BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
B. Symbol Dasar Use Case Diagram
2.18 Macromedia Flash
2.18.2 Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman di Flash. Action Script dapat digunakan untuk mengontrol objek di Flash, membuat navigasi, dan elemen interaktif lainnya. Action Script adalah bahasa pemrograman visual berorientasi objek.
Dengan adanya Action Script, memungkinkan pemberian perintah pada objek animasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.
A. Object dan Class
Objek (object) adalah tipe data seperti suara, gambar, teks yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas (class).
Flash memiliki variasi bentuk objek yang sangat beragam dari gambar yang kelihatan, samapi dengan yang abstrak seperti tanggal, data, atau deteksi input dari mouse.
B. Variabel dan Tipe Data
Variable adalah suatu “kontainer” yang mengandung suatu informasi
tertentu. Tempatnya selalu sama tetapi informasi yang dapat terkandung di dalam suatu variable dapat berubah-ubah bergantung pada tipe informasi atau data. Ada empat macam tipe data, yaitu:
Tabel 1. Tipe Data
Tipe Data Keterangan Number Angka tertentu String
Kumpulan berbagai angka, huruf, atau symbol. String selalu berada di dalam tanpa petik
Boolean
Nilai yang berisi true atau false.
Dapat juga dipakai angka 1 untuk true dan angka 0 untuk flase.
Object Objek yang memiliki kumpulan properties. Movie Clip
Objek simbol untuk meng-handle animasi, yang mengacu pada elemen berupa grafik.
Null
Tipe data yang hanya memilikisatu niali yaitu null.
Biasanya digunakan untuk mendifinisikan variable yang belum terisi.
C. Operator
Suatu variabel dapat dimodifikasi dengan menggunakan operator. Variabel dapat diganti nilainya dengan informasi terbaru dari kondisi movie klip, mengganti suatu niali denga true atau false, atau dengan menambah, mengurangi, mengalikan.
1. Arithmetic Operator
Operator ini terdiri atas symbol-symbol yang biasa digunakan dalam matematika.
Tabel 2. Arithmetic Operator
Simbol Nama Keterangan
- Minus Pengurangan
% Modulo
Mencari nilai sisa dari pembagian antara variabel 1 dan 2. Misalnya 12%5 hasilnya adalah 2
* Multiplication Perkalian
/ Division Pembagian
+ Addition Penambahan
2. Assignment Operator
Operator ini adalah operator yang menetapkan suatu nilai untuk suatu variabel.
Tabel 3. Assignment Operator
Simbol Nama Keterangan
-
=Minus assignment
Mengurangi suatu nilai pada variabel x
-
= 5 sama nilainya dengan x=x-5%=
Modulo assignment
Menambahkan nilai modulo pada variabel x%=Y sama nilainya dengan x=x%y
*=
Addition assignment
Mengalikan suatu nilai pada variabel x*=5 sama nilainya dengan x=x*5
/=
Division assignment
Membagi suatu nilai pada variabel x/=5 sama nilainya dengan x=x/5
+=
Addition assignment
Menambah suatu nilai pada variabel x+=5 sama nilainya dengan x=x+5
= Assignment
Memberikan suatu niali pada variabel
3. Comparison Operator
Operator ini membandingkan kedua expression di antara simbol operator dan mengeluarkan suatu niali true atau false.
Tabel4. Comparison Operator
Simbol Nama Keterangan
!= Inequality Mengecek apakah nilai suatu variabel tidak sama dengan
variabel yang lain. !== Strict
inequality
Mengecek apakah nilai dan tipe data suatu variabel tidak sama dengan variabel yang lain.
< Less Than Mengecek apakah suatu variabel kurang dari variabel yang lain <= Less than or
equal to
Mengecek apakah suatu variabel kurang atau sama dengan variabel yang lain
= = Equality Mengecek apakah dua variabel memiliki kesamaan nilai
= = = Strict equality
Mengecek apakah dua variabel memiliki kesamaan nilai dan tipe data
> Greater Than
Mengecek apakah suatu variabel lebih dari variabel yang lain >= Greater than
or equal to
Mengecek apakah suatu variabel lebih atau sama dengan variabel yang lain
a. Beberapa fungsi-fungsi dasar dari Action Script diantaranya: 1. GoTo melompat ke frame atau scene.
2. Play dan Stop untuk menjalankan dan menghentikan movie. 3. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas tampilan movie. 4. Stop All Sounds menghentikan suara pada movie.
5. Get URL berpindah ke URL lain.
6. FsCommand mengontrol action yang berjalan pada flash player. 7. Load Movie,Unload Movie menambah dan menghilangkan movie. 8. Tell Target mengontrol movie lain dari movie clip.
9. OnMovie Event action bila movie event. Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah(2003). Istilah – istilah dalam program flash :
Tabel 5. Istilah-Istilah Dalam Program Flash.(MADCOMS, 2004). Istilah Keterangan
Properties Suatu cabang perintah dari suatu perintah lain.
Animasi Sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.
Actions Script Suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif.
Movie Clip Suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.
Frame Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
Scene Scene atau slide adalah suatu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik objek teks maupun gambar.
Time Line Bagian yang digunakan untuk menampung layer.
Masking Perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi layer sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
Layer Sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.
Keyframe Suatu tanda yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.
Gambar KeyFrame Keterangan :
Tanda lingkaran hitam lurus angka 5 dan 15 adalah suatu tanda keyframe yang berisi objek.
Tanda lingkaran kosong lurus angka 1 adalah suatu tanda keyframe yang tidak berisi objek. Sebuah tanda
lingkaran kosong disebut “blank keyframe”.
Tanda lingkaran kosong yang diatasnya terdapat huruf a yang posisinya sejajar dengan angka 20 adalah suatu tanda keyframe yang tidak berisi objek tapi berisi perintah script.
Tabel berikut memuat bagian-bagian dan fungsi dari elemen-elemen Macromedia Flash
Tabel 6. Elemen-Elemen Flash. (MADCOMS, 2004) Nama elemen Keterangan
ToolBox Bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar.
Panel/Jendela properties
Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedng dipilih. Tampilan jendela properties tidak sama tergantung objek yang dipilih.
Timeline Bagian yang diguanakan untuk mengatur susunan layer. Layer Bagian yang digunakan utnuk mengatur susunan objek
yang tampak pada stage. Panel/jendela
actions
Bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela actions tidak sama tergantung objek yang dipilih.
Menu Sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layar dan lain-lain.
Scane / stage Layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi dan lain-lain.
Frame Bagioan dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.
Panel/ jendela color mixer
Bagian dari layer yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik warna padat maupun warna gradasi.
components Suatu tombol yang digunakan untuk menampung data-data.
2.19 Auto It
AutoIt v3 adalah suatu bahasa penulisan dasar yang dirancang untuk mengotomatiskan tampilan Windows. AutoIt menggunakan suatu kombinasi simulasi tombol-tombol, gerakan mouse dan manipulasi window/control untuk mengotomatiskan script yang mungkin tidak dapat dilakukan oleh bahasa lain (contoh: VBSCRIPT dan SendKeys). AutoIt juga sangat sederhana, yang dapat berjalan di semua versi Windows tanpa adanya "runtimes" yang mengganggu.
AutoIt pada awalnya dirancang untuk PC untuk mengotomatiskan dan mengatur ribuan PCs. Dari waktu ke waktu AutoIt sudah menjadi suatu bahasa yang tangguh yang dapat mendukung complex expresions, fungsi pengguna, pengulangan dan yang lainnya .
Fitur-fitur yang disediakan: Mudah untuk dipelajari.
Dapat mensimulasikan action tombol-tombol dan mouse. Dapat berinteraksi dengan semua windows control . Script dapat dicompile dan dijalankan satu persatu .
Dapat dipakai untuk membuat Antarmuka pengguna (GUI) .
Kompatibel dengan Windows 95 / 98 / ME / NT4 / 2000 / XP / 2003 / Vista / 2008 .
AutoIt sudah dirancang menjadi sebisa mungkin dapat berdiri sendiri tanpa file .dll atau registry. sehingga aman untuk digunakan di server.
45 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM