• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem informasi bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi : studi kasus pada Sabo Technical Centre Yogyakarta - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Sistem informasi bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi : studi kasus pada Sabo Technical Centre Yogyakarta - USD Repository"

Copied!
214
0
0

Teks penuh

(1)

i Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Maria Goretti Anjar Esti Megapuri

055314008

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

ii A Thesis

Presented as Partial Fullfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Study Program of Informatics Engineering

Created By:

Maria Goretti Anjar Esti Megapuri

055314008

STUDY PROGRAM OF INFORMATIC ENGINEERING FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

2010

(3)
(4)
(5)
(6)

vi

dibutuhkan oleh masyarakat luas dengan kepentingan yang berbeda-beda. Selama ini pencatatan dan pelayanan data bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi dilakukan secara manual. Sehingga pengguna kurang mengetahui dengan lebih jelas mengenai letak bangunan, simbol bangunan, gambar bangunan serta informasi lain yang medukung. Tugas Akhir ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi sistem informasi yang berupa pencatatan data bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi dengan bantuan peta digital.

Aplikasi yang telah dibuat merupakan aplikasi desktop. Aplikasi ini dirancang untuk dapat membantu memberikan informasi kepada masyarakat luas, mengubah, menambah dan menghapus data bangunan yang dilakukan oleh administrator melalui antarmuka. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan, aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash 8, Notepad dan AutoIt.

(7)

vii

different importance. During the time conducted of Merapi Mount lava flood control building data service and record manually. So that user less clear to knowing with interest building location, building symbol, building picture and also other information which support. This final project aim to develop an information system application which is in the form of record of Merapi Mount lava flood control building data constructively digital map.

Application which have been made to represent desktop application. This application is designed to be able to assist to give information to wide of society, altering, adding and remove building data by administrator pass through interface. From result of requirement analysis and design, this application is build by using Macromedia Flash 8, Notepad and Autoit.

(8)
(9)

ix

telah mengaruniakan berkat dan hikmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

Dalam proses penulisan tugas akhir ini ada begitu banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan perhatian dengan caranya masing-masing sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu saya mengucapkan terimakasih diantaranya kepada :

1. Bapak Iwan Binanto, M.Cs, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak memberikan bimbingan dalam penyusunan tugas akhir ini. 2. Bapak J.B. Budi Darmawan, S.T., M.Sc dan Bapak Puspaningtyas Sanjaya

Adi, S.T., M.T. selaku panitia penguji yang telah memberikan banyak kritik dan saran sempurnanya tugas akhir ini.

3. SABO Technical Centre Yogyakarta dan PPK Merapi Yogyakarta yang telah memberikan kesempatan kepada penulis sebagai tempat studi kasus.

4. Bapak Koirul Murod, S.T, M.T dan Bapak Sumintarso selaku pembimbing lapangan yang berkenan meluangkan waktu dan memberikan bimbingan dalam penyelesaian tugas akhir ini.

(10)

x

7. Seluruh staff Sekretariat Teknik yang banyak membantu penulis dalam urusan administrasi akademik terutama menjelang ujian tugas akhir dan yudisium.

8. Yohanes Bosco Sudarno dan Anasthasia Trias Indriwati, terimakasih atas semua doa, semangat, dan perhatian yang bapak ibu berikan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

9. Thomas Purwanto dan Athanasia Agustini, terimakasih atas nasehat hidup, doa dan dukungan yang bapak ibu berikan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

10. Yustinus Adhi Parutra, terimakasih atas perhatian, kesabaran, nasihat, doa, dan semangat untuk penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

11. Christina Anjar Setyoning, Fransiska Anjar Setyani, Ciprianus Anjar Aji Suryo Anggo, Chatarina Anjar Wuri Yogasiwi, Nicolaus Anjar Aji Suryo Putro, dan Juanito Setyo Nugroho, terimakasih atas dukungan dan keceriannya selama penulis menyelesaikan tugas akhir ini.

12. Kornelius Heru Cakra Murti, terima kasih atas segala kerendahan hati untuk memberikan bimbingan selama penyelesaian tugas akhir ini.

(11)

xi

15. Fransisca Kurnia, Paulina Hani, Dwi Aruningtyas, Maria Yesia, Jean Vika, Fidela Antonisca, Olivia Ganeswati, Agnes Lita, Fetri Anastasia, dan Angelina Dwi terimakasih atas dukungan, doa dan keceriannya selama penulis menempuh studi.

16. Teman-teman Teknik Informatika tahun angkatan 2005.

17. Semua pihak yang telah membantu penulisan baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Dengan rendah hati saya menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu berbagai kritik dan saran untuk perbaikan tugas akhir ini sangat saya harapkan.

Akhir kata semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi semua pihak. Terima kasih.

Yogyakarta,14 Januari 2010

(12)

xii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

ABSTRAKSI ... vi

ABSTRACT ... vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penulisan ... 4

1.5 Metodologi ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Sistem ... 6

2.2 Informasi ... 7

2.3 Sistem informasi ... 7

2.3.1 Perencanaan ... 8

2.3.2 Analisa Sistem ... 8

2.3.3 Desain Sistem ... 8

2.3.4 Implementasi Sistem dan Testing ... 9

2.4 Bangunan Pengendali Banjir Lahar Gunung Merapi ... 9

2.4.1 Fungsi Bangunan Sabo Secara Umum ... 9

(13)

xiii

2.5.2 Pejabat Pembuat Komitmen Pengendalian Lahar Gunung Merapi ... 15

2.6 Pemodelan Terstruktur ... 18

2.6.1 Perancangan Database ... 19

A. Teknik Entity Relationship ... 19

2.6.2 Use Case Modeling ... 22

A. Keuntungan dari Use Case Modeling ... 22

B. Symbol Dasar Use Case Diagram ... 23

2.6.3 Diagram Konteks (Context Diagram) ... 24

2.6.4 Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) ... 24

2.7 Linear Sequential Model (Waterfall) ... 26

2.8 Peta ... 30

2.9 Macromedia Flash ... 33

2.9.1 Macromedia Flash Profesional 8.0 ... 33

2.9.2 Action Script ... 35

2.10 Auto It ... 43

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 45

3.1 Analisis Sistem ... 45

3.1.1 Perancangan Informasi dan Pemodelan (Information Engineering and Modeling) ... 45

3.2 Perancangan (Design) ... 46

3.2.1 Perancangan Proses ... 46

3.2.2 Perancangan Sistem ... 47

A.Use Case Diagram ... 48

B. DFD (Data Flow Diagram) ... 49

a. Diagram Konteks (DFD level 0) ... 50

b. DFD level 1 Sistem ... 51

(14)

xiv

c. Rancangan Halaman Admin ... 61

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 65

4.1 Analisa Kebutuhan Sistem (Software Requirement Analysis) ... 65

A. Perancangan Kebutuhan Sistem ... 65

4.2 Implementasi Antarmuka dan Dialog ... 66

4.2.1 Halaman Depan ... 66

a. Tombol Masuk ... 67

b. Tombol Tentang Instansi ... 67

c. Tombol Keluar ... 68

d. Menu Login ... 68

e. Tombol Bantuan ... 68

f. Sekilas Tentang Aplikasi dan Instansi ... 69

4.2.2 Halaman Utama ... 69

a. Tombol Depan ... 70

b. Tombol Keluar ... 70

c. Melihat Berdasarkan Letak Sungai ... 71

d. Tombol Perbesaran ... 71

(15)

xv

4.2.4 Halaman Bantuan ... 79

a. Halaman Bantuan Awal ... 80

b. Keterangan Halaman ... 81

c. Tombol Menu Pilihan ... 81

4.2.5 Halaman Tentang instansi ... 85

a. Keterangan Halaman ... 86

b. Tombol Menu Pilihan ... 86

c. Tombol Keluar ... 87

4.3 Implementasi Action Script ... 87

4.3.1 Halaman Depan ... 89

g. Tombol Tentang Instansi ... 92

h. Tombol Keluar ... 92

i. Menu Login ... 93

j. Action Script Akhir ... 93

4 .3.2 Halaman Utama ... 93

a. Tombol Perbesaran ... 93

b. Info Bangunan ... 95

c. Tombol Geser ... 96

d. Tombol Depan ... 98

e. Halaman Bantuan ... 99

(16)

xvi

a. Script Awal ... 103

b. Tombol Tambah Titik ... 106

c. Tombol Geser ... 107

c. Tombol Tutup Halaman Bantuan ... 115

4 .3.5 Halaman Tentang Instansi ... 116

a. Menu Tentang Instansi ... 116

b. Tombol Halaman ... 116

c. Tombol Tutup Halaman Tentang Instansi ... 117

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI ... 118

5.1 Form Kuisioner ... 119

5.2 Analisa dan Hasil Kuisioner ... 121

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 131

6.1 Kesimpulan ... 131

6.2 Saran ... 131

(17)

xvii

Tabel 3. Assignment Operator ... 37

Tabel4. Comparison Operator ... 38

Tabel 5. Istilah-Istilah Dalam Program Flash (MADCOMS, 2004) ... 40

Tabel 6. Elemen-Elemen Flash (MADCOMS, 2004) ... 42

Tabel 7. Penjelasan Use Case ... 49

Tabel 8. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Pertama... 122

Tabel 9. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Kedua ... 123

Tabel 10. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Ketiga ... 124

Tabel 11. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Keempat ... 125

Tabel 12. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Kelima ... 126

Tabel 13. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Keenam ... 127

Tabel 14. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Ketujuh ... 128

Tabel 15. Frekuensi dan Prosentase Jawaban untuk Pertanyaan Kedelapan... 129

(18)

xviii

Gambar 2. Struktur Instansi. ... 13

Gambar 3. Struktur Kepegawaian ... 14

Gambar 4. Contoh Entity ... 20

Gambar 10. Notasi proses di DFD... 25

Gambar 11. Notasi Simpanan Data di DFD ... 26

Gambar 12. Model Sekuensial Linier, Pressman, 2002 ... 29

Gambar 13. Use Case Diagram ... 48

Gambar 14. Diagram Konteks ... 51

Gambar 15. Diagram Dekomposisi ... 51

Gambar 16. DFD level 1 Sub Sistem ... 52

Gambar 17. DFD Level 1 Login ... 52

Gambar 18. DFD level 1 Pencarian Informasi ... 53

Gambar 19. DFD level 1 Sub Bangunan ... 53

Gambar 20. DFD level 1 Ubah Account ... 54

Gambar 21. DFD level 2 Sub Bangunan ... 54

Gambar 22. DFD level 2 Tambah Bangunan ... 55

Gambar 23. DFD level 2 Ubah Bangunan ... 55

Gambar 24. DFD level 2 Hapus Bangunan ... 56

Gambar 25. ER Sistem Inventarisasi Bangunan Pengendali Banjir Lahar Gunung Merapi ... 56

Gambar 26. Diagram Berjenjang ... 58

(19)

xix

Gambar 32. Rancangan Tampilan Konfirmasi Password Salah ... 63

Gambar 33. Rancangan Tampilan Konfirmasi Data Berhasil Diubah ... 63

Gambar 34. Rancangan Tampilan Konfirmasi Hapus Bangunan ... 64

Gambar 35. Rancangan Tampilan Berhasil Menghapus Bangunan ... 64

Gambar 36. TampilanHalaman Depan ... 67

Gambar 37. Tombol Masuk ... 67

Gambar 38. Tombol Tentang Instansi ... 67

Gambar 39. Tombol Keluar ... 68

Gambar 40. Menu Login ... 68

Gambar 41. Tombol Bantuan ... 68

Gambar 42. Sekilas Tentang Aplikasi dan Instansi ... 69

Gambar 43. Tampilan Halaman Utama ... 70

Gambar 44. Tombol Depan ... 70

Gambar 45. Tombol Keluar ... 70

Gambar 46. Lihat Berdasarkan Letak Sungai ... 71

Gambar 47. Tombol Perbesaran ... 71

Gambar 48. Tombol Bantuan ... 71

Gambar 49. Tombol Geser ... 72

Gambar 50. Area Peta ... 72

Gambar 51. Info Bangunan ... 73

Gambar 52. Legenda Peta ... 73

Gambar 53. Tampilan Halaman Admin ... 74

Gambar 54. Area Peta Halaman Admin ... 75

Gambar 55. Form Input ... 76

Gambar 56. Tombol Hapus Bangunan ... 77

Gambar 57. Konfirmasi Menghapus Bangunan ... 77

(20)

xx

Gambar 63. Tombol Geser ... 79

Gambar 64. Tombol Keluar ... 79

Gambar 65. Tampilan Halaman Bantuan ... 80

Gambar 66. Tampilan Awal Halaman Bantuan ... 81

Gambar 67. Keterangan Halaman ... 81

Gambar 68. Tombol Menu Pilihan ... 82

Gambar 69. Halaman Tentang Aplikasi ... 82

Gambar 70. Halaman Depan ... 83

Gambar 71. Halaman Utama ... 83

Gambar 72. Halaman Admin ... 84

Gambar 73. Halaman Bantuan ... 84

Gambar 74. Halaman Tentang Instansi ... 85

Gambar 75. Tombol Menu Pilihan ... 85

Gambar 76. Tombol Menu Pilihan ... 86

Gambar 77. Tombol Menu Pilihan ... 87

Gambar 78. Action Script pada Frame ... 87

Gambar 79. Action Script pada Objek Simbol ... 87

Gambar 80. Scene ... 88

Gambar 81. Penamaan Objek Menggunakan Instance Name ... 88

Gambar 82. Grafik Prosentase Pendapat Responden Tentang Kemampuan Mengoperasikan Komputer ... 122

Gambar 83. Grafik Prosentase Pendapat Responden Tentang Pengetahuan akan Bangunan Pengendali Bnjir Lahar ... 123

Gambar 84. Grafik Prosentase Pendapat Responden Tentang Penggunaan Warna pada Aplikasi yang Tidak Berlebihan ... 124

(21)

xxi

Gambar 88. Grafik Prosentase Pendapat Responden Tentang Fasilitas Pencarian .. .128 Gambar 89. Grafik Prosentase Pendapat Responden Tentang Kelengkapan

Informasi Yang Diberikan Oleh Aplikasi ... 129 Gambar 90. Grafik Prosentase Pendapat Responden Tentang Kemampuan

(22)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.6 Latar Belakang Masalah

SABO Technical Centre (STC) Yogyakarta merupakan instansi yang berdiri

dibawah pembinaan Direktorat Sungai, Danau dan Waduk, Direktorat Jenderal

Sumber Daya Air, Departemen Pekerjaan Umum. Sedangkan Pejabat Pembuat

Komitmen (PPK) Pengendalian Lahar Gunung Merapi berada di bawah naungan

Satuan Kerja Non Vertikal Tertentu (SNVT) Pengelolaan Pelaksanaan Sumber

Daya Air (PPSDA). Kedua instansi tersebut berperan dalam proses pembangunan

fisik bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi. STC merupakan instansi

yang berperan dalam bidang teknologi. Sedangkan pelaksana kegiatan

pembangunan fisik dilakukan oleh PPK Pengendalian Lahar Gunung Merapi.

Beberapa fungsi bangunan pengendali banjir lahar gunung merapi secara

umum adalah untuk melindungi manusia dan tempat tinggal beserta harta

kekayaan mereka dari gangguan bencana alam yang diakibatkan oleh erosi dan

aliran debris / sedimen, memelihara kelestarian alam dan lingkungannya,

melindungi daerah perkotaan, pedesaan serta bangunan 2 dan fasilitas umum dari

bencana yang diakibatkan oleh aliran sedimen, serta dapat membantu

pengembangan daerah melalui pemanfaatan bangunan sabo secara multi guna.

Beberapa kegiatan pembangunan fisik telah dilakukan di beberapa daerah di

(23)

Serayu-Opak. Cakupan sistem Sungai Serayu adalah daerah Purwokerto

sedangkan sistem Sungai Opak adalah daerah Perbatasan Daerah Istimewa

Yogyakarta dengan Jawa Tengah.

Data-data bangunan dibutuhkan oleh masyarakat luas dengan kepentingan yang berbeda-beda. Misalnya untuk kepentingan penelitian, kebutuhan umum seperti ingin mengetahui bangunan pengendali banjir lahar yang telah dibangun di anak-anak sungai aliran sungai di wilayah Yogyakarta dengan lebih jelas. Pihak STC adalah satu-satunya instansi yang berkewajiban untuk mencatat dan memberikan informasi kepada masyarakat yang membutuhkan data bangunan pengendali banjir lahar. Pihak STC hanya akan memberikan informasi data bangunan selama ada masyarakat yang membutuhkan dan datang ke instansi. Selama ini pencatatan dan pelayanan data bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi dilakukan secara manual. Pihak STC mencatatnya dalam selembar kertas, sehingga proses pencarian kembali data yang dibutuhkan, memerlukan waktu yang cukup lama. Data yang tersedia adalah data manual, sehingga kurang dapat diketahui dengan lebih jelas mengenai letak bangunan, simbol bangunan, serta gambar bangunan.

(24)

fleksibel. Dengan adanya peta digital bangunan pengendali banjir lahar ini diharapkan dapat membantu proses pencarian sekaligus pengubahan dan penambahan informasi bangunan dengan lebih mudah.

1.7 Rumusan Masalah

Data-data bangunan dibutuhkan oleh masyarakat luas dengan kepentingan yang berbeda-beda. Pihak STC adalah satu-satunya instansi yang berkewajiban untuk mencatat dan memberikan informasi kepada masyarakat yang membutuhkan data bangunan pengendali banjir lahar. Pihak STC hanya akan memberikan informasi data bangunan selama ada masyarakat yang membutuhkan dan datang ke instansi. Selama ini pencatatan dan pelayanan data bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi dilakukan secara manual. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu penyaluran informasi data bangunan,

untuk memenuhi kebutuhan informasi data bangunan baik dari sisi masyarakat

maupun intansi pemerintah lain.

1.8 Batasan Masalah

1. Aplikasi yang akan dibuat berdasarkan data tahun anggaran 2003.

2. Wilayah yang menjadi cakupan aplikasi adalah wilayah kerja sistem Sungai

Opak, yaitu daerah Perbatasan Daerah Istimewa Yogyakarta dengan Jawa

Tengah. Dimana sungai yang menjadi cakupannya adalah Sungai Apu, Sungai

Trising, Sungai Senowo, Sungai Pabelan, Sungai Lamat, Sungai Blongkeng,

(25)

Sungai Kuning, Sungai Gendol, dan Sungai Woro. Sistem Sungai Serayu tidak

akan dibahas dalam penulisan dan aplikasi.

3. Sistem tidak dapat melakukan pengubahan peta.

1.9 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi yang

dapat membantu dalam pencatatan dan penginformasian data bangunan

pengendali banjir lahar Gunung Merapi menggunakan peta digital yang memuat

letak lokasi, foto lokasi, dan data kondisi bangunan yang mendukung.

1.10 Metodologi

Adapun metodologi yang digunakan penulis adalah sebagai berikut :

A.Studi literatur

Mempelajari buku, skripsi, jurnal ilmiah, dan beberapa sumber dari internet

yang dapat dijadikan sebagai informasi untuk digunakan dalam analisis dan

implementasi program.

B.Metodologi yang digunakan adalah Linear Sequential Model (Waterfall)

(Pressman, 2002):

a. Information Engineering and Modeling

b. Software Requirement Analysis

c. Design

d. Coding

e. Testing / Verification

(26)

1.7 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan

Masalah, Tujuan Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang dipakai sebagai dasar dalam analisis,

perancangan dan implementasi program.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang analisis dan langkah – langkah dalam perancangan

sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang implementasi dari rancangan sistem yang sudah dibuat.

BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang penerapan dan pengujian program beserta kelebihan dan

kekurangan dari program yang dibuat.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

(27)

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.10 Sistem

Sistem dapat didefinisikan sebagai suatu himpunan komponen atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu untuk tujuan tertentu. ( Lucas, 1985).

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu sasarn yang tertentu. (FitzGerald dan Stallings ,1981).

(28)

2.11 Informasi

Informasi adalah hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. (Jogiyanto,1999).

Hubungan antara data dengan informasi dapat ditunjukkan seperti gambar berikut:

Gambar 1. Siklus Informasi 2.12 Sistem Informasi

(29)

Sistem Informasi adalah kumpulan orang, data, prosedur-prosedur, hardware dan software yang bekerja sama untuk mencapai tujuan umum dari manajemen informasi. Manajemen informasi termasuk pengumpulan data dan memprosesnya menjadi sesuatu yang handal, akurat, dan berguna serta mendistribusikannya untuk pengambilan kepuutsan dan pemecahan masalah. Tahap-tahap Pembuatan Sistem Informasi:

2.3.1 Perencanaan

Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu dimulai dengan adanya suatu kebijakan dan perencanaan untuk mengembangkan sistem tersebut. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik, pengembangan sistem tidak dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2.3.2 Analisa Sistem

Langkah-langkah dasar yang harus dilakukan dalm tahap analisa sistem: Indentify : mengidentifikasikan masalah

Understand : memahami kerja sistem yang ada Analyze : menganalisa sistem

2.3.3 Desain Sistem

Tahap desain sistem mempunyai maksud atau tujuan: - Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem

(30)

2.3.4 Implementasi Sistem dan testing

Merupakan roses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan dan sebelum program diterapkan, maka program harus terlebih dahulu bebas dari kesalahan. Oleh karena itu program harus ditest untuk menemukan kemungkinan kesalahan yang terjadi. (Jogiyanto,1993).

2.13 Bangunan Pengendali Banjir Lahar Gunung Merapi 2.4.1 Fungsi Bangunan Sabo Secara Umum :

a. Melindungi manusia dan tempat tinggal beserta harta kekayaan mereka dari gangguan bencana alam yang diakibatkan oleh erosi dan aliran debris / sedimen.

b. Memelihara kelestarian alam dan lingkungannya.

c. Melindungi daerah perkotaan, pedesaan serta bangunan 2 dan fasilitas umum dari bencana yang diakibatkan oleh aliran sedimen.

d. Dapat membantu pengembangan daerah melalui pemanfaatan bangunan sabo secara multi guna.

2.4.2 Fungsi Bangunan Sabo Secara Teknis :

a. Menjaga / mengurangi terjadinya erosi lapisan permukaan tanah.

b. Menstabilkan dasar dan tebing sungai juga pengendalian banjir lahar akibat letusan gunung berapi.

(31)

f. Pencegahan terhadap longsoran atau tanah runtuh.

g. Pencegahan erosi yang terjadi di pantai atau abrasi yang disebabkan oleh gelombang laut atau arus laut.

h. Mengurangi terjadinya sedimentasi didaerah muara sungai. i. Mengamankan bangunan-bangunan yang ada di bagian hulunya. j. Mengamankan Sumber Daya Alam.

2.14 Tentang Instansi

2.14.1 SABO TechnicalCentre Yogyakarta

Teknologi SABO sudah ada sejak jaman Belanda yang ditandai dengan adanya bangunan Sabo berupa kantong lahar di kali Woro (Woro Driehoek) yang dibangun sekitar tahun 1931-an akibat terjadi letusan besar gunung Merapi pada tahun 1931. Pada awal perkembangannya, dibuat tanggul di daerah hilir untuk melindungi penduduk dari aliran banjir lahar. Pada saat itu masih belum terpikirkan pengendalian sedimen di daerah hulu sungai, dengan demikian wajar apabila pengendapan sedimen di daerah hilir berlangsung cepat mengingat sedimen hasil erosi di hulu seluruhnya nyaris terakumulasi di hilir.

(32)

Galunggung (1982) yang mengakibatkan ribuan penduduk meninggal, sawah, desa, bangunan sarana dan prasarana rusak berat.

Pada tahun 1970 diperkenalkan teknologi Sabo oleh Mr.TOMOAKI Yokota seorang ahli dari Jepang dibidang Sabo untuk penanggulangan masalah erosi dan sedimentasi di daerah rawan bahaya letusan gunung api.

Pada tahun 1976 Pemerintah Jepang melalui JICA memberikan bantuan hibah kepada Departemen Pekerjaan Umum (PU) untuk pembuatan rencana induk proyek Gunung Merapi di Yogyakarta dengan survei selama dua tahun.

Hasil dari rencana induk proyek Gunung Merapi tersebut masih bersifat umum, sehingga masih perlu dilengkapi dengan detil teknis yang aplikatif, sedangkan tenaga ahli Indonesia untuk perancanaan Sabo dan studi lanjutan masih kurang. Untuk memecahkan masalah tersebut maka direkomendasi untuk mendirikan Sabo Centre dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan para teknisi dibidang Sabo serta untuk mengembangkan aplikasi teknik Sabo di Indonesia.

Berdasar pertimbangan tersebut diatas maka pemerintah Jepang (JICA) dan pemerintah Indonesia (Dep. PU) mengadakan kerjasama teknik dengan membentuk VSTC (Volcanic Sabo Technical Centre) yang pada saat itu Pimpinan VSTC dirangkap oleh Pemimpin Proyek Gunung Merapi dibawah Direktorat Sungai, Ditjen Pengairan.

(33)

JICA serta untuk pengembangan aplikasi teknik Sabo di daerah non-vulkanik serta peningkatan ilmu bagi para teknisi negara berkembang di kawasan Asia-Pasifik diadakan kesepakatan bersama antara Ditjen Pengairan dengan JICA untuk realisasi tahap kedua dengan membentuk Sabo Technical Centre (STC).

(34)

A. Struktur Institusi SABO Technical Centre Yogyakarta

MENTERI PEKERJAAN UMUM

DIREKTUR JENDERAL SUMBER DAYA AIR

DIREKTUR SUNGAI, DANAU DAN WADUK

Bendahara

Pengeluaran Penanggungjawab UnitAkuntansi Kuasa Pengguna Anggaran /

Pejabat yang Melakukan Tindakan yang Mengakibatkan Pengeluaran Anggaran

Belanja / PPK Penanganan SABO

Pejabat yang Melakukan Tindakan yang Mengakibatkan Pengeluaran Anggaran Belanja / PPK Pembinaan Pelaksanaan

Teknis SDW

(35)

B. Struktur Kepegawaian SABO Technical Centre Yogyakarta

Pejabat Pembuat Komitmen

Pejabat Pengadaan Barang Jasa Pemegang Uang Muka / Keuangan Hariyono Utomo, ST

Ali Rahmat, ST, MT Staff : Agus Subekti

Solikhin Staff 1 : Ahmad Sadhali Staff 2 : Bambang Teguh

Pelaksana Akuntasi & Pelaporan

Pelaksana Teknik Pelaksana Administrasi

Sugeng Wiratna, ST, MT Santoso, SE Sugeng, BE

Staff : Sarimin

Urusan Rumah Tangga Petugas : Cahyono Staff Tata Surat : Munjiyah Staff Kendaraan : Suparna Staff Mess : Maruji Staff Gudang : Agus Subekti

Urusan Perjalana Dinas & Umum Petugas : Ismanta

Petugas : Khoirul Murod, ST,MT Staff 1 : Moh. Alboneh, ST, MT Petugas : Antyarsa Ikana Dani, ST Staff 1 : Dra. Sri Suyatmi, CES Staff 2 : Ali Rahmat, ST, MT Staff 3 : Ovi Anton Nugroho, Ssi Staff 4 : Cahyono

Staff 5 : Agus Subekti

Urusan Operasi dan Pemeliharaan

Petugas : Triyanto, ST Staff 1 : Suratman Staff 2 : PArjiya Staff 3 : Trisno Sunyoto

(36)

2.14.2 Pejabat Pembuat Komitmen Pengendalian Lahar Gunung Merapi

Gunung Merapi adalah salah satu dari 129 gunung api yang ada di Indonesia dan merupakan yang paling aktif.Gunung merapi terletak 30 Km di sebelah utara kota Yogyakarta, yang mencakup 2 wilayah daerah tingkat I yaitu Jawa Tengah dan Daerah Istimewa Yogyakarta.Gunung merapi mempunyai periode letusan 3 sampai 7 tahun, tetapi aktivitas kecil terjadi hamper sepanjang tahun.

Letusan Gunung Merapi dikenal dengan Merapi type yaitu letusan yang disertai keluarnya awan panas dengan suhu ±900 C, dengan jarak luncur sejauh ±13 Km dari puncak pada letusan tahun 1969.

Aktivitas harian menghasilkan terbentuknya kubah lava. Kecepatan pembentukan kubah lava ini tidak menentu dan bisa mencapai ±500.000 m3 dalam satu hari. Kubah lava ini merupakan material yang sangat labil, sangat mudah longsor oleh berat sendiri atau pengaruh alam lainnya. Saat ini terdapat 8,6 juta m3 endapan awan panas pasca letusan Merapi.

Di sekitar Gunung merapi merupakan daerah yang subur, hal ini terlihat banyaknya peninggalan purbakala, daerah pertanian subur yang luas dan berpenduduk padat, sehingga selalu terjadi korban dan keruakan yang besar setiap terjadi letusan maupun banjir lahar dingin.

(37)

mengatasi permasalahan kawasan secara terpadu dan berkelanjutan berdasarkan hasil Review Master Plan Tahun 2001, maka masih diperlukan kegiatan yang bertujuan sebagai berikut:

- Mengamankan sebagian Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta dan Propisnsi Jawa Tengah dari bencan alam Gunung Merapi.

- Melestarikan fungsi bangunan pengendali banjir lahar dan kegiatan penambangan galian golongan C yang terkontrol.

- Meningkatkan kesejahteraan masyarakat di sekitar Gunung Merapi Lingkup kegiatan

1. Pengembangan wilayah

Pengembangan wilayah yang terjadi saat ini dikarenakan tercapainya tujuan dari pengamanan daerah bencana dari ancaman bencana alam akibat letusan Gunung Merapi.

Guna menunjang pengembangan wilayah lebih lanjut akan dilakukan pekerjaan sebagai berikut:

- Rehabilitas irigasi yang mangairi 19.634 Ha, yaitu dengan rehabilitasi 17 bendung irigasi dan groundsill unutk melindungi shipon saluran Mataram di Kali Krasak.

- Membangun sabo dam kombinas intake di 9 lokasi. - Membangun sabo dam kombinas jembatan di 4 lokasi.

(38)

Pekerjaan ini meliputi mengadakan pertemuan konsultasi dengan masyarakat dan penyertaan peran masyarakat untuk upaya peningkatan kepedulian masyarakat terhadap bangunan sabo, penambangan pasir yang terkontrol, menyertakan peran masyarakat dalam operasi & pemeliharaan bangunan sabo melalui pertemuan konsultasi dengan masyarakat.

3. Stabilitas dasar sungai Progo

Untuk pengamanan bangunan-bangunan yang berada d Kali Progo hilir terhadap degradasi dasar sungai dilakukan pekerjaan pembuatan groundsill di Bantar dan Kebonagung.

4. Mitigasi bencana alam akibat letusan gunung merapi Penanggulangan secara fisik (Structural Measures)

Pembangunan bangunan pengendali banjir lahar yang berupa: - Sabo dam dan konsolidasi dam di 37 lokasi

- Tanggul sepanjang 9,88 Km

Penanggulangan non fisik (Non Structural Measures)

- Penguatan kelembagaan sistem pengungsian bersama SATLAK-PB dan PEMDA

- Membuat petunjuk peta, brosur dan melakukan latihan pengungsian bersama SATLAK-PB dan PEMDA.

(39)

2.15 Pemodelan Terstruktur

Pemodelan terstruktur merupakan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas. Pemodelan terstruktur ini memiliki tahapan sebagai berikut:

1. Perancangan database yang terdiri dari teknik normalisasi dan teknik Entity Relationship

2. Use case modeling

Use case diagram merupakan penggambaran transaksi timbal balik antara pelaku dengan sistem yang akan menangani semua kebutuhan pelaku.

3. Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan awal dari Diagram Arus Data (Data Flow Diagram) sebelum masuk ke dalam diagram yang lebih rinci.

4. Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)

Tujuan dari pembuatan Diagram Arus Data adalah untuk menggambarkan dari mana asal aliran informasi yang terlibat dalam suatu prosedur (event) dan kemana tujuan data yang keluar serta dimana data tersebut akan disimpan.

(40)

2.15.1 Perancangan Database

Merancang database merupakan suatu hal yang sangat penting. Kesulitan utama dalam merancang database adalah bagaimana merancang struktur database sehingga database dapat memfailitasi keperluan saat ini dan masa mendatang. Perancangan model konseptual akan menunjukkan entity dan relasinya dibutuhkan analisis data tentang informasi yang ada dalam spesifikasi di masa yang akan datang.

Pada perancangan model konseptual penekanan tinjauan dilakukan pada struktur data relasi antar file. Pendekatan yang dilakukan pada perancangan model konseptual adalah menggunakan model data relational. Terdapat dua buah teknik, yaitu:

Teknik Normalisasi

Teknik Entity Relationship

Pada penulisan Tugas Akhir ini hanya akan dijelaskan mengenai Teknik Entity Relationship.

2.6.1.1 Teknik Entity Relationship

A. ERD(Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan sebuah data model yang memanfaatkan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam entity dan relasi yang dijelaskan oleh data.

(41)

Entity adalah sebuah objek yang nyata ada dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain.

Nama_Entitas

Gambar 4. Contoh Entity

Atribut merupakan sebuah properti yang deskriptif atau karakteristik dari sebuah entity.

sedimen_restraint

id_informasi

Gambar 5. Contoh Atribut

Key merupakan sebuah atribut atau kelompok atribut yang dasumsikan memiliki nilai yang unuik untuk setiap instance. Sering disebut dengan identifier.

a. Concatenated key merupakan sekelompok atribut yang memiliki identitas instance dari sebuah entity yang unik.

b. Candidate key merupakan satu dari nilai key yan akan berfungsi sebagai primary key dari sebuah entity

(42)

d. Alternate key merupakan sebuah candidatae key yang tidak dapat dipilih untuk menjadi primary key.

Relationship adalah sebuah asosiasi bisnis normal yang ada antara satu atau lebih entity atau merupakan hubungan antar entity.

Cardinality merupakan minimum maksimum kejadian dari sebuah entity yang dihubungkan dengan kejadian tunggal dari entity yang lain. Karena seluruh relasi adalah bidirectional maka cardinality harus didefinisikan pada kedua direction untuk setiap relasi.

a. One to one relationship

Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah satu berbanding satu. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan keterangan 1-1.

b. One to many relationship

Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah satu berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak berbanding satu. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan 1-N.

c. Many to many relationship

Hubungan antara file pertama dan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan N-N.

(43)

2.15.2 Use Case Modeling

Use case modeling merupakan sebuah proses untuk memodelkan fungsi-fungsi sistem yang terdapat dalam bisnis even, siapa yang melakukan kejadian dan bagaimana sistem memeberikan respon terhadap even.

A. Keuntungan dari Use Case Modeling

a. Menyediakan tool untuk mengcapture kebutuhan fungsional.

b. Membantu untuk melakukan dekomposisi sistem ke dalam bagian-bagian yang dapat di atur

c. Menyediakan komunikasi yang berarti antara user dengan stakeholder yang lain yang berkonsentrasi pada fungsional sistem dalam bahasa yang mudah dipahami.

d. Menyediakan cara untuk mengidentifikasi, mengassign, melacak, mengontrol dan memanagement aktifitas pengembangan sistem, khususnya dalam pengembangan yang incremental dan iteractive.

e. Menyediakan petunjuk untuk mengestimasi ruang lingkup, pengaruh dan schedule.

f. Menyediakan landasan untuk melakukan pengujian sebagai bagian dalam pendefinisian perencanaan pengujian dan test case.

g. Menyediakan landasan untuk membantu membuat user dan manual sistem untuk dokumentasi sistem.

(44)

i. Menyediakan sebuah starting point untuk mengidentifikasi objek data dan entity.

j. Menyediakan spesifikasi fungsi untuk mendesain user dan sistem interface. k. Menyediakan sebuah kerangka kerja untuk menjalankan proyek

pengembangan sistem.

Usecase diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan iteraksi antara sistem dan eksternal sistem dan user.

B. Symbol Dasar Use Case Diagram

Use case merupakan bagian dari seluruh fungsi sistem. Digambarkan secara grafik dengan elips yang horizontal dengan nama dari use case tertera diatas, dibawah atau di dalam elips.

use case symbol

Gambar 6. Simbol Use Case

Actor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga suatu waktu kejadian.

aktor

(45)

2.6.3 Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks merupakan awal dari Diagram Arus Data, sebelum masuk ke dalam diagram yang lebih rinci. Diagram konteks digunakan untuk melihat apa yang diproses atau dikerjakan sistem.

Diagram konteks merupakan model proses untuk mendokumentasikan lingkup sistem. (Whitten, 2004).

2.6.4 Diagram Arus Data (Data Flow Diagram)

Diagram arus data sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misal lewat telepon, surat dan sebagainya). DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem terstruktur.

Beberapa simbol yang digunakan dalam DFD: 1. Kesatuan Luar (external entity)

Suatu simpanan pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak.

(46)

2. Arus Data

Arus data (data flow) di DFD disimbolkan dengan panah. Arus data ini mengalir di antara proses, simpanan data dan kesatuan luar.

Arus data dapat disimbolkan dengan suatu anak panah sebagai berikut:

Gambar 9. Notasi Arus Data di DFD 3. Proses

Suatu proses adalah suatu kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.untuk diagram arus data fisik (physical data flow diagram), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer, sedang diagram arus data logika (logical data flow diagram), suatu proses hanya menunjukkan proses dari komputer. Suatu proses dapat digambarkan dengan simbol lingkaran atau empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul.

(47)

4. Simpanan Data (data store)

Simpanan data (data store) di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal parallel yang tertutup di salah satu ujungnya.

Gambar 11. Notasi Simpanan Data di DFD 2.16 Linear Sequential Model (Waterfall)

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini

sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini

adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement.

Tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:

(48)

berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Software Requirements Analysis.Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

(49)

Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Kelebihan Waterfall

Selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, masalah pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan masalah yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

Kekurangan Waterfall

(50)

Ketika masalah muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan masalah tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar masalah ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.

Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.

Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada

model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga

minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya. (Pressman, 2002).

Analysis

Analysis DesignDesign CodeCode TestTest System / Information

Engineering

(51)

2.17 Peta

Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi. Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia, dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik . Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva mungkin kedengaran menarik bagi seseorang. Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.

Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional.

Jenis peta

(52)

Peta topografi bersifat umum sehingga penyajiannya tidak menonjolkan satu aspek

2. Peta tematik

Penyajian pada peta tematik dengan menonjolkan tema / topic sesuai dengan judul peta itu sendiri

3. Peta Dasar

Peta dasar merupakan dasar untuk memetakan informasi spasial sehingga informasi-informasi tersebut, baik secara relatif maupun absolute menempati lokasi geografis yang benar.

Komponen Peta 1. Skala Peta

Skala peta adalah angka pengecilan yang digunakan untuk dapat menyajikan sebagian permukaan bumi di atas peta. Skala peta dirumuskan sebagai perbandingan antara jarak di peta dengan jarak di permukaan bumi. Penentuan skala tergantung dari informasi dan besar daerah yang akan dipetakan. Tingkat ketelitian dari suatu peta dinyatakan dengan resolusi peta, yang berkaitan dengan skala. Pada peta skala besar, resolusi dari tampilan mendekati keadaan sebenarnya. Semakin kecil skala peta, resolusinya semakin rendah. Tingkat resolusi peta berhubungan dengan tingkat generalisasinya. Ada tiga jenis skala, yaitu

(53)

b. Skala satuan. Misalnya seperti 1 inchi to 5 miles dengan arti 1 inchi di peta adalah sama dengan 5 mil pada jarak sebenarnya.

c. Skala garis. Skala garis menampilkan suatu garis dengan beberapa satuan jarak yang menyatakan suatu jarak pada tiap satuan jarak yang ada.

2. Proyeksi Peta

Proyeksi peta adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama, luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap. Informasi geografis yang disajikan dalam bidang proyeksi peta adalah berdasarkan pada garis lintang dan bujur (meridian). Besaran – besaran tersebut merupakan besaran sudut yang diukur dari pusat bumi ke titik di permukaan bumi.

3. Koordinat

(54)

Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari meridian. Sedangakn garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh suatu tempat di utara / selatan khatulistiwa.

4. Legenda

Legenda adalah daftar kumpulan simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta.

5. Arah

Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk petunjuk pada peta. Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Sedangkan berbagai tata letak tulisan mengikuti arahnya, sehingga terasa lebih nyaman dalam membaca peta.

6. Elevasi

Elevasi merupakan informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi dan permukaan laut.

2.18 Macromedia Flash

2.18.1 Macromedia Flash Profesional 8.0

(55)

Macromedia Flash banyak dimanfaatkan dalam pembuatan berbagai proyek animasi, antara lain pembuatan animasi pada game, presentasi, dan animasi pada web.

Macromedia Flash Profesional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakn oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash Profesional 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, dan tampilan animasi lainnya.

Macromedia Flas Profesional 8 merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Versi terbaru ini menyajikan banyak perubahan tampilan, piranti baru, filter, blend mode, dan fasilitas lainnya.

Keunggulan dari program Macromedia Flash Profesional 8 dibanding program lain yang sejenis, antara lain:

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek lain b. Dapat membuat perubahan transparasi warna dalam movie.

c. Dapatmembuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan

(56)

f. Dapat mengolah dan membuat animasi dari objek bitmap.

g. Flash frogram animsi berbsis vector memiliki fleksibilitasdlam pembuatan objek-objek vektor.

2.18.2 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman di Flash. Action Script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. Action Script adalah bahasa pemrograman visual berorientasi objek.

Dengan adanya Action Script, memungkinkan pemberian perintah pada objek animasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.

A. Object dan Class

Objek (object) adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas (class).

Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam dari gambar yang kelihatan, samapi dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi input dari mouse.

B. Variabel dan Tipe Data

Variable adalah suatu “kontainer” yang mengandung suatu informasi

(57)

Tabel 1. Tipe Data

Tipe Data Keterangan Number Angka tertentu

String

Kumpulan berbagai angka, huruf, atau symbol. String selalu berada di dalam tanpa petik

Boolean

Nilai yang berisi true atau false.

Dapat juga dipakai angka 1 untuk true dan angka 0 untuk flase.

Object Objek yang memiliki kumpulan properties.

Movie Clip

Objek simbol untuk meng-handle animasi, yang mengacu pada elemen berupa grafik.

Null

Tipe data yang hanya memilikisatu niali yaitu null.

Biasanya digunakan untuk mendifinisikan variable yang belum terisi.

C. Operator

(58)

1. Arithmetic Operator

Operator ini terdiri atas symbol-symbol yang biasa digunakan dalam matematika.

Tabel 2. Arithmetic Operator

Simbol Nama Keterangan

- Minus Pengurangan

% Modulo

Mencari nilai sisa dari pembagian antara variabel 1 dan 2. Misalnya 12%5 hasilnya adalah 2

* Multiplication Perkalian

/ Division Pembagian

+ Addition Penambahan

2. Assignment Operator

Operator ini adalah operator yang menetapkan suatu nilai untuk suatu variabel.

Tabel 3. Assignment Operator

Simbol Nama Keterangan

-

=

Minus assignment

(59)

%=

Modulo assignment

Menambahkan nilai modulo pada variabel x%=Y sama nilainya dengan x=x%y

*=

Addition assignment

Mengalikan suatu nilai pada variabel x*=5 sama nilainya dengan x=x*5

/=

Division assignment

Membagi suatu nilai pada variabel x/=5 sama nilainya dengan x=x/5

+=

Addition assignment

Menambah suatu nilai pada variabel x+=5 sama nilainya dengan x=x+5

= Assignment

Memberikan suatu niali pada variabel

3. Comparison Operator

Operator ini membandingkan kedua expression di antara simbol operator dan mengeluarkan suatu niali true atau false.

Tabel4. Comparison Operator

Simbol Nama Keterangan

(60)

variabel yang lain. !== Strict

inequality

Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variabel tidak sama dengan variabel yang lain.

< Less Than Mengecek apakah suatu variabel kurang dari variabel yang lain <= Less than or

equal to

Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan variabel yang lain

= = Equality Mengecek apakah dua variabel memiliki kesamaan nilai

= = = Strict equality

Mengecek apakah dua variabel memiliki kesamaan nilai dan tipe data

> Greater Than

Mengecek apakah suatu variabel lebih dari variabel yang lain >= Greater than

or equal to

Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan variabel yang lain

(61)

a. Beberapa fungsi-fungsi dasar dari Action Script diantaranya: 1. GoTo  melompat ke frame atau scene.

2. Play dan Stop  untuk menjalankan dan menghentikan movie. 3. Toggle High Quality  untuk mengatur kualitas tampilan movie. 4. Stop All Sounds  menghentikan suara pada movie.

5. Get URL  berpindah ke URL lain.

6. FsCommand  mengontrol action yang berjalan pada flash player. 7. Load Movie,Unload Movie  menambah dan menghilangkan movie. 8. Tell Target  mengontrol movie lain dari movie clip.

9. OnMovie Event  action bila movie event. Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah(2003). Istilah – istilah dalam program flash :

Tabel 5. Istilah-Istilah Dalam Program Flash.(MADCOMS, 2004). Istilah Keterangan

Properties Suatu cabang perintah dari suatu perintah lain.

Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.

Actions Script Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif.

Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.

(62)

Scene Scene atau slide adalah suatu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik objek teks maupun gambar.

Time Line Bagian yang digunakan untuk menampung layer.

Masking Perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi layer sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

Layer Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

Gambar KeyFrame Keterangan :

Tanda lingkaran hitam lurus angka 5 dan 15 adalah suatu tanda keyframe yang berisi objek.

Tanda lingkaran kosong lurus angka 1 adalah suatu tanda keyframe yang tidak berisi objek. Sebuah tanda

lingkaran kosong disebut “blank keyframe”.

(63)

Tabel berikut memuat bagian-bagian dan fungsi dari elemen-elemen Macromedia Flash

Tabel 6. Elemen-Elemen Flash. (MADCOMS, 2004) Nama elemen Keterangan

ToolBox Bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar.

Panel/Jendela properties

Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedng dipilih. Tampilan jendela properties tidak sama tergantung objek yang dipilih.

Timeline Bagian yang diguanakan untuk mengatur susunan layer. Layer Bagian yang digunakan utnuk mengatur susunan objek

yang tampak pada stage. Panel/jendela

actions

Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela actions tidak sama tergantung objek yang dipilih.

Menu Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar dan lain-lain.

Scane / stage Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi dan lain-lain.

Frame Bagioan dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.

Panel/ jendela color mixer

Bagian dari layer yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik warna padat maupun warna gradasi.

(64)

2.19 Auto It

AutoIt v3 adalah suatu bahasa penulisan dasar yang dirancang untuk mengotomatiskan tampilan Windows. AutoIt menggunakan suatu kombinasi simulasi tombol-tombol, gerakan mouse dan manipulasi window/control untuk mengotomatiskan script yang mungkin tidak dapat dilakukan oleh bahasa lain (contoh: VBSCRIPT dan SendKeys). AutoIt juga sangat sederhana, yang dapat berjalan di semua versi Windows tanpa adanya "runtimes" yang mengganggu.

AutoIt pada awalnya dirancang untuk PC untuk mengotomatiskan dan mengatur ribuan PCs. Dari waktu ke waktu AutoIt sudah menjadi suatu bahasa yang tangguh yang dapat mendukung complex expresions, fungsi pengguna, pengulangan dan yang lainnya .

Fitur-fitur yang disediakan: Mudah untuk dipelajari.

Dapat mensimulasikan action tombol-tombol dan mouse. Dapat berinteraksi dengan semua windows control . Script dapat dicompile dan dijalankan satu persatu .

Dapat dipakai untuk membuat Antarmuka pengguna (GUI) .

Kompatibel dengan Windows 95 / 98 / ME / NT4 / 2000 / XP / 2003 / Vista / 2008 .

(65)
(66)

45 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.3 Analisis Sistem

Analisis sistem digunakan untuk mengidentifikasi, mengevaluasi permasalahan dan kebutuhan dalam suatu sistem. Aktivitas-aktivitas dalam analisis sistem antara lain:

3.3.1 Perancangan Informasi dan Pemodelan (Information Engineering and Modeling)

Seperti telah dijelaskan dalam latar belakang masalah, aplikasi ini ditujukan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam hal pencarian informasi tentang bangunan pengendali banjir lahar Gunung Merapi.Informasi yang akan diberikan berupa informasi teknis bangunan dan informasi sejarah bangunan. Aplikasi ini akan memberikan informasi yang lengkap dengan bantuan peta digital untuk mempermudah dalam mencari lokasi bangunan.

Aplikasi yang akan dibuat berupa peta digital, dimana:

1. Fasilitas untuk pengguna dibagi menjadi 2:

Pengguna : pihak pengguna mendapat fasilitas untuk mengakses dan mendapatkan informasi.

(67)

bangunan, tambah data bangunan, hapus bangunan dan ubah account). 2. Informasi yang akan diberikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu informasi

teknis bangunan dan informasi sejarah bangunan. Informasi teknis bangunan berisi nama sungai, nama bangunan, nomor kode bangunan, lokasi, nama petugas, kondisi bangunan, rekomendasi, gambar bangunan. Sedangkan informasi sejarah bangunan berisi tahun dibangun. sumber dana, dasar acuan perencanaan, tanggal survey, elevasi mercu main dam, panjang main dam, tinggi main dam, elevasi mercu sub dam, panjang sub dam, tinggi sub dam, kapasitas tampung sedimen tetap, kapasitas tampung dinamis, sedimen restraint, fungsi telah terisi, sisa kapasitas tampung.

3.4 Perancangan (Design) 3.4.1 Perancangan Proses

Perancangan proses dapat dilihat dari 2 sisi, yaitu sisi administrator dan sisi pengguna.

1. Sisi Administrator

Administrator dapat melakukan beberapa proses, yaitu: a. Ubah Data Titik Lokasi

(68)

Merupakan proses dimana administrator dapat menambah titik lokasi yang mempunyai data tentang bangunan pengendali banjir lahar. Proses yang terjadi adalah add.

c. Hapus Bangunan

Merupakan proses dimana administrator dapat menghapus titik bangunan pada peta. Proses ini juga akan menghapus data yang tersimpan dalam notepad. Proses yang terjadi adalah delete.

d. Ubah Account

Merupakan proses dimana administrator dapat mengubah username dan password. Hal ini dilakukan jika terjadi pergantian administrator.

2. Sisi Pengguna

Pengguna dapat melakukan proses pengaksesan informasi. Dalam proses ini, pengguna memilih titik lokasi yang ditunjuk untuk mendapatkan informasi. Pengaksesan informasi juga meliputi proses pencarian informasi berdasarkan menu yang telah disediakan, yaitu berdasarkan sungai. Titik yang dipilih dapat diperbesar (zoom), kemudian akan tampil kotak yang berisi informasi bangunan SABO sesuai lokasi yang dipilih. 3.4.2 Perancangan Sistem

(69)

A. Use Case Diagram

Diagram use case merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. (Whitten, 2004).

administrator pengguna

login

logout

Sub Administrator

* *

tambah bangunan

ubah bangunan

pencarian informasi <<depends on>>

<<depends on>> hapus bangunan

ubah account

(70)

Tabel 7. Penjelasan Use Case

Nama Use case Deskripsi Use case Pelaku Login Use case ini menggambarkan

proses administrator melakukan login untuk dapat masuk ke dalam sistem. Proses yang terjadi adalah verifikasi username dan password.

Administrator

Tambah bangunan Use case ini menggambarkan proses menambah data bangunan melalui sistem ke dalam media penyimpanan.

Administrator

Ubah bangunan Use case ini menggambarkan proses mengubah data bangunan melalui sistem terhadap data yang tersimpan dalam media penyimpanan.

Administrator

Hapus bangunan Use case ini menggambarkan proses menghapus bangunan beserta datanya melalui sistem dari media penyimpanan.

Administrator

Ubah Account Use case ini menggambarkan proses mengubah username dan password yang tersimpan di media penyimpanan.

Administrator

Pencarian informasi Use case ini menggambarkan proses melihat informasi suatu bangunan yang telah disediakan oleh sistem.

Pengguna

Logout Use case ini menggambarkan proses administrator melakukan logout untuk keluar dari sistem.

Administrator

B. DFD (Data Flow Diagram)

(71)

level yang lebih rendah harus mampu mempresentasikan proses tersebut ke dalam spesifikasi proses yang jelas. Jadi dalam DFD level bisa dimulai dari DFD level 0 kemudian turun ke DFD level 1 dan seterusnya. Setiap penurunan hanya dilakukan bila perlu.

Dalam penurunan level, tidak semua bagian dari sistem harus diturunkan dengan jumlah level yang sama. Aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses di level x harus berhubungan dengan aliran data yang masuk dan keluar pada level x+1 yang mendefinisikan proses pada level x tersebut.

a. Diagram Konteks (DFD level 0)

Model ini menggambarkan sistem sebagai jaringan antar fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran dan penyimpanan data. Dalam DFD level ini akan terjadi penurunan level dimana dalam penurunan level yang lebih rendah harus mampu mempresentasikan proses tersebut ke dalam spesifikasi proses yang jelas. Jadi dalam DFD level bisa dimulai dari DFD level 0 kemudian turun ke DFD level 1 dan seterusnya. Setiap penurunan hanya dilakukan bila perlu.

Dalam penurunan level, tidak semua bagian dari sistem harus diturunkan dengan jumlah level yang sama. Aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses di level x harus berhubungan dengan aliran data yang masuk dan keluar pada level x+1 yang mendefinisikan proses pada level x tersebut

(72)

entitas yaitu administrator dan pengguna. Pada level 1 administrator dan pengguna dapat melakukan pencarian dengan memilih titik lokasi dan mendapatkan informasi tentang bangunan SABO. Pada level 2 administrator dapat melakukan proses tambah, ubah dan hapus data.

Adapun diagram konteks pada sistem ini dapat dilihat pada gambar :

Titik bangunan yang dipilih username

informasi_titik

Gambar 14. Diagram Konteks

Pada perancangan DFD, dilihat dari diagram dekomposisi berikut

Login Pencarian Bangunan Pengendali Banjir Lahar

Gunung Merapi

Gambar 15. Diagram Dekomposisi b. DFD level 1 Sistem

(73)

dan pengguna. Proses tersebut adalah, Login, Pencarian Informasi dan Sub Bangunan (lihat Gambar 16).

kode

kode

Data bangunan baru Data bangunan baru

Sub Bangunan

Sistem Inventarisasi Kondisi Bangunan Pengendali Banjir Lahar Gunung Merapi

Ubah Account

4p

username,password username baru,password baru

Konfirmasi sukses

Gambar 16. DFD level 1 Sub Sistem

Proses Login ditujukan untuk administrator yang mengetahui username dan password yang sesuai untuk masuk ke halaman admin. Username dan password yang dimasukkan akan dicocokan dengan username dan password yang sudah tersimpan. Jika proses login berhasil, maka akan tampil halaman admin. Jika gagal maka field username dan password akan diset kosong kembali (lihat Gambar 17).

(74)

Pada gambar DFD level 1 Pencarian Informasi, proses 2p merupakan proses pencarian informasi bangunan yang akan mengambil data dari bangunan yang dipilih berdasarkan data dalam media penyimpanan D1 (lihat Gambar 18).

Pengguna titik bangunan yang dipilih

informasi_titik

Gambar 18. DFD level 1 Pencarian Informasi

Pada gambar DFD level 1 Sub Bangunan, proses 3 merupakan proses sub bangunan dimana ada 3 sub proses yang masing-masing tergambar pada DFD level 2 Tambah Bangunan, Ubah Bangunan dan Hapus Bangunan. DFD ini merupakan gabungan alur data dari ketiga sub proses, dimana ketiganya mengakses media penyimpanan D1 (lihat Gambar 19).

kode kode

Data bangunan baru Data bangunan baru

Gambar

Gambar 2. Struktur Instansi SABO Technical Centre Yogyakarta
Gambar 3. Struktur Kepegawaian SABO Technical Centre Yogyakarta
Tabel 1. Tipe Data
Tabel 3. Assignment Operator
+7

Referensi

Dokumen terkait