• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

B. Symbol Dasar Use Case Diagram

2.6.4 Diagram Arus Data ( Data Flow Diagram )

Diagram arus data sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misal lewat telepon, surat dan sebagainya). DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem terstruktur.

Beberapa simbol yang digunakan dalam DFD: 1. Kesatuan Luar (external entity)

Suatu simpanan pasti mempunyai batas sistem (boundary) yang memisahkan suatu sistem dengan lingkungan luarnya. Sistem akan menerima input dan menghasilkan output kepada lingkungan luarnya. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan suatu notasi kotak.

2. Arus Data

Arus data (data flow) di DFD disimbolkan dengan panah. Arus data ini mengalir di antara proses, simpanan data dan kesatuan luar.

Arus data dapat disimbolkan dengan suatu anak panah sebagai berikut:

Gambar 9. Notasi Arus Data di DFD 3. Proses

Suatu proses adalah suatu kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.untuk diagram arus data fisik (physical data flow diagram), proses dapat dilakukan oleh orang, mesin, atau komputer, sedang diagram arus data logika (logical data flow diagram), suatu proses hanya menunjukkan proses dari komputer. Suatu proses dapat digambarkan dengan simbol lingkaran atau empat persegi panjang tegak dengan sudut-sudutnya tumpul.

Gambar 10. Notasi proses di DFD atau

4. Simpanan Data (data store)

Simpanan data (data store) di DFD dapat disimbolkan dengan sepasang garis horizontal parallel yang tertutup di salah satu ujungnya.

Gambar 11. Notasi Simpanan Data di DFD 2.16 Linear Sequential Model (Waterfall)

Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini

sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini

adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirement.

Tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:

System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat

berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Software Requirements Analysis.Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Kelebihan Waterfall

Selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, masalah pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan masalah yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

Kekurangan Waterfall

Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut:

Ketika masalah muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan masalah tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar masalah ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.

Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya.

Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada

model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga

minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya. (Pressman, 2002).

Analysis

Analysis DesignDesign CodeCode TestTest System / Information

Engineering

2.17 Peta

Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi. Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia, dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik . Peta bisa disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang tercetak hingga peta digital yang tampil di layar komputer. Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva mungkin kedengaran menarik bagi seseorang. Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.

Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional.

Jenis peta

Peta topografi bersifat umum sehingga penyajiannya tidak menonjolkan satu aspek

2. Peta tematik

Penyajian pada peta tematik dengan menonjolkan tema / topic sesuai dengan judul peta itu sendiri

3. Peta Dasar

Peta dasar merupakan dasar untuk memetakan informasi spasial sehingga informasi-informasi tersebut, baik secara relatif maupun absolute menempati lokasi geografis yang benar.

Komponen Peta 1. Skala Peta

Skala peta adalah angka pengecilan yang digunakan untuk dapat menyajikan sebagian permukaan bumi di atas peta. Skala peta dirumuskan sebagai perbandingan antara jarak di peta dengan jarak di permukaan bumi. Penentuan skala tergantung dari informasi dan besar daerah yang akan dipetakan. Tingkat ketelitian dari suatu peta dinyatakan dengan resolusi peta, yang berkaitan dengan skala. Pada peta skala besar, resolusi dari tampilan mendekati keadaan sebenarnya. Semakin kecil skala peta, resolusinya semakin rendah. Tingkat resolusi peta berhubungan dengan tingkat generalisasinya. Ada tiga jenis skala, yaitu

a. Skala angka / skala pecahan. Contohnya seperti 1:1000 yang berarti 1 cm dipetasama dengan 1000 cm jarak aslinya di dunia nyata.

b. Skala satuan. Misalnya seperti 1 inchi to 5 miles dengan arti 1 inchi di peta adalah sama dengan 5 mil pada jarak sebenarnya.

c. Skala garis. Skala garis menampilkan suatu garis dengan beberapa satuan jarak yang menyatakan suatu jarak pada tiap satuan jarak yang ada.

2. Proyeksi Peta

Proyeksi peta adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama, luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap. Informasi geografis yang disajikan dalam bidang proyeksi peta adalah berdasarkan pada garis lintang dan bujur (meridian). Besaran – besaran tersebut merupakan besaran sudut yang diukur dari pusat bumi ke titik di permukaan bumi.

3. Koordinat

Koordinat merupakan titik pertemuan antara absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis (geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur (bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa, dan garis lintang (lintang utara dan lintang selatan) yang sejajar dengan garis khatulistiwa.

Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari meridian. Sedangakn garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh suatu tempat di utara / selatan khatulistiwa.

4. Legenda

Legenda adalah daftar kumpulan simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta.

5. Arah

Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk petunjuk pada peta. Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Sedangkan berbagai tata letak tulisan mengikuti arahnya, sehingga terasa lebih nyaman dalam membaca peta.

6. Elevasi

Elevasi merupakan informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi dan permukaan laut.

Dokumen terkait