• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Penelitian yang berhubungan dengan topic yang penulis bahas salah satunya adalah “Sistem Informasi Akademik berbasis Android pada STIMK Global Informatika Palembang” (Achyarudin, 2007) Penelitian sebut membahas aplikasi akademik berbasis Android sebagai alternative selain melalui website. Mampu menampilkan informasi perkuliahan seperti mata kuliah, dosen, mahasiswa, nilai ujian.

Pembuatan aplikasi dengan judul “Aplikasi Android Pencarian Ustadz, Tausiyah Dan Lokasi Pengajian Dengan Sistem Sinkronasi Data” (Bagus Dwi Cahyo, 2012) aplikasi yang berhubungan dengan topic yang penulis bahas salah satunya adalah Membuat Info Ustadz Aplikasi Android pencarian ustadz, tausiyah, dan lokasi pengajian dengan sistem singkronisasi data, yang dibuat oleh Bagus Dwi Cahyo dari Universitas Sebelas Maret Surakarta. Aplikasi ini dibuat dengan bahasa pemrograman java, dengan tujuan untuk mempublikasikan informasi seputar ustadz, seperti tausiyah, lokasi pengajian, serta user ustadz untuk menambahkan data tausiyah, video pengajian, mp3 pengajian, dan foto. Aplikasi android digunakan oleh user masyarakat umum untuk mendapatkan info tausiyah.

Sedangkan tugas akhir ini, aplikasi yang akan dibuat adalah "Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi D3 Teknik Informatika UNS Berbasis Web Dan Andoid". Aplikasi ini bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi tentang program studi D3 Teknik Informatika UNS mempermudah. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur diantaranya, penyajian informasi mata kuliah, dosen, mahasiswa seperti pada “Sistem Informasi Akademik berbasis Android pada STIMK Global Informatika Palembang”, menyajikan berita seputar informasi mengenai agenda atau kegiatan yang konsep hampir menyerupai dengan Aplikasi “Info Ustadz”, menyediakan penyajian informasi terbaru, penyajian kegiatan dan

(2)

7

aplikasi ini juga memiliki fitur tracking untuk mengetahui lokasi program studi D3 Teknik Informatika UNS.

2.2 HyperText Preprocessor (PHP)

PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. (Anhar, 2010)

2.3 Aplikasi Web

Aplikasi web adalah sebuah sistem informasi yang mendukung interaksi pengguna melalui antarmuka berbasis Web. Fitur-fitur aplikasi web biasanya berupa data persistence, mendukung transaksi dan komposisi halaman web dinamis yang dapat dipertimbangkan sebagai hibridasi, antara hypermedia dan system informasi.(Simarmata, n.d.)

Aplikasi web adalah bagian dari client side yang dapat dijalankan oleh browser wb. Client side mempunyai tanggung jawab untuk pengeksekusian proses bisnis. Aplikasi web dapat diakses melalui browser. Dengan menggunakan aplikasi web kita hanya perlu menempatkan aplikasi dalam sebuah server dan dengan sendirinya aplikasi tersebut dapat diakses dari manapun, sepanjang pemakai dapat mengakses web server-nya. Web Server adalah server yang melayani permintaan aplikasi web. Aplikasi web

yang paling dasar ditulis dengan menggunakan HTML. Sebagaimana diketahui, HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa standar untuk membuat halaman-halaman web.

Model View Controller (MVC)

Merupakan alur kerja dari framework khususnya disini codelgniter, dengan kosep MVC segala macam logika dan layout telah dipisahkan, sehingg siprogrammer dan designer dapat mengerjakan masing – masing tugasnya secara

(3)

focus. Kosep model MVC juga dapat menuntun para programmer untuk membangun web dengan cara terstuktur. (Widodo, 2015)

a. Model

Digunakan sebagai presentasi database. Berbeda dengan framework cakephp. Dalam codeigniter, segala macam perintah qury SQL diletakan dalam file model, seperti insert, delet dan select.(Widodo, 2015)

b. View

Suatu halaman khusus yang digunakan untuk menyajikan informasi kepada client, secara definisi, segal macam perintah yang dikelola oleh controller dan model, akan dikirim kepada view sesui hasil perintah yang di-request. (Widodo, 2015)

c. Controller

Digunakan sepagai pengendali (control) antara view dan model melalui perintah dari HTTP. (Widodo, 2015)

2.4 CodeIngniter Framework

Codeigniter adalah aplikasi open source dan juga merupakan salah satu PHP framework yang berbasiskan pada metode MVC (Model, Controller, dan View) (Myer, 2008)

Maksud dari MVC ini sendiri adalah memisahkan 3 hal pokok (basis data, tampilan situs web, dan logika aplikasi) di dalam pembuatan suatu situs web ke dalam 3 bagian, yaitu bagian model untuk basis data, bagian view untuk tampilan situs web, dan bagian controller untuk logika aplikasi.

2.5 Aplikasi Android

Android adalah sistem operasi yang dikembangkan dan dipopulerkan oleh Google. Pengertian aplikasi mobile adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile device (Rangsang, 2010). Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan mudah melakukan berbagaii macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya.

(4)

Pengembangan aplikasi android membutuhkan software development kit (SDK). Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android yang menggunakan bahasa pemrograman Java (Nazruddin, 2012). Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google.Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Berikut ini merupakan arsitektur Androidyang ditunjukkan pada gambar 2.1:

Gambar 2.1. Arsitektur Sistem Operasi Android

Android memiliki 4 komponen aplikasi. Setiap komponen memiliki peran yang berbeda-beda dan berdiri sendiri meskipun terkadang salah satu komponen bergantung pada komponen lainnya (Mulyadi, 2010). Masing-masing komponen memiliki daur hidup masing-masing, yang mengatur kapan komponen tersebut dibuat dan bagaimana komponen tersebut dihapus. Untuk mengaktifkan komponenkomponen tersebut diperlukan sebuah pesan asinkron yang disebut Intent (Gargenta, 2011). Berikut adalah 4 tipe komponen dalam aplikasi android:

(5)

1. Actvity, merupakan suatu komponen yang merepresentasikan sebuah tampilan yang dilengkapi dengan user interface.

2. Service, merupakan suatu komponen yang berjalan di balik layar untuk menjalankan operasi yang menghabiskan banyak waktu.

3. Content Provider, merupakan suatu komponen yang mengatur sekumpulan data aplikasi.

4. Broadcast receiver, merupakan komponen yang merespon terhadap siaran (broadcast) pengumuman yang dikeluarkan oleh sistem.

2.6 Unified Modellin Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem (Dharwiyanti, 2003)

2.7 Use Case Diagram

Use Case Diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Dengan pengertian yang cepat, diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan diagram use case, yaitu use cases, aktor dan relasi. Hal yang perlu diingat mengenai diagram use case adalah diagram use case bukan menggambarkan tampilan antarmuka (user interface), arsitektur dari sistem, kebutuhan nonfungsional, dan tujuan performansi. Sedangkan untuk penamaan use cases adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin, dapat dipahami dan menggunakan kata kerja

(6)

Tabel 2.1. Simbol Komponen Use Case

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case

Aktor / actor

nama aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case

yang ditambahkan, misal :

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan

nama use case

validasi user

validasi sidik jari validasi username

<< extend >>

(7)

Generalisasi / generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum - khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya:

Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)

Menggunakan / include / uses

<<include>>

«uses»

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case: Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut:

Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal pada kasus berikut: mengelola data hapus data ubah data login validasi username << include >>

(8)

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan. Arah panah include mengarah pada use case yang dipakai

2.8 Class Diagram

Class Diagram terdiri dari tiga kompartemen (ruang persegi panjang) yang mengandung informasi yang berbeda diperlukan untuk menjelaskan sifat-sifat satu jenis objek (Pender, 2012) dapat dilihat pada tabel 2.2 :

Tabel 2.2. Notasi Class Diagram NewClass

Attibute Operations()

Notasi dalam class diagram adalah sebagai berikut :

1. Class Name digunakan untuk mendefinisikan class (tipe objek) dalam sebuah paket.

2. Attribute berisi semua definisi data.

3. Operations berisi definisi untuk setiap perilaku yang didukung oleh jenis objek

ubah data validasi user

(9)

2.9 Activity Diagram

Diagram ini menggambarkan proses yang termasuk tugas berurutan, logika kondisional, dan konkurensi. Diagram ini adalah seperti flowchart, tetapi telah ditingkatkan untuk digunakan dengan pemodelan objek. Simbol Activity Diagram (Pender, 2012) dapat kita lihat pada table 2.3 :

Tabel 2.3. Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan

Activity

Titik Awal Titik Akhir

Fork; Untuk menunjukkan dilaksanakan secara parallel

kegiatan yang

Control Flow

Pilihan untuk mengambil keputusan. 2.10 Squence Diagram

Semua Sequence Diagram lebih dimodelkan pada tingkat objek daripada tingkat kelas untuk memungkinkan scenario yang menggunakan lebih dari satu instance dari kelas yang sama dan bekerja pada tingkat fakta, data uji, dan contoh. Sequence Diagram menggunakan tiga elemen notsi mendasar: object, message/stimuli, object lifeline (Pender, 2012), Gambar dapat dilihat pada table 2.4 :

(10)

Tabel 2.4. Simbol Sequence Diagram

Simbol Keterangan

Boundary; pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan)

Control; metode untuk membuat aplikasi dengan memisahkan data (Model) dari tampilan (View) dan cara bagaimana memprosesnya (Controller)

Entity; sebuah objek yang keberadaanya dapat dibedakan terhadap objek lain

Message; mewakili komunikasi yang dikirim satu sama lain.

Lifeline; untuk mengatur pesan-pesan dalam urutan yang relative tepat.

2.11 Basis Data

Basis Data adalah koleksi dari data-data yang terkait secara logis dan deskripsi dari data-data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.“Database is a self-describing collection of integrated tables”, yang berarti basis data adalah sebuah koleksi data yang menggambarkan integrasi antara tabel yang satu dengan tabel yang lainnya. “Database is a self-describing”, disini dijelaskan bahwa struktur data saling terintegrasi dalam suatu tempat yang dikenal sebagai kamus data atau metadata. Dapat ditarik kesimpulan bahwa database adalah suatu koleksi data yang saling berhubungan secara logis dan menggambarkan integrasi antara suatu tabel dengan tabel lainnya, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi

(11)

2.12 Entity Relationsip Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (selanjutnya akan ditulis ERD) adalah diagram yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita.

Fathansyah (1999) juga menyebutkan bahwa ada dua komponen penyusun ERD, yaitu entity atau entitas dan relation atau relasi. Entity atau entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Sedangkan relation atau relasi menunjukan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda tinjau (Fathansyah, 1999).

Notasi-notasi simbolik menurut Fathansyah (1999) di dalam Diagram E-R yang dapat kita gunakan. Gambar dapat dilihat pada tabel 2.5 :

Tabel 2.5. Simbol Entity Relationsip Diagram (ERD)

Simbol Keterangan

Persegi panjang menyatakan himpunan entitas.

Lingkaran / elips menyatakan atribut.

(atribut yang berfungsi sebagai key digaris bawahi).

Belah ketupat menyatakan himpunan relasi.

(12)

Garis sebagai penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atributnya.

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Model kardinalitas yang dapat terjadi diantara entitas menurut Fathansyah (1999) adalah:

a) Satu ke satu

Relasi satu ke satu yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas B dan begitu juga sebaliknya setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. Gambaran mengenai relasi ini dapat dilihat pada gambar 2.2. :

Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4 A B

Gambar 2.2. Satu ke satu

b) Satu ke banyak

Relasi satu ke banyak yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas A. Gambaran mengenai relasi ini dapat dilihat pada gambar 2.3 :

(13)

Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 5 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4

A

B

Gambar 2.3. Satu ke banyak

c) Banyak ke satu

Relasi banyak ke satu yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan dengan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A. Gambaran mengenai relasi ini dapat dilihat pada gambar 2.4. :

Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 5 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4

A

B

Gambar 2.4. Banyak ke satu

d) Banyak ke banyak

Relasi banyak ke banyakyang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B dan demikian juga sebaliknya, di mana setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B. Gambaran mengenai relasi ini dapat dilihat pada gambar 2.5. :

(14)

Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 A B Entitas 4 Entitas 1 Entitas 2 Entitas 3 Entitas 4

Gambar 2.5. Banyak ke banyak

2.13 MySQL

MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu database Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan Bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa menggunakannya secara gtatis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung dengan database MySQL (Anhar, 2010)

2.14 Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE yang bisa digunakan untuk pengembangan aplikasi android dan dikembangkan oleh Google. Android Studio merupakan pengembangan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio direncanakan untuk menggantikan Eclipse ke depannya sebagai IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan ADT, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur - fitur lainnya adalah sebagai berikut: A. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel. B. Bisa mem-build multiple APK. C. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat. D. Layout editor yang lebih bagus. (Hasanah et al., 2014)

(15)

2.15 Java Script Object Notation (JSON)

JSON adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data. Contoh dapat dilihat pada gambar 2.6 :

Gambar 2.6. Contoh Representasi JSON pada sebuah Object

JSON terbuat dari dua struktur: 1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array. 2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence) (“JSON, Pengenalan,” n.d.)

2.2.3 Model Waterfall

Model waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, dimana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir kebawah (seperti

(16)

air terjun) melewati fase-fase pencenaan, pemodelan, implementasi, dan pengujian. Dalam pengembagannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement, design, implementation, verification, dan maintenance (Pressman, Roger, 1997)

Gambar 2.1 Model waterfall menurut Pressman (1997).

Tahap – Tahap dalam Model Waterfall seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.2 di atas adalah sebagai berikut :

a. Communicatin

Pada tahapan ini bertujuan untuk memahami tujuan stakeholder serta pelanggan untuk proyek dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur perangkat lunak dan fungsi.

b. Planning

Pada tahapan ini dapat mendefinisikan perencanaan rekayasa perangkat lunak bekerja dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang munkin, sumber daya yang akan diperlukan, produk pekerjaan yang harus diproduksi,dan jadwal kerja.

c. Modeling

Pada tahapan ini, hal yang dilakukan yaitu menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.

d. Construction

Pada tahapan ini menggabungkan generasi kode(baik manual maupun otomatis) dan pengujian yang diperlukan untuk mengungkap kesalahan dalam kode.

(17)

Perangkat lunak dikirimkan kepelanggan kemudian pelanggan yang mengevaluasi produk yang disampaikan dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi.

Gambar

Gambar 2.1. Arsitektur Sistem Operasi Android
Tabel 2.1. Simbol Komponen Use Case
Tabel 2.2. Notasi Class Diagram   NewClass
Diagram  ini  menggambarkan  proses  yang  termasuk  tugas  berurutan,  logika  kondisional,  dan  konkurensi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetap tidak sebaliknya, dimana setiap entitas pada

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada

1 To M Hubungan suatu entitas dari satu ke banyak (One to Many) dimana suatu entitas berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan suatu entitas

Pada aplikasi Aplikasi Sistem Informasi Geografis Penyebaran Raskin (Baras Miskin) Pemerintah Daerah Kota Karawang dengan Menggunakan ArcView ini struktur navigasi yang digunakan

LP2M UIN Maulana Malik IbrahimMalang sebagai lembaga yang memiliki tugas dan fungsi dalam memfasilitasi proses penelitian dan pengabdian masyarakat, pada tahun 2015 ini

Yang berarti setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi tidak sebaliknya, di mana setiap entitas pada

Berdasarkan hasil analisis data pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa variabel ukuran pemerintah daerah dengan proksi total aset, variabel