• Tidak ada hasil yang ditemukan

Speed Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 11 No ijns.org

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Speed Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 11 No ijns.org"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) - 2088-0162 (CDROM) 59

Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6

Berbasis Multimedia

Danang Waskito

Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta bambang@unsa.ac.id

Abstrak – Teknologi komputer tidak hanya dapat digunakan oleh orang dewasa saja, akan tetapi siswa yang duduk di bangku sekolah dasar pun layak untuk diperkenalkan pada teknologi komputer. Dalam kegiatan belajar mengajar teknologi komputer sangat berperan khususnya dalam mata pelajaran matematika dapat membantu siswa-siswi untuk lebih bersemangat dalam mengikuti mata pelajaran matematika tersebut, dengan dibangunnya media pembelajaran interaktif matematika berbasis multimedia ini memungkinkan dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah dasar lebih menarik dan tidak membosankan, oleh sebab itu dengan adanya media pembelajaran interaktif yang berbasis multimedia diharapkan dapat membantu mengatasi masalah tersebut.

Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif matematika bagi Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia dan diharapkan untuk memudahkan dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah. Metodologi penelitian yang digunakan terbagi menjadi dua bagian yaitu, metode pendataan yang terdiri dari, studi kepustakaan, observasi, wawancara, subyek penelitian dan metode pendekataan yang terdiri dari, analisis kebutuhan, perancangan, pemrograman, uji coba, dan implementasi. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar kelas 6 berbasis multimedia dengan menggunakan macromedia flash 8 sebagai bahasa program. Media tersebut kemudian diujicobakan melalui komputer dan beberapa orang yang mengerti tentang media pembelajaran interaktif berbasis multimedia. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan media yang dibangun telah dapat digunakan dengan baik serta dapat membantu proses belajar mengajar siswa-siswi Sekolah Dasar kelas 6.

Kata kunci : media pembelajaran interaktif matematika SD kelas 6, macromedia flash 8

ABSTRACT – Computer technology don’t can only be used by just adult, however student which sit in competent elementary school bench even also to be introduced at computer technology. In technological school activity of computer so central specially in mathematics subject can assist student to be more zeal for to follow the mathematics subject, woke up of media study of mathematics interaktif base on this multimedia enable in school activity in elementary school more interesting and don’t drag on, on that account with the existence of media study of interaktif being based on multimedia expected can assist to overcome the the problem. This research aim to make media study of mathematics interaktif to Elementary School class 6 being based on multimedia and expected to facilitate in course of school activity in school. Used Research methodologies divided to become two shares that is, data method which consist of, bibliography study, observation, interview, research subject and approach method which consist of, requirement analysis, scheme, program, test-drive, and implementation.

This research yield media study of mathematics interaktif to class elementary school 6 being based on multimedia by using version macromedia flash 8.0 as programming language. The media then test-drive through computer and some one who understand about media study of interaktif base on multimedia. From result of test-drive can be concluded woke up by media have earned to be used better and also can assist process learn to teach Elementary School class student 6.

Keyword : media study of Elementary School class mathematics interaktif 6, macromedia flash 8. 1.a Latar Belakang

Sekolah Dasar merupakan jenjang awal untuk menanamkan konsep dasar bagi anak, sehingga konsep-konsep yang diterima anak Sekolah Dasar sebagai pembuka daya pikir siswa dalam menghadapi jenjang berikutnya. Sesuai dengan sifat materi pelajaran matematika bersifat abstrak, maka penyampaian materi pelajaran matematika tersebut harus sesuai dengan tingkat intelektual

anak. Karena anak-anak usia SD baru memasuki tahap berpikir operasional–kongrit, maka dalam pembelajaran materi matematika perlu menggunakan media pembelajaran yang bersifat kongkrit dan menarik agar mudah dicerna anak.

Bentuk pembelajaran konvensional menitikberatkan kepada peranan guru dalam menyampaikan pesan atau materi pelajaran. Secara garis besar strategi pemantapan model

(2)

konvensional seperti guru; guru menyiapkan seperangkat evaluasi, guru memberikan uraian untuk mengarahkan siswa terhadap soal yang diberikan dan guru menyajikan penyelesaian dengan memberikan ceramah. Sesuai dengan perkembangan jaman, bentuk pembelajaran ini mengalami perkembangan yaitu guru mengadakan interaksi dengan murid dan memberikan tugas dalam lingkup klasikal maupun individual, dan pembelajaran menggunakan alat peraga sudah mulai diterapkan. Pembelajaran matematika khususnya dalam geometri dikenal jenis alat peraga atau alat bantu berupa benda kongkrit atau model gambar. Model benda kongkrit dapat berupa model bangun ruang seperti: kubus, balok, limas, tabung, dan sebagainya. Model yang lain dinamakan model bangun datar seperti: jajar genjang, persegi panjang, belah ketupat, layang-layang, trapesium dan lain-lain. Model bangun ini biasanya terbuat dari karton, triplek atau papan.

Bentuk pembelajaran konvensional siswa terkesan pasif dan guru bersifat aktif, siswa kurang diberi kesempatan untuk berinisiatif mencari jawaban sendiri serta menerapkan rumus. Sehingga mempengaruhi prestasi belajar siswa. Prestasi belajar siswa juga dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti; kemampuan, minat, bakat, dan motivasi, yang berasal dari luar diri siswa seperti; lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, fasilitas belajar dan lingkungan siswa, dan faktor dari pengajar yaitu metode pengajaran, konsep pengajaran, media pembelajaran / alat bantu, sifat guru, latar belakang, bakat, kondisi sosial dan ekonomi.

Ini menunjukkan bahwa pentingnya pelajaran tersebut. Tetapi banyak siswa yang mengeluhkan pelajaran matematika. Maka dalam memberikan pembelajaran matematika untuk anak-anak, diperlukan strategi yang tepat agar anak-anak sekolah dasar mampu menerima materi yang diberikan oleh guru. Melalui media pembelajaran yang menggunakan aplikasi multimedia adalah salah satu cara yang tepat untuk menyampaikan materi belajar dalam bentuk gambar, text dan audio.

1.b Rumusan Masalah

1. Proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional sehingga diperlukan media pembelajaran berbasis multimedia agar proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif.

2. Belum adanya visualisasi yang baik dan menarik dalam mengkonkritkan model bangun ruang sehingga materi sulit dipahami siswa.

Berdasarkan dari penulisan latar belakang masalah, maka rumusan pokok permasalahan adalah bagaimana merancang dan membuat media pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar kelas 6 berbasis multimedia.

1.c Batasan Masalah

Media pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar kelas 6 berbasis multimedia, yang terdiri dari tutorial dan soal-soal latihan.

1.d. Tujuan

Adapun tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif matematika SD kelas 6 yang berisikan pembelajaran / teori dan soal-soal latihan sehingga dapat digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran matematika.

1.e. Manfaat Penelitian

a. Media pembelajaran yang dibangun memberikan tambahan referensi metode baru pembelajaran matematika bagi Sekolah Dasar.

b. Mendukung bagi kemajuan ilmu pengetahuan dan dunia pendidikan pada masa yang akan datang.

c. Membantu proses belajar dan pembelajaran siswa SD kelas 6 sehingga didapatkan hasil yang optimal.

d. Untuk menciptakan anggapan baru bahwa matematika adalah suatu hal mudah dan menyenangkan untuk dipelajari.

2.a. Dasar Teori

Pada bagian ini akan dikaji teori-teori yang ada hubungannya dan mendukung pembahasan-pembahasan yang terdapat dalam penyusunan tugas akhir.

2.2.1. Pembelajaran

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Hamalik, 2001).

Pembelajaran merupakan proses yang diselenggarakan oleh guru untuk membelanjakan siswa dalam belajar, bagaimana memperoleh, memproses pengetahuan, keterampilan serta sikap (Dimayati dan Mujiono, 1999).

Dalam pelaksanaannya pembelajaran terdiri dari 2 pendukung yaitu :

a. Guru, yang bertindak sebagai pendidik melakukan rekayasa pembelajaran.

(3)

kurikulum yang berlaku.

b. Siswa, sebagai pembelajar yang memiliki kemauan dan tujuan. Tujuan yang dimiliki berupa kondisi kemandirian dan kesetabilan emosi.

2.2.2. Belajar

Belajar adalah kegiatan yang selalu dilakukan oleh manusia sepanjang hidupnya, kegiatan belajar umumnya dilakukan dengan sadar atau dengan sengaja sehingga terjadi perubahan kearah kemajuan, perbaikan dan didapatkan pengetahuan baru dalam diri pelajar atau siswa.

Menurut Hamalik (1994) belajar adalah proses perubahan tingkah laku terjadi berkat interaksi dengan lingkungan. Pola tingkah laku itu meliputi beberapa aspek yaitu: pengetahuan , sikap, keterampilan emosi, budi pekerti. Sehingga tingkah laku ini sangatlah luas tidak hanya aspek pengetahuan intelektual saja.

2.2.3. Pengertian Matematika

Menurut Ruseffendi (1989). Matematika adalah bidang studi yang dapat membantu pembentukan pribadi anak agar bersikap dan memiliki sifat kreatif, kritis, ilmiah, jujur, hemat dan disiplin serta tangguh.

James dan James (1976) mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainnya, dengan jumlah yang banyaknya terbagi kedalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri.

2.2.4. Soal-soal Latihan

Soal-soal latihan diberikan pada akhir pemberian materi, pemberian soal-soal latihan dapat memicu semangat siswa dalam belajar. Untuk menilai siswa dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut : (Winkel, 1999)

a. Menciptakan alat untuk soal-soal latihan (tes)

b. Menyelenggarakan testing hasil c. Memeriksa tes hasil belajar (koreksi) d. Menafsirkan data dan memberikan nilai 2.2.5. Komputer Sebagai Alat Bantu Pendidikan

Sebagai fungsinya, komputer dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu pendidikan melalui suatu tampilan (Interface) yang dapat dipahami pengguna. Dengan komputer dapat dilakukan perhitungan, penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagaian, dan secara bersama komputer juga dapat menampilkan obyek gambar atau grafik untuk memperjelas suatu sifat, begitu juga dengan gambar atau ilustrasinya.

mempergunakan komputer cukup efektif bagi anak-anak karena cukup menarik. Permainan yang sifatnya selain menghibur, juga sifatnya menarik, karena dibutuhkan keterampilan tertentu untuk memainkannya serta dituntut daya pikir yang tanggap untuk bisa mengalahkan komputer (Hartono, 2002).

Media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting dalam pembelajaran matematika adalah sebagai berikut :

1) Untuk menjembatani antara hakekat matematika dan tahap berfikir anak yang masih berfikir dengan operasi konkrit. 2) Untuk mengatasi rasa benci atau kurang

senang terhadap pelajaran matematika sehingga menjadi senang.

3) Untuk menjadikan anak tertarik terhadap matematika.

Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari teks, suara, citra, maupun video. Dari gabungan media tersebut diintegrasikan ke dalam komputer untuk disimpan kemudian diolah dan disajikan secara bersamaan. Multimedia bermaksud memaksimalkan setiap indera dalam menerima suatu informasi (Chandra, 1999).

Secara umum, Multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, suara dan video. Informasi yang dihasilkan memiliki komunikasi interaktif yang tinggi, artinya informasi bukan hanya dilihat sebagai hasil cetakan, melainkan dapat didengar, membentuk simulasi dan animasi yang dapat membangkitkan selera dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya (Sutedjo, 2003).

Desain Grafis

Merupakan salah satu bentuk teknik penting dalam proses desain, keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci untuk menunjang keberhasilan sistem manusia - komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi luwes, serta pemilihan warna dan kecermatan perlu diperhatikan sehingga tidak memberikan rasa bosan.

Obyek yang menarik, dipengaruhi oleh : (Santoso, 1997)

a. Pemilihan warna

Pemilihan warna dilakukan karena berhubungan dengan indra penglihatan, dengan menyesuaikan komposisi warna yang disesuaikan dengan tujuan desain, misalnya desain untuk menggambarkan dunia anak dapat dipilih warna-warna yang cerah dan bervariasi sehingga menarik perhatian dan tidak membosankan. Penggunaan warna yang sesuai mempengaruhi keindahan desain,

(4)

dan dalam desain warna dianggap sebagai cahaya.

b. Tipografi

Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dengan menentukan jenis huruf akan didapat suatu yang artistik tergantung tujuannya namun mudah untuk dibaca. Dalam penggunaan jenis huruf/teks yang panjang disarankan menggunakan huruf standar, misalnya Arial, Verdana, dan Times New Roman. c. Bentuk

Desain memiliki 3 bentuk dasar yaitu lingkaran, kotak, dan segitiga. Penggabungan bentuk dasar tersebut dapat menghasilkan bentuk lainnya yang bervariasi.

d. Tata Latak

Tata letak dapat memberikan kesan cantik dan seimbang, pengaturan tata letak yang baik memudahkan pengguna untuk membaca informasi yang disampaikan.

2.2.6. CorelDraw 12

CorelDraw adalah program untuk menggambar yang berbasis vector, pemakai dapat dengan mudah membuat suatu desain karya seni yang professional, mulai dari logo sederhana sampai pada ilustrasi teknik yang rumit. Karena itu aplikasi CorelDraw 12 sangat cocok untuk membuat suatau rancangan gambar atau desain grafis, seperti membuat latar belakang, tombol, dan gambar-gambar yang diperlukan selama pembuatan rancangan sehingga didapat tampilan pewarnaan yang menarik (Tim Wahana Komputer, 2001)

2.2.7. Adobe Photoshop 7.0

Adobe Photoshop merupakan program pengolah grafik yang populer, fasilitas-fasilitas didalamnya dapat digunakan untuk memanipulasi grafik sedemikian rupa sehingga terlihat sempurna (Wahana Komputer, 2002). Adobe Photoshop banyak digunakan untuk membuat gambar bitmap 2D maupun 3D, seperti bingkai lembar kerja, tombol-tombol navigasi seperti tombol keluar, masuk, serta teks. Walaupun dapat juga digunakan desain vector.

2.2.8. Cool Edit Pro 2.0

Cool Edit Pro merupakan salah satu perangkat lunak editing audio yang cukup populer, kareana memiliki cukup banyak fasilitas seperti filter audio, multi track editing dan kemampuan yang dapat menangani berbagai format kompresi audio seperti, *Wav, *Mp3, *Aif, dan sebagainya dengan kecepatan pemrosesan yang baik.

Cool edit pro dapat menangani editing audio dengan baik, seperti membuat suara yang cacat

menjadi lebih baik. Mengedit beberapa sumber audio untuk dicampur dalam satu keluaran, memotong, dan menyambung atau juga dapat menyisipi suara efek lain pada sumber audio.

Proses mengedit suara dengan perangkat lunak ini cukup mudah karena pengeditan dilakukan secara real time. Satu klik menekan tombol preview, dapat dilakukan proses editing seperti menambahkan gain agar suara lebih kuat., atau dengan menambahkan efek-efek tertentu, seperti suara robot, anak kecil, orang dewasa dengan mengatur tempo, penambahan efek echo, atau suara-suara aneh lainnya.

2.2.9. Macromedia Flash 8.0

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah game. Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik di dalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movie Flash dapat dibagi dalam berbagai scene. Biasanya suatu scene menampilkan suatu adegan. Pembagian movie ke dalam scene berguna untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. (Arry Maulana Syarif, 2004).

3.1.Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Macromedia flash 8.0

Setelah tahap analisis selesai dilakukan, maka analisis telah mendapat gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan. Perancangan dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari berbagai elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Tahap perancangan ini mempunyai tujuan utama, yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pengguna (guru dan siswa) untuk memberikan gambaran yang jelas dan lengkap mengenai media pembelajaran interaktif matematika SD kelas enam berbasis multimedia.

Pengetahuan mengenai langkah yang akan ditempuh untuk membangun sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif sangatlah berguna agar proses yang akan dilakukan lebih tersetruktur dan terorganisasi. Langkah-langkah untuk membangun aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia dikelompokkan menjadi 2 kelompok, yaitu: (Sutopo)

(5)

sumber data (tutorial dan soal latihan).

b) Arsitektur perangkat lunak : menetukan apa saja yang akan dibuat sebagai perintah tombol navigasi dan halaman. c) Arsitektur tampilan :

mendesain tata letak dan tampilan.

2. Implementasi

a) Membuat tampilan halaman. b) Membangun dan menguji

script pada tombol-tombol navigasi serta fungsi-fungsi yang digunakan. c) Menjalankan aplikasi. 3.2 Kerangka Masalah menu evaluasi tutorial biografi bab 1 bab 2 bab 3 bab 1 bab 2 bab 3

3.3. Sistem yang di rancang

TUGAS AKHIR

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATEMATIKA BAGI SEKOLAH DASAR KELAS 6 BERBASIS MULTIMEDIA

Oleh : Danang Waskito 200704254 mulai Logo Tampilan awal Evaluasi Biografi Animasi keluar Media Pembelajaran Interaktif untuk SD Tampilan menu keluar animasi bab 1 bab 2 bab 3 menu animasi animasi Tampilan tutorial keluar menu biodata foto Tampilan biografi pertanyaan pilihan a pilihan b pilihan c pilihan d Tampilan Evaluasi

(6)

4. Implementasi Sistem dan Hasil

Pada pembuatan media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar menggunakan macromedia flash 8, yang dimulai dari penyusunan bahan materi soal-soal sampai pembuatannya dapat dijelaskan dalam implementasinya pada akhir dari hasil jadi yang sudah dibuat sehingga siswa-siswi khususnya sekolah dasar diharapkan dapat memanfaatkan aplikasi media pembelajaran untuk kepentingan pendidikan dan Adapun implementasi dari pembuatan media pembelajaran adalah sebagai berikut :

4.1. Proses Pembuatan Media Pembelajaran Bagi Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8

Setelah merancang tampilan dengan sedemikian rupa selanjutnya tahap pembuatan kuis menggunakan macromedia flash 8, adapun beberapa proses pembuatan adalah sebagai berikut : Tampilan Awal Tampilan Menu Tampilan Tutorial Tampilan Biografi Tampilan Evaluasi 5. Penutup

1. Dengan menggunakan media pembelajaran interaktif matematika berbasis multimedia, proses belajar mengajar yang dulunya bersifat konvensional menjadi lebih interaktif dan menarik.

2. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, media yang dibuat dapat dipergunakan untuk proses pembelajaran interaktif yang berupa visualisasi gambar, audio, animasi, dan bangun ruang yang konkrit.

Pustaka

[1] Retno, Margono, Bambang Eka Purnama, Study Of Interaktif Recognition Letter and Number For Children With Computer Multimedia, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 4 Volume 3 Nomor 1 Agustus 2008, ISSN 1979 – 9330

[2] Monita Dian KS, Abdillah Baraja, Pembelajaran Fisika Dasar Berbasis Web, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 8 Vol 7 No 1 - Februari 2010, ISSN 1979 – 9330

[3] Suyatno, Bambang Eka Purnama, Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 11 Vol 8 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330

(7)

Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia, Indonesian Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[5] Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, Endang Puji Rahayu, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi

Komputer, Indonesian Jurnal on

Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[6] Neni Yuniati, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Nugroho, Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[7] Denny Riska Novitasari, Pembangunan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas 1 Pada Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[8] Buyung Aji Wijayanto, Estiarto Wahyu

Sumirat, Pembuatan Media

Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama, Jurnal on Computer Scoence - Speed (IJCSS) 12 Vol 9 No 1 - Februari 2012, ISSN 1979 – 9330

[9] Dewi Kartikasari, Gesang Kristianto Nugroho, Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo, Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 13 - FTI UNSA Vol 9 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330

[10] Amin Zarkasyi, Gesang Kristianto

Nugroho, Media Pembelajaran Mengenal Komputer Sekolah Menengah Pertama kelas 1, Indonesian Jurnal on Computer Science - Speed (IJCSS) 13 - FTI UNSA Vol 9 No 2 – Agustus 2012, ISSN 1979 – 9330

dengan Flash, P.T. Elex Media

Komputindo, Jakarta, 2004

[12] Ees, 2002, Kekuatan Grafis Dan Warna

(Adobe Photoshop for Designer), PT.

ElexMedia Komputindo, Jakarta.

[13] Chandra, 1999, Multimedia PC. P.T. Elex Media Komputido, Jakarta.

[14] Hamalik, 1994, Media Pendidikan, Citra Aditya, Bandung.

[15] Hamalik, 2001, Kurikulum dan

Pembelajaran, Bumi aksara, Jakarta.

[16] Khafid dan Suyati, 2003, Matematika SD Penekanan pada Berhitung Jilid 6 A

Kelas 6, Erlangga, Jakarta.

[17] Rahardi, 2003, Media Pembelajaran,

Direktorat Tenaga Kependidikan, Jakarta.

[18] Santoso, 1997, Interaksi Manusia dan

Komputer, Andi, Yogyakarta.

[19] Tim PUSTEKKOM, 2003, Pedoman

Pemanfaatan Program Video/VCD Pembelajaran, PUSTEKKOM, Jakarta.

[20] Tim Wahana Komputer, 2002,

Pengolahan Image dengan Adobe Photoshop 7.0, Wahana Komputer,

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Siagian, dkk (2009) pada beberapa hal yang pada diperhatikan dalam aplikasi pemupukan, yaitu lokasi letak tebar pupuk harus bebas dari gulma, dua minggu

jaringan Jalan tertentu dan/atau di pusat kegiatan; memberlakukan sistem stiker lisensi memasuki kawasan pengendalian Lalu Lintas; menyediakan Kendaraan Bermotor

Puji dan syukur, penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian dan penyusunan skripsi dengan judul

Berikut adalah contoh dari desain skid Custody Transfer untuk mengukur aliran 2 juta barel per hari (BPD) atau 83333.34 BPH minyak mentah pada pipeline dengan

Mengkoordinir dan bertanggung jawab terhadap semua kegiatan promosi kesehatan di wilayah kerja puskesmas.. Perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi kegiatan

Metode untuk melihat pengaruh variabel pengetahuan, sikap, fasilitas dan pengawasan terhadap pemakaian alat pelindung diri atau perilaku keselamatan dan kesehatan kerja

(2010), merupakan perhitungan kemajuan secara genetic yang dihitung dengan membandingkan karakter antara populasi terseleksi dengan populasi rataan atau kontrol. Data yang

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa, adversity quotient (AQ) merupakan kemampuan seseorang dalam menghadapi masalah yang dianggapnya sulit namun ia