Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram 14-16 Pebruari 2013
547
Makalah Nomor: KNSI-171
PAINTERLY RENDERING DENGAN MEDIA CAT , PENSIL,
KRAYON, DAN TINTA
Kartika Gunadi1, Rudy Adipranata2, Amanda3
1,2
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra,
3
Siwalankerto 121, Surabaya 60236
1
kgunadi@petra.ac.id, 2 rudya@petra.ac.id
Abstrak
Non-photorealistic rendering (NPR)
adalah teknik untuk memanipulasi gambar foto realis menjadi gambar tidakrealis. Salah satu bentuk
NPR
adalahartistic rendering
atau disebut jugapainterly rendering
. Media lukisan yang ditirukan adalah cat, pensil, krayon, dan tinta.Proses untuk menirukan efek media lukisan dilakukan dengan mengimplementasikan berbagai algoritma dasar pengolahan citra digital, dan berbagai algoritma yang memberikan efek dari media lukisan. Aplikasidibuat denganC# dengan Microsoft Visual Studio 2005 sebagai IDE-nya.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa proses
painterly rendering
telah mampu menirukan karakteristik dari media lukisan dengan baik.Kata kunci :
Non-Photorealistic Rendering
,Painterly Rendering
1. Pendahuluan
Non-photorealistic rendering (NPR)
adalahteknik memanipulasi gambar realis menjadi gambar tidak realis. Salah satu bentuk
NPR
adalahartistic
rendering
atau disebut jugapainterly rendering
yaitu teknik untuk memanipulasi gambar foto menjadi tampak seperti lukisan.
Tujuan penelitian ini untuk memanipulasi gambar realis menjadi gambar tidak realis akibat dari efek lukisan cat pensil, crayon, dan tinta.
Berbagai masalah dalam ada diantaranya, bagaimana melakukan segmentasi, mengatur arah goresan kuas ataupun pensil dan menghasilkan tekstur untuk membuat gambar semirip mungkin dengan lukisan.
Metode penelitian dilakukan dengan studi algoritma dasar pengolahan citra digital, dan algoritma-algoritma yang berhubungan manipulasi gambar untuk menghasilkan efek lukisan.
2. Algoritma Rendering
2.1
Hertzmann Painterly Rendering
Sub-Algoritma ini mengatur ukuran kuas dinyatakan dalam radius
R
1...R
n
. Untuk setiap layer, akan digunakan sebuahreference image
yaitu hasil darisource image
yang telah melalui prosesblur,
yang umumnya menggunakan algoritma
Gaussian,
dengan stardar deviasif
sR
i
, di manaf
s adalah sebuah konstanta danR
i
adalah ukuran radius kuas. Persamaan yang digunakan untuk menghitungimage
difference
[3] adalah persamaan 1.(
) (
) (
(
) (
) (
)
2)
122 1 2 2 1 2 2 1 2 2 2 1 1
1,
g
,b
r
,g
,b
r
r
g
g
b
b
r
D
= − = − + − + −(1) Dimana:
•
D
= nilaidifference
dari RGBcolor model
.•
R1 =
nilaired color component
dari RGBcolor model
milikpixel1.
•
G1
= nilaibluecolor component
dari RGBcolor model
milikpixel1.
•
B1
= nilaigreencolor component
dari RGBcolor model
milikpixel1.
•
R2 =
nilaired color component
dari RGBcolor model
milikpixel2.
•
G2
= nilaibluecolor component
dari RGBcolor model
milikpixel2.
•
B2
= nilaigreencolor component
dari RGBcolor model
milikpixel2.
Sub-algoritma ini membatasi penggunaan goresan kuas dengan warna konstan dengan bantuan
image gradient
untuk peletakkan kuas. Metode ini
Algoritma peletakkan kuas titik (x,y) dengan radius R. Gores direpresentasikan dengan suatu d warna, dan ukuran kuas. Titik ko ditambahkan pada kuas dan warn gambar referensi pada titik (x,y) warna kuas. Selanjutnya dilakuka untuk menentukan titik selanjutn selanjutnya (x1,y1) diletakkan pad
dengan jarak R dari (x,y). Radius sebagai jarak antara titik kontrol level dari
detail
yang akan ditang kuas tersebut. Gambar 1 merupak pengambilan arah goresan kuas:Gambar 1. (a) Goresan Kuas (x0,y0) dan Dilanjutkan ke Arah
G0. (b) Dari Titik Kedua (x1,y1)
Dapat Dipilih, D1 Dipilih U
Kelengkungan Pada Goresan Berulang Untuk Menggambar K Kuas. Sumber: Hertzmann (1998
2.2 Interactive Watercolor Rendering
Algoritma ini bertujuan u efek gambar lukisan cat air. algoritma ini digambarkan pada G
Gambar 2. Algoritma
Watercolor Rendering
Proses dimulai prosesmorphological smoothing
untudetail
gambar. Proses simulasiyang akan diberikan antara lain
pigment density variation.
menghitungdensity
dapat dilihat548
as diawali pada suatu resan kuasdaftar titik kontrol, kontrol (x,y) akan
rna yang diambil dari ) dijadikan sebagai kan perhitungan tnya pada kurva. Titik
ada arah
(
θ
+
π
2
)
ius R digunakan ol karena R mewakili
ngkap dengan ukuran akan ilustrasi dari s: [3]
s Berawal Dari Titik h D0 Dengan Normal
) Ada Dua Arah yang Untuk Mengurangi an. (c) Proses Ini Keseluruhan Goresan 98, p. 5)
Watercolor Rendering
untuk menghasilkan . Secara garis besar, a Gambar 2. [1]
Watercolor Rendering
segmentasi, proses tuk lebih mengurangi si efek cat air. Efek
n
edge darkening
danon.
Persamaan untuk at pada Persamaan 2.5 . 0 ( 1+ −
=
T
d
β
Dimana:
•
d
= nilaidensity.
• ȕ
=
nilaiscaling factor
•
T =
nilaitexture
y Nilaidensity
akan digun warna pada gambar berdas( '=
C
−C
−C
2C
Dimana:
•
C’
= nilaicolor
y•
C =
nilaicolor
se•
d =
nilaidensity.
2.3 Line Integral Convolution
Line Integral Convolution
vector field
berdasarkamengambil 2D
vector field
sebagaiinput
dan menghas darivector field
melaluidan
low pass filter
yanstreamline
darivector field.
ilustrasi proses
Line Integral Convolution:
*.
Sumber: Imamiya et al (20
2.4 Enhanced LIC Pencil Filter
Gambar
input
dip intensitaslayer
yang ber dihasilkanstroke image
menjadi satu.Gambar 4. Algoritma
Enhanced LIC Pencil Filter
Sumber: Imamiya)
5 (2)
scaling factor
.yang digunakan,
T
∈[0,1] unakan untuk memodifikasiasarkan persamaan 3: )
1 )( 2
d
−(3) yang baru
.
sekarang.
Line Integral Convolution
Convolution
adalah visualisasikan tekstur. Metode ini
vector field
danwhite noise image
asilkan gambar dengan arah i belokan dari
white noise
ang diterapkan padalocal
vector field.
Gambar 3. berupaLine Integral Convolution:
[2]
2004, p. 3) Enhanced LIC Pencil Filter
ipisah kedalam beberapa erbeda. Untuk setiap
layer
stroke image
yang akan digabungKonferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram 14-16 Pebruari 2013
549
2.5
Simulating Wax Crayon
Hal yang perlu diperhatikan adalah volume
wax
yang diterima dan energi yang diberikan padacrayon
saat menggambar.Wax
yang telah terdapatpada kertas dilumurkan saat
crayon
bergerak melaluinya ke atas dan ke bawah. Saat menggambarkanwax crayon,
digunakan garis dan kurva sebagai dasar penggambaran.Pertama
height
dariwax
yang sudah menempel pada kertas disesuaikan denganforce
yang diberikan. Pengaturan dariheight
ini merupakan penerapan dari persamaan 4:L
A
F
=λ ∆ (4)Dimana:
•
F
= nilaiforce
yang diberikan.
• Ȝ
=
suatu nilai konstanta.•
A =
nilaiarea
yang dihitung.• ¨
L =
nilaicompression.
Untuk menghitung jumlah
wax
yang menempel pada kertas agar proporsional denganforce
yang diberikan, digunakan persamaan sepertipada persamaan 5:
c
F
N
c
F
N
N
f
F
& && & &
& ⋅
=µ (5) Dimana:
•
F
f
&
= nilai
force
dari gesekan.
•
µ
=
suatu nilai koefisien dari gesekan.•
N
&
=
nilainormal
dari permukaan kertas.•
F
c
&
=
nilaiforce
dari krayon.
Proses
smearing wax
adalah proses untuk mengangkat sejumlahwax
dari kertas dan menyebarkan sejumlahwax
ke area di sekelilingnya. Proses ini menggunakansmearing mask
sebagaimask
untuk proporsiwax
yang akan dipindahkan.Persamaan untuk menghitung
smearing mask
dapat dilihat pada persamaan 6:(
x
y
)
(
z
x
y
V
)
S
xy & ⋅ + ∆ = ( , ) , 1 β α (6) Dimana:•
S
xy= nilaimask
untuk posisi (x,y)•
∆
z
=
nilaicrayon height
pada posisi (x,y)•
V
&
= vector
arah gerakan krayon.•
α
danβ
=
nilai konstanta.
Proses
rendering
untuk menggambarkanwax
cray
, digunakan model warna Kubelka-Monk yaitu model warna yang tidak hanya memperhitungkancolor space RGB
tetapi juga memperhitungkantransmittance, scattering,
daninterfence. KM-model
menghasilkan warna yang berbeda untuk tingkat
ketebalan yang berbeda, karena itu model ini dianggap lebih cocok untuk dipakai dibandingkan dengan model warna
RGB.
[5]2.6
Outline Painting
Algoritma ini untuk menghasilkan lukisan dari
outline
sebuah gambar.
Algoritma ini meliputiproses
morphological smoothing, edge detection,
intensity scanning,
danforming lines.
Morphological smoothing
untuk mengurangidetail
pada gambar, umumnya digunakanmedian
filter
danbilateral filter.
Edge detection
merupakan bagian yang palingpenting dari pengambilan
outline
.Edge detection
yang paling umum digunakan adalahCanny Edge
Detection,
tetapi algoritma ini hanya menghasilkangaris
outline
tanpa memperhitungkan intensitas darioutline.
Algoritmaedge detection
lain yangmemberikan hasil
edge
dengan memperhitungkan intensitas dari daerahedge
adalahLaplacian Edge
Detection.
Setelah melakukan
edge detection,
dilakukan prosesintensity scan
untuk menghitung intensitas dariedge
yang dihasilkan.Pertama, setiappixel
akan dihitung intensitasnya berdasarkan persamaan 7:3 ) , , ( 2 2 2
G
B
R
B
G
R
Intensity
= + + (7) Kemudian, ditentukan sebuahrange
untuk mengambil area dengan intensitas yang tinggi. Darirange
tersebut, apabila nilai intensitas pada areadalam
range
memenuhithreshold,
maka akan digambar lingkaran sebesarrange.
Bila nilai intensitas masih di bawahthreshold,
makarange
akan diperkecil sampai nilai memenuhithreshold.
Proses
forming lines
dilakukan dengan menggabungkan lingkaran-lingkaran yang telah digambar. Lingkaran dengan jarak di bawahthreshold
akan disambungkan menjadi sebuah garis.Dalam pembentukan garis sebaiknya dicari garis yang tidak terlalu pendek. Metode untuk penggambaran garis dapat bervariasi. Salah satu metode paling mudah adalah dengan langsung mengisi lingkaran-lingkaran yang berdekatan dengan suatu warna [6].
3. Implementasi Sistem
Secara garis besar, sitem kerja perangkat lunak adalah dengan menerima
input
gambar dari pengguna lalu gambar akan diproses melalui salah satu dari algoritma,Output
dari perangkat lunak adalah hasil dari salah satu proses yang dijalankan, digambarkan dalamflowchart
pada Gambar 5.4. Pengujian
Pengujian dilakukan terhadap proses
painterly
rendering
, dan perbandingan hasilpainterly
550
Gambar4. Algoritma ###!
4.1 Pengujian Oil PaintingRendering
Pengujian terhadap parameter dari
oil painting
rendering
meliputi pengujian terhadap parameterstroke length
dancolor threshold.
Dari hasil pengujian, dapat dilihat bahwa
stroke length
mempengaruhi hasil pada tingkatkemiripan dengan gambar
input.
ditampilkan pada Tabel 1.Pada
stroke length
1, gambar yang dihasilkan gambar yang terdiri dari titik-titik, tidak mirip dengan kuas.Stroke
yang terlalu panjang memungkinkan terjadinya goresan kuas yang terlalu melebar dan keluar dari area warna daristroke.
Color threshold
yang rendah menghasilkangambar yang semakin mirip dengan gambar
input
,namun juga menghasilkan tingkat
area
kosong yang semakin tinggi, ditampilkan pada Tabel 2.Tabel 1. Hasil Pengujian Untuk
Parameter Stroke
Length
Stroke
Length
HasilOil Painting Rendering
1
4
16
.
4.2 Pengujian Watercolor Painting Rendering
Pada proses
watercolor painting rendering,
parameter yang digunakan adalah parameter untuk mengatur tingkatsegmentation
dansmooth
yang digunakan untuk proses removeDetail. Tabel 5.3 berikut adalah beberapa contoh dari hasilwatercolor
painting rendering
dengan beberapa tingkatdetail
yang berbeda
4.3 Pengujian Pencil Sketch Drawing Rendering
Parameteryang digunakan pada
pencil sketch
drawing
dancolor pencil drawing rendering
antaraKonferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram 14-16 Pebruari 2013
551
Tabel 2. Hasil Pengujian Untuk
Color Threshold
Color
Threshold
HasilOil Painting Rendering
10
20
40
Dari beberapa parameter tersebut,
stroke angle
hanya memberi pengaruh pada sudut arahstroke
yang digambar.Stroke length
memberikan efek yang lebih besar berupa panjangstroke
dan tingkatblur
dari gambar. Tabel 4. berikut berisikan hasil pengujian terhadap parameterstroke length.
4.4 Pengujian Parameter
Crayon Drawing
Rendering
Parameter yang digunakan pada
crayon drawing
rendering
hanya berupaedge detail
. Pada prosescrayon drawing rendering
ini, yang diproses adalahgambar yang berupa garis.
Edge detail
adalah banyaknyaedge
yang akan diproses.Parameter ini hanya mempengaruhi jumlah garis yang akan diproses. Tabel 6. berikut berisikan hasil pengujian terhadap berbagai
edge detail
Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Pengujian
Watercolor Painting
Rendering
dengan TingkatDetail
yang BerbedaSegmenta
tion
danSmooth
Hasil
Watercolor Rendering
Segmenta
tion
radius =
1
Segmenta
tion
threshold
=
10Smooth
radius =
1
Segmenta
tion
radius =
3
Segmenta
tion
threshold
=
25Smooth
radius =
3
Segmenta
tion
radius =
7
Segmenta
tion
threshold
=
30Smooth
radius =
3
•
Prosesoil painting rendering,
semakin panjangstroke
dan semakin besar nilaithreshold,
makasemakin kecil tingkat kemiripan dengan gambar asli.
• Pada proses
watercolor painting rendering,
proses segmentasi danmorphological smoothing
mengurangidetail
gambar sehinggamenghasilkan kesan yang lebih artistik. Proses
dispersion
warna pada gambar dinilai telah dapatmenghasilkan tekstur warna basah dari cat air.
• Untuk
crayon drawing rendering,
semakin banyakedge
dari gambar, maka semakin terlihat jelascrayon
yang dihasilkan. Untukchinese ink
painting,
hasil gambar akan lebih baik bilaedge
Tabel 5. Hasil Pengujian Terhad
Length
Stroke
Length
HasilPencil Sketch Rendering
2
4
8
• Proses
pencil sketch rendering
panjangstroke
dalam tingk gambar, demikian halnya dpencil drawing rendering.
• Kekurangan pada
pencil sketch rendering, stroke
hanya berupa garis lurus552
adap ParameterStroke
Pencil Sketch Rendering
pencil sketch rendering
dipengaruhi olehgkat ketajaman hasil dengan proses
color
pencil sketch rendering, stroke
us dan tidak dapatmembentuk jenis arsira licin kurang terlihat Tabel 6. Hasil Pengujian
Detail
Hasil
Crayon Drawing Rendering
Daftar Pustaka:
[1] Bousseau, A., Kapla
F. (2006).
Interactive watercolor rendering
with temporal coherence and abstraction,
NPAR '06ProceedinSymposium on Non and Rendering. [2] Cabral, B., and Le
vector field using line integral convolution
SIGGRAPH93 Confe[3] Hertzmann, A. (19
with curved brush
Proceedings of the 2 Computer Graph Techniques. [4] Imamiya, A., Tanii,Mao, X. (2004).
Enhanced LIC pencil filter,
Computer Graphics,Proceeding. [5] Rudolf, D., Mould,
Simulating wax crayons,
11th Pacific Con Graphics and Applica [6] Strothotte, T. and Scphotorealistic
computer
g
Francisco: Morgan K
iran. Efek dari
crayon
yang n Terhadap BerbagaiEdge
Detail
Crayon Drawing Rendering
lan, M., Thollot, J., Sillion,
Interactive watercolor rendering
with temporal coherence and abstraction,
ings of the 4th International on-photorealistic Animation eedom, L. (1993).Imaging
vector field using line integral convolution
,nference Proceeding. 1998).
Painterly rendering
rush strokes of multiple sizes
,25th annual conference on phics and interactive ii, K., Yamamoto, S., and
Enhanced LIC pencil filter,
s, Imaging and Visualizationd, D., Neufeld, E. (2003).
Simulating wax crayons, Proceedings
of theonference on Computer ications.
Schlechtweg, S. (2002).
Non-photorealistic
computer
graphics.
San