• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

25

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Implementasi Teoritik

1. Tematik

Permainan tradisional anak-anak sebagai tema penciptaan karya Seni Grafis, dilatarbelakangi oleh kecenderungan penulis menyukai hal-hal yang berhubungan dengan bermain terutama yang melibatkan banyak anak-anak dan peralatan yang sederhana. Pada usia masih di bawah umur, yaitu sekitar enam sampai dua belas tahun, penulis suka dan sering sekali bermain dengan teman-teman di sekitar lingkungan desa. Permainan yang dimainkan biasanya bersifat kelompok, dengan peralatan seadanya dan penuh dengan interaksi juga memacu kompetisi. Permainan yang dulu sering dimainkan hampir sebagian besar diajarkan oleh orang tua termasuk cara membuat berbagai alat permainan yang berbahan dasar dari alam sekitar.

Banyak hal yang didapat dari permainan tradisional anak-anak ini, salah satunya adalah keceriaan, semangat berpacu menjadi yang terbaik, kelucuan, dan belajar arti sportifitas. Semuanya itu menjadi daya tarik penulis untuk mengangkat tema permainan tradisional anak-anak ini, ditambah lagi dengan pengalaman masa kecil penulis saat memainkan berbagai permainan tradisional yang menyenangkan. Dari kesemuanya itu, muncullah tema yang mendasari penciptaan karya seni grafis. Penulis ingin menvisualkan tema tugas akhir ini melalui keceriaan, gerak juga ekspresi dari anak-anak saat bermain permainan tradisional.

(2)

Ada beberapa permainan tradisional yang diangkat dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Permainan itu antara lain; layangan, kejar-kejaran, egrang, jaga benteng, bola gebok, congklak, kasti, batok kelapa, alif jongkok, ayam-ayaman, pecah piring, tapak dewa, ada sebuah film, roket pipet. Semua asal-usul dari permainan ini masih sulit diketahui karena sudah diajarkan dan dimainkan dari generasi ke generasi turun-temurun.

Layangan yang merupakan salah satu permainan yang juga terdapat di seluruh dunia. Menggunakan benang nilon dan layangan yang bisa dibuat dari bambu dan kertas minyak atau kertas lainnya yang ringan. Permainan ini dimainkan oleh semua kalangan. Fungsi permainan ini sebagai hiburan dan menambah keakraban antar teman. Tidak jarang juga dijadikan ajang lomba. Penulis merasakan bermain layangan ini memiliki manfaat lain seperti melatih pola pikir untuk mampu menerbangkan layangan dengan segala pergerakan angin yang berubah-ubah.

Kejar-kejaran yang terdengar sederhana tetapi cukup menghabiskan tenaga ketika melakukannya. Permainan ini menurut penulis melatih daya tahan untuk berlari, strategi untuk bisa bergerak dengan lincah. Jika diandaikan, permainan ini memiliki kunci yaitu fokus pada satu terget. Karena jika mengejar semua orang, dengan sendirinya akan kesulitan sendiri. Berikutnya egrang, yang dalam penerapannya menggunakan dua bambu yang diberi pijakan di bagian yang diinginkan. Permainan ini melatih keseimbangan dan koordinasi antara tangan, kaki dan pinggang. Hal lain yang didapat adalah keberanian untuk mau mencoba

(3)

dan berani jatuh berulang kali dan berusaha kembali. Karena perminan ini tidak mudah untuk dimainkan. Butuh latihan dan mau mencoba.

Jaga benteng yang dalam versi penulis ini mungkin sedikit berbeda dengan yang lain. Karena jaga benteng yang dimaksud di sini adalah benteng yang harus diisi dengan petunjuk seorang pemain yang nantinya akan mengejar. Permainan ini melatih strategi individu untuk mengelabui penjaga agar bisa berpindah tempat dengan lancar dan kekuatan fisik agar bisa lebih mudah berlari ke tempat yang dituju. Permainan ini juga mengajarkan agar penjaga atau pemain agar fokus pada satu titik dan mencapainya dengan lancar dan tidak curang. Biasanya ada saja pemain yang curang dengan tidak mengakui kesalahan ketika penjaga berhasil mengenai pemain itu dan nantinya bisa mengakibatkan pertengkaran.

Bola gebok yang mengajarkan setiap pemain dan terlebih penjaganya untuk mampu melihat situasi. Bagi pemain, permainan ini secara tidak langsung melatih ketangkasan untuk menghindar dengan cepat dan membaca pikiran penjaga. Sedangkan untuk pihak penjaga, permainan ini melatih ketepatan membidik pemain yang bergerak dan mampu berusaha terus di tengah pemain yang lincah. Congklak yang merupakan permainan yang pada umumnya dimainkan wanita. Meskipun sederhana, permainan ini justru menjadi permainan santai yang menggunakan perhitungan agar bisa menang. Alasannya, untuk memenuhi lubang besar pada papan congklak, pemain harus bisa memperhitungkan jumlah biji yang tersedia dengan tempat yang nantinya akan menjadi akhir dari biji terakhir. Satu sisi juga setiap pemain harus cepat berpikir untuk mengambil lubang yang mau dijalankan. Jika dari awal sudah diperhitungkan dengan matang, ke depannya

(4)

akan lancar dan memungkinkan pemain lawan hanya mendapat sedikit kesempatan bermain.

Berikutnya adalah kasti yang dulu menjadi permainan di rumah dan di sekolah. Kasti memerlukan bola karet atau bola kasti dan tongkat pemukul. Permainan yang membutuhkan strategi yang baik. Permainan ini juga melatih koordinasi dengan sesama anggota tim dan mengajarkan penulis untuk tidak egois, tetapi mengutamakan kekompakan dan pengertian akan sesama anggota. Karena tak jarang juga, permainan ini dijadikan ajang pamer kemampuan yang itu justru menjatuhkan tim tersebut dan mengundang pertengkaran. Kemudian permainan batok kelapa, yang membutuhkan batok kelapa yang jelas dan tali plastik sebagai penggerak. Permainan ini mengajarkan pemainnya untuk mampu berjalan dengan baik dengan hanya menggunakan kaki bagian ujung. Hampir sama dengan egrang. Bedanya, berjalan menggunakan batok kelapa memerlukan kekuatan kaki yang digunakan untuk menapak dan kemampuan mengendalikan tali yang tidak kaku agar bisa dipakai untuk berjalan.

Alif jongkok merupakan permainan yang membutuhkan pergerakan yang cepat untuk mendarat. Teknisnya sama dengan kejar-kejaran. Bedanya, alif jongkok yang sesuai namanya, pemain harus jongkok agar bisa aman dari pengejar dan menyentuh temannya agar bergantian. Penulis merasakan permainan ini memiliki unsur kerja sama karena jika satu pemain lelah bisa mengganti diri dengan pemain lain. Sedangkan bagi pengejar membutuhkan kekuatan dan kesabaran karena dia harus berusaha sendiri. Bedanya dengan kejar-kejaran yaitu

(5)

kejar-kejaran lebih sedikit individu karena semua pemain bergerak dan harus mengamankan diri sendiri agar tidak jadi penjaga.

Ayam-ayaman atau bisa juga disebut sambar elang. Permainan yang mengharuskan setiap pemimpin terdepan untuk bisa menjaga temannya agar tidak diambil oleh lawan. Bagi anak buah yang paling belakang dari setiap kelompok harus mampu merebut anak buah lawan yang tidak dijaga dengan baik oleh pemimpin atau induknya. Berikutnya adalah pecah piring yaitu permainan yang menggunakan tumpukan batu atau kayu juga bola karet sebagai alatnya. Ini juga termasuk permainan kelompok, yang mengharuskan kerjasama dan ketangkasan. Pecah piring menurut penulis merupakan gabungan dari bola gebok dan permainan susun balok. Namun kegiatan menyusun disini diwarnai dengan tekanan dari lawan yang siap melontarkan bola kepada pemain yang menyusun sehingga harus benar-benar konsentrasi dalam menyusunnya. Tetapi yang terutama, menyusunnya lebih baik dilakuan secara berkelompok.

Tapak dewa merupakan permainan yang memerlukan keheningan agar bisa menggenai pemain yang melewati para penjaga. Jika pendengaran penjaga bagus dan bisa waspada dengan setiap gerakan pemain yang mau melewati mereka, maka akan sangat mudah mengenai para pemain yang hendak lewat. Bagi pemain, bisa melewati penjaga dengan waktu dan kesempatan yang pas, merupakan sebuah keuntungan. Jika kecepatan melewati tangan penjaga sangat cepat, maka akan mudah sekali menyelesaikan permainan ini. Apabila salah perhitungan dan tidak cepat mengambil kesempatan untuk lewat, maka akan cepatlah pemain menjadi penjaga.

(6)

Ada sebuah film, yang merupakan satu dari semua permainan yang dibuat di Tugas Akhir ini yang memiliki lagu. Permainan ini menurut penulis merupakan perkembangan dari alif jongkok. Karena permainan ini ada kejar-kejaran dan ada syarat jongkok untuk bertukar tempat. Tetapi permainan ini ditambah lagi dengan keharusan mengingat hal yang sulit yang didapat dari bernyanyi, seperti nama orang yang panjang atau nama film yang lebih panjang lagi. Hal yang harus dimiliki setiap pemain agar bisa lolos dari posisi penjaga adalah konsentrasi untuk mengingat nama yang diberi kepadanya dan strategi agar tidak terlalu boros tenaga dan bisa bergerak dengan luwes.

Terakhir adalah Roket pipet yang membutuhkan pipet, karet dan batu untuk memainkannya. Permainan ini juga membutuhkan strategi untuk menembakkan pipet ke arah yang efektif. Karena pipet sangat ringan dan mudah terbawa angin. Agar bisa terbang dengan maksimal pemain harus mempu memilih dan merancang roket mainannya. Berdasarkan pengalaman, penulis banyak melakukan uji coba terhadap semua bahan permainan ini dan merupakan hal yang sangat mengasah kreatifitas juga pemahaman.

Pada dasarnya, semua permainan ini memiliki fungsi yang sangat berguna untuk perkembangan terutama anak-anak. Permainan tradisional ini juga membutuhkan sosialisasi ketika melakukannya karena akan sangat membosankan ketika dimainkan secara individu saja. Semua permainan yang sudah hampir jarang dimainkan ini, sangat berpengaruh bagi penulis. Permainan-permainan ini memberi cerita tersendiri dan mengasah kemampuan baik berkoordinasi,

(7)

kerjasama, kekuatan dan kemampuan mengatasi masalah dengan sumber daya seadanya.

2. Konsepsi

Visualisasi ide dari gagasan penulis dalam karya grafis ini adalah dengan melakukan deformasi pada bentuk tubuh manusia. Deformasi berarti, penggambaran bentuk yang menekankan pada interpretasi karakter, dengan mengubah bentuk objek dengan cara menggambarkan objek tersebut dengan hanya sebagian yang dianggap mewakili karakter hasil interpretasi yang sifatnya sangat hakiki (Dharsono, 2004:103). Dalam hal ini penulis mengubah setiap bagian dari anggota tubuh menjadi terlihat lebih sederhana. Hal ini dimaksudkan untuk menggambarkan figur anak-anak yang sederhana. Penyederhanaan dilakukan dengan mengubah bagian dari tubuh mereka dengan bentuk geometri sederhana seperti persegi panjang, segitiga, lingkaran dan trapesium. Untuk lebih menghias figur ini, penulis memberi tampilan corak yang berhubungan dengan bentuk geometris lain yaitu lingkaran dan segitiga yang memanjang. Kedua bentuk ini akan dipadukan dengan corak yang sama dengan background agar lebih terkesan menyatu, lebih berisi dan memiliki kesatuan.

Untuk warna penulis, memberikan perbedaan dengan beberapa figur. Bagi yang perempuan penulis memberi warna merah muda dengan rambut yang panjang agar memberi kesan feminin, sedangkan yang laki-laki dengan warna lain seperti biru, hijau, dan semacamnya, serta tidak berambut.

Lebih jelasnya, dimulai dari karakter yang ada pada karya dibuat dari berbagai bidang atau shape. Kepala yang terdiri dari bentuk setengah lingkaran

(8)

dengan topi di atas kepalanya. Topi yang berbentuk kerucut ini dibuat dengan mengambil inspirasi dari topi caping petani yang berfungsi sebagai pelindung kepala dari panas atau cuaca lain. Pada karya ini, bentuk dari topi ini dilambangkan dengan anak-anak yang memerlukan perlindungan dari berbagai ancaman yang dapat mengubah karakter anak-anak yang pada umumnya penuh keceriaan, memerlukan interaksi yang baik bagi perkembangannya dan sederhana. Kemudian untuk badannya juga disederhanakan ke dalam bentuk trapesium. Namun ketika dilihat pada sisi atau bawah, bentuk badan dibuat menjadi silinder. Untuk tangan dan kakinya, diberi bentuk persegi panjang yang dideformasi dari bentuk tangan dan kaki manusia. Jari-jari dari karakter ini dibuat dengan bentuk bidang lingkaran.

Ekspresi dari setiap karakter yang tercipta didasarkan pada pengalaman penulis saat bermain permainan tradisional. Panik, bahagia, takut sampai tawa yang dihasilkan saat bermain, penulis jadikan sebagai bahan dalam mengkonsep ekspresi dari setiap karakter yang tercipta. Untuk latar belakang dari setiap karya berbeda antara satu dengan yang lain tergantung jenis permainannya. Apabila permainan yang biasanya bisa dilakukan di dalam dan di luar ruangan, digambar dengan background atau latar belakang yang dominan bentuk-bentuk geometri sedangkan pada permainan yang dilakukan di luar ruangan diberi latar belakang benda mati seperti tembok atau pagar dan latar belakang makhluk hidup seperti rumput atau pohon. Mengenai latar belakang yang lain, bentuk dari setiap karya pasti berbeda.

(9)

Pada beberapa latar belakang, digambarkan dengan melakukan stilisasi. Stilisasi merupakan cara penggambaran untuk mencapai bentuk keindahan dengan cara menggayakan objek dan atau benda yang digambar dengan menggayakan setiap kontur pada objek atau benda (Dharsono, 2004: 102-103). Seperti pada objek awan yang ada hampir di setiap karya dibuat berdasarkan imajinasi dan dengan mengubah awan yang biasanya digambar dengan garis melengkung yang membentuk bidang diubah menjadi bentuk geometri seperti segitiga, persegi dan lingkaran dan bangun ruang seperti kerucut atau tabung yang diberi penggayaan dengan menyatukannya menjadi satu dengan karakter. Hal ini juga dimaksudkan sebagaiperubahan awan yang tidak pernah sama. Untuk karakter lainnya seperti rumput atau pohon yang juga sering muncul, menggambarkan area bermain yang pada umumnya berada pada alam bebas. Pada objek ini juga diberi penggayaan dari bentuk geometri segitiga dan lingkaran yang dibentuk menjadi terlihat seperti tabung. Begitu juga pada objek pohon yang juga terdapat bentuk silindris atau tabung.

Objek lain yang berada pada latar belakang karya adalah komponen benda mati yang dibuat juga dengan sederhana. Hal tersebut dimaksudkan juga sebagai salah satu tempat bermain. Apabila ada objek pagar berarti permainan tersebut dimainkan di halaman atau di dekat lapangan rumah penulis. Apabila ada objek tembok atau bangunan, berarti permainan itu dilakukan di dekat lapangan sekolah penulis dulu. Karena dari pengalaman dulu, penulis selalu bermain di luar rumah seperti lapangan sebelah rumah, hutan-hutan yang banyak rumputnya, bahkan sampai tempat-tempat terpencil bersama teman-teman. Meskipun ada juga yang

(10)

biasanya dilakukan di dalam ruangan seperti congklak dan ada sebuah film. Itu pun dilakukan karena keadaan cuaca atau karena bermain saat malam hari.

Bentuk –bentuk lain yang hadir dalam latar belakang adalah garis yang berada di tengah juga terkadang di samping, bidang dan titik hitam kecil yang letaknya di tengah lingkaran. Semua bentuk ini diberikan agar memberi kesan padat dan dinamis dari setiap objek. Seperti pada gerakan bola yang diberi garis zigzag yang membentuk sebuah bidang menggambarkan objek yang menghantam sesuatu, ada juga garis bergelombang yang melambangkan getaran atau atau pergerakan. Beberapa garis juga difungsikan sebagai bentuk ekspresi, menggambarkan objek tertentu dan juga menunjukkan raut wajah. Seperti garis-garis yang dibuat, di antara mata dan hidung menunjukkan karakter wajah tua. Untuk garis putus-putus yang berada pada beberapa objek menunjukan kedinamisan gerak yang terinspirasi dari kelebihan tenaga pada anak-anak. Juga garis-garis ini melambangkan kekuatan seperti pada pagar atau tembok dan kehidupan seperti pada pohon dan rumput. Ada juga titik hitam yang dibuat untuk memberi kesan padat pada objek yang ada pada latar belakang.

Berikutnya adalah warna pada karya. Setiap objek biasanya memiliki minimal dua warna. Satu yang terang dan satu yang gelap agar kontrasnya lebih terlihat. Untuk karakter, ada dua tipe yaitu laki-laki dan perempuan. Untuk warna baju dan bentuk badan sudah dijelaskan pada awal penjelasan konsep. Warna wajah, kaki dan tangan disamakan dengan memberi warna kulit yang cenderung putih. Hal ini diinspirasi dari kepolosan anak-anak dalam kesehariannya. Kemudian untuk warna topi diberi warna coklat muda seperti warna caping.

(11)

Terdapat hiasan lingkaran dan segitiga yang sama dengan bentuk pada baju dan objek lainnya. Hal ini dimaksudkan agar mendapatkan keserasian pada seluruh objek karya. Warna yang diberi adalah coklat yang lebih tua dari dasaran topi agar tercipta sebuah kontras. Hal yang sama juga dilakukan pada baju atau badan karakter. Untuk bentuk lingkaran diberi warna yang sama dengan lingkaran pada latar belakang yang dominan. Apabila lingkarannya pada latar belakang dominan berwarna coklat, maka pada karakter juga akan coklat. Jika kuning maka karakter juga kuning. Begitu seterusnya.

Pada objek lain di latar belakang, hampir semuanya terdapat objek awan. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, hal ini melambangkan permainan yang dilakukan diluar ruangan. Untuk warna awannya sendiri terdiri dari beberapa warna utama yaitu, biru, jingga, kuning. Biru mewakili suasana pagi, jingga mewakili suasana senja atau sore dan kuning mewakili suasana siang terik. Untuk lingkarannya ada warna coklat, jingga, kuning dan biru. Jika warna awan memiliki dua warna utama seperti kuning dan jingga atau warna utama dengan campuran warna lingkaran yang berbeda, melambangkan perubahan suasana. Seperti warna biru dengan lingkaran kuning menandakan suasana pagi menuju siang hari, jingga dengan lingkaran kuning menandakan suasana senja sehabis siang.

Ada juga latar belakang yang tidak memiliki objek. Hanya dipenuhi stilisasi segitiga dan lingkaran dan bentuk lain. Hal tersebut dimaksudkan untuk memberi kesan latar belakang yang lain dan tidak selalu sama. Namun, untuk latar yang berbeda ini, diberi kesan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Pastinya

(12)

warna yang diberi sekitar tiga warna atau lebih. Warnanya bisa gradasi dari satu warna atau beberapa warna yang lembut dan menyenangkan untuk dilihat anak-anak. Beberapa sisi yang lain, yang secara tersirat berhubungan dengan pembuatan latar belakang ini adalah hubungan dengan latar belakang penulis sendiri. Sebagai salah satu bagian dari Suku Batak, beberapa acara yang dilangsungkan melibatkan hewan kerbau. Pada salah satu bagian tubuhnya, memiliki bentuk yang hampir sama dengan motif yang terdapat pada karya yaitu tanduknya. Bentuk ini juga terdiri dari segitiga dan lingkaran atau yang lebih jelasnya kerucut.

Untuk warna tanah yang terdapat pada karya disamakan dengan menggunakan warna coklat. Begitu pula dengan pagar dan pohon. Gelap terang dan gradasi juga diberikan dengan tingkat kecerahan yang berbeda disetiap bagiannya. Daun dan rumput diberi warna hijau dan dibagi menjadi hijau muda dan hijau tua agar tidak terkesan datar. Warna tembok diberi warna abu-abu untuk memberi kesan kuat dan kokoh seperti warna semen.

Berikutnya adalah komposisi yang terdapat pada karya salah satunya adalah komposisi tertutup di mana objek karakter figur dan objek latar belakang atau benda-benda berada dalam satu bidang gambar dan disajikan dalam batas pandangan mata penonton. Kemudian ada juga komposisi piramidal dimana tiga unsur atau bentuk dalam suatu bidang komposisi sehingga membentuk seperti segitiga yang titik puncaknya berada di atas dan piramidal terbalik yang merupakan kebalikannya.

(13)

B. Implementasi Visual

1. Media

Karya Tugas Akhir ini dikerjakan dengan menggunakan teknik cetak saring atau serigraphy dengan ukuran rata-rata karya 40 cm x 60 cm. Media cetaknya dengan menggunakan kanvas. Cetak saring atau serigraphy sendiri termasuk salah satu bagian dalam seni grafis yaitu dengan menggunakan screen yang terbuat dari kain nylon atau monyl. Saat di beri obat afdruk dan disinari matahari, bagian yang tidak terkena cahaya akan berlubang dan nantinya akan menjadi jalan keluar tintanya juga sekaligus menjadi hasil cetakan (Bahari, 2008). Berikut akan dijelaskan penggunaan alat dan bahan yang dipakai dalam pengerjaan karya-karya Tugas Akhir ini:

a. Screen

Merupakan alat yang digunakan untuk mencetak acuan ke atas permukaan kanvas atau kertas yang biasanya diberikan obat afdruk dan diberi cahaya agar bisa dilakukan proses cetak. Screen yang digunakan adalah ukuran T55 dan T61.

b. Rakel

Merupakan alat yang digunakan untuk meratakan tinta yang berada di atas kain screen. Rakel ini memiliki karet yang terbagi menjadi dua jenis, yaitu berbasis minyak dan air. Pada pembuatan karya ini digunakan karet rakel berbasis air. Rakel yang berbasis air tidak bisa digunakan untuk tinta berbasis minyak, karena pelarut yang berbasis minyak akan melarutkan rakel berbasis

(14)

air (Sandjaja, 2006: 34). Penggunaannya dengan menekan rakel searah melewati tempat yang akan dicetak yang sebelumnya telah dibubuhi tinta di dekat lubang tempat keluar tinta.

c. Hairdryer

Alat yang digunakan untuk mengeringkan bahan coating yang masih basah agar segera mengering. Biasanya digunakan agar screen yang masih basah dapat langsung di keringkan dan digunakan. Namun penggunaan alat ini harus hati-hati, karena panas yang dihasilkan dapat merobek bahan kain screen yang sensitif. Pengeringan dilakukan dengan jarak yang cukup jauh sekitar 20 sentimeter dari kain.

d. Lampu

Apabila proses pembuatan klise tidak mendapat cahaya matahari yang cukup, cara berikutnya adalah dengan menggunakan lampu. Pada karya ini, lampu diletakkan di atas screen yang telah dilapisi bahan coating dan gambar yang ingin dicetak diletakkan di atas screen. Sisi lemah dari lampu ini ada pada waktu yang dibutuhkannya untuk menghasilkan cetakan yang relatif lama dari pada matahari, tetapi keuntungan yang terlihat adalah hasil yang di dapat lebih rapi dan tegas meski sedikit sulit merontokkannya. Biasanya dibutuhkan waktu 1-2 jam tergantung pencahayaan di ruangan itu.

(15)

Gambar 6: Beberapa Peralatan Serigraphy (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)

e. Rubber dan Pigmen

Rubber merupakan tinta berbasis air yang digunakan dalam teknik cetak

saring yang apabila ditarik akan melar. Biasanya dicampurkan dengan pigmen untuk memberi warna. Rubber yang baik adalah yang tidak pecah ketika ditarik dan bisa juga melalui hasil sablonnya, apakah kasar atau lembut. Tinta yang digunakan adalah rubber natural matsui dan pigmen. Pigmen yang digunakan pada karya ini adalah yang berbasis air.

f. Bahan Coating

Merupakan bahan untuk membuat cetakan karya pada screen. Fungsinya menutupi pori-pori screen. Sangat peka dengan cahaya. Tersedia dengan berbagai jenis tergantung pada media apa yang digunakan. Penggunaanya dengan mengoleskannya secara merata pada kain screen menggunakan

(16)

penggaris atau bekas kartu perdana. Bahan coating yang digunakan pada pembuatan karya ini adalah Deima berbasis air.

g. Binder

Binder merupakan salah satu bahan yang biasanya dicampurkan pada rubber dan pigmen. Digunakan untuk lebih merekatkan tinta ke media kanvas

dan membuat rubber tidak terlalu kental. h. Lem Sandronal

Merupakan bahan yang dipakai untuk menempelkan kain ke papan atau media lain yang digunakan untuk mengatur kain agar rapi. Biasanya berwarna putih. Penggunaannya dengan menuangkan sandronal ke atas papan lalu diratakan. Setelah itu diamkan sampai papan terasa lengket.

i. Minyak

Merupakan bahan yang digunakan untuk menempelkan kertas yang akan dijadikan hasil cetakan ke atas screen yang telah diberi obat afdruk dan dikeringkan di ruang gelap. Minyak ini merupakan alternatif dari penggunaan kaca.

j. Pemutih dan Sabun Colek

Pemutih digunakan sebagai pengganti remover yaitu untuk membersihkan kain screen dari sisa obat afdruk atau bahan coating yang masih menempel. Sabun colek digunakan ketika obat afdruk yang tidak terkena penyinaran sulit untuk dirontokkan. Pemutih yang digunakan untuk membersihkan karya ini adalah Bayclin lemon dan sabun colek yang digunakan adalah Wings Biru dan Wings Putih. Penggunaan dua bahan ini

(17)

sebaiknya jangan berlebihan karena akan merusak tangan dan screen. Oleh karena itu, pembersihan screen menggunakan sarung tangan kain atau karet agar screen yang telah diberi pemutih dan sabun tidak langsung menyentuh tangan.

Gambar 7: Beberapa Bahan Serigraphy (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016) 2. Proses

Dalam proses pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis melalui beberapa proses. Adapun prosesnya adalah sebagai berikut:

a. Pembuatan Sketsa, Pewarnaan Komputer dan Pecah Warna

Pertama, membuat sketsa karya di atas kertas. Kemudian discan agar bisa dilakukan pewarnaan secara digital. Penulis menggambar ulang sketsa yang telah discan dan disimpan dalam bentuk JPEG. Kedua, memulai pewarnaan di komputer. Penulis menggunaan aplikasi Photoshop CS5. Langkah-langkahnya: 1) Penulis membuka sketsa yang telah digambar ulang. 2) Klik dua kali pada gambar yang telah dibuka dan diberi nama “outline”, kemudian Ctrl+Shift+N lalu di beri warna putih pada layer itu. Letakkan dibawah layer “outline”. 3)

(18)

Kembali ke layer outline, cari Channels pada menu Window, pilih Load

channel as selection kemudian Ctrl+X. 4) Proses pewarnaan dimulai. Pada

setiap bagian sketsa yang hendak diwarnai, selalu perbaharui dengan

Ctrl+Shift+N kemudian diberi nama sesuai warna yang akan dipakai untuk

mempermudah pencarian layer apabila terjadi kesalahan. Letakkan selalu dibawah layer “outline”. 5) Setelah pewarnaan selesai, proses pecah warna dilakukan. Sebelumnya, penulis sudah membagi layer berdasarkan warna yang diinginkan.

Selanjutnya penulis menyimpan layer-layer tersebut ke dalam bentuk JPEG dengan menghitamkan warna yang akan disimpan. Penulis memilih satu

layer, kemudian klik kanan kemudian dipilih Blending Options – Color Overlay – kemudian kotak warna diganti warna hitam – OK. Langkah terakhir, Ctrl+S kemudian ganti Format dengan JPEG. Begitu seterusnya untuk seluruh layer yang akan dipakai dalam proses berikutnya.

Gambar 8: Proses Editing Sketsa dan Pecah Warna (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)

(19)

b. Proses Pembuatan Film Pada Screen (Proses Afdruk).

Penulis menyiapkan screen yang berukuran 50 cm x 70 cm untuk membuat karya dengan ukuran 40 cm x 60 cm. Kemudian obat afdruk diolesi secara merata pada screen lalu diamkan hingga mengering. Bisa juga menggunakan hairdryer agar lebih cepat kering. Namun, sebisa mungkin

screen dibiarkan mengering dengan sendirinya sebab penggunaan hairdryer

yang berlebihan, dapat menyebabkan screen sobek. Setelah itu ambil kertas hasil pecah warna yang sudah dicetak.

Tempatkan hasil cetakan yang berwarna hitam menghadap screen sedangkan yang belakang kertas yang paling atas lalu lumuri dengan minyak, ratakan agar kertas tidak bergelembung kemudian tempatkan kain hitam beserta papan yang menahan kain di belakang screen (pada tempat yang tidak ada kertas). Jemur pada sinar matahari selama beberapa detik atau menit (tergantung panas matahari), diangkat dan dibersihkan screen dengan cara menyemprotkan air yang cukup kencang untuk merontokkan cetakan yang tidak terkena cahaya. Jika mengalami kesulitan dalam merontokkan cetakan film, maka bisa menggunakan sabun colek. Namun, penggunaanya harus hati-hati. Dioleskan kemudian digosokkan perlahan pada daerah screen yang mau dirontokkan saja. Hal ini untuk menghindari kemungkinan rusaknya bagian yang lain, yang seharusnya tidak rontok. Setelah gambar yang diinginkan sudah bersih dari obat afdruk, keringkan screennya.

(20)

Gambar 9: Screen yang Selesai Diafdruk (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)

c. Proses Pencetakan Karya.

Untuk pencetakan penulis melakukannya dengan cara mempersiapkan kanvas yang terlebih dahulu dicat menggunakan cat akrilik karena kanvas yang dipakai sebelum dicat, berada pada kondisi kusut. Setelah cat mengering, tempelkan dan rapikan kanvas pada papan yang telah diberi sandronal. Langkah berikutnya, screen diletakkan ke atas kanvas yang siap cetak, tempatkan rubber yang telah diberi warna, kemudian dikesut satu arah agar merata. Begitu seterusnya. Hanya mencocokkan dan menimpali gambar yang ada dengan warna-warna dan film yang sudah diafdruk yang sesuai dengan posisinya. Saat pengerjaan karya usahakan menggunakan masker karena bau yang dihasilkan pada bahan sablon ini sangat mengganggu pernafasan jika terlalu sering dihirup.

(21)

Gambar 10: Proses Pencetakan Karya (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)

d. Proses Pencucian Screen

Mencuci screen tidaklah terlalu rumit. Setelah selesai mencetak, usahakan untuk langsung mencucinya agar screen tidak mengeras dan menjadi susah dibersihkan. Langkah pertama, bilas dengan air, gosok seluruh screen terutama bagian yang masih terdapat pigmen kemudian siram pemutih di atas

screen yang terlentang lalu ratakan. Diamkan beberapa menit sambil digosok

dengan kain secara perlahan kemudian bilas apabila obat afdruk sudah rontok. Jika masih terdapat sisa obat afdruk lagi, gosok screen dengan tambahan sabun colek. Saat pembersihan yang kedua ini bisa menggosoknya dengan sedikit lebih kuat.

Bersihkan lagi dengan air. Namun terkadang ada saja noda obat afdruk yang masih menempel ketika screen dibersihkan. Jika itu tidak bisa dibersihkan, kita bisa menggunakan cairan M3 yang cukup kuat merontokkan

(22)

sisa dari screen tersebut. Penggunaannya juga sama, dengan cara menggosokkannya pada noda yang masih tersisa. Namun, kekurangannya M3 membuat bahan coating menjadi lengket seperti karet yang meleleh. Butuh tenaga lebih untuk membersihkannya. Perlu diperhatikan lagi, jika pembersihan dilakukan secara sembarangan misalnya menggunakan pemutih lalu menggosokkannya dengan tangan tanpa kain, lama kelamaan bisa menyebabkan tangan lecet. Ada baiknya menggunakan sarung tangan karet atau kain. Penggunaan masker juga sangat dianjurkan dalam proses pembersihan.

Gambar 11: Proses Pencucian Screen (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)

(23)

3. Penyajian

Penyajian karya juga merupakan nilai tambah dari sebuah karya yang nantinya akan menjadi konsumsi khalayak umum. Pada karya yang akan penulis tampilkan, karya akan diberi jarak masing-masing (atas, bawah, kanan, kiri) sekitar lima sentimeter. Kemudian bingkai yang digunakan merupakan bingkai minimalis yang berwarna hitam dengan ukuran masing-masing empat sentimeter.

Gambar

Gambar 6: Beberapa Peralatan Serigraphy  (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
Gambar 7: Beberapa Bahan Serigraphy  (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)  2.  Proses
Gambar 8:  Proses Editing Sketsa dan Pecah Warna  (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
Gambar 9: Screen yang Selesai Diafdruk  (Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
+3

Referensi

Dokumen terkait

Nagyon nehéz helyzetek állhatnak elő a tananyagokkal saját szerzők esetében is, ráadásul nem kerülhetők meg a különböző típusú objektumok és fizikai paramétereik

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan edmodo merupakan salah satu media pembelajaran berbasis online yang dapat digunakan oleh duru dalam kegiatan belajar mengajar

Rencana Strategis Tahun 2016 – 2021 Dinas Pendidikan Kabupaten Tanah Bumbu merupakan penjabaran dari visi, misi, program, dan kegiatan dalam bentuk rencana

1. Program kerja praktik ini adalah suatu program yang memberikan pandangan kepada mahasiswa semester enam mengenai dunia kerja yang akan dihadapi dimasa yang akan

bulan itu, itu, dan dan barangsiapa barangsiapa sakit sakit atau atau dalam dalam perjalanan perjalanan (lalu (lalu ia ia berbuka),2. berbuka), maka maka (wajiblah (wajiblah

Didalam IDE Arduino terdapat library yang beberapa sudah ada menjadi dasar tersimpan di sistem, namun jika ada perangkat alat lainnya yang belum ada library , maka

Bersama ini, kami staf akademik di Jurusan Manajemen Universitas Terbuka dalam rangka melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi bermaksud melakukan penelitian dengan

Layanan audio visual/pandang dengar sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 huruf i, menyediakan koleksi audio visual atau pandang dengar seperti kaset, CD dan DVD di