PERANGKAT LUNAK BELAJAR MATEMATIKA UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID
Retno Dinata1, Rusmin Syafari, S.Kom., MM2, Muhamad Ariandi, M.Kom3 Mahasiswa Teknik Informatika1, Dosen Faklutas Ilmu Komputer2,3
Universitas Bina Darma
Jl. A. Yani No.12 Plaju, Palembang 30624
Email : retnodinata@gmail.com1, rusmin.syafari@binadarma.ac.id 2, muhamad_ariandi@binadarma.ac.id3
Abstract : Lesson of mathematics has a very important position among other subjects as math can explain the calculation. Today many children do not understand the importance of mathematics, due to the lack of a supporting media for the understanding of math. This study aims to produce a mathematics learning software for android based child as a medium of learning effective and efficient by applying the method of multimedia development. mathematics learning software for android based child is expected to assist parents in bringing up their children while learning how to play through the android phone. The title of the research that is chosen is"Software-Based Learning Math For Kids Android".
Keywords: Software, Mathematics, Android.
Abstrak : Pelajaran matematika mempunyai kedudukan yang sangat penting di antara pelajaran lain karena pelajaran matematika dapat menjelaskan tentang perhitungan. Saat ini banyak anak belum memahami akan pentingnya pembelajaran matematika, dikarenakan belum adanya sebuah media yang mendukung untuk pemahaman akan pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android sebagai media belajar yang efektif dan efisien dengan menerapkan metode pengembangan multimedia. perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mendidik anak dengan cara bermain sambil belajar melalui handphone android. Adapun judul penelitian yang dipilih yaitu “Perangkat Lunak Belajar Matematika Untuk Anak Berbasis Android”.
Kata Kunci : Perangkat Lunak, Matematika, Android.
1. PENDAHLUAN
Teknologi informasi menjadi suatu bagian kehidupan manusia yang mengalami perubahan cukup signifikan dalam perkembangan dunia industri, sehingga telah berhasil mendorong peningkatan layanan dan kualitas kepada para pengguna, salah satu dari bagian teknologi yang mengalami perubahan dan yang sangat menonjol adalah teknologi
telepon genggam. Telepon genggam merupakan perangkat elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap namun bedanya telepon genggam dapat dibawa kemana-mana tanpa ada sambungan kabel dan telepon genggam sekarang bukan hanya sebagai alat komunikasi akan tetapi sudah memiliki sistem operasi yang dapat mendukung berbagai
teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembelajaran ataupun permainan khususnya untuk anak-anak.
Kemajuan teknologi smartphone telah berkembang pesat dan mendorong terjadinya banyak perubahan, termasuk dalam bidang pendidikan yang melahirkan konsep belajar sambil bermain. Dalam pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain, tidak hanya bergantung pada “apa” yang diajarkan atau dimainkan, tetapi juga bergantung pada “bagaimana” materi itu diajarkan, atau bagaimana peserta didik itu belajar sambil bermain. Proses belajar sambil bermain merupakan hasil gabungan dari 2 komponen utama, yaitu komponen utama peserta didik, dan komponen kedua fasilitas belajar. Kedua prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara pada proses dan model belajar sambil bermain yang interaktif khususnya belajar matematika untuk anak-anak.
Menurut Adrianus (2013), dalam jurnal yang berjudul pengembangan multimedia pembelajaran matematika berpendekatan kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja, Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan teknologi modern yang banyak memberikan sumbangan terhadap berbagai disiplin ilmu. Sayangnya, pembelajaran matematika sekarang ini banyak didapat melalui buku dan dibangku sekolah sehingga kurang interaktif dengan pengguna. Selain kurang interaktif, pengguna juga akan merasa bosan dengan hanya melihat dari buku saja. Namun demikian, perkembangan teknologi
smartphone bukan hanya media yang digunakan
untuk sekedar telepon dan sms, tetapi dapat juga dimanfaatkan sebagai media belajar sambil bermain. Sehingga anak-anak akan menjadi lebih tertarik dan berminat untuk belajar matematika.
2. LANDASAN TEORi
2.1. Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terisolasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah program komputer tanpa terisolasi dengan dokumentasinya maka belum dapat dikatakan perangkat lunak (software).
2.2. Belajar
Belajar adalah seperangkat kegiatan, terutama kegiatan mental intelektual, mulai dari kegiatan yang paling sederhana sampai kegiatan yang rumit.
2.3. Matematika
Matematika merupakan ilmu yang mendasari perkembangan tekhnologi modern yang banyak memberikan sumbangan terhadap berbagai disiplin ilmu.
2.4. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi middlewar dan aplikasi.
2.4.1 Android Software Development Kit (SDK)
Android Software Development Kit
(SDK) adalah tool API (application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java.
2.4.2 Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plugin Eclipse. Yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse.
2.4.2 Eclipse
Eclipse adalah software atau IDE (Integrated
Development Environment) yang digunakan
untuk mengembangkan untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform.
2.5. Java
Java adalah bahasa pemprograman berorientasi objek dan bebas platform, dikembangkan oleh SUN Micro System dengan sejumlah keunggulan yang memungkinkan java dijadikan sebagai bahasa pengembangan interprise.
2.6. Unified Modelling Language (UML)
Unfied Modeling Language (UML)
adalah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek.
3. METODE PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat
Waktu penelitian dimulai dari bulan April 2016 sampai dengan Agustus 2016. 3.2. Metode Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data penelitian ini menggunakan metode yaitu, metode studi pustaka. Metode yang dilakukan adalah dengan cara mancari bahan yang mendukung dalam pendefinisian masalah melalui buku-buku tentang android, matematika, metode pengembangan multimedia dan tool perancangan uml, yang erat kaitannya dengan objek permasalahan.
3.3. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam penulisan penelitian ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembely, testing dan distribution.
1. Concept
Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design adalah tahap pembuatan
spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material Collecting
Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain gambar, photo, video, dan audio.
Pada tahap ini penulis mengumpulkan gambar, teks mengenai materi ilmu akuntansi serta audio/suara untuk penjelasan dari materi tersebut.
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti Storyboard, use case, dan struktur navigasi.
5. Testing
Tahap testing adalah dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap
pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha yang mengujinya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatanya sendiri.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
4. DESAIN
Adapun rancangan design pada penelitian ini yaitu meliputi rancangan arsitektur program,use case diagram, diagram activity pengguna.
4.1. Arsitektur Program
Rancangan arsitektur program ini merupakan rancangan yang menggambarkan alur perangkat lunak belajar Matematika untuk anak berbasis android meliput menu utama, menu soal, menu materi, menu kuis, menu petunjuk dan menu about.
Gambar 1 arsitektur program
4.2. Perancangan Tampilan
Perancangan gaya tampilan ini adalah desain utama yang digunakan untuk merancang gaya tampilan.
4.2.1 Use Case Diagram
Use Case Diagram dari perancangan
perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android yang menggambarkan interaksi user.
4.2.2 Diagram Activity
Diagram Activity yaitu menjelaskan
tentang proses kegiatan yang dilakukan oleh
pengguna terhadap sistem yang akan digunakan
yang terdiri dari adanya state dan transtation.
Diagram ini penting dalam pemodelan
fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan
pada aliran kendali antar objek.
Gambar 3 Diagram Activity 5. HASIL
Setelah melakukan analisa sistem, perancangan sistem dan berakhir dengan pembuatan program yang sesungguhnya, maka hasil yang dicapai oleh penulis adalah sebuah perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan xml sebagai desain halaman layout, perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini bermanfaat untuk masyarakat agar mempermudah mendidik anak dalam sebuah media belajar matematika.
1. Tampilan Menu Utama
Tampilan ini menjelaskan tentang menu awal perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android, pada halaman utama aplikasi dibuka maka akan tampil pilihan tombol soal, tombol materi, kuis, petunjuk dan
about, pada tombol menu soal mempunyai akses
kehalaman belajar berhitung, begitu juga tombol menu materi mempunyai akses kehalaman materi soal, menu tombol kuis yang akan menampilkan ke halaman kuis, untuk tombol menu petunjuk juga memiliki akses dan akan menampilkan ke halaman petunjuk aplikasi dan yang terakhir tombol menu about yang berfungsi dan akan menampilkan halaman informasi pembuat aplikasi, rancangannya seperti gambar 1 di bawah ini :
Gambar 4 Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Menu Berhitung
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban.
Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 2 dibawah ini :
Gambar 5 Tampilan Soal berhitung 3. Tampilan Skor Berhitung
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi skor berhitung berisi jumlah soal dan nilai jawaban yang dipilih pada halaman skor berhitung. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5.3 dibawah ini :
Gambar 6 Tampilan Skor Berhitung
4 Tampilan Menu Materi
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu materi yang berisi materi-materi soal matematika, untuk dapat membuka isi menu materi user dapat memilih tombol materi dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman materi. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 4 dibawah ini:
Gambar 7 Tampilan Halaman Materi 5 Tampilan Materi Kelas 1
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu materi yang berisi menu materi kelas 1. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 5 dibawah ini:
Gambar 8 Tampilan Halaman Materi 1
6. Tampilan Materi Kelas 2
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu materi kelas 2. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 6 dibawah ini
Gambar 9 Tampilan Halaman Materi 2 7. Tampilan Materi Kelas 3
Tampilan menu ini menjelaskan
tentang informasi menu materi Kelas 3 yang
berisi materi-materi Kelas 3. Berikut ini adalah
tampilan halaman Materi Kelas 3 dibawah ini :
Gambar 10 Tampilan Halaman Materi 3 8. Tampilan Materi Video Bermain
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu berhitung yang berisi soal-soal berhitung, untuk dapat membuka isi menu berhitung user dapat memilih menu berhitung dengan cara klik atau sentuh, maka aplikasi akan otomatis memunculkan halaman soal-soal berhitung dengan pilihan jawaban. Berikut ini adalah rancangan aplikasi yang terdapat seperti gambar 7 dibawah ini :
9. Tampilan Menu Login Kuis
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu Kuis yang berisi halaman untuk masuk kedalam halaman kuis, selanjutnya pilih kategori soal dan isi nama user lalu klik start untuk memulai menjawab soal. Berikut ini adalah tampilan halaman kuis seperti gambar 9 dibawah ini :
Gambar 12 Tampilan Login Kuis 10. Tampilan Menu Isi Soal Kuis
Tampilan menu ini menjelaskan tentang isi soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon conteng untuk menyelesaikan soal. Berikut ini adalah tampilan halaman isi kuis:
Gambar 13 Tampilan Isi Soal Kuis 11. Tampilan Menu Soal Kuis
Tampilan menu ini menjelaskan tentang maenjawab soal kuis yang berisikan soal tentang materi Matematika, untuk menjawab soal kuis user dapat memilih jawab yang tertera pada halaman lalu pilih icon conteng untuk menyelesaikan soal kuis. Berikut ini adalah tampilan halaman soal kuis dibawah ini :
12. Tampilan Menu Skor Soal Kuis Tampilan menu ini menjelaskan tentang skor dari menjawab soal kuis, pada halaman skor terdapat informasi jumlah soal, jawaban benar, jawaban salah dan skor. Berikut ini adalah tampilan halaman skor :
Gambar 15 Tampilan Skor Soal Kuis 13. Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu petunjuk yang berisi halaman untuk menggunakan aplikasi ini dengan benar. Berikut ini adalah tampilan halaman petunjuk aplikasi:
Gambar 16 Tampilan Petunjuk
14. Tampilan Menu About
Tampilan menu ini menjelaskan tentang informasi menu About yang berisi halaman sang pembuat aplikasi tersebut. Berikut ini adalah tampilan halaman About.
Gambar 17 Tampilan Halaman About 6. PENUTUP
1. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dan telah diuraikan dalam skripsi tentang pembuatan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android. Dengan ini maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
1. Proses pengembangan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android dilakukan dengan lima tahapan prosedur pengembangan, yaitu (1) concept (konsep), (2) design (desain), (3) material
collecting (pengumpulan bahan), (4)
assembly (pembuatan), dan (5) testing
(pengujian)
2. Perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini dengan menggunakan perangkat bergerak Platfrom Android.
3. Dengan adanya perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android mampu mempermudah anak dan masyarakat mempelajari matematika.
2. Saran
Dalam penulisan pembuatan perangkat lunak belajar matematika untuk anak berbasis android ini di berikan saran untuk penelitian lebih lanjut sebagai berikut :
1. Perangkat lunak pembelajaran matematika sebaiknya dikembangkan dengan model
games sehingga anak lebih tertarik
mempelajari dalam mempelajari matematika.
2.
Disarankan pengembang perangkat lunak pembelajaran matematika selanjutnya dapat menambahkan fitur kategori soal yang diambil dari sumber-sumber yang lebih menaik dan menambahkan animasi.
DAFTAR RUJUKAN
Aan, 2013. Permainan Edukasi Berbasis Android Untuk Mengembangkan Daya Ingat Anak Usia 4 Sampai 5 Tahun Dr Adika, 2013. Cegah Strok Sejak Dini,
Yogyakarta:Pustaka Muslim
Adrianus, 2013. Pengembangan multimedia pembelajaran matematika berpendekatan kontekstual untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja A.S Rosa, Salahuddin M. 2014. Modul
Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi
Objek), Modula : Bandung.
Diana, 2013. Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran Matematika Bagi Anak Usia Dini
Fikri Rijalul. 2005. Pemrograman Java. Yogyakarta:Andi
Kurweni, 2006. Pengenalan Komputer, Jakarta:PT. Elex Media Komputindo
Safaat H Nazruddin. 2014. Pemograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tablet PC Berbasis Android.
Informatika:Bandung. .
Soetjiningsih, 1995. Tumbuh Kembang Anak, Jakarta:Penerbit Buku Kedokteran EGC
Supriyanto, Dodit. 2012. Pemrogram Aplikasi
Android. Yogyakarta:MediaKom
Stevanie Joey, 2011. Aplikasi laboratorium kimia virtual viclab untuk pelajar sma berbasis android menggunakan libgdx Wahana Komputer,2013. Step by Step Menjadi
Programmer
Android.Semarang:Penerbit Andi
Murya,Yosef, 2014. Pemrograman Android Blackbox , Yogyakarta: Jasakom
Jahja, Yudrik, 2012. Psikologi Perkembangan, Jakarta: Kencana
Zulaehah, 2010. Anak Saya Tidak Nakal, Kok, Yogyakarta: B First (PT. Bentang Pustaka)