90 BAB 4
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Implementasi
Perangkat ajar ini ditujukan untuk siswa / siswi playgroup B di Cherry School yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam bentuk program komputer. Penyajian perangkat ajar di sesuaikan dengan kurikurum yang di terapkan di Cherry School.Dalam perancangan dan pembuatannya dilakukan pemilihan
hardware dan software.
4.1.1 Pemilihan Hardware dan Software Hardware
Laptop Intel ® celeron® M prossecor 430(1,73Ghz,533Mhz FSB, 1MB L2
cache), hard disk 80 MB, RAM 512MB, mouse,micro phone,DVD rom dan CDRW.
Software
Windows XP, Flash Player 8 Authoring Tools
Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop 7.0, Windows Media Player, Audacity v 1.2.
91 4.1.2 Platform Penyampaian
Platform penyampaian dalam aplikasi perangkat ajar ini yaitu pengguna hanya memerlukan sistem dapat berjalan pada komputer personal tanpa menggunakan jaringan client-server. Berikut akan dijelaskan spesifikasi software dan hardware untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar.
Software Windows XP Hardware
Multimedia PC dengan prosesor Pentium III 649Hz, hard disk 10 MB, RAM
218MB, keyboard, mouse, speaker, DVD rom
92
Gambar 4.1 Tampilan Masuk
Gambar 4.1 adalah tampilan yang pertama kali akan muncul saat mengakses perangkat ajar ini, di mana terdapat text field untuk memasukkan nama, tombol masuk, tombol keluar di pojok kanan atas, dan tombol credits di pojok kiri bawah. Juga terdapat maskot yang berbentuk anak perempuan yang akan memberikan petunjuk-petunjuk melalui suara untuk user, yang sebagian besar adalah anak-anak, agar dapat lebih mudah dimengerti. Dari layar ini dapat melanjutkan ke menu utama (Gambar 4.3) jika user telah memasukkan nama dan kemudian meng-klik tombol masuk. Jika tombol credits di-klik, maka akan menampilkan layar menu credits (Gambar 4.2). Sedangkan jika tombol keluar di-klik, maka program akan menampilkan menu keluar (Gambar 4.35).
93
Gambar 4.2 Tampilan Menu Credits
Gambar 4.2 adalah merupakan layar yang akan tampil jika user meng-klik tombol credits pada layar masuk (Gambar 4.1). Di layar ini terdapat dua tombol, yaitu tombol keluar dan tombol kembali. Jika tombol kembali di-klik, maka program akan kembali ke layar masuk (Gambar 4.1).
94
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.3 adalah tampilan layar yang akan muncul setelah layar masuk. Saat masuk ke menu utama, akan terdengar suara kata sambutan dari maskot. Di layar menu utama ini terdapat
icon yang berupa gambar yang berhubungan dengan menu selanjutnya, yaitu gambar burung
garuda untuk menu Negaraku (Gambar 4.4), gambar bunga untuk menu Tanaman (Gambar 4.13), gambar kucing untuk menu Binatang (Gambar 4.17), dan gambar sepeda untuk menu Transportasi (Gambar 4.28),. Saat kursor didekatkan ke salah satu icon, maka akan terdengar suara yang menyebutkan nama menu yang dimaksud. Di layar ini juga terdapat tombol kembali dan tombol keluar.
95
Gambar 4.4 Tampilan Menu Negaraku
Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu ‘Hari Kemerdekaan’. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Lambang Negara mengacu pada menu seperti Gambar 4.5, menu Bendera mengacu menu seperti pada Gambar 4.6, menu Presiden mengacu pada menu seperti Gambar 4.7, menu Ibu Kota mengacu pada menu seperti Gambar 4.8, menu Lagu Kebangsaan mengacu pada menu seperti Gambar 4.9, dan menu Permainan mengacu pada menu seperti Gambar 4.10.
96
Gambar 4.5 Tampilan Materi Sub Menu Lambang Negara
Menu ini menampilkan gambar lambang negara yaitu burung garuda, diiringi dengan lagu ‘Garuda Pancasila’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.
97
Gambar 4.6 Tampilan Materi Sub Menu Bendera
Pada menu ini ditampilkan gambar bendera merah putih dan penjelasan mengenai arti dari warna bendera. Menu ini berlatar suara lagu ‘Berkibarlah Benderaku’.
98
Gambar 4.7 Tampilan Materi Sub Menu Presiden
Pada menu ini ditampilkan gambar dari Presiden dan Wakil Presiden beserta keterangan berupa nama dari Presiden dan Wakil Presiden. Menu ini berlatar suara lagu ‘Padamu Negeri’.
99
Gambar 4.8 Tampilan Materi Sub Menu Ibu Kota
Menu ini menampilkan gambar peta kota Jakarta sebagai ibu kota negara dan gambar Monumen Nasional sebagai ikon dari kota Jakarta. Menu ini berlatar suara lagu ‘Kicir-kicir’.
100
Gambar 4.9 Tampilan Materi Sub Menu Lagu Kebangsaan
Menu ini menampilkan teks lagu kebangsaan yaitu ‘Indonesia Raya’. Pada menu ini juga terdapat icon yang dapat di klik untuk mendengarkan lagu ‘Indonesia Raya’.
101
Gambar 4.10 Tampilan Sub Menu Permainan Mencari Kesamaan Bendera
Layar ini menampilkan permainan mencari bendera yang sama dengan cara meng-klik bendera yang sama dengan yang ditampilkan di sebelah kanannya. Maskot akan memberi tahu melalui suara apakah jawabannya benar atau salah. Jika jawaban salah, program tidak akan melanjutkan ke soal berikutnya. Sedangkan jika jawaban benar, maka program akan melanjutkan ke soal berikutnya dan kolom nilai akan bertambah angkanya. Setiap dua nomor soal permainan jumlah bendera pilihan (yang disebelah kanan) akan bertambah (seperti pada Gambar 4.11)
102
Gambar 4.11 Tampilan Sub Menu Permainan Mencari Kesamaan Bendera 2
Pada akhir permainan, akan muncul layar nilai tertinggi yang menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi (Gambar 4.12).
103
Gambar 4.12 Tampilan Nilai Tertinggi Permainan Mencari Kesamaan Bendera
Layar ini akan muncul ketika permainan mencari kesamaan bendera sudah selesai. Layar ini menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi. Di layar ini juga terdapat tombol ulang permainan untuk mengulang permainan dari awal.
104
Gambar 4.13 Tampilan Menu Tanaman
Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu ‘Lihat Kebunku’. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Bunga mengacu pada menu seperti Gambar 4.14, menu Pohon mengacu pada menu seperti Gambar 4.15, dan menu Buah mengacu pada menu seperti Gambar 4.16.
105
Gambar 4.14 Tampilan Materi Sub Menu Bagian-Bagian Bunga
Menu ini menampilkan gambar bunga secara detil dengan bagian-bagian bunga yang jelas. Menu ini masih tetap diiringi dengan lagu ‘Lihat Kebunku’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.
106
Gambar 4.15 Tampilan Materi Sub Menu Bagian-Bagian Pohon
Menu ini menampilkan gambar pohon secara detil dengan bagian-bagian pohon yang jelas. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Naik-naik ke Puncak Gunung’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil zoom dari gambar yang ditunjuk dan disertai dengan penjelasan mengenai gambar tersebut.
107
Gambar 4.16 Tampilan Materi Sub Menu Macam-Macam Buah
Menu ini menampilkan gambar bermacam-macam buah beserta keterangan nama buah. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Ayo Berkebun’.
108
Gambar 4.17 Tampilan Menu Binatang
Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu ‘Kupu-kupu yang Lucu’. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Macam-macam Binatang mengacu pada menu seperti Gambar 4.18, menu Makanan Binatang mengacu pada menu seperti Gambar 4.19, menu Tempat Hidup Binatang mangacu pada menu seperti Gambar 4.20, dan menu Permainan mengacu pada menu seperti Gambar 4.24.
109
Gambar 4.18 Tampilan Materi Sub Menu Macam-Macam Binatang
Menu ini menampilkan gambar macam-macam binatang beserta dengan keterangan nama binatang tersebut. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Burung Kutilang’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis binatang yang ditunjuk. Hal ini bertujuan untuk memperkenalkan suara-suara binatang kepada anak-anak.
110
Gambar 4.19 Tampilan Materi Sub Menu Makanan Binatang
Menu ini menampilkan gambar macam-macam binatang beserta dengan keterangan nama binatang tersebut dan jenis makanannya. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Cicak’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis binatang yang ditunjuk.
111
Gambar 4.20 Tampilan Materi Sub Menu Tempat Hidup Binatang
Menu ini menampilkan pilihan menu tempat hidup binatang. Gambar menu dapat di-klik dan akan berpindah ke layar selanjutnya. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Burung Kakak Tua’. Jika meng-klik menu Darat, maka akan berpindah ke layar Binatang Darat (Gambar 4.21). Bagitu pula jika meng-klik menu Air atau Udara, maka akan berpindah ke layar Binatang Air (Gambar 4.22) atau ke layar Binatang Udara (Gambar 4.23).
112
Gambar 4.21 Tampilan Materi Sub Menu Binatang Darat
Menu ini menampilkan gambar macam-macam binatang yang hidup di darat beserta keterangan nama binatang tersebut. Menu ini masih tetap diiringi dengan lagu ‘Burung Kakak Tua’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis binatang yang ditunjuk. Di layar ini terdapat juga icon yang langsung mengarah pada menu Binatang Air (Gambar 4.22) dan menu Binatang Udara (Gambar 4.23), sehingga memudahkan untuk berpindah sub menu.
113
Gambar 4.22 Tampilan Materi Sub Menu Binatang Air
Tampilan menu ini sama dengan menu Binatang Darat, hanya berbeda pada gambar binatangnya.
114
Gambar 4.23 Tampilan Materi Sub Menu Binatang Udara
Tampilan menu ini sama dengan menu Binatang Darat dan Binatang Air, hanya berbeda pada gambar binatangnya.
115
Gambar 4.24 Tampilan Materi Sub Menu Permainan
Menu Binatang juga menyediakan sub menu Permainan yang terdiri dari dua permainan. Di layar ini, user dapat memilih jenis permainan. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Hati Gembira’. Menu Binatang dan Makanan mengacu pada menu seperti Gambar 4.25, sedangkan menu Binatang dan Tempat Hidup mengacu pada menu seperti Gambar 4.26.
116
Gambar 4.25 Tampilan Materi Sub Menu Permainan Binatang Dan Makanan
Layar ini menampilkan permainan mencocokan binatang dengan jenis makanannya. Jawaban dapat dilakukan dengan cara meng-klik gambar jenis makanannya. Maskot akan memberi tahu melalui suara apakah jawabannya benar atau salah. Jika jawaban salah, program tidak akan melanjutkan ke soal berikutnya. Sedangkan jika jawaban benar, maka program akan melanjutkan ke soal berikutnya dan kolom nilai akan bertambah angkanya. Pada akhir permainan, akan muncul layar nilai tertinggi yang menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi (Gambar 4.26).
117
Gambar 4.26 Tampilan Nilai Tertinggi Permainan Binatang
Layar ini akan muncul ketika permainan Binatang dan Makanannya sudah selesai. Layar ini menampilkan nama-nama sepuluh peringkat pertama yang memperoleh nilai tertinggi. Di layar ini juga terdapat tombol ulang permainan untuk mengulang permainan dari awal.
118
Gambar 4.27 Tampilan Materi Sub Menu Permainan Binatang Dan Tempat Hidup
Tampilan menu ini hampir sama dengan menu Permainan Binatang dan Makanannya. Perbedaannya hanya terletak pada pilihan jawaban. Saat permainan ini selesai, akan tampil layar total nilai seperti Gambar 4.26.
119
Gambar 4.28 Tampilan Menu Transportasi
Saat masuk ke menu ini akan diiringi dengan lagu ‘Naik Delman’. Di layar ini terdapat menu-menu berbentuk gambar-gambar yang jika di-klik akan menampilkan layar sub menu yang dimaksud. Saat mendekatkan kursor ke gambar, maskot akan menyebutkan judul menu untuk memudahkan anak-anak. Menu Bagian-bagian Kendaraan mengacu pada menu seperti Gambar 4.29, menu Tempat Pemberhentian Kendaraan mengacu pada menu seperti Gambar 4.30, dan menu Jenis-jenis Kendaraan mangacu pada menu seperti Gambar 4.31.
120
Gambar 4.29 Tampilan Materi Sub Menu Bagian-Bagian Kendaraan
Menu ini menampilkan gambar mobil secara detil dengan bagian-bagian mobil yang jelas. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Becak’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan tampil
121
Gambar 4.30 Tampilan Materi Sub Menu Materi Tempat Pemberhentian
Menu ini menampilkan gambar macam-macam tempat pemberhentian kendaraan beserta dengan keterangan nama tempat pemberhentian tersebut. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Naik Kereta Api’.
122
Gambar 4.31 Tampilan Materi Sub Menu Jenis-jenis Kendaraan
Menu ini menampilkan pilihan menu jenis-jenis kendaraan. Gambar menu dapat di-klik dan akan berpindah ke layar selanjutnya. Menu ini diiringi dengan lagu ‘Sepedaku’. Jika meng-klik menu Darat, maka akan berpindah ke layar Kendaraan Darat (Gambar 4.32). Bagitu pula jika meng-klik menu Air atau Udara, maka akan berpindah ke layar Kendaraan Air (Gambar 4.33) atau ke layar Kendaraan Udara (Gambar 4.34).
123
Gambar 4.32 Tampilan Materi Sub Menu Kendaraan Darat
Menu ini menampilkan gambar macam-macam kendaraan darat beserta keterangan nama kendaraan tersebut. Menu ini masih tetap diiringi dengan lagu ‘Sepedaku’. Saat mendekatkan kursor ke gambar, akan terdengar suara dari jenis kendaraan yang ditunjuk. Di layar ini terdapat juga icon yang langsung mengarah pada menu Kendaraan Air (Gambar 4.32) dan menu Kendaraan Udara (Gambar 4.33), sehingga memudahkan untuk berpindah sub menu.
124
Gambar 4.33 Tampilan Materi Sub Menu Kendaraan Air
Tampilan menu ini sama dengan menu Kendaraan Darat, hanya berbeda pada gambar kendaraannya.
125
Gambar 4.34 Tampilan Materi Sub Menu Kendaraan Udara
Tampilan menu ini sama dengan menu Kendaraan Darat dan menu Kendaraan Air, hanya berbeda pada gambar kendaraannya.
126
Gambar 4.35 Tampilan Keluar Program
Gambar 4.35 adalah tampilan yang akan muncul saat tombol keluar di-klik. Pada layar ini
user akan ditanyakan ulang apakah benar-benar akan keluar dari program. Jika meng-klik tombol
ya, maka program akan selesai dijalankan. Sedangkan jika meng-klik tombol tidak, maka program akan kembali ke layar sebelumnya.
Pada tampilan layar menu dan sub menu selalu terdapat tombol keluar, kembali, dan kembali ke menu utama. Hal ini bertujuan untuk menjaga kekonsistensian, memungkinkan user membatalkan aksi yang sudah dilakukan, menyediakan shortrcut, dan mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai.
127
4.3 Evaluasi
Evaluasi terhadap perangkat ajar dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat ajar yang dibuat sesuai dengan kebutuhan pengguna atau tidak, penulis melakukan evaluasi dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua / wali siswa dan kepada guru-guru yang mengajar di Cherry School setelah mengimplementasikan terlebih dahulu.
4.3.1 Kuesioner Evaluasi Untuk Orang tua/ Wali Siswa 1. Apakah anak Anda suka menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.1 Tabel Tingkat Ketertarikan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar
71% 29% 0% Ya Biasa saja Tidak
Gambar 4.36 Diagram Tingkat Ketertarikan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 32 71%
B Biasa saja 13 29%
128 Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa anak-anak suka menggunakan perangkat ajar ini.
2. Apakah anak Anda mengalami kesulitan menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.2 Tabel Kesulitan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar
16%
84%
Ya Tidak
Gambar 4.37 Diagram Kesulitan Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa anak-anak tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan perangkat ajar ini.
3. Bagaimana minat belajar anak Anda dengan menggunakan perangkat ajar ini?
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 7 16%
129
Tabel 4.3 Tabel Minat Belajar Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar
69% 31% 0% Lebih giat Biasa saja Malas Gambar 4.38 Diagram Minat Belajar Anak dalam Penggunaan Perangkat Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa sebagian besar (69%) anak-anak yang telah menggunakan perangkat ajar ini bertambah minat belajarnya. Dan sebagian lainnya (31%) minat belajarnya tidak bertambah dan tidak berkurang.
4. Apakah anak Anda dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan perangkat ajar ini?
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Lebih giat 31 69%
B Biasa saja 14 31%
130
Tabel 4.4 Tabel Tingkat Pemahaman Anak Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar 100% 0% 0% Ya Biasa saja Tidak Gambar 4.39 Diagram Tingkat Pemahaman Anak Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa anak-anak dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan menggunakan perangkat ajar ini.
5. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik?
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 45 100%
B Biasa aja 0 0%
131
Tabel 4.5 Tabel Ketertarikan Orang Tua / Wali Siswa Terhadap Tampilan Perangkat ajar
64% 36% 0% Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik
Gambar 4.40 Diagram Ketertarikan Orang Tua / Wali Siswa Terhadap Tampilan Perangkat ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa sebagian besar (64%) responden (orang tua siswa) menganggap tampilan perangkat ajar ini sangat menarik. Sedangkan 36% responden berpendapat tampilan perangkat ajar ini menarik.
6. Apakah perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar anak Anda?
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Sangat menarik 29 64%
B Menarik 16 36%
C Tidak menarik 0 0%
132
Tabel 4.6 Tabel Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Anak Menurut Orang Tua / Wali Siswa
91% 9%
Ya Tidak
Gambar 4.41 Diagram Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Anak Menurut Orang Tua / Wali Siswa
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa 91% responden menyatakan bahwa perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar anak dan 9% responden menyatakan tidak.
7. Menurut Anda apakah kelebihan perangkat ajar ini? (Jawaban boleh lebih dari satu)
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Tampilan yang menarik 38 29%
B Mudah digunakan dan dipahami 31 24%
C Adanya suara 27 21%
D Adanya permainan 20 16%
E Lain – lain 13 10%
Tabel 4.7 Tabel Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Orang Tua / Wali Siswa
A Ya 41 91%
133 29% 24% 21% 16% 10%
Tampilan yang menarik
Mudah digunakan dan dipahami
Adanya suara
Adanya permainan
Lain-lain
Gambar 4.42 Diagram Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Orang Tua / Wali Siswa
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa kelebihan perangkat ajar ini adalah tampilan yang menarik (29%), mudah digunakan dan dipahami (24%), adanya suara (21%), adanya permainan (16%), dan 10% responden menyatakan kelebihan lainnya.
Kuesioner Evaluasi Untuk Guru
1. Apakah siswa/i Anda suka menggunakan perangkat ajar ini?
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
134
Tabel 4.8 Tabel Tingkat Ketertarikan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar
71% 29% 0% Ya Biasa saja Tidak
Gambar 4.43 Diagram Tingkat Ketertarikan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa 71 % responden menyatakan bahwa siswa-siswi tertarik/suka menggunakan perangkat ajar ini. Dan sisanya (29%) menyatakan biasa saja.
2. Apakah siswa/i Anda mengalami kesulitan menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.9 Tabel Kesulitan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar
B Biasa saja 2 29%
C Tidak 0 0%
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 0 0%
135
0%
100%
Ya Tidak
Gambar 4.44 Diagram Kesulitan Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa semua anak-anak (siswa/i) yang menggunakan perangkat ajar ini tidak mengalami kesulitan dalam penggunaannya.
3. Bagaimana minat belajar siswa/i Anda dengan menggunakan perangkat ajar ini?
Tabel 4.10 Tabel Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Lebih giat 6 86%
B Biasa saja 1 14%
136 86% 14% 0% Lebih giat Biasa saja Malas Gambar 4.45 Diagram Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Perangkat Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa sebagian besar responden (86%) menyatakan siswa/i menjadi lebih giat belajar dengan menggunakan perangkat ajar ini. Sedangkan 14% menyatakan biasa saja.
4. Apakah anak siswa/i dapat lebih memahami materi yang disampaikan dengan perangkat ajar ini?
Tabel 4.11 Tabel Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 7 100%
B Biasa aja 0 0%
137 100% 0% 0% Ya Biasa saja Tidak Gambar 4.46 Diagram Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Materi dengan Menggunakan Perangkat
Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa semua responden menyatakan perangkat ajar ini dapat membuat siswa/i lebih memahami materi yang disampaikan.
5. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik?
Tabel 4.12 Tabel Ketertarikan Guru Terhadap Tampilan Perangkat Ajar
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 7 100%
B Biasa aja 0 0%
138 100% 0% 0% Ya Biasa saja Tidak Gambar 4.47 Diagram Ketertarikan Guru Terhadap Tampilan Perangkat Ajar
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa semua responden (guru) menyatakan tampilan perangkat ajar ini menarik.
6. Apakah perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar siswa/i Anda?
Tabel 4.13 Tabel Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Siswa
86% 14%
Ya Tidak
Gambar 4.48 Diagram Tingkat Pemenuhan Kebutuhan Belajar Siswa
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Ya 6 86%
139
Dari diagram di atas dapat dianalisis bahwa 86% responden menyatakan perangkat ajar ini telah memenuhi kebutuhan belajar siswa dan 14% responden menyatakan perangkat ajar ini tidak memenuhi kebutuhan belajar siswa.
7. Menurut anda apakah kelebihan perangkat ajar ini? (Jawaban boleh lebih dari satu)
Pilihan Keterangan Jumlah Persentase
A Tampilan yang menarik 6 31%
B Mudah digunakan dan dipahami 4 21%
C Adanya suara 4 21%
D Adanya permainan 3 16%
E Lain – lain 2 11%
Tabel 4.14 Tabel Kelebihan Perangkat Ajar Menurut Guru
31%
21% 21%
16%
11%
Tampilan yang menarik
Mudah digunakan dan dipahami
Adanya suara
Adanya permainan
Lain-lain
140
4.3.3 Evaluasi Terhadap Teori IMK
Delapan Aturan Emas Perancangan Dialog (The Eight Golden Rules of
Dialog), antara lain:
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Dalam pembuatan perangkat ajar ini, diterapkan perancangan secara konsisten. Hal ini dapat dilihat dari posisi maupun bentuk serta animasi menu/submenu yang seragam, pemakaian jenis huruf yang sama, dan posisi tombol yang sama. 2. Memungkinkan pemakai untuk mengunakan shortcuts.
Perangkat ajar ini tidak banyak menerapkan shortcut untuk penggunanya karena menu dan submenu yang ada tidak banyak (kedalaman submenu rendah).
Shortcut yang tersedia hanya tombol untuk kembali ke menu utama dan tombol
keluar pada saat berada di menu/sub menu manapun. 3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Umpan balik yang diberikan cukup informatif berupa adanya pesan kesalahan jika terjadi kesalahan pemasukkan data, dan terdapat suara pemandu yang memberi petunjuk kepada user pada saat mendekatkan kursor ke tombol.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Perangkat ajar ini tidak memberikan pesan sebagai penanda akhir dari suatu aksi. Tetapi saat user melakukan kesalahan, maka tidak akan bisa melanjutkan ke menu / layar selanjutnya. Misalnya jika pengguna belum memasukkan nama pada layar masuk, maka tidak akan bisa melanjutkan ke menu utama.
141 5. Menangani kesalahan yang sederhana.
Perangkat ajar ini juga memberikan pencegahan kesalahan sederhana berupa pencegahan pemasukkan nama pada tampilan layar masuk, dimana tidak dapat lebih dari sepuluh karakter. Jika user memasukkan lebih dari sepuluh karakter, maka yang akan muncul di layar adalah sepuluh karakter pertama yang di input. Pencegahan kesalahan lainnya adalah jika user belum memasukkan nama pada tampilan layar masuk, maka tidak dapat melakukan proses ke layar / menu selanjutnya.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Perangkat ajar ini menyediakan fasilitas untuk membatalkan tindakan yang sudah dilakukan dengan menyediakan tombol untuk kembali ke layar sebelumnya.
7. Pusat kendali internal terletak pada pemakai.
Perangkat ajar dapat diakses oleh semua user dimana user dapat bebas memilih dan mengakses menu/sub menu manapun yang tersedia dalam perangkat ajar ini.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai.
Dengan tersedianya menu/submenu yang konsisten dan mudah dimengerti, serta adanya petunjuk berupa suara, sehingga mengurangi beban pikiran jangka pendek (hafalan) bagi user.
142 Lima faktor manusia yang dapat diukur dan merupakan pusat evaluasi, antara lain:
1. Waktu Belajar
Perangkat ajar ini membutuhkan waktu yang sangat singkat untuk mempelajari cara penggunaannya. Perangkat ajar ini dibuat dengan konsep penggunaan yang sederhana karena sasaran utama pengguna (user) adalah siswa taman kanak-kanak.
2. Kecepatan Kinerja
Kinerja dari perangkat ajar ini relatif cepat. Untuk user pemula pun akan memakan waktu yang sedikit untuk menyelesaikan tugas dengan software ini.
3. Tingkat Kesalahan User
Ada beberapa kemungkinan kesalahan yang dapat dibuat oleh user, tetapi kemungkinan kesalahan yang akan dibuat merupakan kesalahan-kesalahan sederhana. Hal ini dikarenakan perangkat ajar ini mudah dipelajari dan terdapat petunjuk-petunjuk yang dapat membantu user menghindari membuat kesalahan.
4. Retensi
Perangkat ajar ini merupakan software yang relatif mudah dipelajari, sehingga dalam ingatan pengetahuan user pun akan bertahan lama.
143 5. Kepuasan Subyektif
Pemakai yang menggunakan perangkat ajar ini suka menggunakan setiap aspek dari perangkat ajar ini karena isi materi dan tampilan yang disajikan menarik dan sesuai dengan kebutuhan pemakai.
Kriteria Test
1. Kesesuaian user requirements dengan program/aplikasi yang dihasilkan.
Program/aplikasi yang dihasilkan sudah sesuai dengan user requirements. Hal ini dapat dilihat dari hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa perangkat ajar ini sudah memenuhi kebutuhan belajar anak/siswa.
2. Efektivitas program/aplikasi yang dihasilkan.
Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi yang menyatakan bahwa program/aplikasi perangkat ajar ini dapat meningkatkan minat belajar anak/siswa dan membantu anak/siswa untuk memahami materi yang disampaikan, dapat disimpulkan bahwa program/aplikasi yang dihasilkan memiliki tingkat keefektifan yang cukup tinggi.
3. Kesesuaian pemilihan hardware dan software yang dibutuhkan untuk menjalankan program/aplikasi dengan yang tersedia di pihak user.
Sebelum pembuatan program/aplikasi ini, terlebih dahulu dilakukan survey lapangan, yaitu menganalisa hardware dan software yang tersedia atau disediakan oleh user. Maka pada saat pembuatan program/aplikasi disesuaikan dengan spesifikasi hardware dan
144 dan software user, aplikasi dapat berjalan dengan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pemilihan hardware dan software sesuai.