• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN - Unika Repository"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

LAPORAN SKRIPSI

MENINGKATKAN MINAT MENABUNG

DENGAN GAME

PIGYCASH

TERHADAP ANAK

USIA 6

12 TAHUN

Disusun oleh:

TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING

13.07.0014

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

(2)

i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing

NIM : 13.07.0014

Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Laporan Skripsi dengan judul “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 – 12 TAHUN ” benar – benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Semarang, 5 September 2018 Yang menyatakan,

(3)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

MENINGKATKAN MINAT MENABUNG

DENGAN GAME

PIGYCASH

TERHADAP ANAK

USIA 6

12 TAHUN

Diajukan oleh :

TYSAN FIGO SERAFIM SIHOMBING

13.07.0014

Telah disetujui, 5 September 2017 Oleh

Dosen Pembimbing I, Dosen pembimbing II,

Erdhi Widyarto Nugroho,ST.,MT Dr.Bernardinus Harnadi,ST.,MT NPP : 058.1.2002.254 NPP.058.1.1994.158

Mengetahui / menyetujui Ka Progdi Sistem Informasi,

(4)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan bimbingan yang telah diberikan Nya sehingga Laporan Skripsi yang berjudul

“MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME PIGYCASH

TERHADAP ANAK USIA 6 –12 TAHUN”dapat selesai dengan lancar dan baik. Laporan skripsi ini di buat demi mencapai tujuan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan bagi mahasiswa program sistem informasi Universitas Katholik Soegijapranata Semarang. Dan untuk menumbuhkan minat menabung pada anak usia dini yang dirasa penulis sudah sangat jarang di tanamkan oleh orang tua. Selesainya Laporan Skripsi ini juga tidak lepas dari bantuan pihak lain, yang terus memberikan bantuan dan bimbingan sehingga laporan ini bisa selesai dengan lancar dan baik. Maka dari itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar – besarnya kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus yang selalu memberikan semangat, akal budi dan hikmat nya yang terus menerus serta penyertaannya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi dan juga untuk mendapatkan sarjana pendidikan sistem informasi di Universitas Katholik Soegijapranata 2. Kepada orang Tua dan kerabat terdekat yang seolah tidak pernah lelah

memberikan dukungan moral maupun material, memberikan semangat maupun doa kepada penulis.

3. Bapak Erdhi Widyarto Nugorho, ST., MT dan Bapak Dr.Bernardinus Harnadi, ST., MT selaku dosen pembimbing yang sudah memberikan saran, masukan, serta arahan untuk menjadikan skripsi ini dapat selesai dengan baik.

4. Serta pihak lain yang tidak dapat penulis sampaikan satu persatu.

(5)

iv

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah membantu dari proses awal hingga akhir sehingga laporan ini bisa selesai dan penulis pun berharap laporan skripsi ini bisa membantu banyak orang dan kita semua selalu di berkati Tuhan Yang Maha Esa.

Semarang, 5 September 2017

(6)

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI

KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Katolik Soegijapranta, Saya yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama : Tysan Figo Serafim Sihombing

NIM : 13.07.0014

Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology

Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata

Jenis Karya : Tugas Akhir

Menyatakan dan menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksluusif atas karya ilmiah saya yang

berjudul “MENINGKATKAN MINAT MENABUNG DENGAN GAME

PIGYCASH TERHADAP ANAK USIA 6 –12 TAHUN” beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan memublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Semarang, 5 September 2017 Yang menyatakan,

(7)

vi ABSTRAK

Menabung sambil bermain merupakan langkah yang pas untuk menarik minat anak. Menabung pada dasarnya sangatlah berguna tidak hanya saat sudah menginjak usia dewasa, melainkan juga sejak usia dini. Masih banyak anak yang sebenarnya masih malas untuk menabung. Meskipun mereka sudah pernah menabung masih ada yang hanyalah karena tuntutan orang tua bukan dari minat diri sendiri.

Game “pigycash” ingin memunculkan minat menabung terhadap anak usia dini

agar mereka dengan sukarela ingin melakukan hal tersebut. Untuk itu game ini menggunakan konsep interaktif agar dapat lebih dekat dengan pemain dan dapat mengajak mereka untuk bisa menabung serta diharapkan untuk membiasakannya dalam kehidupan sehari hari.

Hasil pengujian game pada 30 anak kelas 3 SD menunjukkan bahwa sebagian

besar responden mengatakan bahwa mereka senang bermain game “pigycash”,

merasa game mudah memainkan, tertarik dengan tampilan grafik, tertarik utk memainkan, berkeinginan memainkan game lebih lama, bersemangat mengajak teman untuk bermain game, berkeinginan menabung setelah bermain, dan berkeinginanan untuk terus bermain.

(8)

vii ABSTRACT

Learn save money with plays game is one of best methods to gets interest of child. Save money basically its very usefull not just when mature but on children age too. Actually many children are lazy to save money. Although they was save money, that things is not from theyself but from their own parents.

Game “pigycash” want to gets interest of child about save money. Because of that

this game using interactif concept so can more closer with the player and can take them to follow for save money also can do it for days.

The result this research were 30 child from primary school grade 3 showed almost them said they are happy play this game, feels easy, interest with graphic, interest for plays, want to plays longer, feels more spirit for ask friends to play game, want to try save money after played and want to keep playing.

(9)

viii

DAFTAR

ISI

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... v

ABSTRAK ... vi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Menabung ... 8

METODE PENELITIAN ... 10

3.1 Objek dan Lokasi Penelitian ... 10

3.3 Sumber Data ... 10

3.4 Metode Pengumpulan Data ... 11

3.5 Metode Pembuatan Game... 11

3.6 Metode Pembuatan Animasi ... 12

3.8 Kerangka Pikiran ... 13

(10)

ix

4.2.3.3 Loading Screen... 28

4.2.3.4 Menu Utama ... 29

4.2.3.5 Menu Gameplay ... 32

4.2.3.6 Asisten dan Percakapan ... 34

4.2.3.7 Toko ... 37

4.2.3.8 Mode Belajar ... 39

4.3 Pengujian ... 41

4.3.1 Tingkat Kesenangan Bermain ... 41

4.3.2 Tingkat Kemudahan ... 41

4.3.3 Tingkat Kemenarikan Grafik ... 42

4.3.4 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ... 42

4.3.5 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ... 43

4.3.6 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman ... 44

4.3.7 Tingkat kenginan menabung setelah bermain ... 44

4.3.9 Tingkat keinginan bermain terus menerus ... 45

4.3.10 Tingkat alasan tetap ingin bermain ... 45

BAB V ... 46

KESIMPULAN ... 46

(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Tingkat pengalaman menabung ... 1

Gambar 1.2 Tingkat Kesenangan Menabung di Celengan... 3

Gambar 3.1 Lokasi Penelitian ... 10

Gambar 3.2 Kerangka Pikiran ... 13

Gambar 4.1 Tingkat sering tidaknya lupa untuk menabung ... 14

Gambar 4.2 Tingkat waktu penggunaan smartphone ... 15

Gambar 4.3 Menu Utama game “pigycash” ... 16

Gambar 4.4 Gambar aset yang hancur ... 17

Gambar 4.5 Contoh gambar tampilan awal mode bermain ... 21

Gambar 4.6 Contoh gambar mini game di dalam mode bermain ... 21

Gambar 4.7 gambar gameplay di mode bermain ... 22

Gambar 4.8 Gambar Pop up bantuan muncul ... 22

Gambar 4.9 Gambar indicator bar level ... 23

Gambar 4.10 Gambar papan score ... 23

Gambar 4.11 Gambar salah satu coin yang jatuh ... 23

Gambar 4.12 Gambar menu “shopping” sebelum berbelanja ... 24

Gambar 4.13 Gambar menu “shopping” setelah berbelanja ... 24

Gambar 4.14 Gambar menu pop up yang berisi tombol “shoping”, tombol kembali ke menu utama dan tombol resume ... 24

Gambar 4.15 Gambar tampilan contoh soal di mode belajar ... 25

Gambar 4.16 Gambar apabila jawaban anak benar ... 25

Gambar 4.17 Gambar apabila jawaban anak salah ... 26

Gambar 4.18 Gambar event utama di dalam game ... 27

Gambar 4.19 Gambar event untuk memutar music ... 27

Gambar 4.20 Gambar event dari sistem pergerakan tokoh raja babi ... 28

Gambar 4.21 Gambar event loading screen ... 28

Gambar 4.22 Gambar event “tombol_mulaimodebelajar” disentuh ... 29

Gambar 4.23 Gambar local variable pause ... 30

Gambar 4.24 Gambar global variable “pause” ... 30

Gambar 4.25 Contoh penerapan local variable “pause” terhadap aset “popup_pause” ... 30

Gambar 4.26 Gambar event untuk menyimpan progress ... 31

Gambar 4.27 Gambar event untuk meng – load progress ... 31

Gambar 4.28 Gambar penerapan papan skor ... 31

Gambar 4.29 Gambar contoh event di dalam group “menu gameplay” ... 32

Gambar 4.30 Gambar event level di “pigycash” ... 33

Gambar 4.31 Contoh event salah satu aset “sun_coin” terbentuk ... 33

Gambar 4.32 Contoh gambar event “sun_coin” ketika di bertabarakan dengan aset lain ... 33

(12)

xi

Gambar 4.34 Gambar sistem skor ... 34

Gambar 4.35 Gambar contoh event di group asisten ... 35

Gambar 4.36 Gambar event sistem mini puzzle ... 35

Gambar 4.37 Gambar global variable “TOMBOLSELESAIPUZZLE” ... 36

Gambar 4.38 Gambar sebagian event di group percakapan ... 36

Gambar 4.39 Gambar event pengaturan text... 37

Gambar 4.40 Gambar sistem pembelian ... 38

Gambar 4.41 Gambar global variable aset yang bisa di beli... 38

Gambar 4.42 Gambar event tiap aset yang bisa di beli ... 38

Gambar 4.43 Gambar salah satu event sub group pada “tbl_mainan” ... 39

Gambar 4.44 Gambar salah satu event di mode belajar ... 39

Gambar 4.45 Gambar event soal di mode belajar ... 40

Gambar 4.46 Tingkat Kesenangan Bermain ... 41

Gambar 4.47 Tingkat kemudahan ... 42

Gambar 4.48 Tingkat menarik tidaknya grafik di game ... 42

Gambar 4.49 Tingkat ketertarikan bermain sebelum mencoba game ... 43

Gambar 4.50 Tingkat ketertarikan bermain jangka lama ... 43

Gambar 4.51 Tingkat kenginan saling mengajak antar teman ... 44

Gambar 4.52 Tingkat keinginan menabung setelah bermain ... 44

Gambar 4.53 Tingkat keinginan terus menerus menabung ... 45

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Gambar

Tabel 4.1 Aset Game ............................................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Atas dasar harga berlaku, sektor ekonomi yang menunjukkan nilai tambah bruto yang terbesar pada triwulan I tahun 2007 adalah sektor jasa-jasa sebesar Rp 1,505 triliun; kemudian sektor

Kompetensi dasar merupakan acuan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan standar kompetensi lulusan untuk penilaian. Kompetensi dasar dirumuskan

Prosedur administrasi menyangkut: 1) Mempersiapkan surat ijin penelitian 2) Menyiapkan blangko- blangko dan alat-alat tulis untuk keperluan penelitian. 3) Membagikan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Dengan menerapkan teknik penebangan serendah mungkin pada kelerengan ≤ 15% dan > 15% dengan sikap tubuh jongkok dan membungkuk

minimal 30% dari keseluruhan mahasiswa yang diterima. Jalur mandiri dan sejenisnya dapat diselenggarakan bagi Poltekkes yang akan melaksanakan dengan menggunakan Panduan

[r]

Untuk meningkatkan pelayanan apotik dapat melakukan perbaikan pada hal tersebut seperti menyediakan lahan parkir yang memadai, menambah jumlah petugas pada jam sibuk

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kepolisian telah berupaya melakukan proses diversi dalam kasus penganiayaan yang dilakukan oleh anak, walaupun pada akhirnya di dalam