• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. PENDAHULUAN. Universitas Kristen Petra"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Komodo Dragon (Varanus komodoensis) adalah spesies kadal terbesar di dunia yang hidup di pulau Komodo, Rinca, Flores, Gili Motang, dan Gili Dasami di Nusa Tenggara. Habitat komodo dragon di alam bebas terisolasi di suatu pulau, yang dikelilingi oleh laut dalam dan akses untuk menuju ke pulau tersebut, cukup rumit. Komodo dragon, merupakan satu-satunya spesies kadal terbesar yang hanya terdapat di Indonesia. Sebenarnya terdapat beberapa jenis kadal besar di Indonesia seperti biawak salah satunya. Biawak adalah sebangsa reptil yang masuk ke dalam golongan kadal besar, suku biawak-biawakan (Varanidae) dan biasa disebut dengan nama Kadal Monitor. Namun perbedaan antara komodo dragon dengan biawak atau kadal monitor adalah, biawak lebih banyak tersebar di Indonesia. Sedangkan komodo dragon ini kini dilindungi di bawah peraturan pemerintah Indonesia dan sebuah taman nasional, yaitu Taman Nasional Komodo, didirikan untuk melindungi mereka (Intan 2).

Upaya-upaya pemerintah untuk mengangkat kembali budaya-budaya Indonesia sudah tidak sedikit lagi dilakukan, diantaranya pengesahan Pulau Komodo sebagai salah satu dari Tujuh Keajaiban Dunia yang ada di Indonesia. Gencarnya upaya pemerintah untuk meningkatkan kecintaan masyarakat terhadap fauna khas Indonesia ini, bisa dikata belum terlalu berdampak, terutama bagi anak-anak Indonesia yang saat ini lebih tertarik oleh perkembangan teknologi dunia yang semakin maju. Mereka telah terbiasa dengan hal-hal edukatif dan hiburan dari luar negeri sendiri. Sehingga bagi anak-anak, upaya pemerintah ini dampaknya belum begitu terasa.

Karena itu komodo dragon dikenalkan kepada masyarakat sejak dini, agar masyarakat sendiri bangga dan lebih mencintai apa yang ada dalam negeri sendiri dan memberikan gambaran kepada anak-anak sejak dini tentang fauna asli Indonesia, dalam hal ini komodo dragon, untuk dapat menumbuhkan kecintaan anak-anak terhadap fauna langka khas Indonesia. Namun kenyataannya figur komodo dragon sendiri tidak muncul sebanyak figur hewan lainnya.

(2)

Maka dari itu untuk meningkatkan kecintaan masyarakat terhadap komodo dragon, yang sudah terkenal liar, buas, dan berbahaya, sehingga tidak memungkinkan untuk dekat dengan kehidupan anak-anak. Sehingga harus menggunakan cara lain yang bersifat artifisial atau gambar yang mengedukasi. Untuk itu perlu diadakan suatu inovasi yang dapat dengan mudah disukai, dipelajari oleh anak-anak dan tidak ketinggalan zaman. Dengan cara membuat suatu media interaktif yang berhubungan dengan teknologi. Media-media yang digemari anak-anak saat ini adalah komputer, laptop, tablet, dan masih banyak lagi. Sedangkan media digital tersebut bukan hal asing lagi buat anak-anak saat ini karena media digital digemari hingga kalangan anak-anak.

Pada anak usia 9-12 tahun, adalah usia dimana anak-anak mulai banyak diajarkan tentang komputer, dan internet disekolah. Pada umumnya anak-anak di usia tersebut sangat tertarik pada sesuatu yang berbasis digital. Di dunia yang semakin mengalami kemajuan digital, bukan hal yang sulit untuk mendapatkan suatu informasi dalam bentuk digital, yaitu dengan adanya internet dan website-website yang dapat lebih memudahkan dan memberikan efisiensi waktu dari pada harus membaca buku. Berdasarkan pertimbangan yang ada semua ini, didapatkan kesimpulan untuk menggunakan website interaktif berupa pembelajaran menggambar karakter komodo dragon, sebagai alternatif yang berbeda dengan media konvensional lainnya yang kurang disukai oleh anak-anak untuk lebih mencintai salah satu fauna langkah di Indonesia ini. Dengan menciptakan suatu desain yang berbeda dapat membantu meningkatkan sistem motorik anak, dan banyak keunggulan yang dapat dirasakan saat desain tersebut digunakan. Disamping menghemat waktu, website interaktif pembelajaran menggambar komodo dragon tersebut dapat memudahkan anak bermain sekaligus belajar.

Pemilihan umur 9-12 tahun untuk website interaktif pembelajaran menggambar komodo dragon ini dikarenakan, pada usia ini anak memiliki daya

(3)

menetap, itu tergantung dari bagaimana informasi itu awalnya didaftarkan pada otak. Sehingga, pengakraban suatu hal kepada anak (dalam hal ini komodo dragon dan cara menggambar yang benar) dalam usia ini akan memberikan memori yang akan terus diingat hingga anak berusia dewasa (anneahira).

Selain itu, menurut Mustamir Pedak dan Handoko Sudrajat, pemilihan anak-anak usia ini, yaitu usia 9-12 tahun dikarenakan anak-anak ini masih berpikir berdasarkan pemahaman realisme (menganggap simbol dan kosep sebagai sesuatu yang nyata), animisme (segala sesuatu dianggap hidup dan bergerak), dan

magical (merasa dapat mengendalikan dirinya) (27-29).

Dengan menghadirkan website interaktif pembelajaran menggambar komodo dragon dalam bentuk web, diharapkan anak-anak Indonesia jaman sekarang dapat menumbuhkan lagi kecintaannya terhadap keindahan indonesia, terutama untuk mencintai komodo dragon sebagai salah satu hewan langka asli Indonesia.

Anak jaman sekarang cenderung terjebak oleh kemajuan teknologi dan dampak dari hal itu lebih condong ke arah negatif. Tapi, itulah hobi/kegemaran anak jaman modern ini, dunia anak jaman modern ini, kita tidak dapat memungkiri hal tersebut. Namun, bila website dimanfaatkan dengan sebaik mungkin, website dapat menjadi media yang sangat efektif untuk belajar anak-anak jaman modern ini, dan tentu saja dampak dari website menjadi bergeser ke arah yang lebih positif.

Website adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetap juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dan sebagainya. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet (Sambureki).

(4)

Sampai saat ini, tokoh yang telah hadir di Indonesia adalah “Si Komo”, dimana tokoh Si Komo ini pernah berjaya pada era 90an. Si Komo adalah tokoh boneka Komodo yang hadir terutama pada media televisi. Si Komo mengajak anak-anak Indonesia bermain, sambil bernyanyi dan belajar. Adapun “Si Komo” pernah menerbitkan buku pada tahun 2002, dengan penerbit ELEX Media, Kak Seto memberikan media pembelajaran kepada anak-anak Indonesia melalui “Belajar Bahasa Inggris bersama Komo.”

Berikut adalah contoh gambar cover buku Belajar bersama Si Komo:

Gambar 1.1. Buku Belajar Bahasa Inggris bersama Si Komo Sumber: gramediashop.com

Perbedaannya, Si Komo lebih difokuskan pada anak-anak usia TK yang baru mengenal angka, huruf, kata-kata, sedangkan dalam perancangan website interaktif pembelajaran menggambar komodo dragon ini nantinya memiliki konsep dan target yang berbeda dimana yang disajikan bukanlah panduan membaca dan menulis, melainkan pembelajaran menggambar bertemakan komodo dragon yang berhubungan dengan media elektronik.

(5)

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijabarkan di atas maka rumusan masalah adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana melatih kemampuan menggambar pada anak-anak usia 9-12 tahun. b. Bagaimana menumbuhkan rasa cinta dan bangga kepada komodo dragon bagi

orang Indonesia, terutama bagi anak-anak usia 9-12 tahun.

c. Bagaimana membuat media perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon yang menarik bagi anak-anak usia 9-12 tahun, serta masyarakat, untuk mengkomunikasikan bahwa komodo dragon merupakan salah satu hewan langka khas Indonesia yang harus dibanggakan.

1.3. Batasan Masalah

Analisis yang dilakukan untuk kepentingan tugas akhir ini mengambil lokasi sebagai batas wilayah cakupan pembahasan topik komodo dragon yang diangkat adalah meningkatkan kecintaan terhadap komodo dragon sebagai satwa langkah di Indonesia yang harus dijaga.

Dalam perancangan tugas akhir ini tidak terlepas pula adanya sasaran perancangan. Sasaran perancangan yang dipilih adalah anak-anak Indonesia berusia 9-12 tahun. Tujuannya ialah tidak lain lebih mengakrabkan karakter Komodo kepada anak-anak agar anak-anak bangga dan menghargai budaya dalam negeri Indonesia sendiri.

a. Wilayah penelitian dan permasalahan mencakup wilayah Surabaya.

b. Obyek yang akan diteliti yaitu tentang komodo dragon dan anak-anak sasaran perancangan berusia 9-12 tahun secara mendalam.

c. Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon difokuskan sebagai media utama yang digunakan untuk mengkomunikasikan komodo dragon kepada sasaran perancangan.

(6)

1.4. Tujuan Perancangan

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas perancangan ini adalah a. Melatih kemampuan menggambar pada anak-anak usia 9-12 tahun.

a. Menumbuhkan rasa cinta dan bangga kepada komodo dragon bagi orang Indonesia, terutama bagi anak-anak usia 9-12 tahun.

b. Membuat media perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon yang menarik bagi anak-anak usia 9-12 tahun, serta masyarakat, untuk mengkomunikasikan bahwa komodo dragon merupakan salah satu hewan langka khas Indonesia yang harus dibanggakan.

1.5. Manfaat Perancangan

Perancangan tugas akhir website interaktif pembelajaran menggambar komodo dragon ini tentu sangat bermanfaat baik bagi peneliti, sasaran perancangan dan juga lingkungan sekitar.

a. Manfaat yang akan didapat oleh peneliti,

Melalui perancangan media interaktif ini peneliti dapat lebih mengerti tentang bagaimana membuat suatu media alternatif tentang pembelajaran yang bisa diminati oleh anak-anak dan juga dapat menambah wawasan tentang fauna khas Indonesia sekaligus dapat meningkatkan kreativitas dari peneliti untuk menciptakan suatu pemecahan dari masalah yang banyak terjadi di masyarakat ini dengan kreatif dan atraktif.

b. Manfaat yang didapatkan oleh sasaran perancangan (anak Indonesia usia 9-12 tahun),

melalui perancangan ini, diharapkan mereka dapat lebih mencintai komodo dragon sebagai salah satu hewan langka asli Indonesia. Setelah lebih mencintai, akan tumbuh rasa bangga di benak anak-anak Indonesia terhadap komodo dragon sebagai fauna langka yang ada di Indonesia, dan membantu mengasah ketrampilan mereka dalam belajar menggambar.

(7)

c. Manfaat yang akan didapatkan oleh lingkungan sekitar,

melalui perancangan ini, diharapkan komodo dragon dapat lebih dikenal dan dicintai masyarakat, tidak hanya anak-anak usia 9-12 tahun sebagai sasaran perancangan, namun juga masyarakat sekitarnya (misal orang tua, guru, dll.) Dari situlah timbul rasa cinta dan bangga akan komodo dragon sebagai hewan langka asli Indonesia bagi masyarakat generasi sekarang dan seterusnya.

1.6. Definisi Operasional

Adapun definisi istilah-istilah yang digunakan dalam judul proposal perancangan Tugas Akhir ini, sebagai berikut:

1.6.1. Perancangan

Definisi Perancangan adalah proses, cara, perbuatan merancang (Kamisa 434).

Proyek Perancangan Desain Komunikasi Visual ini adalah suatu proyek Tugas Akhir yang meliputi pembuatan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon untuk anak-anak usia 9-12 tahun. Proyek perancangan Tugas Akhir ini juga meliputi desain kreatif untuk promosi.

1.6.2. Menggambar

Menggambar (Inggris: drawing) adalah kegiatan-kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar. Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa. (wikipedia)

(8)

1.6.3. Web

Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan

dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email. (Sambureki)

Web adalah sebuah tempat di internet yang mempunyai nama dan alamat.

(Sambureki)

Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan

satu sama lain dalam internet yang lebih besar.(Sambureki)

YUHEFIZAR, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser. (Sambureki)

1.6.4. Komodo Dragon

Komodo Dragon adalah kadal terbesar di dunia. Mereka tumbuh antara 8 - 10 kaki (2,5 - 3 m) panjangnya dari kepala hingga ujung ekor. Komodo Dragon memiliki kepala yang besar dan datar, kaki yang kuat dan panjang. Komodo Dragon muda memiliki warna abu-abu. Komodo dragon jantan lebih besar dari komodo dragon betinanya. Pejantan terbesar dapat tumbuh hingga 11 kaki (3,35 m) panjangnya. Berat pejantannya dapat mencapai lebih dari 550 pon atau 249 kg. Mudah dilihat mengapa orang menyebut komodo mirip sebagai dragon (naga), karena mereka besar dan memiliki banyak gigi yang tajam. Ketika komodo menjulurkan lidahnya yang panjang, ia seolah sedang menyemburkan api. Seperti halnya naga dalam dongeng, komodo dragon juga sangat berbahaya. Mereka akan memakan binatang apa saja yang dapat masuk ke mulutnya dan dapat dikunyah oleh giginya yang tajam, bahkan komodo kadang saling makan sesamanya (Miller 5).

(9)

Komodo Dragon ditemukan tahun 1912, kurang dari 100 tahun yang lalu. Komodo Dragon hanya hidup di kepulauan Nusa Tenggara, tepatnya di Pulau Komodo, Rinca, Padar, Flores, Gili Motang dan beberapa pulau kecil lain di selat antara Sumbawa dan pesisir barat serta utara Laut Flores. Pulau ini adalah bagian dari Negara Indonesia, Asia Tenggara.Komodo disebut ora oleh penduduk di Pulau Komodo (Intan 2).

1.6.5. Hewan Langka

Hewan langka adalah binatang yang tinggal sedikit jumlahnya dan perlu dilindungi (seperti jalak putih, Komodo Dragon, dan cenderawasih) (KamusBahasaIndonesia.org).

1.7. Metode Penelitian Untuk Perancangan

Dalam tugas akhir Perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon ini peneliti menggunakan beberapa metode perancangan diantaranya sebagai berikut:

1.7.1. Metode Pengumpulan Data

Data yang digunakan untuk menyusun Perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon ini berasal dari sumber data primer dan sekunder. Sumber primer adalah sumber data dari pihak yang langsung bersangkutan ataupun dari wawancara terhadap koresponden. Sedangkan data sekunder adalah data yang berasal dari sumber data yang telah dipublikasikan ke umum seperti buku atau dokumen.

Proses pengumpulan data ini menggunakan beberapa metode diantaranya : a. Wawancara Mendalam (Depth Interview)

Wawancara mendalam akan dilakukan terhadap guru-guru sekolah dasar untuk mengetahui pola tingkah laku sasaran perancangan secara lebih spesifik.

Di samping itu, wawancara akan dilakukan pula terhadap ahli gambar untuk keperluan pembelajaran menggambar.

(10)

b. Observasi

Metode observasi akan lebih banyak dilakukan untuk sasaran perancangan karena mengingat sasaran perancangan adalah anak-anak berusia 9-12 tahun sehingga dalam pengumpulan data lebih efektif menggunakan metode pengamatan terhadap pola keseharian anak-anak, seperti hal apa saja yang dilakukan di waktu luang dan melihat ketertarikan anak-anak terhadap media internet.

c. Metode Kepustakaan (Library Research)

Media cetak dalam hal ini juga sangat berperan dalam penyusunan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon sebagai stock images dan juga, berkenaan dengan karakter utamanya yaitu komodo dragon, apakah komodo dragon itu, sejarah dan perkembangan komodo dragon, dll. Selain itu, media cetak juga mendukung mengenai media-media dan karakter anak berkenaan psikologi anak, karakter anak, dan media yang sesuai digunakan untuk perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon.

d. Media Massa

Media massa yang digunakan oleh penulis sebagai sumber informasi adalah internet (media online) yang berkenaan dengan komodo dragon dan sasaran perancangan.

1.7.2. Metode Analisis Data

Metode yang digunakan dalam perancangan website interaktif pembelajaran menggambar komodo dragon ini ialah metode penelitian kualitatif, yaitu pencarian dan pengumpulan data melalui sumber referensi tertulis, wawancara secara langsung terhadap sasaran perancangan dan orang yang berkenaan dengan sasaran perancangan, dan juga dengan melakukan observasi langsung. Untuk perancangan website interaktif ini digunakan analisa 5W1H :

(11)

2. Why : Perancangan dilakukan karena generasi muda jaman modern ini

cenderung tidak mencintai fauna langka khas Indonesia yang ada di Indonesia, dan dalam pembahasan di atas komodo dragon merupakan hewan langka asli Indonesia, yang saat ini masih kurang mendapat perhatian dan rasa bangga dari rakyat Indonesia terutama anak-anak, dan masih kurang diapresiasi dan dicintai. Oleh karena itu dengan adanya Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon, anak-anak dapat tertarik untuk belajar dan lebih mencintai komodo dragon sebagai salah satu satwa langka di Indonesia. 2. Who : sasaran perancangan dari perancangan ini adalah anak - anak berusia

9-12 tahun.

3. Where : Perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon ini mencakup wilayah Indonesia.

4. When : Tahun 2012.

5. How : Penyelesaian masalah dilakukan dengan perancangan Website Interaktif Pembelajaran Menggambar Komodo Dragon untuk anak-anak usia 9-12 tahun yang berisi tentang proses atau panduan menggambar yang benar, dengan tema komodo dragon. Tujuannya agar rakyat Indonesia terutama generasi muda lebih mencintai fauna langka khas Indonesia dan terus bangga terhadap fauna langka bangsanya.

1.8. Konsep Perancangan

Perancangan Tugas Akhir ini menggunakan Website Interaktif sebagai media utama untuk lebih meningkatkan kecintaan anak-anak usia 9-12 tahun terhadap komodo dragon sebagai salah satu satwa langka di Indonesia. Konsep dari website interaktif ini ialah pembelajaran menggambar seputar komodo dragon, dan teknik gambar yang digunakan, untuk anak-anak usia 9-12 tahun adalah gambar semi realis.

(12)

Referensi

Dokumen terkait

menjadi obat herbal terstandar atau ramuan jamu yang memiliki landasan ilmiah yang.. kuat (scientific based) berbasis ramuan leluhur atau budaya lokal yang

Hasil wawancara yang dilakukan peneliti kepada informan mengenai letak Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Daerah Provinsi Sulawesi Barat dapat dikatakan bahwa ternyata

Penelitian ini menemukan bahwa ada hubungan kebiasaan melakukan PSN dengan kejadian demam berdarah dengue, individu yang tidak melakukan PSN berisiko 5,85 kali terkena DBD

Data yang diperoleh pada penelitian ini adalah nilai kemampuan matematika siswa dan prestasi belajar pada materi pokok sistem koloid yaitu meliputi prestasi

3) Guru ingin berbagi dengan siswanya tentang pilihan jenis musik yang berbeda- beda, termasuk musik kotemporer, romantis, barok, dan klasik yang dimainkan

hubungan hukum secara tanggung- secara tanggung- dengan pihak ketiga, menanggung untuk menanggung untuk maka hanya sekutu seluruhnya atas segala seluruhnya atas segala

Disampaikan oleh Agung Hastomo, M.Pd Pada penyegaran guru SDN Gugus Sardonoharjo Ngaglik

Kepada peserta lelang yang berkeberatai atas penetapan pemenang lelang diberikan kesempatan untuk mentajukan sanggahaJr secara tertulis selambat-laabatnya 5 [ima) hari