• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN TEKNIK PRIMITIVE MODELING PADA IKLAN INULDELI JOGJA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN TEKNIK PRIMITIVE MODELING PADA IKLAN INULDELI JOGJA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN TEKNIK PRIMITIVE

MODELING PADA IKLAN INULDELI JOGJA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ade Dewantara Mansur

09.11.3189

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

THE MAKING OF 3D ANIMATION USING PRIMITIVE MODELING TECHNIQUE IN INULDELI JOGJA’s ADVERTISEMENT

PEMBUATAN ANIMASI 3D MENGGUNAKAN TEKNIK PRIMITIVE MODELING PADA IKLAN INULDELI JOGJA

Ade Dewantara Mansur Tony Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation is the process of creating the continuous motion and shape change illusion by means of rapid display of a sequence of static images that minimally differ from each other. 3D animation is the animation that all manufacturing process uses computer. Besides used in film, 3D animation also used in advertising.

This paper discusses about how to implement primitive modeling technique in 3d animation character creation in INULDELI JOGJA’s Advertisement and animate according the storyboard. Primitive modeling is a technique that utilizes the standard primitive object as base form of modeling. Which includes standard primitive objects are Box, Cone, Sphere, Cylinder, Tube, Pyramid, Torus, and Plane. INULDELI JOGJA is place to service komputer and laptop.

In this thesis researchers tried to analyze how effective create character using primitive modeling technique, animate the character, and finally created 3D animation advertising for INULDELI JOGJA.

(4)

1. Pendahuluan

Teknologi informasi saat ini berkembang dengan sangat pesatnya, termasuk dengan perkembangan di dunia animasi. Animasi merupakan salah satu teknik yang dipakai dalam dunia iklan. Saat ini banyak yang bermunculan berbagai macam iklan animasi 3D dengan beraneka ragam konsep dan pesan yang disampaikan, dari iklan yang simple sampai yang kompleks. Proses pembuatan iklan animasi 3D tidak lepas dari pemilihan teknik modelling yang tepat sesuai konsep karakter serta iklan yang baik membutuhkan persiapan yang matang serta konsep yang benar-benar kuat. Karena iklan harus dikemas secara singkat tetapi harus bisa menyampaikan pesan dari barang ataupun jasa yang di iklankan kepada konsumen, dengan demikian konsumen yang melihat iklan tersebut menjadi mengerti akan pesan yang disampaikan dan akhirnya tertarik untuk menggunakan barang atau jasa yang di iklankan. Untuk menjadikan sebuah iklan animasi 3D dibutuhkan beberapa tahapan, dari mulai tahap sebelum produksi, proses produksi itu sendiri, hingga proses sesudah produksi.

Berdasarkan latar belakang dan permasalahan diatas, maka akan dibuat sebuah iklan animasi 3D untuk INULDELI JOGJA, dengan skenario sebuah komputer PC yang murung, lusuh, kotor, dan rusak akan memasuki sebuah toko, dan ketika keluar menjadi bersih, segar, dan kembali bisa tersenyum.

2. Landasan Teori 2.1 Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, dalam Suyanto, M. 2005: 20). Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. (McCormick, dalam Suyanto, M. 2005: 21). Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dkk, dalam Suyanto, M. 2005: 21). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. (Robin dan Linda, dalam Suyanto, M. 2005: 21). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, Harus ada komputer yang mengoordinasikan apa yang dilihat dan apa yang didengar. Kedua, Harus ada link menghubungkan pengguna dengan informasi. Ketiga, Harus ada alat navigasi yang memadu menjelajah informasi yang saling berhubungan. Keempat, memberikan tempat

(5)

untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dari ide pengguna itu sendiri. (Hofstetter, dalam Suyanto, M. 2005: 21).

2.1.1 Objek-Objek Multimedia

Multimedia mempunyai enam jenis objek, yaitu: teks, grafis, bunyi, video, animasi, dan software. Dari ke enam objek tersebut mempunyai peran masing-masing yang akan di jelaskan di bawah ini. (Suyanto, M. 2005: 255).

1. Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. (Suyanto, M. 2005: 255).

2. Grafik

Alasan menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. (Suyanto, M. 2005: 261).

3. Bunyi

Bunyi dalam multimedia sangat bermanfaat, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game. Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Ada tiga belas objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file. (Suyanto, M. 2005: 273).

4. Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. (Suyanto, M. 2005: 279). Ada beberapa standar video yang dipakai sekarang, diantaranya adalah: NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV.

NTSC (National Television Standards Committee) dikembangkan tahun 1950 yang mendefinisikan standar video yang dibuat sampai 525 gambar garis scan horizontal setiap 1/30 detik. Standar ini digunakan terutama di Amerika Serikat dan Jepang. PAL (Phase Alternate Line) merupakan standar yang digunakan di Eropa dan negara lainnya. Menurut Vaughan (1994) ini merupakan metode terintegrasi penambahan warna sinyal televise hitam putih yang mengandung 625 garis pada sebuah frame rate (25 frame rate per second). Masing – masing membutuhkan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz). SECAM (Sequential Color and Memory System) merupakan standar yang digunakan di Perancis. HDTV (High Definition TV) merupakan standar baru dalam teknologi televisi yang menyediakan kualitas gambar

(6)

layar lebar serupa dengan film 35 mm dengan kualitas suara se kualitas compact disc (CD). (Suyanto, M. 2005: 283).

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational, dan morphing. (Suyanto, M. 2005: 287).

6. Software

Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan data set. (Suyanto, M. 2005: 291).

2.2 3D Animation

Computer Graphic Animation adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi jenis ini dapat berupa animasi 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Namun dalam perkembangannya, Computer Graphic Animation ini telah berevolusi dengan cepat melalui pendekatan 3D yang sangat revolusioner dan bahkan mampu mendekati bentuk objek aslinya (hyper reality) sehingga pada akhirnya, jenis animasi ini menjadi identik dengan animasi 3D (3D animation). (Aditya, 2009: 13). 2.3 Primitive Modeling

Primitive modeling merupakan salah satu teknik dasar modeling 3D, dengan cara membuat model dari objek standard primitive, seperti box, cone, sphere, cylinder, tube, pyramid, torus, dan plane. Objek-objek tersebut terdiri dari vertices (vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk edge (garis) sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang).

Objek standard primitive adalah objek yang memiliki ketebalan dan objek tersebut tidak dapat dimodifikasi melalui vertex dan untuk modifikasi objek primitives, anda dapat mengonversi menjadi editable mesh. (Wahana Komputer, 2007: 51).

2.4 Periklanan

Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang ataupun jasa, baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam kegiatan periklanan. Tanpa periklanan berbagai produk tidak akan dapat mengalir secara lancar ke para distributor, apalagi sampai ke tangan konsumen.Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengomunikasikan informasi persuasif tenteng produk (ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi yang kuat. (Suyanto, M. 2005: 3).

(7)

3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi fondasi menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya. Tahapan ini sangat penting karena menentukan bentuk sistem yang harus dibangun. (Fatta, Kebutuhan Informasi

Dalam merancang iklan diperlukan data dan informasi dari INULDELI JOGJA untuk menghindari kesalahan pada saat perancangan iklan, selain itu data dan informasi adalah kunci utama terbentuknya ide dan konsep perancangan iklan ini.

Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)

Perangkat lunak digunakan untuk mengerjakan atau mengolah aplikasi yang dibuat dan mendukung bekerjanya sistem komputer sehingga sistem dapat bekerja. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan iklan televisi ini adalah:

1. Windows 7 Ultimate 2. Adobe After Effect CS6 3. Adobe Premiere Pro CS6 4. Adobe Audition CS6 5. Adobe Photoshop CS6 6. Autodesk 3D MAYA 2012 7. Corel Draw X6

Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras)

Perangkat keras adalah semua bagian dari komputer berupa benda fisik yang mendukung proses kerja sistem. Perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut:

1. Processor : AMD APU A10-5800K 3.8 Ghz (CPU+GPU) (Graphic AMD Radeon HD 7660D) 2. Motherboard : ASUS F2A55MLX2 PLUS 3. Memory (RAM) : DDR GSKILL 8GB Kit PC12800 4. Hard disk : WDC SATA3 500GB BLUE 5. Monitor : PHILIPS 19” 191EL2SB LED HD 6. Keyboard & Mouse : LOGITECH K100+B100

7. Case : DAZUMBA DVITO 801

(8)

9. Sound : SIMBADDA CST 6100N 10. Microphone : GENIUS MIC-01A

11. UPS : POWER TREE 650V2007:44). 3.2 Perancangan Iklan

Iklan ini berbentuk video animasi 3D dengan durasi 30 detik, yang menggambarkan sebuah perjalanan komputer PC yang pada mulanya dalam kondisi baik “tersenyum” menjadi bermasalah “muram” dikarenakan virus, tetapi setelah servis di INULDELI JOGJA, si komputer PC tersebut kembali dalam kondisi baik “tersenyum” bahkan lebih baik “tertawa lebar”.

Komputer PC ini divisualisasikan sebuah karakter kartun 3D komputer PC yang memiliki kaki dan tangan, yang pada mulanya dalam kondisi baik yang digambarkan dengan ekspresi “tersenyum”, tetapi setelah melewati flash disk menjadi bermasalah dan lambat, yang digambarkan dengan ekspresi “muram”, setelah itu melewati internet, menjadi lebih parah lagi karena terserang virus, yang digambarkan dengan adegan kejar an antara virus dan komputer PC serta ekspresi “ketakutan”, setelah terjadi kejar-kejar an, si komputer PC melihat rumah berkilauan yang ternyata adalah toko INULDELI JOGJA, lalu PC lari ke dalam toko tersebut, sedangkan virus terpental hancur, dan setelah memasuki toko INULDELI JOGJA si PC keluar dengan kondisi fresh, kembali baik, dan bisa kembali tersenyum, pada bagian akhir akan muncul logo INULDELI JOGJA dan PC yang tersenyum. Iklan ini juga dilengkapi dengan sound effect dan back sound music yang mendukung kejadian dalam iklan tersebut, serta narasi yang ikut menceritakan kejadian yang terjadi pada adegan, sehingga membuat iklan ini lebih mudah dimengerti dan penyampaian pesan kepada konsumen yang menyaksikan.

3.2.1 Rancangan Storyboard Iklan

Setelah konsep dan naskah iklan terbuat, sekarang saatnya membuat ide tersebut dalam bentuk visual atau biasa disebut storyboard sehingga bisa lebih dipahami apa yang maksud dari skenario di atas. Format panel sebuah storyboard tidak ada yang baku, tiap studio mempunyai format panel yang berbeda-beda, dan berikut adalah storyboard dari iklan INULDELI JOGJA :

(9)

No. Gambar Keterangan 1 Scene 1 shot 1

Visualisasi Karakter PC dan Flash disk ( Wajah

tersenyum)

Adegan: PC berjalan melewati Flash disk Audio: suara jejak kaki dan suara musik

Narasi: “Setiap komputer tidak akan lepas dari koneksi flashdisk”

Durasi : 4 detik

2 Scene 1 shot 2

Visualisasi Karakter PC dan Flash disk ( Wajah muram, sedih)

Adegan: Berjalan menuju kamera

Audio: suara jejak kaki dan suara musik

Narasi : “performa turun, menjadi lambat adalah akibatnya”

Durasi : 3 detik

3 Scene 2 shot 1

Visualisasi PC dan Internet Adegan: PC berjalan pelan menuju internet

Audio: suara jejak kaki dan musik

Narasi : “dan koneksi ke internet membuat komputer anda rentan akan serangan dari luar”

(10)

4 Scene 2 shot 2

Visualisasi PC, Virus, dan Internet

Adegan: Virus muncul dari balik internet, dan terbang menuju PC

Audio: suara efek dan musik Narasi : “seperti malware, trojan, virus, dan yang lainnya”

Durasi: 4 detik

5 Scene 2 shot 3

Visualisasi PC dan Virus Adegan: PC dikejar oleh virus

Audio: suara efek, musik, suara menjerit PC Durasi: 2 detik

6 Scene 3 shot 1

Visualisasi PC, Virus, dan Toko INULDELI JOGJA Adegan: kejar-kejar an antara PC dan Virus, lari menuju toko INULDELI JOGJA

Audio: suara efek dan musik Narasi : “dan INULDELI JOGJA lah solusinya!” Durasi: 2 detik

(11)

7 Scene 3 shot 2

Visualisasi PC, Virus, dan Toko INULDELI JOGJA Adegan: PC berlari masuk toko INULDELI JOGJA, dan virus terpental

Audio: suara efek dan musik Narasi : “tempat servis komputer dan laptop di jogja” Durasi: 5 detik

8 Scene 3 shot 3 Visualisasi PC dan Toko INULDELI JOGJA

Adegan: PC berjalan keluar dari toko INULDELI JOGJA dengan wajah tersenyum lebar dan efek bersinar Narasi : “mengembalikan performa komputer anda kembali maximal” Audio: suara musik Durasi: 4 detik

9 Scene 4

Visualisasi PC dan Logo INULDELI JOGJA Adegan: PC berkedip Audio: suara musik

Narasi: “Membuat PC anda selalu tersenyum, INULDELI JOGJA”

(12)

4. Pembahasan 4.1 Modeling Karakter

4.2 Pemberian Material

(13)

4.4 Compositing

4.5 Rekaman Narasi

(14)

5. Kesimpulan

Dari penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dalam proses modeling karakter pada iklan INULDELI JOGJA, teknik yang digunakan adalah Primitive Modeling. Selain lebih mudah untuk dipelajari, teknik ini lebih mudah untuk dikerjakan karena segala proses modeling berbasiskan dari bangun ruang yang sudah ada, dan untuk modeling menggunakan teknik ini langkah-langkah yang diperlukan lebih sedikit dibandingkan teknik yang lain.

2. Untuk membuat karakter ini bergerak, menggunakan proses manual yaitu menggunakan teknik key kontrol, yaitu teknik animasi manual dengan cara menggerakkan sendi-sendi tulang pada karakter dan menguncinya pada timeline / frame. Teknik key kontrol manual ini akan lebih mudah dipahami dan dipelajari bagi animator pemula.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Aditya. 2009. Trik Dahsyat menjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta : Andi Offset.

WAHANA KOMPUTER, 2007. Pemodelan 3Dimensi dengan Autodesk VIZ. Yogyakarta: Andi Offset.

Referensi

Dokumen terkait

A matematikai szöveges feladatok esetében a teljesítményt lényegesen nem befolyáso- ló kontextuális változó például, ha a valós világból való tudás alkalmazását

Patria Anugrah Sentosa Betung diperlukan Aplikasi penjualan sepeda motor yang dilengkapi pengelolaan keluhan konsumen dengan menggunakan metode CRM dan bahasa

Gerakan tanah terjadi beberapa waktu yang lalu, dan pada Senin 3 Juli 2017 semakin meluas, Akibatnya badan jalan di ujung selatan jembatan retak dan sebagian sudah longsor..

Perpustakaan, dan Pengembangan program yang terdiri dari forum diskusi, perpustakaan keliling, dan pembuatan dan penerbitan buku Karya Pelangi)..

Dengan ini kami menyatakan bahwa dalam laporan tugas akhir yang berjudul “Potensi Laju Erosi Sub DAS Garang dengan Menggunakan Metode USLE (Desi Keji Ungaran –

Berdasarkan hasil dan pembahasan yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa berdasarkan nilai indeks validitas Xie dan Beni yang minimum pada lembah pertama,

Bagaimana memperkenalkan produk- produk unggulan terutama seni batik Semarang menggunakan media informasi yang dapat melayani denan cepat dan akurat serta mempunyai