• Tidak ada hasil yang ditemukan

IBM KELOMPOK GURU BAHASA INGGRIS SD DI KECAMATAN SUKASADA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IBM KELOMPOK GURU BAHASA INGGRIS SD DI KECAMATAN SUKASADA"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

127

IBM KELOMPOK GURU BAHASA INGGRIS SD DI KECAMATAN SUKASADA Ni Made Ratminingsih1, Luh Putu Putrini Mahadewi2

1

Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris, Fakultas Bahasa dan Seni

2

Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha, Jalan Udayana 11 Singaraja- Bali

Email: made_ratmniningsih@yahoo.com.au Ringkasan Eksekutif

Walaupun mata pelajaran Bahasa Inggris tidak menjadi mata pelajaran wajib pada kurikulum SD, namun di semua SD di Bali Bahasa Inggris masih diajarkan baik sebagai mata pelajaran muatan lokal atau mata pelajaran alternatif. Meskipun sudah masuk ke dalam kurikulum SD sejak dua dasa warsa, namun penanganannya belum maksimal, karena guru yang mengampu adalah guru kelas yang mayoritas tidak berlatar belakang pendidikan Bahasa Inggris. Fakta ini menginspirasi penulis untuk secara terus menerus menyelenggarakan berbagai pelatihan dan pendampingan yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar. Metode pelaksanaan kegiatan P2M berupa Technology Transfer dan Pelatihan dan pendampingan. Dalam kegiatan IBM ini, para guru dari 2 gugus yaitu gugus IV dan gugus V diberikan pelatihan tentang penyusunan RPP dengan menggunakan strategi inovatif berupa permainan interaktif berbasis ICT dan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan interaktif berbasis ICT.. Adapun pelatihan yang dilakukan melibatkan 30 orang guru kelas dari perwakilan 18 SD si gugus 4 dan gugus 5 di Kecamatan Sukasada, Pada saat kegiatan pelatihan, para guru diberikan materi terkait dengan hakikat dan peranan media pembelajaran, hakikat ICT dan peranan ICT dalam pembelajaran, dan strategi pembelajaran dengan permainan, serta contoh RPP yang menggunakan permainan interaktif berbasis ICT yang dapat digunakan sebagai model oleh guru dalam membuat RPP. Para guru juga diberikan contoh pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan permainan interaktif berbasis ICT. Selanjutnya mereka dibagi dalam 4 kelompok untuk menyusun RPP sesuai dengan tema-tema yang telah ditentukan sesuai dengan permainan interaktif berbasis ICT yang diinstruksikan. Hasil kegiatan pelatihan yang dijaring melalui kuesioner membuktikan terdapat peningkatan kompetensi guru dilihat dari peningkatan pengetahuan terhadap hakikat dan peranan media pembelajaran, hakikat dan peranan media ICT, dan strategi pembelajaran Bahasa Inggris dengan menggunakan permainan. Para guru juga menyatakan meningkat keterampilannya baik dalam membuat RPP dan melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media permainan interaktif berbasis ICT dalam kegiatan peer

teaching.

Kata kunci: media permainan berbasis ICT, pelatihan Executive Summary

Despite English has not become a compulsory subject in elementary school curriculum, all of the elementary schools in Bali are still teaching English as a local content subject or alternative subject. Though the English subject has been entering the elementary school curriculum for two decades, its handling has not yet reached its maximum which is due to

(2)

128

the majority of teachers in charge are classroom teachers who do not have background knowledge in English education. This fact inspires the writer to continuously hold various trainings and school-based tutoring to help teachers improve the quality of English instruction. The method of this social service was in the form of technology transfer and in-service teacher training program continued with school-based tutorials to 3 elementary schools in cluster IV and 3 others in cluster V. In this IBM social service activity, the teachers in two groups, Cluster IV and Cluster V in Sukasada District have been given in service training in designing lesson plans and in implementing ICT-based interactive games. The training involved 30 teachers who teach English representing 17elementary schools in cluster IV and cluster V in Sukasada District. In time of training, the participants were given a number of knowledge concerning with the nature of media and its advantages, the nature of ICT based instruction and its advantages, the nature of using games for teaching English to young learners. As well, the participants were also givena sample of lesson plan and example of how to conduct teaching utilizing ICT-based interactive game which could be used as a model. Furthermore, they were divided into 4 groups to work together to design their own lesson plan based on the instructed theme which was related to the ICT-based interactive game assigned. The result of training measured from the questionnaires proves there is an improvement of teachers’ competence seen from their increasing knowledge in terms of the nature and advantages of using media, the nature and advantages of using ICT media, and strategy of teaching English utilizing games. They also conveyed that they could improve their skills in designing the lesson plan which integrates ICT-based interactive games and in implementing them in peer teaching.

Keywords: ICT-based interactive game, training A.PENDAHULUAN

Kecamatan Sukasada merupakan salah satu dari 9 kecamatan yang ada di Kabupaten Buleleng, Provinsi Bali. Sesuai dengan data Kantor UPP Kecamatan Sukasada pada tahun 2015 terdapat 62 SD di Kecamatan Sukasada, yang dikelompokkan menjadi 8 gugus. Dari 8 gugus yang ada, dua gugus, yakni gugus 4 dan gugus 5berada di sentra pariwisata di Kecamatan Sukasada. Berdasarkan hasil observasi kelas dan wawancara, kedua mitra sangat

membutuhkan bantuan dalam

peningkatan kualitas pembelajaran, yakni dalam hal persiapan dan pelaksanaan pembelajaran Bahasa Inggris yang

inovatif berbasis PAKEM (produktif, aktif, kreatif, efektif dan efisien, dan menyenangkan), sehingga dapat memberikan kecakapan hidup (life skill) bagi peserta didik, terutama menggunakan Bahasa Inggris dalam berkomunikasi oral mulai pada tingkat dasar.

Kebijakan pengenalan Bahasa Inggris sejak dini diakui sangat penting di Bali, karena Bali adalah salah satu pusat destinasi pariwisata internasional di Indonesia. Untuk itu layanan pembelajaran Bahasa Inggris sudah semestinya diberikan secara optimal, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. Namun fakta di

(3)

129

lapangan membuktikan bahwa berbagai permasalahan dalam pembelajaran Bahasa Inggris telah terjadi sejak Bahasa Inggris diperkenalkan pada tahun 1994 sebagai muatan lokal, seperti masalah kompetensi SDM, metode atau strategi pembelajaran, dan media pembelajaran (Ratminingsih, 2010; Ratminingsih, 2012; Ratminingsih & Budasi, 2014a; Ratminingsih, 2014b). Salah satu cara

yang dapat dilakukan dalam

menyukseskan pembelajaran untuk anak-anak di sekolah dasar adalah melalui pemanfaatan strategi pembelajaran dan media yang bervariasi terutama yang dapat menghadirkan kegiatan belajar sambil bermain dan menantang (Ratminingsih & Budasi, 2014).Naz dan Akbar (2008) menekankan bahwa media bermanfaat baik bagi guru maupun bagi peserta didik, antara lain yaitu mengefisiensikan waktu, meningkatkan ketertarikan dan perhatian, menjelaskan ide, memperkuat konsep, dan membantu ingatan mereka.Salah satu media yang saat ini sedang banyak diwacanakan dalam pembelajaran adalah media elektronik (e-media). Menurut Newby, dkk. (2006), media elektronik adalah merupakan aplikasi peralatan teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran dan memaksimalkan proses belajar.

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi kelas yang dilaksanakan dalam 2 hari, yaitu tanggal 6 dan 7 April 2015 yang melibatkan 4 orang guru pengampu Bahasa Inggris sebagai perwakilan dari

gugus 4 dan gugus 5 didapatkan sejumlah fakta yang menjadi permasalahan pembelajaran Bahasa Inggris di SD, yaitu: (1) semua guru menyatakan tidak

pernah membuat RPP sebelum

melaksanakan pembelajaran, (2) mereka hanya memanfaatkan buku teks atau lembar kerja siswa (LKS), (3) konsep-konsep bahasa yang disampaikan hanya mengikuti apa yang ada di buku teks atau LKS saja, tidak ada pengembangan dari guru, sehingga pembelajaran bahasa Inggris bersifat textbook oriented (gambar 1.1),(4) strategi pembelajaran yang diimplementasikan guru juga masih berupa strategi pembelajaran langsung dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab seperlunya sehingga lebih bersifat teacher-centered, (5) semua guru menggunakan papan tulis dalam menuliskan dan menjelaskan pelajaran, sehingga semua anak biasamencatat penjelasan guru. Berikut adalah gambar hasil observasi kelas kegiatan siswa dalam mencatat pelajaran yang dijelaskan oleh guru (gambar 1.2),(6) semua guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran yang bervariasi, seperti visual, audio, audio visual atau elektronik. Satu-satunya media yang digunakan adalah media cetak, yaitu buku teks atau lembar kerja yang disediakan dengan dana BOS, seperti buku Rainbow dan Grow with English, atau LKS Cerdas. Kalaupun menggunakan media visual, hanya terbatas pada gambar-gambar yang ada di buku teks atau lembar kerja.

(4)

130

Gambar 01. Siswa mencatat materi dari guru

Gambar 02.Guru Menjelaskan sambil mencatat materi di papan tulis

Mengacu pada dua gambar di atas, jelas terlihat bahwa semua siswa pasif dalam kegiatan pembelajaran di kelas, mereka hanya mendengarkan penjelasan guru, mencatat materi di papan tulis, dan jarang terjadi interaksi dalam pembelajaran, kecuali ketika guru sesekali bertanya, (7) semua guru menyatakan bahwa sekolah memiliki alat-alat elektronik seperti komputer, Laptop, dan LCD yang merupakan pengadaan dari pemerintah sejak 5 tahun terakhir,

tetapi semua alat tersebut tidak dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran, dengan alasan tidak mempunyai media pembelajaran yang bisa ditayangkan dengan fasilitas tersebut, sehingga komputer, laptop, dan LCD tersebut tersimpan di ruang Kepala Sekolah atau ruang tata usaha dan lebih banyak digunakan sebagai word processing, yaitu untuk kepentingan administrasi sekolah semata, (8) semua guru menyatakan bisa mengoperasikan komputer atau laptop, tetapi tidak menggunakan alat tersebut untuk mengajar Bahasa Inggris, dengan alasan tidak ada materi atau program perangkat lunak yang mendukung, (9) semua guru mengaku tidak memiliki kompetensi untuk mengembangkan media pembelajaran sendiri dalam memvariasikan pembelajaran. Hal ini menunjukkan kekurangkreatifan guru dalam membuat media, walaupun media sederhana yang dapat diambil dari foto, gambar, grafik, audio atau audio visual (video) yang dapat diambil dari sumber internet, (10) semua guru juga menyatakan belum pernah menggunakan media berbasis ICT dalam pembelajaran bahasa Inggris, karena media tersebut tidak tersedia di sekolah, walaupun fasilitas untuk mengoperasikannya tersedia seperti laptop, komputer, dan LCD.

Berdasarkan fakta di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Bahasa Inggris masih bersifat konvensional, monoton, dan berpusat pada guru. Guru menjadi figur dominan, yang menjelaskan pelajaran, dan siswa tidak partisipatif dan

(5)

131

aktif terlibat dalam pembelajaran. Kondisi pembelajaran Bahasa Inggris seperti ini dapat dengan mudah menimbulkan kebosanan siswa yang notabene masih terkategori anak-anak, yang cenderung mempunyai sifat ingin tahu yang besar. Kondisi ini diperparah dengan ketidakmampuan guru dalam memvariasikan pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran

inovatif dan media yang dapat merangsang dan memotivasi mereka belajar, sehingga berdampak pada masalah ke-11, yaitu rendahnya hasil belajar siswa, yakni dibuktikan dari data nilai rerata Mata Pelajaran Bahasa Inggris dari siswa di gugus 4 (SDN 1 Sukasada dan SDN 5 Sukasada dan gugus 5 (SDN 3 Sambangan dan SDN 1 Panji dalam 3 tahun terakhir sebagai berikut. Tabel 01. Nilai Rerata Siswa dalam 3 Tahun Terakhir

KELAS GUGUS 4 GUGUS 5

2012/2013 2013/2014 2014/2015 2012/2013 2013/2014 2014/2015

4 63 69 70 50,44 52,61 54,74

5 69 68 68 55,25 58,45 50,40

6 63 69 69 55,52 59,46 61,05

Total rerata 65 68,67 69 53,74 56,84 55,39

Catatan: Konversi Nilai yan digunakan: 8,6 – 10 (sangat baik); 7,1 – 8,5 (baik); 5,6 – 7,0 (cukup); 4,0 – 5,5 (kurang); dan 0,0 – 3,9 (sangat kurang)

Data di atas menunjukkan bahwa dalam 3 tahun nilai rerata Bahasa Inggris siswa di gugus 4 terkategori cukup, sedangkan di gugus 5 pada tahun akademik 2012/2013 capaian nilai rerata 50,40 dan tahun 2014/2015 capaian nilai rerata 55,39 terkategori kurang.Jadi, dalam 3 tahun tidak ada perkembangan yang signifikan pada hasil belajar siswa di dua gugus tersebut. Gugus 4 menunjukkan kondisi nilai yang stagnan pada kategori cukup, sedangkan gugus 5 pada posisi kurang pada tahun pertama (53,74) dan satu tahun terakhir (55,39). Fakta ini membuktikan bahwa hasil belajar siswa mendesak untuk ditangani.

Sesungguhnya peserta didik anak-anak dengan karakteristik yang penuh dengan rasa ingin tahu dapat dirangsang dan distimulasi dengan menggunakan

media secara efektif, baik itu bekerja secara mandiri maupun berkelompok. Hal ini ditegaskan oleh Naz dan Akbar (2008) bahwa media memegang peranan penting bagi peserta didik khususnya anak-anak yang dapat meningkatkan proses

pembelajaran.Ramendra dan

Ratminingsih (2007) dalam hasil penelitiannya membuktikan bahwa para guru di 16 SD di Kota Singaraja mayoritas menggunakan media visual dalam melaksanakan pembelajaran, sedangkan media audio visual sama sekali tidak dipergunakan. Berdasarkan fakta tersebut, maka dalam P2M ini dikembangkan media pembelajaran audio visual berbantuan teknologi untuk menyesuaikan pembelajaran dengan kemajuan jaman. Disamping itu dengan

(6)

132

pembelajaran dapat membuat

pembelajaran efektif dan efisien, menarik, menantang, merangsang daya kreativitas (Pambudi, 2013), memotivasi dan membangun sikap positif anak-anak dalam pembelajaran Bahasa Inggris, menciptakan konteks aktivitas yang bermakna dan komunikatif, dan pemanfaatan kombinasi teks, gambar dan suara dengan bantuan teknologi dapat meningkatkan kompetensi bahasa reseptif dan produktif (Gordon, 2007).

Berdasarkan semua permasalahan yang telah diuraikan di atas, terdapat 6 permasalahan pokok dalam pembelajaran Bahasa Inggris di SD di gugus 4 dan gugus 5, yaitu (1) rendahnya kompetensi

guru dalam mempersiapkan

pembelajaran, yaitu menyusun RPP bermuatan strategi pembelajaran inovatif berbasis PAKEM, (2) rendahnya kompetensi guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas 4, 5, dan 6 yang menggunakan strategi pembelajaran inovatif berbasis PAKEM, (3) belum tersedianya media berbasis ICT untuk memanfaatkan alat-alat elektronik yang tersedia di sekolah dalam usaha memvariasikan sumber belajar yang lebih inovatif berbasis PAKEM, (4) belum adanya panduan cara mengoperasikan mediaberbasis ICT dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris, (5)

kurangnya kompetensi dalam

mengoperasikan media berbasis ICT dalam pembelajaran, dan (6) rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa.

B. SUMBER INSPIRASI

Walaupun secara eksplisit mata pelajaran bahasa Inggris tidak menjadi mata pelajaran wajib dalam kurikulum sekolah dasar, namun bahasa Inggris tetap diajarkan baik sebagai mata pelajaran muatan lokal atau pelajaran alternative di sekolah dasar di Bali khususnya di SD di Kecamatan Sukasada.Hal ini dapat dibuktikan dari wawancara dengan 9 kepala SD di Kabupaten Buleleng bahwa mereka masih memberikan 2 jam pelajaran untuk pembelajaran bahasa Inggris dari kelas 4 sampai dengan kelas 6 (Ratminingsih & Budasi, 2015).

Hasil wawancara Ratminingsih dan Budasi (2012; 2014) membuktikan bahwa guru tidak pernah menggunakan media pembelajaran inovatif, mereka hanya mengandalkan buku teks dengan visualisasi gambar yang ada di dalamnya. Mereka mengakui walaupun ada komputer dan LCD di sekolah, fasilitas tersebut belum digunakan karena belum tersedia CD pembelajaran. Dari hasil wawancara 9 guru bahasa Inggris di 9 kecamatan di Kabupaten Buleleng (Ratminingsih & Budasi, 2014), para guru menegaskan bahwa mereka sangat memerlukan media pembelajaran untuk memaksimalkan pembelajaran dan membuat pelajaran lebih menarik dan memotivasi peserta didik. Selanjutnya, hasil wawancara dengan 4 guru di Kecamatan Sukasada (Ratminingsih & Mahadewi, 2016) juga menegaskan bahwa semua guru tidak pernah menyusun RPP sebelum melaksanakan pembelajaran. Mereka juga menyatakan hanya menggunakan buku teks atau LKS

(7)

133

dalam mengajar dan bahkan tidak pernah menggunakan fasilitas computer dan LCD yang ada di sekolah. Alasannya adalah karena tidak ada materi atau perangkat lunak yang mendukung.

Berdasarkan semua permasalahan di atas, dan atas dasar kesepakatan dengan ketua gugus IV dan gugus V di Kecamatan Sukasada, dan berdasarkan hasil wawancara dengan para guru (Ratminingsih & Mahadewi, 2016), maka

kegiatan IBM ini diupayakan

memecahkan semua permasalahan di atas. Namun dalam artikel ini, upaya pemecahan masalah difokuskan pada peningkatan kompetensi guru dalam menyusun RPP dan melaksanakan pembelajaran yang menggunakan media permainan interaktif berbasis ICT melalui kegiatan pelatihan yang sudah diselenggarakan, yang kemudian efektivitas pelatihan dijaring dengan kuesioner untuk mengetahui pendapat para guru yang menjadi partisipan terkait dengan kegiatan pelatihan tersebut.

C. METODE

Metode pelaksanaan kegiatan P2M ini adalah berupa technology

transfer dan pelatihan dan pendampingan.

Pertama, metode Technology Transfer, yaitu metode untuk memperkenalkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) dalam pembelajaran Bahasa Inggris kepada guru dengan memanfaatkan peralatan teknologi seperti komputer, laptop, dan LCD yang sudah tersedia di sekolah. Peralatan tersebut dapat dimanfaatkan secara maksimal,

apabila para guru disediakan dengan perangkat lunak (software) berupa media berbasis ICT yang berbentuk slideshow interaktif. Slideshow interaktif dibuat

dengan memanfaatkan program

powerpoint pada komputer yang mengintegrasikan gambar, foto, suara yang diambil dari sumber internet atau kreasi dari tim pengusul, yang kemudian diimport ke dalam slideshow. Selain penyediaan perangkat lunak (software), para guru juga dilengkapi dengan

panduan cara mengoperasikan

mediaberbasis ICT tersebut, sehingga dapat mempermudah guru dalam

menggunakan teknologi dalam

pembelajaran yang berbasis ICT. Kedua, metode Pelatihan dan Pendampingan, yaitu dua metode yang digunakan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam mempersiapkan pembelajaran dan melaksanakan pembelajaran yang inovatif berbasis PAKEM. Dalam pelatihan, para guru di gugus 4 dan gugus 5 diberikan (1) pengetahuan berupa informasi terkait hakikat media pembelajaran, hakikat media ICT dan peranannya dan hakikat

dan peranan permainan dalam

pembelajaran Bahasa Inggris, (2) contoh

RPP yang menggunakan media

permainan slideshow interaktif berbasis ICT, dan (3) contoh cara menggunakan media permaianan slideshow interaktif berbasis ICT. Setelah diberikan materi, para guru kemudian (4) berlatih membuat RPP yang menggunakan strategi pembelajaran inovatif berbasis PAKEM yang memanfaatkan media berbasis ICT berbentuk slideshow

(8)

134

interaktif, dan (5) berlatih melaksanakan pembelajaran yang menggunakan strategi pembelajaran inovatif berbasis PAKEM yang memanfaatkan media berbasis ICT berbentuk slideshow interaktif.

D. KARYA UTAMA

Terdapat dua kegiatan utama dalam kegiatan P2M ini, (1) pelatihan yang dilakukan dengan memberikan materi berupa sejumlah pengetahuan penting terkait dengan pengemasan pembelajaran yang lebih inovatif yaitu pengenalan hakikat dan peranan penggunan media, hakikat dan peranan penggunaan media ICT interaktif, dan hakikat dan peranan penggunaan permainan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Disamping materi pelatihan tersebut, para peserta pelatihan juga diberikan contoh RPP yang dapat

dijadikan model pembuatan persiapan mengajar dengan memanfaatkan media

slideshow interaktif berbasis ICT. Para

guru juga diberikan contoh bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkan media tersebut dalam mengajar peserta didik.Selanjutnya guru yang berjumlah 30 orang dibagi menjadi 4 kelompok. Mereka bekerja bersama anggota kelompok untuk mempersiapkan RPP yang mengintegrasikan media slideshow interaktif berbasis ICT tersebut ke dalam RPP dengan 4 tema ICT yang telah ditentukan oleh tim. Setiap kelompok menunjuk salah satu perwakilan guru untuk mensimulasikan pembelajaran dalam kegiatan peer teaching dengan menggunakan media ICT yang telah disiapkan oleh tim yang dipandu oleh RPP yang telah mereka buat. Di bawah ini adalah foto-foto bukti kegiatan

pelatihan dan peer teaching:

(9)

135

Gambar 05 sd 07: Sesi Kerja Kelompok Penyusunan RPP Berbasis Media ICT yang Difasilitasi oleh Panitia Pelaksana

Gambar 08 sd 10: Sesi Simulasi Pembelajaran dalam Peer Teaching yang Mengimplementasikan Media Berbasis ICT

Pada akhir sesi pelatihan dan peer teaching, kuesioner disebarkan kepada guru untuk menjaring pendapat mereka terkait dengan kegiatan pelatihan. Terdapat 15 item yang ditanyakan pada kuesioner tersebut (lembar kuesioner dapat dilihat pada lampiran 1). Dari 15 item tersebut, 5 item untuk menjaring peningkatan pengetahuan dalam menggunakan media pembelajaran, 5

item untuk menjaring peningkatan

keterampilan dalam merancang

pembelajaran (menyusun RPP) dengan menggunakan media berbasis ICT, dan 5 item terakhir untuk menjaring peningkatan keterampilan dalam melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media bebrasis ICT. Berikut adalah tabel hasil kuesioner tersebut:

Tabel 02. Hasil Kuesioner Efektivitas Pelaksanaan Kegiatan Diseminasi dan Pelatihan

ITEM RESP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Total 1 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 72 2 5 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 72 3 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 65 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 69 5 5 5 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 68 6 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 70

(10)

136 7 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 5 64 8 5 4 4 5 4 4 4 4 4 4 3 4 4 5 4 62 9 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 69 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 11 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 4 4 5 68 12 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 63 13 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 14 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 15 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 71 16 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 17 5 5 4 5 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 5 69 18 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 19 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 73 20 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 61 21 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 74 22 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 23 5 5 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 65 24 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 67 25 5 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 5 4 64 26 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 4 5 5 67 27 5 4 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 4 5 69 28 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 73 29 5 5 5 5 5 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 69 30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 75 Jml 147 134 139 146 138 136 137 134 142 145 135 135 137 140 144 2089

Keterangan: (Nilai total / nilai maksimal) x 100% = (2089/2250) x 100% = 93% Tabel 03. Kriteria Penilaian Efektivitas

NO PERSENTASE EFEKTIVITAS 1 85-100 SANGAT BAIK 2 70-84 BAIK 3 55-69 CUKUP 4 40-54 KURANG 5 0-39 SANGAT KURANG

Dari tabel 0.2dan mengacu pada kriteria penilaian Efektivitas tabel 0.3di atas, dapat dilihat bahwa para guru

memiliki pendapat yang sangat positif terkait dengan kegiatan pelatihan. Hasil analisis menunjukkan bahwa efektivitas pelatihan adalah 93% yang berarti bahwa kegiatan pelatihan dinilai sangat baik dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam menggunakan media permainan interaktif berbasis ICT dalam pembelajaran.

Secara lebih detail dapat dilaporkan bahwa dalam hal adanya

(11)

137

peningkatan pengetahuan dalam menggunakan media pembelajaran berbasis ICT, hasil kuesioner item nomor 1 s.d nomor 5 membuktikan bahwa para guru menilai kegiatan pelatihan sangat efektif meningkatkan pengetahuan mereka dalam menggunakan media pembelajaran berbasis ICT sebanyak 94%. Di bawah ini adalah tabel hasil kuesioner terkait dengan efektivitas

pelatihan dalam meningkatkan

pengetahuan guru dalam menggunakan media berbasis ICT.

Tabel 0.4Hasil Kuisioner Efektivitas Kegiatan Pelatihan dalam Peningkatan Pengetahuan ITEM RESP 1 2 3 4 5 Total 1 5 4 5 5 4 23 2 5 4 5 5 4 23 3 5 4 5 4 5 23 4 5 4 4 5 5 23 5 5 5 4 5 4 23 6 4 4 5 5 4 22 7 4 4 4 4 4 20 8 5 4 4 5 4 22 9 5 4 5 5 5 24 10 5 5 5 5 5 25 11 5 5 5 5 5 25 12 5 5 4 4 4 22 13 5 5 5 5 5 25 14 5 5 5 5 5 25 15 5 4 5 5 4 23 16 5 5 5 5 5 25 17 5 5 4 5 4 23 18 5 5 5 5 5 25 19 5 4 4 5 5 23 20 4 4 4 5 4 21 21 5 5 5 5 5 25 22 5 5 5 5 5 25 23 5 5 5 5 4 24 24 5 4 4 5 5 23 25 5 4 4 4 4 21 26 5 4 4 5 5 23 27 5 4 5 5 5 24 28 5 4 5 5 5 24 29 5 5 5 5 5 25 30 5 5 5 5 5 25 Jml 147 134 139 146 138 704

Keterangan : (Nilai total / nilai maksimal) x 100% = (704/750) x 100% = 94 %

Selanjutnya, dalam hal

peningkatan keterampilan yang dibagi menjadi dua bagian, yakni dalam merancang pembelajaran (menyusun RPP) dan melaksanakan pembelajaran, hasil kuesioner dengan item no 6 s.d 10 membuktikan bahwa para guru menilai efektivitas pelatihan dalam meningkatkan keterampilan guru dalam merancang pembelajaran (menyusun RPP) adalah 93%, yang berarti sangat baik. Hasil kuisioner secara rinci dapat dilihat pada tabel 5.4 di bawah.

Tabel 0.5Hasil Kuisioner Efektivitas Kegiatan Pelatihan dalam Peningkatan Kompetensi Guru dalam Merancang Pembelajaran (Menyusun RPP) Berbasis ICT

(12)

138 ITEM RESP 6 7 8 9 10 Total 1 4 5 5 5 5 24 2 4 5 5 5 5 24 3 4 4 4 4 5 21 4 4 5 5 5 5 24 5 5 4 4 5 5 23 6 4 5 5 5 5 24 7 4 4 4 5 5 22 8 4 4 4 4 4 20 9 5 4 5 4 5 23 10 5 5 5 5 5 25 11 5 5 4 4 4 22 12 4 4 4 4 4 20 13 5 5 5 5 5 25 14 5 5 5 5 5 25 15 5 5 4 5 5 24 16 5 5 5 5 5 25 17 4 5 4 5 5 23 18 5 5 5 5 5 25 19 5 5 5 5 5 25 20 4 4 4 4 4 20 21 5 5 5 5 5 25 22 5 5 5 5 5 25 23 5 4 4 4 4 21 24 4 4 4 5 5 22 25 4 4 4 5 5 22 26 4 4 4 5 5 22 27 5 4 4 4 5 22 28 5 5 4 5 5 24 29 4 4 4 5 5 22 30 5 5 5 5 5 25 Jml 136 137 134 142 145 694

Keterangan : (Nilai total / nilai maksimal) x 100% = (694/750) x 100% = 93 %

Dalam hal penilaian efektivitas

kegiatan dalam melaksanakan

pembelajaran, para guru menilai bahwa kegiatan yang dilaksanakan sangat baik dalam meningkatkan kompetensi mereka melaksanakan pembelajaran yang dijaring dengan item no. 11 s.d 15 dengan capaian 92%. Hasil kuisioner secara rinci dapat dilihat pada tabel 5.5 di bawah.

Tabel 5.5 Hasil Kuesioner Efektivitas Kegiatan Pelatihan dalam Peningkatan Kompetensi Guru dalam Melaksanakan Pembelajaran ITEM RESP 11 12 13 14 15 Total 1 5 5 5 5 5 25 2 5 5 5 5 5 25 3 4 4 4 4 5 21 4 4 4 4 5 5 22 5 5 4 4 5 4 22 6 5 5 5 4 5 24 7 5 4 4 4 5 22 8 3 4 4 5 4 20 9 5 4 4 4 5 22 10 5 5 5 5 5 25 11 4 4 4 4 5 21 12 4 4 4 4 5 21 13 5 5 5 5 5 25 14 5 5 5 5 5 25 15 4 5 5 5 5 24 16 5 5 5 5 5 25 17 4 5 5 4 5 23 18 5 5 5 5 5 25 19 5 5 5 5 5 25 20 4 4 4 4 4 20 21 4 5 5 5 5 24 22 5 5 5 5 5 25 23 4 4 4 4 4 20 24 4 4 4 5 5 22 25 4 4 4 5 4 21 26 4 4 4 5 5 22 27 5 4 5 4 5 23 28 5 5 5 5 5 25 29 4 4 5 5 4 22 30 5 5 5 5 5 25 Jml 135 135 137 140 144 691

(13)

139

Keterangan : (Nilai total / nilai maksimal) x 100% = (691/750) x 100% = 92%

E. ULASAN KARYA

Hasil kuesioner membuktikan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan

dan keterampilan guru dalam

menggunakan media pembelajaran dengan slideshow interaktif berbasis ICT. Temuan ini dapat dibuktikan dari hasil kuesioner bahwa para guru yang berjumlah 30 orang menilai kualitas pelatihan 93% yang terkategori sangat baik. Secara lebih rinci, peningkatan pengetahuan tentang pembelajaran dengan memanfaatkan media berbasis ICT dinilai oleh para guru sebanyak 94%, sedangkan dalam hal menyiapkan pembelajaran (menyusun RPP) berbasis

ICT sebanyak 93% dan dalam

melaksanakan pembelajaran berbasis ICT sebanyak 92%.

Temuan di atas mengindikasikan bahwa kegiatan pelatihan yang dilakukan dengan langkah-langkah seperti penyemaian informasi tentang hakikat dan peranan media, hakikat dan peranan media ICT dalam pembelajaran, hakikat

pemanfaatan permainan dalam

pembelajaran Bahasa Inggris, pemberian contoh RPP dan contoh pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media permainan slideshow interaktif berbasis ICT dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru

dalam menyelenggarakan

pembelajaran.Media pembelajaran memang benar dapat dibuktikan memiliki peran sentral dalam menyukseskan

pembelajaran. Yassaei (2012) dan Arsyad

(2011) mengakui bahwa media

pembelajaran merupakan cara ampuh dalam menciptakan konteks yang bermakna yang dapat meningkatkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan dalam kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.Scott & Ytreberg (2000) menekankan bahwa makna dapat disampaikan dengan baik melalui dunia fisik, yakni berupa bantuan media. Kemp (dalam Ramendra & Ratminingsih, 2007) Shin (2006), dan Ratminingsih & Budasi (2014) menegaskan bahwa bantuan media

yang digunakan dalam proses

pembelajaran dapat menyebabkan peserta didik lebih cepat dan mudah memahami pelajaran dan lebih produktif dalam mencapai tujuan yang ditargetkan. Secara spesifik, pemanfaatan media dapat membantu guru dalam mengajar dengan lebih efisien dan membantu peserta didik dalam meningkatkan ketertarikan dan perhatian terhadap pelajaran sehingga pelajaran lebih mudah dimengerti dan diingat (Naz & Akbar, 2008).

Dengan kemajuan teknologi yang sangat pesat belakangan ini, para guru juga wajib menghadirkannya dalam pembelajaran terutama bila peralatan memungkinkan, seperti adanya computer, laptop dan LCD. Media berbasis ICT yang dikembangkan oleh tim pelaksana dengan tegas dinyatakan oleh guru dapat meningkatkan kompetensinya dalam melaksanakan pembelajaran. Hal ini mendukung pendapat Newby, dkk. (2006)

(14)

140

bahwa media elektronik dapat membantu memaksimalkan kegiatan belajar mengajar. Pambudi (2013) dan Gordon (2007) menambahkan bahwa dengan

mengggunakan teknologi dalam

pembelajaran dapat membuat

pembelajaran efektif dan efisien, menarik, menantang, merangsang daya kreativitas, memotivasi dan membangun sikap positif anak-anak dalam pembelajaran Bahasa Inggris, menciptakan konteks aktivitas yang bermakna dan komunikatif, dan pemanfaatan kombinasi teks, gambar dan suara dengan bantuan teknologi dapat meningkatkan kompetensi bahasa reseptif dan produktif.

Permainan slideshow interaktif berbasis ICT merupakan salah satu strategi inovatif yang tepat untuk melaksanakan pembelajaran bagi anak-anak. Disamping membuat anak-anak belajar sambil bermain, permainan tersebut dapat menampilkan fitur-fitur kebahasaan yang sangat penting seperti kosakata, kalimat, gramatika, dan ejaan.Banyak pakar telah membuktikan berbagai peranan teknik permainan dalam pembelajaran secara umum dan pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa kedua atau bahasa asing secara khusus. Waller dan Swann (dalam Feez, 2010) mengemukakan bahwa permainan merupakan fondasi dari semua pembelajaran pada anak-anak. Bailey,

dkk.(2004) menambahkan bahwa

permainan adalah bagian integral dari kurikulum yang seimbang, yang berkontribusi terhadap perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor

anak-anak. Paul (2003) menyatakan bahwa permainanadalah salah satu cara terbaik untuk membuat anak-anak terlibat secara mendalam dalam pembelajaran. Paul

menekankan bahwa permainan

memegang peranan sentral dalam pembelajaran yang berpusat pada anak dan memungkinkan anak-anak untuk terlibat penuh dalam pembelajaran. Wright, dkk. (2006) menjelaskan bahwapermainan dapat membantu dan mendorong pebelajar khususnya anak-anak untuk mempertahankan ketertarikan dan aktivitas belajarnya. Permainan dapat membantu guru untuk menciptakan konteks kebahasaan yang membuat bahasa tersebut berguna dan bermakna. Dalam kegiatan pembelajaran dengan permainan, pebelajar dapat berpartisipasi aktif, dan untuk itu mereka harus mampu memahami apa yang dikatakan orang lain dan apa yang ditulis oleh orang lain. Mereka juga harus berbicara dan menulis agar dapat mengekspresikan pandangan dan memberikan informasi.Permainan dapat menjadi sarana yang membantu mereka mengalami bahasa dan tidak sekadar mempelajari tentang bahasa. Halliwell (2007) menjelaskan bahwa permainan tidak hanya sekadar tambahan kesenangan. Permainan memberikan kesempatan penggunaan dan pemrosesan bahasa ketika pikiran difokuskan pada kegiatan bermain. Permainan merupakan tugas riil. Permainan merupakan bagian sentral dari prosess mendapatkan bahasa. Hal ini sangat cocok karena anak-anak memiliki rasa bermain dan kesenangan yang sangat kuat. Brewster, dkk (2007)

(15)

141

memerinci sepuluh keuntungan dari penggunaan permainan, yaitu (1) dapat menambah variasi dalam berbagai situasi pembelajaran, (2) dapat mengubah langkah pelajaran dan membantu mempertahankan motivasi, (3) dapat meringankan pembelajaran yang formal dan membantu memperbaharui energi siswa, (4) dapat menyediakan latihan pola-pola bahasa khusus, kosakata, dan lafal secara tersembunyi, (5) dapat meningkatkan perhatian, konsentrasi, ingatan, keterampilan mendengarkan dan membaca, (6) dapat mendorong anak-anak untuk berpartisipasi khususnya anak-anak yang pemalu dapat dimotivasi untuk berbicara, (7) dapat meningkatkan komunikasi antar siswa yang dapat melatih kelancaran berbicara dan mempersedikit dominasi kelas oleh guru, (8) dapat menciptakan atmosfir belajar yang menyenangkan dan memperkecil jarak antara guru dan siswa, (9) dapat memperlihatkan area kelemahan dan kebutuhan untuk bahasa selanjutnya, dan (10) dapat membantu memotivasi dan meningkatkan keterampilan menulis melalui penyediaan konteks dan tujuan yang riil.

Dengan demikian, dapat

disimpulkan bahwa terdapat dua faktor

utama yang menjadi kekuatan

pemanfaatan permainan khususnya permainan berbasis ICT dalam pembelajaran, yaitu (1) faktor kognitif, yakni permainan memberikan input kebahasaan yaitu berupa kosakata, kalima, gramatika, dan ejaan baik yang bersifat reseptif dan produktif, dan (2)

faktor non kognitif yakni berupa rilaksasi, kesenangan dan motivasi belajar. Dengan strategi mengajar yang dapat mempertimbangkan kedua faktor tersebut, maka pembelajaran Bahasa Inggris akan menjadi lebih berkualitas yang dapat menghantarkan peserta didik untuk dapat meningkatkan hasil belajarnya.

F. KESIMPULAN

Berdasarkan uraian temuan di atas, ada dua hal yang dapat disimpulkan dari kegiatan pelatihan penggunaan media permainan slideshow interaktif berbasis ICT, yaitu:

(1) Adanya peningkatan pengetahuan guru tentang hakikat dan peranan media pembelajaran, hakikat dan

peranan media ICT dalam

pembelajaran, dan hakikat pemanfaatan permainan dalam pembelajarran Bahasa Inggris untuk anak-anak, yang efektivitasnya dinilai oleh guru yaitu 94% yang terkategori sangat baik.

(2) Adanya peningkatan keterampilan guru dalam menyusun RPP yang menggunakan media pembelajaran permainan interaktif berbasis ICT, yang efektivitasnya dinilai oleh guru yaitu 93% dengan kategori sangat baik.

(3) Adanya peningkatan keterampilan

guru daqlam melaksanakan

pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran permainan interaktif berbasis ICT,yang efektivitasnya dinilai oleh guru

(16)

142

yaitu 92% yang terkaategori sangat baik.

G. DAMPAK DAN MANFAAT

KEGIATAN

Dampak dan manfaat dari kegiatan pelatihan adalah adanya

peningkatan pengetahuan dan

keterampilan guru dalam merancang pembelajaran dan melaksanakan

pembelajaran inovatif dengan

menggunakan media permainan

slideshow interaktif berbasis ICT. Dengan

peningkatan yang dialami oleh guru tersebut baik dalam menyusun RPP dan dalam melaksanakan pembelajaran, jika diupayakan secara terus menerus di dalam kelas, maka tujuan utama untuk meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris dapat tercapai.

Dengan demikian, menjadi kewajiban semua pihak, khususnya guru yang terlibat langsung dengan peserta didik untuk secara berkesinambungan mengupayakan semua hasil yang telah didapatkan selama pelatihan untuk mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dalam melaksanakan pembelajaran yang lebih inovatif, sehingga dapat membantu para peserta didiknya mencapai target pembelajaran yang diharapkan.

H. DAFTAR PUSTAKA

Bailey, R., Doherty, J. & Jago, R. 2004. Physical Development and Physical Education, Learning in

the Early Years: A Guide for Teachers of Children 3-7, ed. Jeny

Riley. London: Paul Chapman

Publishing, A SAGE

PublicationCompany.

Brewster, J., Ellis, G.& Girard,D. 2007.

The Primary English Teacher’s Guide. Essex, England: Pearson

Education Limited.

Feez, S.2010.Montessori and Early Childhood. London: SAGE Publications Ltd.

Gordon, T. 2007. Teaching Young

Children a Second Language.

Westport: Praeger Publisher. Halliwell, S. 2007. Teaching English in

the Primary Classroom. New

York: Longman Group UK, Ltd. LPM Undiksha. 2014. Deskripsi Statistik

Pelaksanaan P2M. Diakses dari http://lpm.undiksha.ac.id/

Naz, A.A. & Akbar, R.A. 2008. Use of Media for Effective Instruction Its Importance: Some Considerations.

Journal of Elementary Education,

18: 35-40.

Newby, T.J., Stepich, D.A., Lehman, J.D., Russell, J. D. 2006. Educational Technology for Teaching and Learning. New Jersey: Pearson Education, Inc.

Pambudi, M.N. 2013. Model

Pembelajaran Berbasis ICT.

Yogyakarta: Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Paul, D. 2003.Teaching English to

Children in Asia. Hong Kong:

Pearson Education AsiaLtd. Ramendra, D.P. & Ratminingsih, N.M.

2007. Pemanfaatan Audio Visual Aids (AVA) dalam Proses Belajar Mengajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 1(2):78-95.

Ratminingsih, N.M. & Mahadewi, L.P.P. 2016. IBM Kelompok Guru

(17)

143

Bahasa Inggris SD di Kecamatan Sukasada. Laporan Penelitian. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.

Ratminingsih, N.M. & Budasi, I G. 2014. Pengembangan Media Audio Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Lagu Kresi di Kelas Lima Sekolah Dasar. Laporan

Penelitian. Singaraja: Universitas

Pendidikan Ganesha.

Ratminingsih, N.M. 2014. Pengembangan Model Pembelajaran Induktif Berbasis Lagu Kreasi. Jurnal Ilmu

Pendidikan, 20 (1): 47-58.

Ratminingsih, N.M. 2012. Teaching Techniques, Types of Personality, and English Listening Skill.

Jurnal Ilmu Pendidikan, 18 (2):

23-29.

Ratminingsih, N.M. 2010. Pengaruh Teknik Pembelajaran dan Tipe

Kepribadian terhadap

Keterampilan Mendengarkan Bahasa Inggris: Studi Eksperimen pada Siswa SD LAB Undiskha Singaraja. Disertasi Doktor (tidak

diterbitkan). Program

Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta.

Wright, A., Betteridge, D. &Buckby, M. 2006.Games for Language Learning. Cambridge: Cambridge

University Press.

I. PESANTUNAN

Ucapan Terima kasih disampaikan kepada DIKTI yang telah menyalurkan dana hibah IBM serta Rektor Undiksha melalui ketua LPPM yang telah memfasilitasi tim pelaksana dalam menyelenggarakan kegiatan P2M ini. Ucapan terimakasih dan penghargaan juga disampaikan kepada Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Buleleng, KUPP Kecamatan Sukasada atas kerjasamanya dalam pelaksanaan kegiatan tersebut. Tidak lupa penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada para guru SD pengampu mata pelajaran Bahasa Inggris di gugus IV dan V Kecamatan Sukasada yang menjadi peserta kegiatan dan panitia yang telah membantu terselenggaranya kegiatan dengan lancar.

Gambar

Gambar  02.Guru  Menjelaskan  sambil  mencatat materi di papan tulis
Tabel 01. Nilai Rerata Siswa dalam 3 Tahun Terakhir
Gambar 03 dan 04:  Penyemaian Pengetahuan Hakikat Media dan Peranannya
Gambar 05 sd 07: Sesi Kerja Kelompok Penyusunan RPP Berbasis Media ICT yang  Difasilitasi oleh Panitia Pelaksana
+3

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara Direct Selling (pemasaran langsung) terhadap volume penjualan dalam pemasaran tinta

Jika akan membuktikan aspek materil dari akta, maka yang bersangkutan harus dapat membuktikan, bahwa notaris tidak menerangkan atau menyatakan yang sebenarnya dalam akta (akta

Inti dari teknologi Virtual Private Network adalah tunneling dimana data atau paket dienkapsulasi untuk kemudian dikirim melalui media internet yang disebut tunnel.. Ketika paket

Hal ini menunjukan bahwa ada pengaruh praktik pengalaman lapangan, minat menjadi guru, dan prestasi belajar terhadap kesiapan mahasiswa menjadi guru yang

Masalah yang akan timbul adalah pertama proses validasi memerlukan waktu yang relatif banyak karena melalui beberapa proses manual, sedangkan untuk menaikkan service level

Adapun peserta yang kurang lebih berjumlah 24 orang berasal dari 12 propinsi (Sumatera Utara, Kalimantan Barat, DKI Jakarta, Riau, Kalimantan Timur, Papua, Jawa Tengah, DIY, Bali,

Para penulis berupaya untuk mengenal semua penelitian yang diterbitkan dalam bahasa Inggris sampai akhir 2002, yang menghubungkan cuci tangan dengan risiko penyakit menular usus

Dapat bertukar tentang informasi dengan pihak rumah sakit mengenai penatalaksanaan fisioterapi pada kasus bell’s palsy dextra dengan modalitas infra red, electrical stimulation