1
LAPORAN SKRIPSI
MENINGKATKAN MINAT MENABUNG
DENGAN GAME
PIGYCASH
TERHADAP ANAK
USIA 6
–
12 TAHUN
Disusun oleh:
TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING
13.07.0014
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing
NIM : 13.07.0014
Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN ” benar – benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.
Semarang, 5 September 2018 Yang menyatakan,
ii
HALAMAN PENGESAHAN
MENINGKATKAN MINAT MENABUNG
DENGAN GAME
PIGYCASH
TERHADAP ANAK
USIA 6
–
12 TAHUN
Diajukan oleh :
TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING
13.07.0014
Telah disetujui, 5 September 2017 Oleh
Dosen Pembimbing I, Dosen pembimbing II,
Erdhi Widyarto Nugroho,ST.,MT Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT NPP : 058.1.2002.254 NPP.058.1.1994.158
Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi,
iii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan bimbingan yang telah diberikan Nya sehingga Laporan Skripsi yang berjudul
“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH
TERHADAP ANAK USIA 6 –12 TAHUN”dapat selesai dengan lancar dan baik. Laporan skripsi ini di buat demi mencapai tujuan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program sistem informasi Universitas Katholik Soegijapranata Semarang. Dan untuk menumbuhkan minat menabung pada anak usia dini yang dirasa penulis sudah sangat jarang di tanamkan oleh orang tua. Selesainya Laporan Skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan pihak lain, yang terus memberikan bantuan dan bimbingan sehingga laporan ini bisa selesai dengan lancar dan baik. Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar – besarnya kepada :
1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan semangat, akal budi dan hikmat nya yang terus menerus serta penyertaannya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi dan juga untuk mendapatkan sarjana pendidikan sistem informasi di Universitas Katholik Soegijapranata 2. Kepada orang Tua dan kerabat terdekat yang seolah tidak pernah lelah
memberikan dukungan moral maupun material, memberikan semangat maupun doa kepada penulis.
3. Bapak Erdhi Widyarto Nugorho, ST., MT dan Bapak Dr.Bernardinus Harnadi, ST., MT selaku dosen pembimbing yang sudah memberikan saran, masukan, serta arahan untuk menjadikan skripsi ini dapat selesai dengan baik.
4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu.
iv
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu dari proses awal hingga akhir sehingga laporan ini bisa selesai dan penulis pun berharap laporan skripsi ini bisa membantu banyak orang dan kita semua selalu di berkati Tuhan Yang Maha Esa.
Semarang, 5 September 2017
v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing
NIM : 13.07.0014
Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata
Jenis Karya : Tugas Akhir
Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang
berjudul “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME
PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 –12 TAHUN” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 5 September 2017 Yang menyatakan,
vi ABSTRAK
Menabung sambil bermain merupakan langkah yang pas untuk menarik minat anak. Menabung pada dasarnya sangatlah berguna tidak hanya saat sudah menginjak usia dewasa, melainkan juga sejak usia dini. Masih banyak anak yang sebenarnya masih malas untuk menabung. Meskipun mereka sudah pernah menabung masih ada yang hanyalah karena tuntutan orang tua bukan dari minat diri sendiri.
Game “pigycash” ingin memunculkan minat menabung terhadap anak usia dini
agar mereka dengan sukarela ingin melakukan hal tersebut. Untuk itu game ini menggunakan konsep interaktif agar dapat lebih dekat dengan pemain dan dapat mengajak mereka untuk bisa menabung serta diharapkan untuk membiasakannya dalam kehidupan sehari hari.
Hasil pengujian game pada 30 anak kelas 3 SD menunjukkan bahwa sebagian
besar responden mengatakan bahwa mereka senang bermain game “pigycash”,
merasa game mudah memainkan, tertarik dengan tampilan grafik, tertarik utk memainkan, berkeinginan memainkan game lebih lama, bersemangat mengajak teman untuk bermain game, berkeinginan menabung setelah bermain, dan berkeinginanan untuk terus bermain.
vii ABSTRACT
Learn save money with plays game is one of best methods to gets interest of child. Save money basically its very usefull not just when mature but on children age too. Actually many children are lazy to save money. Although they was save money, that things is not from theyself but from their own parents.
Game “pigycash” want to gets interest of child about save money. Because of that
this game using interactif concept so can more closer with the player and can take them to follow for save money also can do it for days.
The result this research were 30 child from primary school grade 3 showed almost them said they are happy play this game, feels easy, interest with graphic, interest for plays, want to plays longer, feels more spirit for ask friends to play game, want to try save money after played and want to keep playing.
viii
DAFTAR
ISI
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... i
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v
ABSTRAK ... vi
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8
2.1 Menabung ... 8
METODE PENELITIAN ... 10
3.1 Objek dan Lokasi Penelitian ... 10
3.3 Sumber Data ... 10
3.4 Metode Pengumpulan Data ... 11
3.5 Metode Pembuatan Game... 11
3.6 Metode Pembuatan Animasi ... 12
3.8 Kerangka Pikiran ... 13
ix
4.2.3.3 Loading Screen... 28
4.2.3.4 Menu Utama ... 29
4.2.3.5 Menu Gameplay ... 32
4.2.3.6 Asisten dan Percakapan ... 34
4.2.3.7 Toko ... 37
4.2.3.8 Mode Belajar ... 39
4.3 Pengujian ... 41
4.3.1 Tingkat Kesenangan Bermain ... 41
4.3.2 Tingkat Kemudahan ... 41
4.3.3 Tingkat Kemenarikan Grafik ... 42
4.3.4 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ... 42
4.3.5 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ... 43
4.3.6 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman ... 44
4.3.7 Tingkat kenginan menabung setelah bermain ... 44
4.3.9 Tingkat keinginan bermain terus menerus ... 45
4.3.10 Tingkat alasan tetap ingin bermain ... 45
BAB V ... 46
KESIMPULAN ... 46
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Tingkat pengalaman menabung ... 1
Gambar 1.2 Tingkat Kesenangan Menabung di Celengan... 3
Gambar 3.1 Lokasi Penelitian ... 10
Gambar 3.2 Kerangka Pikiran ... 13
Gambar 4.1 Tingkat sering tidaknya lupa untuk menabung ... 14
Gambar 4.2 Tingkat waktu penggunaan smartphone ... 15
Gambar 4.3 Menu Utama game “pigycash” ... 16
Gambar 4.4 Gambar aset yang hancur ... 17
Gambar 4.5 Contoh gambar tampilan awal mode bermain ... 21
Gambar 4.6 Contoh gambar mini game di dalam mode bermain ... 21
Gambar 4.7 gambar gameplay di mode bermain ... 22
Gambar 4.8 Gambar Pop up bantuan muncul ... 22
Gambar 4.9 Gambar indicator bar level ... 23
Gambar 4.10 Gambar papan score ... 23
Gambar 4.11 Gambar salah satu coin yang jatuh ... 23
Gambar 4.12 Gambar menu “shopping” sebelum berbelanja ... 24
Gambar 4.13 Gambar menu “shopping” setelah berbelanja ... 24
Gambar 4.14 Gambar menu pop up yang berisi tombol “shoping”, tombol kembali ke menu utama dan tombol resume ... 24
Gambar 4.15 Gambar tampilan contoh soal di mode belajar ... 25
Gambar 4.16 Gambar apabila jawaban anak benar ... 25
Gambar 4.17 Gambar apabila jawaban anak salah ... 26
Gambar 4.18 Gambar event utama di dalam game ... 27
Gambar 4.19 Gambar event untuk memutar music ... 27
Gambar 4.20 Gambar event dari sistem pergerakan tokoh raja babi ... 28
Gambar 4.21 Gambar event loading screen ... 28
Gambar 4.22 Gambar event “tombol_mulaimodebelajar” disentuh ... 29
Gambar 4.23 Gambar local variable pause ... 30
Gambar 4.24 Gambar global variable “pause” ... 30
Gambar 4.25 Contoh penerapan local variable “pause” terhadap aset “popup_pause” ... 30
Gambar 4.26 Gambar event untuk menyimpan progress ... 31
Gambar 4.27 Gambar event untuk meng – load progress ... 31
Gambar 4.28 Gambar penerapan papan skor ... 31
Gambar 4.29 Gambar contoh event di dalam group “menu gameplay” ... 32
Gambar 4.30 Gambar event level di “pigycash” ... 33
Gambar 4.31 Contoh event salah satu aset “sun_coin” terbentuk ... 33
Gambar 4.32 Contoh gambar event “sun_coin” ketika di bertabarakan dengan aset lain ... 33
xi
Gambar 4.34 Gambar sistem skor ... 34
Gambar 4.35 Gambar contoh event di group asisten ... 35
Gambar 4.36 Gambar event sistem mini puzzle ... 35
Gambar 4.37 Gambar global variable “TOMBOLSELESAIPUZZLE” ... 36
Gambar 4.38 Gambar sebagian event di group percakapan ... 36
Gambar 4.39 Gambar event pengaturan text... 37
Gambar 4.40 Gambar sistem pembelian ... 38
Gambar 4.41 Gambar global variable aset yang bisa di beli... 38
Gambar 4.42 Gambar event tiap aset yang bisa di beli ... 38
Gambar 4.43 Gambar salah satu event sub group pada “tbl_mainan” ... 39
Gambar 4.44 Gambar salah satu event di mode belajar ... 39
Gambar 4.45 Gambar event soal di mode belajar ... 40
Gambar 4.46 Tingkat Kesenangan Bermain ... 41
Gambar 4.47 Tingkat kemudahan ... 42
Gambar 4.48 Tingkat menarik tidaknya grafik di game ... 42
Gambar 4.49 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ... 43
Gambar 4.50 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ... 43
Gambar 4.51 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman ... 44
Gambar 4.52 Tingkat keinginan menabung setelah bermain ... 44
Gambar 4.53 Tingkat keinginan terus menerus menabung ... 45
xii