• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

7

Dalam bab 2 ini penulis akan membahas tentang landasan teori dalam penyusunan tugas akhir ini yang meliputi Microsoft Visual Basic 6.0, MySQL, Microsoft Visio, model Waterfall, UML, use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram.

2. 1 MICOSOFT VISUAL BASIC 6.0 2.1.1 Sekilas Tentang Visual Basic

Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang cukup populer dan mudah dimengerti yang dikembangkan oleh Microsoft pada tahun 1998. Visual Basic dapat digunakan untuk membuat program dengan aplikasi GUI (Graphical User Interface), atau program yang memungkinkan pengguna komputer dapat berkomunikasi menggunakan media grafik atau gambar dengan komputer tersebut.

Microsoft Visual Basic 6.0 menyediakan fasilitas yang memungkinkan pengguna komputer dapat menyusun sebuah program dengan memasang objek-objek grafis dalam sebuah form.

Microsoft Visual Basic 6.0 berawal dari bahasa pemrograman BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code). Karena bahasa BASIC cukup mudah dipelajari dan populer, maka hampir setiap pemrogram komputer menguasai bahasa ini.

Pada tahun 1980-an, sistem operasi DOS cukup populer di kalangan pengguna komputer karena didalamnya disertakan bahasa BASIC yang dikenal dengan QBASIC (QuickBasic). Sistem tersebut sekarang sudah jarang digunakan. Di era Windows, Microsoft menciptakan Visual Basic yang terus mengalami penyempurnaan hingga Visual Basic 6.0.

(2)

2.1.2 Kemampuan Visual Basic

Beberapa kemampuan yang dimiliki oleh Visual Basic antara lain: 1. Data Access, digunakan untuk membuat aplikasi database.

2. Teknologi ActiveX, digunakan untuk membuat fungsi yang dapat digunakan untuk aplikasi Microsoft Word prosessor, Microsoft Excel spreadsheet, dan aplikasi Windows lainnya.

3. Internet, digunakan untuk membuat aplikasi berbasis internet yang dapat mengintegrasi dokumen.

4. Finishing aplikasi, digunakan untuk kompilasi aplikasi menjadi file .exe. 5. Memiliki sarana pengembangan yang bersifat grafis (visual).

6. Berorientasi objek

2.1.3 Cara Kerja Visual Basic

Visual Basic bekerja berdasarkan prinsip Objek Oriented Programming (OOP) atau Program Berorientasi Objek. Kemudian dikembangkan dengan basis visual yang menggunakan sarana grafis untuk mengembangkannya. Dalam pemrograman berorientsi objek, sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut dengan objek. Objek tersebut dapat diolah terpisah. Setiap objek mempunyai sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan program yang diberikan kepadanya. Secara umum sebuah objek dalam Visual Basic memiliki 3 karakteristik utama yaitu:

1. Property

Adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran huruf yang digunakan. Pengaturan properti suatu objek dapat diatur dengan 2 cara. Cara pertama adalah dengan mengatur komponen melalui Property Window. Cara kedua adalah dengan memberi baris program pada Code Window dengan urutan penulisan sebagai berikut: <Nama_Objek> . <Property> = <Nilai/Value>

(3)

Contoh : Untuk mengatur judul/caption form1 menjadi “Program Pertama” dapat dilakukan dengan memberi kode program: Form1.Caption=”Program Pertama”

2. Event

Menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form ditampilkan pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.

Contoh :

Private Sub Form_Load()

Form1.Caption = ”Program Pertama” End Sub

Keterangan : Program akan mengubah caption dari form1 menjadi “Program Pertama” ketika form pertama kali ditampilkan (Form_Load).

3. Method

Adalah prosedur yang dikerjakan pada satu objek. Metode merupakan suatu tindakan di mana objek dapat di bentuk.

Contoh :Form1.Cls

Keterangan : Perintah ini digunakan untuk membersihkan form.

2.2 MySQL

MySQL adalah sebuah program yang digunakan untuk mengelola basis data yang bersifat open source, artinya siapa saja boleh menggunakannya. Karena sifatnya yang open source, MySQL dapat diunduh secara bebas. MySQL memiliki kinerja, kecepatan, proses, dan ketangguhan yang tidak kalah dengan database lainnya, seperti: Oracle, Sybase, Unity dan lain-lain. MySQL juga merupakan program pengakses basis data yang bersifat jaringan sehingga dapat dilakukan digunakan oleh banyak pengguna.

Sebagai sebuah program penghasil basis data, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain. MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang bersifat open source seperti PHP, maupun yang bukan open source seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya.

(4)

Tujuan utama MySQL dibuat adalah kecepatan, kehandalan dan mudah digunakan. Kemampuan dan kehandalan MySQL diantaranya adalah:

1. Multiuser, bisa menangani user secara simultan dengan jumlah tak terbatas. 2. Scability dan limits, mampu menangani database lebih dari 50 juta record. 3. Performance tuning, memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani

query sederhana.

4. Security, memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user serta password yang terenkripsi.

5. Multiplatform, dapat digunakan pada berbagai sistem operasi seperti Linux, Solaris, Sun OS, AIX, Windows 95/98/NT, FreeBSD dan lain-lain.

6. Open source, didistribusikan secara gratis di bawah lisensi GPL.

2.3 MICROSOFT VISIO

Microsoft Visio merupakan aplikasi yang digunakan untuk mendesain, menggambar, dan membuat sebuah diagram dari sebuah data untuk menggambarkan informasi dan sistem. Untuk membuat diagram dengan Microsoft visio, kita tidak perlu membutuhkan keterampilan atau teknik yang mahir karena visio sangat mudah digunakan dan diimplementasikan dan disediakan shapes-shapes yang mendukung untuk membuat sebuah diagram. Kita hanya perlu menambahkan shapes kedalam area kerja dengan cara menarik simbol atau gambar yang telah tersedia. Microsoft visio digunakan untuk membantu pengguna dalam merancang, membuat serta menggambarkan informasi dan sistem dalam bentuk diagram. Microsoft Visio banyak digunakan untuk berbagai keperluan antara lain untuk membuat diagram (jaringan komputer, perencanaan, proses bisnis, dan lain-lain), grafik, peta lokasi, bagan organisasi, peta situs, dan lain sebagainya.

Visio juga menawarkan tool-tool untuk mengatur kembali posisi, ukuran, dan properti lain dari simbol yang digunakan. Dengan format vector, Visio memiliki fleksiblitas pengaturan dimensi (ukuran) gambar dengan kualitas ketajaman yang baik.

(5)

Dokumentasi dengan Visio memiliki beberapa kelebihan dibanding dokumentasi secara manual konvensional yaitu:

1. Proses pembuatan simbol dan gambar lebih mudah dan cepat dengan teknik drag dan drop.

2. Konsistensi bentuk simbol dan objek lain yang digunakan mudah diatur.

3. Visio menyediakan 9 variasi kategori stencil (shape) dengan ratusan spesifikasi.

4. Visio memungkinkan kita untuk membuat simbol sendiri (custom symbol) dan menyimpannya di dalam stencil.

5. Visio berbasis vector sehingga memudahkan kita untuk mengatur ukuran tanpa merusak kualitas dan ketajaman gambar.

6. Visio dapat diintegrasikan dengan berbagai aplikasi lain seperti Excel, Access, Outlook, AutoCAD, CML, dan aplikasi HTML sebagai webpage.

7. Visio memiliki fitur, menu, dan tool yang hampir sama dengan aplikasi office lain seperti word sehingga mudah dipelajari.

2.4 MODEL WATERFALL

Model air terjun (waterfall) sering disebut model sekuensial linier (Linear Sequential Model). Model ini juga sering disebut dengan “classic life cycle” atau alur hidup klasik. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan sekuensial mulai dari kebutuhan sistem lalu menuju kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan. Berikut adalah gambar model waterfall (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2011: 27):

(6)

Tahapan Model Waterfall (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2011: 27): 1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan secara intensif untuk memspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.

2. Desain sistem dan software

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus kepada desain pembuatan perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Proses desain menerjemahkan kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis ke dalam sebuah representasi perangkat lunak sebelum dimulai proses pembuatan program. Desain yang dihasilkan pada tahap ini juga didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

3. Pembuatan kode program

Setelah tahap desain, maka dilanjutkan tahap pembuatan perangkat lunak. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

4. Pengujian.

Pengujian fokus kepada perangkat lunak dari segi logika dan fungsional serta memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk mengurangi kesalahan dam memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Setelah perangkat lunak lulus ujicoba, selanjutnya perangkat lunak dioperasikan di lingkungannya dan dilakukan pemeliharaan. Pada tahap pemeliharaan, perangkat lunak secara sistematis diperbaiki dan ditingkatkan. Perbaikan yang dilakukan tingkatannya sangat variatif, mulai dari memperbaiki program yang error sampai pada penambahan modul-modul baru sebagai jawaban atas perubahan kebutuhan pengguna.

Model waterfall adalah model yang paling sederhana dan telah menjadi dasar dari model-model lain dalam melakukan perbaikan dalam pengembangan

(7)

perangkat lunak. Model waterfall ini sangat cocol digunakan jika kebutuhan pengguna sudah sangat dipahami dan kemungkinan terjadi perubahan kebutuhan perangkat lunak sangat kecil. Keuntungan dari model waterfall adalah struktur pengembangan sistem yang jelas, dokumentasi pada setiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak adanya tumpang tindih dalam pelaksanaan tahap).

2.5 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

Unified Modelling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan standar pada rekayasa perangkat lunak. UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005: 17).

Ada tiga karakter penting terdapat pada UML yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa, UML berfungsi sebagai jembatan dalam mengkomunikasikan beberapa aspek dari sistem. Dengan demikian semua anggota tim akan mempunyai gambaran yang sama tentang suatu sistem. UML juga berfungsi sebagai sebuah cetak biru karena sangat lengkap dan detil. Dengan cetak biru ini maka dapat diketahui informasi detil tentang coding program atau bahkan membaca program dan menginterpretasikannya kembali ke dalam diagram. Sebagai bahasa pemrograman, UML dapat menerjemahkan diagram yang ada di UML menjadi kode program yang siap untuk dijalankan. (Munawar, 2005:19).

Pembagian kategori UML dapat dilihat pada diagram UML 2.3 berikut (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2011: 121):

(8)

Gambar 2.2 Diagram UML 2.3

Berdasarkan gambar diatas, pembagian kategori diagram UML adalah sebagai berikut :

1. Structure diagrams merupakan kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

2. Behaviour diagrams merupakan kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakukan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

(9)

3. Interaction diagrams merupakan kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

2.5.1 Use Case Diagram

Use case menggambarkan fungsi dari sebuah sistem dari sudut pandang pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan sebuah interaksi antara aktor (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem digunakan. Use case memberikan gambaran tentang fungsionalitas yang diharapkan dari sistem, apa yang akan berlangsung pada sistem dan siapa saja pengguna yang terlibat dalam sistem tersebut.

Simbol Nama Keterangan

Actor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi. Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.

System System

Boundary

System boundary menggambarkan batasan antara use case dengan actor. Association Komunikasi antara actor dan use case.

Generalitazion

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case <<include>> Include Relasi tambahan ke sebuah use case

dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya.

(10)

Contoh Diagram Use case seperti gambar di bawah ini (Munawar, 2005:217):

Gambar 2.3 Use Case diagram pada kasus VCD Gallery

2.5.2 Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing aktivitas berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor.

Diagram aktivitas digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut ini (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2011: 134):

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

(11)

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Simbol Nama Keterangan

Start point Titik awal diagram

End point Titik akhir diagram Activities Aktivitas atau kegiatan

Decision Pilihan untuk pengambilan keputusan

Fork Untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel

Join Penggabungan aktivitas

Swimlane

Sebuah cara untuk

mengelompokkan activities

berdasarkan Actor

(mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)

Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram

Contoh diagram aktivitas seperti gambar di bawah ini (Munawar, 2005:225):

(12)
(13)

2.5.3 Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menjelaskan aliran pesan dari suatu class ke class lain secara sekuensial (berurutan). Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau urutan langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan keluaran tertentu.

Simbol Nama Keterangan

Object

Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma

atau

Actor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem.

Lifeline

Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Lifeline digambarkan dengan garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek.

(14)

Lanjutan tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Activation

Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

<<create>>

Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah pahan mengarah pada objek yang dibuat.

1: nama_metode()

Pesan tipe call

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek yang lain atau dirinya sendiri.

1:masukan

Pesan tipe send

Menyatakan suatu objek mengirimkan data/masukan ke objek lain. Arah panah mengarah pada objek terkini.

1: keluaran

Pesan tipe return

Menyatakan suatu objek telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Pesan tipe destroy

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri.

(15)

Contoh diagram sequence seperti gambar di bawah (Munawar, 2005:222):

Gambar 2.5 Sequence diagram pengembalian buku

2.5.4 Class Diagram

Class Diagram adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasi satu dengan yang lainnya. (Munawar, 2005:219)

(16)

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan antara class yang dengan class yang lain seperti hubungan dinamis, pewarisan, asosiasi, dan agregasi.

Class memiliki tiga area pokok yaitu: 1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut 3. Metode

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat dibawah ini: • Private, yaitu tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

Protected, yaitu hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

Public, yaitu dapat dipanggil oleh siapa saja.

Berikut hubungan yang dapat terjadi antar class:

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang dilewati (passing) dari satu class kepada class lain.

Simbol Nama Keterangan

Class Kelas pada sistem

nama_interface

Antarmuka/ interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

(17)

Lanjutan tabel 2.4 Notasi Class Diagram

Simbol Nama Keterangan

1 1..*

Assosiation

Dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan dapat menampilkan hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one to- many, many-to-many).

Directed Association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.

1 1

Composition

Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut.

Dependency Dependency terjadi jika sebuah class menggunakan class yang lain..

1 1

Aggregation

Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau “bagian dari”..

Generalization

Relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi obyek. Generalization dilambangkan dengan sebuah panah dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas induknya.

(18)

Contoh class diagram seperti gambar di bawah ini (Munawar, 2005:220):

Gambar

Gambar 2.1  Model Waterfall
Gambar 2.2  Diagram UML 2.3
Tabel 2.1  Notasi Use Case Diagram
Gambar 2.3  Use Case diagram pada kasus VCD Gallery
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada TT asertif, penutur dan mitra tutur menggunakan bahasa untuk menceritakan apa yang mereka ketahui atau percaya yang terkait dengan fakta. Tujuan TT asertif adalah

Moralitas dari ilmu akuntansi adalah kejujuran dan takut melanggar aturan, karena di negara mereka melanggar aturan dengan menipu atau memberikan laporan keuangan

Gambaran Self-Esteem Remaja Yang Tinggal Di

8 Yang berisi tentang pelaksanaan metode Jadi, Penelitian ini merupakan penelaahan kembali terhadap penelitian yang sudah ada, yaitu sama-sama membahas tentang

Hal ini terjadi apabila FBIR meningkat, menunjukkan telah terjadi peningkatan pendapatan operasional diluar luar pendapatan bunga lebih besar dari pada peningkatan

Pada Gambar 2 terlihat bahwa variasi pengayaan yang digunakan pada 11% hingga 20% untuk ketiga jenis bahan bakar campuran yaitu uranium plutonium nitrida

Rp 3.96 Trillion Motor Vehicles Rp 3.39 Trillion Motor Vehicles Rp 0.51 Trillion Spare Parts Rp 0.23 Trillion Financial Services Rp 0.18 Trillion Car Leasing Rp 0.28 Trillion

Alasan yang mendorong peneliti untuk menganalisis efisiensi Bank Umum Syariah dengan menggunakan metode DEA adalah karena pada umumnya penelitian mengenai