• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN TEKNOLOGI WAP UNTUK SISTEM INFORMASI SKRIPSI ONLINE (Studi Kasus Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMANFAATAN TEKNOLOGI WAP UNTUK SISTEM INFORMASI SKRIPSI ONLINE (Studi Kasus Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta)"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh

Nama : Hartono Kobero

NIM : 025314010

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

Yogyakarta)

A Thesis

Presented as partial fulfillment of the requirements

to obtain the Sarjana Teknik Degree

in Informatics Engineering

Arranged by

Name : Hartono Kobero

NIM : 025314010

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2007

(3)
(4)
(5)

Tuhan Yesus

sahabat, pembimbing, dan

penyelamatku

Mami Liumita dan Papi Hastian tercinta

Adikku Dicky

Semua orang yang telah mendukungku dan memberi

semangat kepadaku

(6)

Kalahkanlah kemalasan dalam dirimu, walaupun kamu merasa sangat berat.

Jangan pernah menganggap remeh terhadap sesuatu hal, meskipun itu kecil

sekalipun.

Apabila kamu jatuh, bangkitlah dan tetaplah berjalan melihat kedepan.

Jadilah dirimu sendiri, jangan pernah membencinya, cintailah dia.

Lakukanlah yang terbaik yang kamu bisa, biarkanlah Tuhan yang berkarya

diatasnya.

(7)

dengan rahmat dan berkatNya-lah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judul

“Pemanfaatan Teknologi WAP Untuk Sistem Informasi Skripsi

Online”

. Tulisan ini ditujukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Teknik pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi,

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, serta

dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis

hendak berterimakasih yang sebesar-besarnya kepada:

1.

Bapak Ir. Greg. Heliarko S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

2.

Ibu A.M. Polina, S.Kom., M.Sc., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika, Dosen Pembimbing Akademik, serta Dosen Pembimbing I.

Terima kasih atas kesabaran, bantuan, dan bimbingan yang diberikan

kepada penulis dari awal sampai akhir pengerjaan skripsi ini.

3.

Mas Cosmas Bramono, S.T., selaku Dosen Pembimbing II. Terima kasih

atas waktu, bantuan, bimbingan, dan masukan-masukan yang diberikan

kepada penulis selama ini.

4.

Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., selaku Kepala Laboratorium

Komputer Lanjut.

(8)

6.

Segenap karyawan dan laboran Fakultas Teknik Universitas Sanata

Dharma, terima kasih atas pelayanan yang diberikan.

7.

Mami, papi, dan adik yang telah memberikan banyak dukungan kepada

penulis.

8.

Semua teman-teman Teknik Informatika yang tidak dapat disebutkan

satu-persatu namanya, baik yang seangkatan maupun yang tidak seangkatan.

Terima kasih atas kebersamaan, kekompakkan, bantuan, dan dukungan

yang diberikan.

9.

Teman-teman kos: Aang, Budi, Budi Tao, Ade, Santo, Vicky, Abe, Listyo,

Calvin, Robby, Anton, Mas Bernard, Teddy, dll. Terima kasih atas

kebersamaan selama ini serta dukungan yang diberikan.

10.

Afu, Achat, Febri, Ahong, Handie, Mardoni, Ferry, Arry, Kobo, Nowo, Ko

Budi CCP, dll. Terima kasih atas dukungan, bantuan, kebersamaan,

suka-duka, serta kegilaannya sehari-hari.

11.

Teman-teman satu daerah yang senasib dan sepenanggungan di Yogya,

Jimmy, Epin, Ai, Gunawan, dll. Terima kasih atas dukungannya.

12.

Atek dan Heri, terima kasih atas bantuan yang diberikan selama kuliah dan

masukan-masukan yang diberikan.

13.

Fendy, terima kasih atas semangat, dukungan, masukan, dan saran yang

diberikan.

(9)

satu-persatu yang telah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini.

Penulis berharap skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak pada

umumnya dan mahasiswa/i Teknik Informatika pada khususnya. Penulis juga

menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab

itu penulis mohon maaf apabila ada salah penulisan dan berucap, serta

mengharapkan masukan dan saran yang membangun.

Yogyakarta, September 2007

Penulis

(10)

HALAMAN PERSETUJUAN

...

iii

HALAMAN PENGESAHAN

...

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

...

v

HALAMAN MOTTO

...

vi

KATA PENGANTAR

...

vii

DAFTAR ISI

...

x

DAFTAR GAMBAR

...

xiv

DAFTAR TABEL

...

xvi

ABSTRAKSI

...

xvii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

...

xix

BAB I

PENDAHULUAN

...

1

1.1.

Latar Belakang Masalah ... 1

1.2.

Rumusan Masalah ... 2

1.3.

Batasan Masalah ... 2

1.4.

Tujuan Penulisan ... 2

1.5.

Metodologi Penelitian ... 3

1.6.

Sistematika Penulisan ... 3

BAB II DASAR TEORI

...

5

2.1.

Internet ... 5

2.2.

GPRS

... 6

2.3.

Web Server

... 6

2.4.

MySQL

... 7

2.5.

WAP

... 8

2.6.

WML

...

8

2.6.1.

Pengenalan

WML

...

9

2.6.1.1.

Pengenalan

Card

... 10

x

(11)

2.6.2.2.

Link

Card

dalam

WML

...

13

2.6.3.

Gambar pada

WML

...

15

2.6.4.

Tabel pada

WML

... 16

2.6.5.

Mendefinisikan

Task

...

17

2.6.5.1.

Elemen

Do

... 17

2.6.5.2.

Elemen

Go

...

18

2.6.5.3.

Elemen

Template

...

19

2.6.5.4.

Elemen

Onevent

...

20

2.6.6.

Mendapatkan

Input

User

... 20

2.6.6.1.

Elemen

Input

...

20

2.6.6.2.

Variabel ... 22

2.6.6.3.

Elemen

Select

... 22

2.6.6.4.

Elemen

Option

... 22

2.6.6.5.

Option

Groups

... 23

2.6.6.6.

Elemen

Fieldset

... 24

2.6.7.

Meta

Tags

... 24

2.6.7.1.

Elemen

Head

... 24

2.6.7.2.

Elemen

Access

... 24

2.6.7.3.

Elemen

Meta

...

25

2.7.

PHP

... 25

2.7.1.

Pengenalan

PHP

... 26

2.7.2.

Tipe Data pada

PHP

... 26

2.7.3.

Variabel pada

PHP

... 26

2.7.4.

Operator pada

PHP

... 27

2.7.5.

Struktur kendali pada

PHP

... 28

2.7.6.

Menuliskan

PHP

di dalam

WML

...

33

2.7.7.

Mengakses MySQL dengan PHP ... 34

(12)

3.1.3.

Gambaran Umum Sistem ... 36

3.1.4.

Pemodelan

Use

Case

...

38

3.1.5.

DFD

(Data Flow Diagram)

... 39

3.1.5.1.

Context

Diagram

...

39

3.1.5.2.

Diagram

Berjenjang

... 39

3.1.5.3.

DFD

Level 0

(Overview Diagram)

... 40

3.1.5.4.

DFD

Level 1 ... 40

3.2.

Desain Sistem ... 42

3.2.1.

Desain

Database

... 42

3.2.1.1.

ER Diagram

... 42

3.2.1.2.

Relational Model

... 43

3.2.1.3.

Struktur

File Database

... 44

3.2.2.

Desain Antarmuka (

Interface

) ... 46

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

...

54

4.1.

Lingkungan Implementasi ... 54

4.1.1.

Lingkungan Perangkat Keras ... 54

4.1.2.

Lingkungan Perangkat Lunak ... 54

4.2.

Implementasi

Database

... 55

4.3.

Implementasi Program ... 57

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

...

92

5.1.

Hasil Uji Sistem ... 92

5.1.1.

Uji coba secara

offline

... 92

5.1.2.

Uji coba secara

online

... 92

5.2.

Analisa total biaya untuk mengakses sistem

via

WAP

...

94

5.3.

Kelebihan Sistem ... 94

(13)

6.2.

Saran ... 96

DAFTAR PUSTAKA

(14)

Gambar 3.1

Use Case Diagram

... 38

Gambar 3.2

Context Diagram

... 39

Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 39

Gambar 3.4 DFD Level 0

(Overview Diagram)

... 40

Gambar 3.5 DFD Level 1 ... 41

Gambar 3.6

ER Diagram

(Santoso,2005) ... 42

Gambar 3.7

Relational Model

(Santoso,2005) ... 43

Gambar 3.8 Halaman pembuka ... 46

Gambar 3.9 Halaman menu utama ... 47

Gambar 3.10 Halaman

login

mahasiswa ... 47

Gambar 3.11 Halaman menu mahasiswa ... 48

Gambar 3.12 Halaman masukkan judul ... 48

Gambar 3.13 Halaman lihat judul ... 49

Gambar 3.14 Halaman edit judul dan revisi judul ... 49

Gambar 3.15 Halaman ganti judul ... 50

Gambar 3.16 Halaman daftar ujian Pra TGA ... 50

Gambar 3.17 Halaman jadwal ujian Pra TGA ... 51

Gambar 3.18 Halaman daftar ujian TGA ... 51

Gambar 3.19 Halaman jadwal ujian TGA ... 52

Gambar 3.20 Halaman lihat catatan ... 52

Gambar 3.21 Halaman ubah

password

... 53

Gambar 3.22 Halaman

logout

... 53

Gambar 4.1 Tampilan pembuka ... 58

Gambar 4.2 Tampilan menu utama ... 59

Gambar 4.3 Tampilan

form

login

... 60

Gambar 4.4 Tampilan menu mahasiswa ... 63

Gambar 4.5 Tampilan tambah judul ... 66

Gambar 4.6 Tampilan lihat judul ... 70

(15)

Gambar 4.11 Tampilan daftar ujian TGA ... 84

Gambar 4.12 Tampilan lihat jadwal ujian TGA ... 86

Gambar 4.13 Tampilan lihat catatan ... 88

Gambar 4.14 Tampilan halaman ubah

password

... 89

Gambar 4.15 Tampilan halaman

logout

... 91

(16)

Tabel 2.2 Karakter spesial pada

WML

...

11

Tabel 2.3

Attribute

gambar pada

WML

...

16

Tabel 2.4

Atrribute

elemen

table

pada

WML

...

16

Tabel 2.5

Attribute

elemen

do

pada

WML

...

18

Tabel 2.6

Binding

Task

dari elemen

do

pada

WML

...

18

Tabel 2.7

Attribute

elemen

go

pada

WML

...

19

Tabel 2.8

Attribute

elemen

template

pada

WML

...

19

Tabel 2.9

Attribute

elemen

onevent

pada

WML

...

20

Tabel 2.10

Attribute

elemen

input

pada

WML

...

21

Tabel 2.11

Attribute

elemen

select

pada

WML

...

22

Tabel 2.12

Attribute

elemen

option

pada

WML

...

23

Tabel 2.13

Attribute

elemen

access

pada

WML

...

24

Tabel 2.14

Attribute

elemen

meta

pada

WML

...

25

Tabel 2.15

Arithmetic

operators

pada

PHP

... 27

Tabel 2.16

Comparison

operators

pada

PHP

... 28

Tabel 2.17 Beberapa fungsi

PHP

untuk mengakses

MySQL

...

34

Tabel 3.1 Tabel idjudul (Santoso,2005) ... 44

Tabel 3.2 Tabel kelompok (Santoso,2005) ... 44

Tabel 3.3 Tabel level (Santoso,2005) ... 45

Tabel 3.4 Tabel

staff

(Santoso,2005) ... 45

Tabel 3.5 Tabel ujianptga (Santoso,2005) ... 45

Tabel 3.6 Tabel ujiantga (Santoso,2005) ... 45

Tabel 3.7 Tabel

users

(Santoso,2005) ... 46

(17)

teknologi

WAP

. Teknologi ini menggunakan koneksi

GPRS

untuk mengakses

internet, sehingga pengguna tidak perlu terhubung dangan komputer untuk

mengakses internet. Memperhatikan hal ini, penulis tertarik untuk membuat

sebuah sistem tambahan terhadap sistem skripsi

online

yang sudah ada di Teknik

Informatika Universitas Sanata Dharma dengan menggunakan teknologi

WAP

.

Sistem ditujukan untuk mahasiswa dan hanya dapat diakses oleh pengguna yang

mempunyai

mobile device

, seperti

handphone

yang mendukung fitur

WAP

.

Sistem Informasi Skripsi berbasis

WAP

ini dibuat dengan bahasa

pemrograman

WML, PHP,

dengan

database

MySQL

. Pengujian program

dilakukan dengan menggunakan

WAP Emulator

yaitu

M3Gate

dan

handphone

Nokia 6600

.

Dengan adanya Sistem Informasi Skripsi berbasis

WAP

ini, pengguna akan

lebih mudah untuk melakukan proses skripsi karena dapat dilakukan dimana saja

dan kapan saja tanpa harus terhubung dengan komputer. Biaya yang dikeluarkan

juga lebih murah dibandingkan dengan mengakses internet melalui komputer.

(18)

uses GPRS connection to access the internet, so that the users do not have to be

connected to the computer whenever they want to access the internet. Related to

this issue, the writer is interested to make an additional system to the existing

online final project information system in Informatics Engineering of Sanata

Dharma University Yogyakarta using the WAP technology. The system is aimed

for university students and can only be accessed by using mobile devices such as

handphone, which supports the WAP feature.

This WAP based Final Project Information System is developed using

WML and PHP programming, with MySQL as its database. The testing of the

program used WAP Emulator called M3Gate, and handphone Nokia 6600.

With this WAP based Final Project Information System, it will be easier

for the users to do processes in their final project because they can do these

processes anywhere and anytime without having to be connected to the computer.

Moreover, the cost for accessing it is cheaper compared to accessing the internet

by computer.

(19)
(20)

1.1.

Latar Belakang Masalah

Seiring berkembangnya teknologi, telepon selular menjadi kebutuhan

manusia yang dapat dikatakan penting. Telepon selular tidak hanya sebagai sarana

berkomunikasi, tapi juga sebagai sarana untuk hiburan dan alat dengan

bermacam-macam

tools

yang dapat memudahkan manusia dalam kehidupannya

sehari-hari.

Salah satu teknologi yang sedang berkembang pada telepon selular dan

PDA (Personal Data Assistant)

adalah teknologi

WAP (Wireless Application

Protocol)

. Dengan teknologi ini, para pemakai telepon selular dan

PDA

dapat

mengakses internet langsung dari telepon selular ataupun

PDA

mereka tanpa

harus terhubung dengan kabel (

wireless

). Dengan teknologi ini, para pemakai

tentunya dimudahkan karena dapat mengakses internet dari mana saja dan kapan

saja.

Di Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma (TI USD) Yogyakarta,

sistem yang menangani skripsi seperti mengecek status skripsi, memasukkan dan

merevisi judul TGA, mendaftar ujian PRATGA dan TGA, serta melihat jadwal

ujian TGA dilakukan dengan mengakses

website

www.ti.usd.ac.id/skripsi

.

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mencoba untuk membangun sebuah

sistem berbasis

WAP

yang menangani skripsi di USD, khususnya Teknik

Informatika. Sistem nantinya dapat diakses oleh

user

dimana

user

merupakan

(21)

mahasiswa yang mempunyai telepon selular atau

PDA

yang mempunyai fitur

GPRS (General Packet Radio Services)

atau

WAP

.

1.2.

Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dapat dibuat rumusan masalah

sebagai berikut: Bagaimana mengimplementasikan sebuah sistem berbasis

WAP

untuk menangani skripsi di TI USD Yogyakarta?

1.3.

Batasan Masalah

Pembahasan permasalahan diatas akan dibatasi menjadi:

1.

Sistem hanya ditujukan untuk

user

(mahasiswa).

2.

Sistem dibatasi untuk mengecek status skripsi, memasukkan judul dan

revisi judul, mendaftar ujian PRATGA dan TGA, serta melihat jadwal

ujian PRATGA dan TGA.

3.

Sistem ini dibangun dengan menggunakan pemrograman

WML

,

PHP

, dan

database

MySQL

.

1.4.

Tujuan Penulisan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem yang

memudahkan para mahasiswa untuk mengakses sistem skripsi yang sudah ada

(22)

1.5.

Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis adalah studi kasus

dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1.

Studi pustaka mengenai teori-teori yang berkaitan dengan pembuatan

sistem menggunakan teknologi WAP.

2.

Observasi untuk memperoleh keterangan yang benar mengenai sistem

yang sudah ada.

3.

Membangun Sistem Informasi Skripsi Online dengan metode

pengembangan sistem secara terstruktur dengan langkah-langkah sebagai

berikut:

a.

Menganalisa sistem.

b.

Mendesain sistem.

c.

Mengimplementasikan sistem ke dalam sebuah program.

d.

Uji coba program untuk mengecek error atau kesalahan yang terjadi.

1.6.

Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Berisi hal-hal yang berkaitan dengan penulisan Tugas Akhir,

meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan

masalah, tujuan penulisan, metodologi, dan sistematika

(23)

BAB II DASAR TEORI

Berisi penjelasan singkat mengenai teori-teori yang digunakan

dalam pembuatan Tugas Akhir ini.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Berisi analisis dan desain sistem dari sistem ini.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Menjelaskan bagaimana sistem yang telah dirancang

diimplementasikan ke dalam bentuk nyata.

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

Meninjau hasil yang telah dicapai, meliputi kelebihan dan

kekurangan sistem.

BAB VI PENUTUP

Berisi kesimpulan dan saran yang dapat berguna untuk penelitian

(24)

2.1.

Internet

Internet merupakan singkatan dari

Inter Network

, adalah sebuah sistem

yang terbentuk dari sekumpulan jaringan komputer di seluruh muka bumi yang

saling terhubung dan mengirimkan data dengan

packet switching

menggunakan

Internet Protocol (IP)

yang telah distandarisasi. Internet bersifat terbuka dan

dapat diakses oleh publik.

Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah

IP, TCP, UDP,

DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP,

LDAP,

dan

SSL

.

Beberapa layanan populer di internet yang menggunakan protokol di atas

adalah

email, Usenet, Newsgroup, File Sharing, WWW (World Wide Web),

Gopher, Session Access, WAIS, finger, IRC, MUD,

dan

MUSH

. Diantara semua

layanan ini,

email

dan

WWW

lebih sering digunakan, karena lebih banyak servis

yang dibangun berdasarkannya, seperti

milis (Mailing List)

dan

Weblog

.

Internet memungkinkan adanya servis terkini

(Real-time service)

, seperti

web radio

dan

webcast

, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui

internet, dua pengguna atau lebih dapat berkomunikasi secara langsung dengan

menggunakan program pengirim pesan instan seperti

Camfrog, Yahoo!

Messenger, MSN Messenger, Windows Live Messenger,

dan lain sebagainya.

(25)

Saat ini internet dapat diakses secara

virtual

dari mana saja dengan

bermacam-macam tujuan.

Mobile phones, datacards, handheld game consoles,

dan

cellular routers

memungkinkan pengguna untuk terkoneksi ke internet

dimana saja selama ada jaringan selular yang mendukung teknologi alat tersebut.

2.2.

GPRS

GPRS

(

General Packet Radio Services)

adalah layanan komunikasi tanpa

kawat berbasis paket.

GPRS

menjanjikan kecepatan mulai dari 56

kbps

sampai 114

kbps

,

sehingga memungkinkan akses internet biasa sampai

multimedia

bagi komputer,

notebook

dan

handheld

.

GPRS

dibuat berdasarkan komunikasi

GSM

(Global System for Mobile

communication)

.

GPRS

secara teori lebih murah daripada sambungan telepon

seluler, karena kanal yang dipakai dibagi beramai-ramai oleh sejumlah pengguna.

2.3.

Web Server

Server

dapat diartikan sebagai pusat dan difungsikan sebagai “pelayan”

yang berguna untuk pengiriman data dan penerimaan data serta mengatur

pengiriman dan penerimaan data diantara komputer-komputer yang tersambung.

Dengan kata lain

server

berfungsi menyediakan layanan terhadap klien.

Web Server

adalah sebuah bentuk

server

yang khusus digunakan untuk

menyimpan halaman

website

atau

homepage

. Komputer dapat dikatakan sebagai

(26)

Personal Web Server (PWS)

.

PWS

ini difungsikan agar halaman

web

yang ada di

dalam sebuah komputer

server

dapat dipanggil oleh komputer klien.

Macam-macam

web server

diantaranya seperti

Apache (Open Source),

Xitami, IIS, PWS

.

2.4.

MySQL

MySQL (My Structure Query Language)

adalah

database

yang bersifat

open source

, dan dapat berjalan pada semua

platform

baik

Windows

maupun

Linux

.

MySQL

merupakan

database

yang bersifat jaringan sehingga dapat

digunakan untuk aplikasi

Multi User

(banyak pengguna).

Kelebihan lain dari

MySQL

adalah menggunakan

query

standar yang

dimiliki

SQL (Structure Query Language)

.

SQL

adalah suatu bahasa permintaan

yang terstruktur yang telah distandarkan untuk

database

seperti

Oracle, Posgres

SQL, SQL Server, Interbase,

dan lain-lain.

Sebagai sebuah

database

,

MySQL

tidak dapat berjalan sendiri tanpa

adanya sebuah aplikasi lain (

interface

). Program aplikasi pendukung

MySQL

antara lain adalah

PHP, ASP, Visual Delphi, Visual Basic, Visual FoxPro, Cold

Fusion,

dan lain-lain.

MySQL

memiliki tampilan layar utama berupa

DOS (Disk Operating

System)

, sehingga bagi pemula yang belum mengenal perintah

DOS

akan merasa

kesulitan. Beberapa

tool

administratif yang digunakan untuk memudahkan dalam

menjalankan

MySQL

diantaranya adalah

PHPMyAdmin, SQLyog, MySQL-Front,

Dbtools,

dan lain-lain.

(27)

2.5.

WAP

WAP (Wireless Apliccation Protokol)

adalah standar internasional terbuka

untuk aplikasi yang menggunakan komunikasi nirkabel. Tujuan utamanya untuk

membangun aplikasi yang dapat mengakses internet dari perangkat nirkabel atau

mobile device communication

, seperti

Handphone

,

PDA

(

Personal Data

Assistant)

,

Pager

, dan sebagainya.

Sebuah

WAP browser

menyediakan semua servis dasar dari komputer

berbasis

web browser

tapi dipermudah pengoperasiannya dengan batasan telepon

genggam.

WAP

adalah protokol utama yang digunakan untuk situs

mobile

internet

, yang dikenal dengan situs

WAP

. Situs

WAP

adalah

website

yang ditulis

dalam bahasa pemrograman

WML (Wireless Markup Language)

dan diakses via

WAP browser

.

Ada beberapa versi

WAP

antara lain

WAP 1.2.1

dan

WAP 2.0

.

WAP 1.2.1

hanya dapat menampilkan halaman sederhana saja sedangkan

WAP 2.0

telah

mendukung bahasa

XHTML

dan gambar.

Berbagai macam contoh aplikasi

WAP

diantaranya adalah

email, sports

results, news headlines,

download

lagu, sistem prabayar,

chat

, reservasi tiket, dan

sebagainya.

2.6.

WML

WML (Wireless Markup Language)

adalah bahasa

markup

yang digunakan

untuk membuat situs sehingga dapat dilihat melalui

WAP device

(seperti

(28)

Handphone, PDA

, dan lain-lain). Jika tidak mempunyai

WAP device

, maka dapat

digunakan simulator

WAP

(seperti

M3Gate

,

WinWAP

dan lain-lain).

Dokumen

WML

berbasis

XML (Extensible Markup Language)

, dan harus

dideklarasikan. Sebuah dokumen

WML

harus berkoresponden dengan dokumen

DTD (Document Type Definition)

yang valid.

DTD

ini harus dispesifikasikan

diatas dokumen

WML

, dibawah deklarasi

XML

. Contohnya sebagai berikut:

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

2.6.1.

Pengenalan WML

Dokumen

WML

mempunyai

header

,

template (optional)

, dan beberapa

body

yang disebut

cards

. Susunan dokumen secara lengkap ini disebut dengan

nama

deck

. Satu

deck

bisa terdapat beberapa

card

. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada contoh gambar di bawah ini.

Gambar 2.1 Hirarki dalam

WML

DECK

TEMPLATE

Previous, Next, Home

CARD 1 Halaman utama CARD 2 Halaman Help CARD 3 Halaman Contact

(29)

WML

bersifat

case sensitive

, dimana semua elemen dan

attribute

dalam

WML

harus dituliskan dalam huruf kecil (

lowercase

), semua

tag

harus

mempunyai

tag

penutup,

tag

harus

nested

dengan benar, penulisan nilai

attribute

harus diapit oleh tanda kutip satu (

'

) atau tanda kutip ganda (

"

).

Untuk bisa menuliskan komentar dalam dokumen

WML

, maka

ditambahkan

<!--

pada awal komentar dan

-->

pada akhir komentar

2.6.1.1. Pengenalan Card

Isi halaman yakni

card

diletakkan diantara

tag

<wml>

. Sebuah dokumen

WML

dapat terdiri dari 1

card

atau lebih. Setiap

card

harus memiliki

id attribute

dan

title attribute

.

id attribute

digunakan untuk

linking

dan

tittle attribute

akan

ditampilkan sebagai

title

pada layar. Contoh berikut menunjukkan dokumen dasar

WML

dengan menggunakan satu

card

.

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml>

<card id="index" title="Welcome"> <p>

This is my first WML document. </p>

</card> </wml>

2.6.1.2. Mengformat Teks

Berikut adalah elemen-elemen yang didukung oleh

WML

untuk

mengformat tampilan teks di layar.

Elemen Keterangan

<b> some text </b> Teks akan bercetak tebal <big> some text </big> Teks dengan huruf yang besar

(30)

<br/> Membuat baris baru <em> some text </em> Teks emphasised

<i> some text </i> Teks akan bercetak miring

<p> some text </p> Teks akan diperlakukan sebagai paragraf

<small> some text </small> Teks dengan huruf yang kecil <strong> some text </strong> Teks strong emphasised

<u> some text </u> Teks akan bergaris bawah

Tabel 2.1 Elemen dasar untuk mengformat teks pada

WML

2.6.1.3. Karakter spesial dalam WML

Untuk menampilkan karakter-karakter di bawah ini, harus digunakan kode-kode

tertentu yang dapat dikenali oleh

WML

Karakter Keterangan Kode

< Kecil dari &lt;

> Besar dari &gt;

‘ Tanda kutip satu &apos;

“ Tanda kutip dua &quot;

$ Tanda dollar $$

Spasi &nbsp;

(31)

2.6.2.

Bekerja dengan Card

2.6.2.1. Attribute dari Card

Berikut adalah

attribute

dari

card

beserta contoh penggunaannya

1.

id

Merupakan nama dari

card

.

Attribute

ini berperan sebagai

anchor

(jangkar) untuk menavigasikan

card

. Nama dari

card

di bawah adalah

"

start

"

<card id="start" title="Juicy Studio"> <!-- Content of card -->

</card>

2.

newcontext

Menentukan apakah

new

context

diinisialisasi atau tidak. Jika

new

context

diset, semua variabel direset dan tumpukan

history

akan dihapus. Nilai

untuk

attribute

ini adalah

true

atau

false

.

<card id="start" title="Juicy Studio" newcontext="true"> <!-- Content of card -->

</card>

3.

onenterbackward

Memungkinkan untuk menspesifikasi

URI

(alamat) yang akan dibuka jika

card

tersebut telah dinavigasikan melalui

task

prev

.

<card id="start" title="Juicy Studio" onenterbackward="#main">

<!-- Content of card --> </card>

4.

onenterforward

Memungkinkan untuk menspesifikasi

URI

(alamat) yang akan dibuka jika

(32)

<card id="start" title="Juicy Studio" onenterforward="#intro">

<!-- Content of card --> </card>

5.

ontimer

Menspesifikasikan

URI

(alamat) yang akan dibuka jika nilai

timer

telah

habis.

<card id="start" title="Juicy Studio" ontimer="#nextcard"> <!-- Content of card -->

</card>

6.

title

Menampilkan

title

(judul) pada

device

.

<card id="start" title="Juicy Studio"> <!-- Content of card -->

</card>

2.6.2.2. Link Card dalam WML

Attribute

id

digunakan untuk mengidentifikasi nama

card

yang nantinya

digunakan untuk

link

. Ada beberapa cara untuk me

link

sebuah dokumen

WML

,

yaitu:

1.

Absolute

link

<a href="http://www.juicystudio.com/index.wml">Visit Juicy Studio</a>

2.

Relative

link

<a href="recent.wml">Recent Posts</a>

3.

In

-

document

link

<a href="#announce">Announcements</a>

4.

Relative

link

ke

card

khusus

(33)

5.

Elemen

anchor

Elemen

anchor

memperluas sebuah elemen untuk melakukan

task

go

,

prev

, atau

refresh

. Berikut adalah contohnya.

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml>

<card id="index" title="Index Page"> <p>

<anchor>First Link<go href="#first"/></anchor><br/> <anchor>Second Link<go href="#second"/></anchor><br/> <anchor>Third Link<go href="#third"/></anchor>

</p> </card>

<card id="first" title="First Card"> <p>

This is the first card.<br/>

<anchor>Back to Index<prev/></anchor> </p>

</card>

<card id="second" title="Second Card"> <p>

This is the second card.<br/>

<anchor>Back to Index<prev/></anchor> </p>

</card>

<card id="third" title="Third Card"> <p>

This is the third card.<br/>

<anchor>Back to Index<prev/></anchor> </p>

</card> </wml>

6.

Elemen

timer

Attribute

ontimer

dari elemen

card

digunakan bersama elemen

timer

untuk

pindah ke

card

baru setelah waktu yang ditetapkan.

Ontimer

memberikan

nama

card

yang akan dituju, sedang elemen

timer

memberikan nilai yang

mewakili lama waktu akan habis. Waktunya dispesifikasi dalam 1/10

(34)

hanya boleh memilkiki 1 elemen

timer

. Dibawah berikut adalah contoh

elemen

ontimer

dan

timer

ini.

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml>

<card id="start" title="1" ontimer="#intro"> <timer value="30"/> <p align="center"> You're Always<br/> <big>Welcome</big><br/> at </p> </card>

<card id="intro" title="2" ontimer="#index"> <timer value="30"/> <p align="center"> Juicy Studio<br/> W@P </p> </card>

<card id="index" title="Juicy Studio"> <p align="center">

The answer's @ Juicy Studio<br/> W@P.

</p> </card> </wml>

Tiap peralihan dari

card

yang pertama ke

card

kedua,

card

kedua ke

card

ketiga akan memakan waktu 3 detik.

2.6.3.

Gambar pada WML

WAP

devices

cenderung memiliki layar monokrom, dengan layar 100 x 50

pixel

untuk

WAP

phone

. Format gambarnya adalah

wbmp

, yang untungnya

tersedia pada kebanyakan paket grafis. Elemen

img

digunakan untuk membuat

gambar.

Tag

img

tidak mempunyai

tag

penutup, hanya ditutup dengan sebuah

garis miring pada akhir elemen. Tabel berikut menunjukkan

attribute

yang

digunakan untuk elemen

img

.

(35)

Attribute Keterangan

align Menentukan letak gambar dengan teks, nialinya adalah: top, middle, bottom.

alt Deskripsi tertulis untuk gambar. height Tinggi dari gambar

hspace Menentukan jumlah spasi kosong pada bagian samping gambar.

src Digunakan untuk menspesifikasi lokasi gambar.

vspace Menentukan jumlah spasi kosong pada atas dan bawah gambar.

width Lebar dari gambar

Tabel 2.3

Attribute

gambar pada

WML

Contoh berikut menunjukkan penggunaan elemen

img

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml>

<card id="index" title="Welcome"> <p align="center">

Juicy Studio<br/>

<img src="images/smile.wbmp" alt="Smile" width="20" height="20"/><br/> W@P </p> </card> </wml>

2.6.4.

Tabel pada WML

Tabel dibawah ini menunjukan

attribute-attribute

dalam elemen

table

Atrribute Keterangan

align Menentukan letak tabel di layar, nilainya adalah center, left, right.

columns Menentukan banyak kolom yang akan dibuat, nilainya tidak boleh 0.

title Untuk memberi title pada tabel.

(36)

Berikut adalah contoh penggunaan elemen

table

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml>

<card id="index" title="Radio Stations"> <p> <table columns="2"> <tr> <td> Rock FM </td> <td> 97.4 </td> </tr> <tr> <td> Jazz FM </td> <td> 100.2 </td> </tr> <tr> <td> Wish FM </td> <td> 102.45 </td> </tr> </table> </p> </card> </wml>

2.6.5.

Mendefinisikan Task

2.6.5.1. Elemen Do

Elemen

do

digunakan untuk menetapkan

task

(tugas), dan dapat ditaruh

pada sebuah

card

atau sebuah

deck

. Tugas-tugas tersebut melakukan beberapa

event

, seperti layaknya mengklik sebuah

button

(tombol). berikut adalah

attribute

(37)

Nilai Keterangan

Accept Pernyataan positif

Delete Option delete

Help Option help

Options Menyediakan daftar option

Prev Menyatakan kembali ke card sebelumnya

Reset Akan mereset kondisi sekarang

Unknown Tidak didefinisikan, sama dengan ""

Tabel 2.5

Attribute

elemen

do

pada

WML

Untuk setiap elemen

do

, harus terdapat sebuah

task

(tugas) yang melekat

dengan elemen itu. Tabel berikut merupakan daftar

task

yang dapat digunakan

dalam elemen

do

.

Task Syntax Keterangan

go <go href="#somewhere"/> Menspesifikasikan alamat

noop <noop/> Tidak melakukan apa-apa.

prev <prev/> Menavigasikan ke card

sebelumnya. refresh <refresh>

<setvar name="x" value="32"/> </refresh>

Digunakan untuk me-refresh variabel card.

Tabel 2.6

Binding

Task

dari elemen

do

pada

WML

2.6.5.2. Elemen Go

Elemen

go

digunakan untuk menspesifikasi

URI

(alamat) untuk sebuah

task

(tugas). Berikut adalah tabel

attribute

yang digunakan elemen ini.

Attribute Keterangan

href Dibutuhkan untuk menspesifikasi alamat yang akan dibuka. Contoh:

<go href="#somecard"/>

(38)

atau get. Contoh:

<go href="#somecard" method="post">

<postfield name="start" value="$first"/> <postfield name="end" value="$last"/> </go>

Tabel 2.7

Attribute

elemen

go

pada

WML

2.6.5.3. Elemen Template

Elemen

template

digunakan untuk mendefinisikan

event

yang melekat

pada seluruh

deck

. Jika sebuah

card

mendefinisikan

task

(tugas) dengan tipe yang

sama, maka

card

harus didahulukan dari

template

. Berikut adalah

attribute

dari

elemen

template

.

Attribute Syntax Keterangan

onenterbackward <template

onenterbackward="#somecard"> <!-- Some task --> </template>

Menspesifikasikan alamat URL yang dituju melalui elemen prev. onenterforward <template onenterforward="#somecard"> <!-- Some task --> </template> Menspesifikasikan alamat URL yang dituju melalui elemen go. ontimer <template ontimer="#somecard"> <!-- Some task --> </template> Menspesifikasikan alamat URL yang dituju setelah waktu habis.

(39)

2.6.5.4. Elemen Onevent

Elemen

onevent

digunakan untuk mendapatkan

event

.

Event

harus

menyatu dengan salah satu

task

(

go

,

noop

,

prev

, atau

refresh

). Tabel berikut

menunjukkan tipe-tipe

event

.

Attribute Syntax Keterangan

onenterbackward <onevent

onenterbackward="#somecard"> <!-- Some task --> </onevent>

Menspesifikasikan alamat URL yang dituju melalui elemen prev. onenterforward <onevent onenterforward="#somecard"> <!-- Some task --> </onevent> Menspesifikasikan alamat URL yang dituju melalui elemen go. onpick <onevent onpick="#somecard">

<!-- Some task --> </onevent>

Menspesifikasikan alamat URL yang dituju jika user memilih option melalui elemen select. ontimer <onevent ontimer="#somecard"> <!-- Some task --> </onevent> Menspesifikasikan alamat URL yang dituju setelah waktu habis.

Tabel 2.9

Attribute

elemen

onevent

pada

WML

2.6.6.

Mendapatkan Input User

2.6.6.1. Elemen Input

Elemen

input

digunakan untuk mendapatkan teks dari

user

. Teks dapat

berupa teks biasa atau

password

. Tabel berikut menunjukkan

attribute

dari

elemen

input

.

(40)

Attribute Syntax Keterangan

emptyok <input type="text" name="username" emptyok="false"/>

Menentukan masukan boleh kosong atau tidak, nilainya true atau false

format <input type="text" name="username" format="10M"/>

Menentukan format inputan. A - karakter huruf besar atau tanda baca

a - karakter huruf kecil atau tanda baca

N - angka (0 -9)

X - karakter huruf besar atau angka

x - karakter huruf kecil atau angka

M - semua karakter (diubah ke huruf besar) atau angka

m - semua karakter (diubah ke huruf besar) atau angka

maxlength <input type="text" name="username" maxlength="20"/>

Membatasi panjang karakter

name <input type="text" name="username"/>

Nama dari variabel yang akan disimpan (harus ada)

size <input type="text" name="username" size="10"/>

Menspesifikasi ukuran dari field.

title <input type="text" name="username" title="Login name"/>

Menspesifikasi title dari inputan. Beberapa alat, menggunakan title sebagai tooltip.

type <input type="password" name="pw"/>

Tipe inputan, dapat berupa text atau password.

value <input type="text" name="username" value="anonymous"/>

Value (nilai) default yang

akan ditampilkan di layar.

(41)

2.6.6.2. Variabel

Variabel dalam

WML

ditulis dengan diawali tanda

dollar

(

$

).

2.6.6.3. Elemen Select

Elemen

select

berguna untuk membuat

list

dari

option

-

option

dengan

elemen

option

. Berikut adalah tabel

attribute

yang digunakan dalam elemen

select

.

Attribute Syntax Keterangan

multiple <select name="quandary" multiple="true">

<!-- Some options --> </select>

Menentukan dapat memilih banyak atau tidak,

nilainya true atau false.

name <select name="quandary"> <!-- Some options --> </select>

Memuat nama dari variabel yang akan disimpan.

title <select name="quandary" title="Please choose">

<!-- Some options --> </select>

Untuk menspesifikasi title dari elemen select.

value <select name="quandary" value="one">

<!-- Some options --> </select>

Menspesifikasi nilai default dari seleksi

Tabel 2.11

Attribute

elemen

select

pada

WML

2.6.6.4. Elemen Option

Elemen

option

digunakan dengan elemen

select

untuk mendefinisikan

pilihan yang tersedia. Tabel berikut menunjukkan

attribute

dari elemen

option

.

Attribute Syntax Keterangan

(42)

onpick="#oddOne"> One </option>

URI yang dibuka ketika memilih option.

title <option value="one" title="one">

One </option>

Menspesifikasikan title.

value <option value="one"> One

</option>

Menspesifikasikan nilai dari option.

Tabel 2.12

Attribute

elemen

option

pada

WML

2.6.6.5. Option Groups

Elemen

optgroup

berguna untuk membuat grup-grup

option

sehingga lebih

teratur. Sebuah

option

group

terdiri dari list-list

option

yang berelasi dalam satu

grup. Elemen

optgroup

mempunyai sebuah

attribute

saja, yaitu

title

, yang

menampilkan

title

dari

option

group

tersebut. Penggunaannya dapat dilihat seperti

contoh dibawah ini.

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml>

<card id="start" title="Choose Food"> <do type="accept" label="Juicy Studio"> <go href="#index"/>

</do> <p>

What would you like to eat: <select name="food"> <optgroup title="Poultry"> <option value="Chicken">Chicken</option> <option value="Duck">Duck</option> </optgroup> <optgroup title="Meat"> <option value="Lamb">Lamb</option> <option value="Beef">Beef</option> </optgroup> </select> </p> </card>

(43)

<card id="index" title="Juicy Studio"> <p>

You want to eat $food </p>

</card> </wml>

2.6.6.6. Element Fieldset

Elemen

fieldset

berguna untuk mengelompokkan elemen

input

atau

elemen

select

dengan sebuah

card

untuk membuat navigasi lebih sederhana.

Fieldset

mempunyai sebuah

attribute

, yaitu

title

.

2.6.7.

Meta Tags

2.6.7.1. Elemen Head

Elemen

head

berisi informasi tentang

deck

. Elemen

head

bisa berisi

sebuah elemen

access

dan atau beberapa elemen

meta

.

2.6.7.2. Elemen Access

Elemen

access

digunakan untuk membatasi akses ke

deck

, dan harus

dimasukkan didalam

head

. Berikut adalah tabel

attribute

dari elemen

access

.

Attribute Keterangan

domain Nama domain yang dapat diakses oleh card-card yang ada dalam sebuah deck.

path Direktori utama dari deck lain yang dapat diakses oleh card-card yang ada dalam sebuah deck.

(44)

2.6.7.3. Elemen Meta

Elemen

meta

berguna untuk menyediakan

meta

data

bagi

deck

. Berapapun

elemen

meta

dapat digunakan pada

head

dokumen

WML

. Berikut adalah tabel

attribute

dari elemen

meta

.

Attribute Keterangan

content Attribute ini harus ada, menspesifikasikan meta data untuk attribute http-equiv atau attribute nama.

Forua Optional, menentukan apakah properti sudah sampai ke user agent, nilainya adalah true dan false.

http-equiv

Sama dengan header HTTP dimana setiap elemen meta harus memuat sebuah attribute http-equiv atau sebuah

attribute nama.

name Digunkan untuk tipe meta yang tidak mempunyai HTTP equivalent.

Tabel 2.14

Attribute

elemen

meta

pada

WML

Contoh penggunaannya:

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1" ?>

<!DOCTYPE wml PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD WML 1.3//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/wml13.dtd">

<wml> <head>

<meta forua="true" http-equiv="Cache-Control" content="must-revalidate"/>

<meta forua="true" http-equiv="Cache-Control" content="no-cache"/>

</head>

<!-- Rest of content here --> </wml>

2.7.

PHP

PHP

adalah bahasa pemrograman

server-side

dan

interpreter

yang

tersedia pada bermacam

platform

. Program aslinya disebut

Personal Home Page

Tools

, yang merupakan asal inisial

PHP

. Ada juga beberapa definisi lain dari

(45)

PHP

, yaitu

PHP Hypertext Pre-processor

dan Pre

Hypertext Processor

.

Script

PHP

tertanam dalam halaman

web

, dan diinterpretasi di

server

sebelum dikirim

ke klien.

PHP

bersifat

open source

dan dapat diperoleh dari

www.php.net

2.7.1.

Pengenalan PHP

Script

PHP

berkekstensikan

.php

. Script ditulis diantara tanda

<?php

dan

?>

, sedangkan diluar tanda tersebut tidak akan dianggap

PHP

, melainkan

HTML

atau

WML

.

Untuk menampilkan teks di

PHP

, dapat digunakan

statement

echo

atau

print

. Cara menuliskan komentar dalam

PHP

adalah dengan memberikan tanda

//

pada awal baris atau dengan menempatkan komentar diantara tanda

/*

dan

*/

.

2.7.2.

Tipe Data pada PHP

PHP

mempunyai 8 tipe data sederhana, dan dibagi dalam 3 kelompok

yaitu:

1.

Tipe data skalar

:

boolean, integer, float,

dan

string

2.

Tipe data gabungan :

array

dan

object

3.

Tipe data spesial

:

resource

dan

NULL

2.7.3.

Variabel pada PHP

Variabel pada

PHP

dituliskan dengan tanda dolar (

$

) dan diikuti dengan

(46)

diawali dengan huruf atau garis bawah (

_

), kemudian diikuti dengan huruf, angka,

atau garis bawah. Contonya :

$_variabel_1

,

$variabel_2

Pada

PHP

versi 4 keatas, variabel dapat diberikan nilai dengan cara lain,

yaitu dengan

assign by reference

. Maksudnya variabel baru (atau alias)

direferensikan ke variabel aslinya. Perubahan pada variabel baru berpengaruh

terhadap variabel aslinya. Untuk membuat variabel ini, tambahkan tanda dan (

&

)

ke depan variabel baru tersebut. Contonya:

&$variabel

2.7.4.

Operator pada PHP

Ada banyak macam operator dalam

PHP

, diantaranya adalah:

1.

Arithmetic

operators

Contoh Nama Hasil

-$a Negatif Kebalikan dari $a.

$a + $b Penjumlah Jumlah dari $a dan $b. $a - $b Pengurang Selisih dari $a dan $b. $a * $b Pengkali Perkalian dari $a dan $b. $a / $b Pembagi Hasil bagi dari $a dibagi $b. $a % $b Modulus Sisa dari $a dibagi dengan $b.

Tabel 2.15

Arithmetic

operators

pada

PHP

2.

Comparison

operators

Contoh Nama Hasil

$a == $b Sama dengan TRUE jika $a sama dengan $b. $a ===

$b

Identik TRUE jika $a sama dengan $b, dan tipe mereka sama.

$a != $b Tidak sama dengan

TRUE jika $a tidak sama dengan $b.

$a <> $b Tidak sama dengan

TRUE jika $a tidak sama dengan $b.

(47)

$a !== $b

Tidak identik

TRUE jika $a tidak sama dengan $b, atau tipe mereka tidak sama. $a < $b Lebih kecil

dari

TRUE jika $a lebih kecil dari $b.

$a > $b Lebih besar dari

TRUE jika $a lebih besar dari $b.

$a <= $b Lebih kecil dari atau sama dengan

TRUE jika $a lebih kecil dari atau sama dengan $b.

$a >= $b Lebih besar dari atau sama dengan

TRUE jika $a lebih besar dari atau sama dengan $b.

Tabel 2.16

Comparison

operators

pada

PHP

2.7.5.

Struktur Kendali pada PHP

Sebuah

script

PHP

dibangun dengan banyak

statement

, sebuah

statement

dapat berupa penugasan, pemanggilan fungsi, perulangan, statement kondisi, atau

bahkan

statement

kosong.

Statement

biasanya ditutup dengan titik koma (

;

) dan

statement

dapat digabung dalam

statement-group

dengan membungkusnya

dengan tanda kurung kurawal (

{}

). Berikut adalah ipe-tipe

statement

beserta

contohnya:

1.

if

<?php

if ($a > $b) {

echo "a is bigger than b"; $b = $a; } ?>

2.

else

<?php if ($a > $b) {

echo "a is bigger than b"; } else {

(48)

echo "a is NOT bigger than b"; } ?>

3.

else

if

<?php if ($a > $b) {

echo "a is bigger than b"; } elseif ($a == $b) {

echo "a is equal to b"; } else {

echo "a is smaller than b"; }

?> <?php

if ($a == 5):

echo "a equals 5"; echo "...";

elseif ($a == 6): echo "a equals 6"; echo "!!!";

else:

echo "a is neither 5 nor 6"; endif; ?>

4.

while

<?php /* example 1 */ $i = 1; while ($i <= 10) {

echo $i++; /* the printed value would be $i before the increment (post-increment) */ } /* example 2 */ $i = 1; while ($i <= 10): echo $i; $i++; endwhile; ?>

5.

do

-

while

<?php do { if ($i < 5) {

(49)

echo "i is not big enough"; break; } $i *= $factor; if ($i < $minimum_limit) { break; }

echo "i is ok"; /* process i */ } while (0); ?>

6.

for

<?php /* example 1 */

for ($i = 1; $i <= 10; $i++) { echo $i;

}

/* example 2 */

for ($i = 1; ; $i++) { if ($i > 10) { break; } echo $i; } /* example 3 */ $i = 1; for (; ; ) { if ($i > 10) { break; } echo $i; $i++; } /* example 4 */

for ($i = 1; $i <= 10; print $i, $i++); ?>

7.

foreach

<?php

$arr = array("one", "two", "three"); reset($arr);

while (list(, $value) = each($arr)) { echo "Value: $value<br />\n";

(50)

}

foreach ($arr as $value) {

echo "Value: $value<br />\n"; }

?>

8.

break

<?php

$arr = array('one', 'two', 'three', 'four', 'stop', 'five'); while (list(, $val) = each($arr)) {

if ($val == 'stop') {

break; /* You could also write 'break 1;' here. */ }

echo "$val<br />\n"; }

/* Using the optional argument. */ $i = 0;

while (++$i) { switch ($i) { case 5:

echo "At 5<br />\n";

break 1; /* Exit only the switch. */ case 10:

echo "At 10; quitting<br />\n";

break 2; /* Exit the switch and the while. */ default: break; } } ?>

9.

continue

<?php

for ($i = 0; $i < 5; ++$i) { if ($i == 2) continue print "$i\n"; } ?>

Hasilnya adalah: 2

10.

switch

<?php switch ($i) { case "apple":

echo "i is apple"; break;

(51)

case "bar":

echo "i is bar"; break;

case "cake":

echo "i is cake"; break;

} ?>

11.

declare

<?php

// these are the same: // you can use this: declare(ticks=1) {

// entire script here }

// or you can use this: declare(ticks=1);

// entire script here ?>

12.

return

Return

dipanggil di dalam fungsi. Gunanya adalah untuk menghentikan

eksekusi fungsi seketika dan mengembalikan

value

pada saat pemanggilan

fungsi.

13.

require()

Fungsi

require

adalah memasukkan suatu file ke dalam

script

untuk bisa

dievaluasi, sintaksnya adalah:

<?php

require 'prepend.php'; require $somefile;

require ('somefile.txt'); ?>

Gambar

Tabel 2.2 Karakter spesial pada WML
Tabel 2.3 Attribute gambar pada WML  Contoh berikut menunjukkan penggunaan elemen img
Tabel 2.5 Attribute elemen do pada WML
Tabel 2.10 Attribute elemen input pada WML
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perumusan masalah terfokus pada pertanyaan penelitian berikut ini: (1) Bagaimana perencanaan Kepala Sekolah dalam kegiatan di sekolah?; (2) Apakah kendala yang dihadapi dalam

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa responden secara umum melakukan pembelian sabun mandi dengan melihat atribut produk, yaitu yang berkaitan dengan

Tidak terdapat pengaruh yang signifikan kualitas pelayanan pajak terhadap penerimaan pajak penghasilan melalui variabel kepatuhan wajib pajak sebagai variabel intervening,

Skripsi dengan judul “Penggunaan Metode Sepuluh Jari Dalam Perkalian Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa kelas III A SD Negeri Rangkah IV – Surabaya

Faktor yang paling mendasar dalam menentukkan kelas kemampuan lahan adalah keadaan lereng, di daerah penelitian mempunyai tiga kemiringan lereng seperti di tunjukkan

untuk mewujudkan dan menegakkan hukum keimigrasian, apabila tidak ada PPNS Keimigrasian di Kantor Imigrasi Kelas II Sabang maka PPNS Keimigrasian yang ada

Hal ini juga didukung oleh kerangka teoritis keterikatan kerja milik Bakker (2010) yang menyatakan bahwa hubungan antara modal psikologis dengan keterikatan kerja

Dengan demikian, alat ukur ini valid untuk mengukur identifikasi sebagai orang Indonesia karena dapat menunjukkan perbedaan mean yang signifikan antara kelompok identifikasi