Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya
2113
Perbandingan User Interface Aplikasi Mobile Pemesanan Tiket Pesawat
Online dengan Design Thinking
Anandhi Tristiaratri1, Adam Hendra Brata2, Lutfi Fanani3
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Penerbangan domestik yang meningkat dari tahun ke tahun berdampak pada peningkatan kebutuhan tiket. Hal tersebut dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi mobile online. Contoh dari aplikasi tersebut meliputi Traveloka, Tiket.com, dan lain sebagainya. Dari berbagai aplikasi yang ditawarkan, pengguna akan merasakan pengalaman yang berbeda-beda. Hal tersebut dapat disebabkan dari antarmuka ataupun kegunaan. Penelitian ini akan meneliti mengenai antarmuka dan kegunaan sebuah aplikasi android yang nantinya dapat digunakan sebagai acuan untuk membangun aplikasi sejenis. Metode yang digunakan adalah design thinking yang merupakan salah satu metode user experience. Dalam pengumpulan data menggunakan cara wawancara dan kuisioner. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, kegunaan dari aplikasi Traveloka dan Tiket.com memperoleh rata-rata nilai 5.8/7 dan 5.3/7. Angka tersebut membuktikan jika kedua aplikasi memiliki kegunaan, kemudahan, dan kepusaan yang cukup baik bagi pengguna.
Kata kunci: pengalaman pengguna, kegunaan, antarmuka, design thinking Abstract
Domestic flights are increasing from year to year impact on the increase of tickets. It is to develop mobile online applications. The examples are Traveloka, Tiket.com, and etc. From the many applications, users will feel the different user experience. It can be caused by interface or usability. This research will examine about interface and usability of android applications which can be used as a reference for building similar applications. The method that used in this reasearch is design thinking. To collect data there are several ways such as interviews and questionnaires. Based on the results of research, the user experience of Traveloka and Tiket.com obtain an average value of 5.8/7 and 5.3/7. That number proves that both applications have usefulness, easy of use and learn, and satisfication is good enough for the users.
Keyword: user experience, usability, interface, design thinking
1. PENDAHULUAN
Peningkatan yang terjadi pada penerbangan domestik di Indonesia berdampak pada kebutuhan tiket. Hal tersebut disebabkan karena setiap orang yang melakukan penerbangan pasti memiliki sebuah tiket. Kondisi tersebut dimanfaatkan dalam mengembangkan sebuah aplikasi online berbasis android yang berfungsi untuk memesan tiket pesawat (Rachman, 2016). Aplikasi tersebut seperti: traveloka, tiket.com, pegi pegi, dan sebagainya. Layanan yang disediakan berupa: booking hotel, pemesanan tiket pesawat/ kereta/ transportasi lainnya dan layanan-layanan lainnya.
Berbagai aplikasi pemesanan tiket online yang ditawarkan, memberikan pengalaman pengguna yang berbeda-beda. Perbedaan tersebut dapat disebabkan oleh antarmuka/ kegunaan yang diberikan oleh aplikasi. Pada umumnya, pengguna akan menilai segi antarmuka ketika awal menggunakan produk yang ditawarkan. Selanjutnya adalah kegunaan dari produk yang ditawarkan. Antarmuka umumnya mencakup tata letak, dan desian visual. Sedangkan kegunaan adalah suatu indikasi dari keberhasilan produk (Guo, 2012).
Penelitian yang dilakukan oleh Arnold M. Lund yang membahas mengenai Kuisioner USE. Kuisioner tersebut merupakan pengembangan
kuisioner singkat yang dapat digunakan untuk mengukur dimensi kegunaan yang penting bagi pengguna.
Untuk mengetahui perbedaan yang dirasakan oleh pengguna maka dilakukan perbandingan pengalaman pengguna dari aplikasi pemesanan tiket pesawat online. Hasil dari perbandingan tersebut diharapkan mampu dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi sejenis dikemudian hari. Aplikasi yang akan digunakan sebagai objek adalah Traveloka dan Tiket.com. Kedua aplikasi tersebut dipilih berdasarkan ratting yang dimiliki, Traveloka 3.9/5 dan Tiket.com 4.4/5 (TrustedCompany, 2016).
2. DASAR TEORI 2.1 UX
User Experience (UX) merupakan salah satu strategi mendesain produk yang berfokus pada perspektif pengguna. UX berfokus pada preferensi, persepsi, emosi dan tanggapan fisik dan psikologis pengguna yang terjadi sebelumnya, selama dan setelah menggunakan suatu produk (Bevan, et al., 2015).
2.2 Design Thinking
Design Thinking adalah pendekatan dalam membuat sebuah pengalaman yang menyangkut dampak emosional, estetika, dan interaksi yang berorientasi nilai sosial (Harton & Pyla, 2012). Metode ini memiliki beberapa tahapan mulai dari pengumpulan informasi mengenai pengguna, berdasarkan informasi tersebut dibuat mengenai apa yang dibutuhkan pengguna, membuat solusi-solusi kreatif, membangun representasi dari solusi-solusi yang ditawarkan, dan menguji hasil representasi yang telah dibangun sehingga mendapatkan feedback.
Gambar 1 Tahapan proses design thinking
2.3 Persona
Persona merepresentasikan seorang yang spesifik dimana memiliki work role and sub-role yang spesifik, dengan kelompok karakteristik
pengguna yang sepesifik (Harton & Pyla, 2012). Penggunaan persona untuk membantu dalam proses pengujian.
2.4 Usability Testing
Usability testing adalah metode pengujian produk untuk mencari tahu kekurangan kegunaan sebuah produk dengan pertimbangan pengguna. Bertujuan untuk menghilangkan masalah desain produk dalam meningkatkan user experience produk (Alluri, 2012). Pengukuran usability dapat dilakukan dengan cara wawancara ataupun kuisioner. Wawancara dilakukan dengan mengajukan beberapa pertanya kepada responden. Pertanyaan biasanya dimulai dari pertanyaan umum menuju pertanyaan terkait aspek yang diteliti.
Tabel 1 Daftar pertanyaan wawancara
No. Pertanyaan
1. Berapakah umur anda? 2. Apa pekerjaan/ bidang anda?
3. Pernahkah anda menggunakan aplikasi pemesanan tiket online?
4. Jika sudah, biasanya menggunakan aplikasi apa?
5. Aplikasi manakah yang menurut anda lebih nyaman/mudah digunakan?
6. Alasannya:
7. Antarmuka manakah yang lebih nyaman? 8. Apakah tahapan pemesanan tiket pesawat
sudah baik?
9. Jika tidak harus seperti apa?
10. Kendala apa yang anda rasakan ketika menggunakan aplikasi tersebut?
Kuisioner yang akan digunakan adalah kuisoner USE. Kuisioner ini memiliki beberapa petanyaan terkait usability dan memiliki nilai dengan skala 1-7. Skala 1 merepresentasikan nilai sangat tidak setuju menuju ke skala 7 representasi dari nilai sangat setuju. Hasil dari kuisioner akan dianalisis berdasarkan setiap aspek maupun keseluruhan aspek.
Tabel 2 Kuisioner USE
No. Pernyataan
1 Aplikasi ini membantu saya memesan tiket pesawat dengan lebih efektif.
2 Membantu lebih produktif.
3 Aplikasi ini sangat berguna bagi saya terkait pemesanan tiket pesawat.
4
Aplikasi ini membantu saya memberikan 2115ontrol atas pemesanan tiket pasawat saya (pembatalan/ pindah jadwal).
5 Aplikasi ini membantu saya memesan tiket dengan lebih mudah.
6
Aplikasi ini lebih menghemat waktu saya, karena dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
7 Membantu saya menemukan tiket pesawat yang saya butuhkan.
8 Aplikasi ini melakaukan apa yang saya harapkan.
9 Mudah untuk digunakan. 10 Sederhana dalam penggunaannya. 11 User friendly.
12 Tidak membutuhkan langkah yang panjang untuk melakukan apa yang saya inginkan. 13 Aplikasi ini fleksibel.
14 Tidak mengalami kesulitan ketika menggunakan aplikasi.
15 Dapat digunakan tanpa panduan tertulis. 16 Saya merasa aplikasi ini konsisten.
17 Pengguna tetap dan pengguna berkala menyukai aplikasi ini.
18 Memulihkan dengan cepat dan mudah ketika terjadi kesalahan.
19 Aplikasi selalu berhasil ketika digunakan. 20 Mudah dipelajari dengan cepat.
21 Mudah diingat bagaimana tata cara penggunaannya.
22 Mudah mempelajari penggunaannya. 23 Cepat menjadi mahir.
24 Merasa puas.
25 Akan merekomendasikan ke teman. 26 Menyenangkan saat digunakan. 27 Bekerja sesuai keinginan. 28 Aplikasi ini sangat bagus.
29 Saya merasa membutuhkan aplikasi ini. 30 Nyaman digunakan.
3. PENGUMPULAN DATA
Berdasarkan perolehan data dari kuisioner akan dihitung nilai rata-rata setiap aspek dari kuisioner USE dan wawancara akan digunakan sebagai informasi dasar pengalaman pengguna terhadap penggunaan objek yang diteliti, Traveloka dan Tiket.com. Pengumpulan data yang dilakukan merupakan tahapan empathize dan define pada design thinking.
3.1 Aspek Usefulness
Aspek ini meliputi item nomor 1 sampai 8 yang terdapat pada kuisioner USE. Perolehan rata-rata nilai dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2 Rata-rata nilai parameter usefulness
Dari gambar 2 perolehan nilai kedua aplikasi melebihi angka 4 yang dapat diartikan bahwa kedua apliksi berguna bagi penggunanya. Data wawancara menyatakan bahwa kedua aplikasi mampu menyelesaikan tugas dengan baik, dapat menghemat waktu dalam melakukan pemesanan tiket, dan tahapan sudah cukup.
3.2 Aspek Ease of Use
Aspek ini mengukur kegunaan aplikasi yang meliputi item nomor 9 sampai 19 yang terdapat pada kuisioner USE. Berdasarkan gambar 3, kdua aplikasi mudah digunakan, walaupun Tiket.com memiliki nilai dibawah Traveloka. Berdasarkan hasil wawancara hal tersebut dapat dikaitkan dengan kurangnya keterangan saat tahap pemesanan.
Gambar 3 Rata-rata nilai parameter ease of use
3.3 Aspek Ease of Learn
Aspek Ease of Learn memiliki 4 pernyataan yang terdapat pada item nomor 20 sampai 21 pada kuisioner USE. Dari gambar 4, terdapat satu item yang memiliki nilai lebih rendah diantara 3 item lainnya. Satu item tersebut berkaitan dengan pernyataan seberapa cepat kemahiran pengguna ketika menggunakan aplikasi. Hasil wawancara menytakan bahwa pengguna perlu ketelitian saat melakukan pengisian data. Hal tersebut mungkin menjadi salah satu penyebab item nomor 21 memiliki nilai lebih kecil dibandingkan item lainnya.
Gambar 4 Rata-rata nilai parameter ease of learn
3.4 Aspek Satisfication
Aspek ini mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang meliputi item nomor 24 sampai 30 yang terdapat pada kuisioner USE.
Gambar 5 Rata-rata nilai parameter satisfication
Dalam hal kepuasan, Traveloka juga lebih unggul dari Tiket.com. Terlihat pada gambar 4, Traveloka menampilkan grafik hampir stabil, sedangkan Tiket.com menampilkan grafik naik turun. Hal tersebut dapat dikaitkan dengan pewarnaan dan penggunaan ikon-ikon yang ditampilkan oleh Traveloka berdasarkan perolehan dari wawancara.
4. PERANCANGAN DAN
IMPLEMENTASI
Perancangan yang akan dilakukan adalah merancang user interface/ antarmuka, yang beracuan pada hasil wawancara dan kuisioner. Implementasi akan dilakukan dengan membuat prototipe antarmuka dari rancangan yang dibuat. Tahapan ini merupakan tahap prototype yang terdapat pada design thinking.
4.1 Perancangan Antarmuka
Tahap ini merupakan proses membuat rancangan antarmuka. Antarmuka yang dirancang terinpirasi dari antarmukan Traveloka dan Tiket.com, dimana rancangan yang dibuat disesuaikan dengan hasil yang didapatkan dari pengguna.
Tabel 2 Daftar rancangan antarmuka Nama
Halaman Keterangan
Cari Penerbangan
Halaman ini akan berisi asal, tujuan, tanggal keberangkatan, tanggal pulang, tombol pergi-pulang, penumpang (dewasa; anak; bayi), kelas penerbangan
Pilih Penerbangan
Antarmuka pilih penerbangan tiket.com yang lebih disarankan karena langsung memilih tiket pergi-pulang
Isi Data
Antarmuka traveloka yang akan dipilih, untuk pengisian form akan disederhanakan seperti tiket.com Review
Antarmuka traveloka yang akan dipilih karena lebih memudahkan dalam cek ulang data
Metode Pembayaran
Traveloka yang akan dipilih karena memiliki banyak macaam pembayaran
Rancangan antarmuka pertama adalah pencarian penerbangan yang menampilkan 5 halaman berturut-turut, yaitu: halaman awal, daftar bandara, kalender, jumlah penumpang, dan kelas penerbangan.
Gambar 7 Rancangan antarmuka pilih penerbangan dan isi data
Rancangan antarmuka kedua adalah pilih penerbangan menampilkan jadwal penerbangan yang tersedia. Rancangan tersebut dibuat dengan menampilkan 2 jadwal penerbangan, pergi dan pulang. Rancangan antarmuka ini dapat dilihat pada gambar 8 bagian 1. Kemudian terdapat antarmuka isi data yang dapat dilihat pada gambar 8 bagian 2, dimana antarmuka tersebut menampilkan informasi penerbangan, data pemesan, data penumpang beserta asuransi perjalanan.
Gambar 8 Rancangan antarmuka review
Gambar 9 Rancangan antarmuka metode pemesanan
Selanjutnya adalah antarmuka review menampilkan informasi penerbangan pergi, pulang, penumpang, dan rincian biaya. Rancangan antarmuka review dapat dilihat pada gambar 9.
Terakhir adalah antarmuka pembayaran yang memiliki beberapa halaman berturut-turut, yaitu daftar metode pemesanan, rincian biaya, dan nomor rekening bank (tergantung jenis metode yang dipilih). Rancangan antarmuka ini dapat dilihat pada gambar 10.
4.2 Implementasi
Implementasi yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 11 bagian 1. Antarmuka tersebut diadaptasi dari aplikasi Traveloka dengan sedikit perubahan pada pemilihan tanggal pergi-pulang, menjadi satu baris yang menampilkan kedua tanggal penerbangan.
Implementasi antarmuka pilih penerbangan diadaptasi dari aplikasi Tiket.com, yang menampilkan 2 daftar jadwal penerbangan pergi-pulang pada satu halaman. Antarmuka tersebut dapat dilihat pada gambar 11 bagian 2. Antarmuka isi data dibuat semirip mungkin dengan aplikasi Traveloka sesuai dari data pengguna yang diperoleh. Antarmuka tersebut dapat dilihat pada gambar 11 bagian 3.
Gambar 10 Antarmuka awal, pilih penerbangan, dan isi data
Gambar 11 Antarmuka review
Pada gambar 12 merupakan hasil dari implementasi antarmuka review yang dibuat mirip dengan aplikasi Traveloka. Informasi yang ditampilkan meliputi maskapai penerbangan, kota asal dan kota tujuan, jadwal penerbangan, data penumpang, serta rinciang biaya.
Implementasi antarmuka metode pemesanan diadaptasi dari aplikasi Traveloka, dimana hanya metode pemesanan via transfer yang diimplementasikan, dapat dilihat pada gambar 13.
Gambar 12 Antarmuka metode pemesanan
5. PENGUJIAN
Pengujian merupakan tahap terakhir yang ada pada design dhinking, yaitu test. Pengujian yang akan dilakukan adalah pengujian usability. Pengujian ini akan melibatkan 5 persona yang bertujuan untuk mewakili kelompok pengguna.
Tabel 3 Daftar persona
Kode Usia Jenis
Kelamin Pekerjaan
Kelompok
P1 22 Perempuan Mahasiswa Aktif
P2 22 Pria Software
Development Aktif
P3 22 Perempuan Mahasiswa Pasif
P4 30 Perempuan Ibu Rumah
Tangga Pasif
P5 22 Pria Traveler Aktif
Daftar persona pada tabel 4 diharapkan mampu mewakili keseluruhan pengguna yang ada. Sehingga informasi mengenai aspek usability serta antarmuka dari rancangan yang diujikan dapat diketahui. Dan kendala-kendala yang dialami oleh pengguna ketika pengoperasian prototipe dapat diketahui.
5.1 Skenario Pengujian
Tahapan ini akan melibatkan persona yang bertindak sebagai penguji. Persona akan melakukan simulasi dengan prototipe yang diberikan. Persona akan mengoperasikan proses pemesanan tiket pesawat sesuai tugas yang diberikan, dimana sebelumnya persona akan menerima penjelasan mengenai tahapan yang harus dilakukan dalam pengujian. Selanjutnya persona akan memberikan feedback mengenai apa yang dirasakan ketika melakukan tugas-tugas yang diujikan.
Tabel 4 Skenario pengujian
No. Task Keterangan
1.
Memasukkan Kota Asal dan Tujuan
Pengguna memilih salah satu dari beberapa daftar nama bandara yang tersedia 2.
Memasukkan Tanggal Pergi dan Pulang
Pengguna memilih tanggal pada pop-up kalender yang muncul
3. Memasukkan Penumpang
Pengguna memilih jumlah penumpang dengan mengeser ke bawah/ ketas angka yang dipilih dan pilih tombol ‘pilih’
4.
Memasukkan Kelas Penerbangan
Pengguna memilih salah satu kelas penerbangan dan pilih tombol ‘Pilih’
5. Cari
Pengguna memilih tombol ‘Cari’ untuk mendapatkan informasi penerbangan sesuai data yang telah dimasukkan
6. Memilih Penerbangan
Pengguna memilih salah satu dari beberapa daftar penerbangan yang tersedia
7. Pesan
Pengguna memilih tombol ‘Pesan’ untuk memesan penerbangan yang telah dipilih
8. Memasukkan data penumpang
Pengguna memasukkan data penumpang dengan checklist pada kotak checklist yang telah disediakan
9. Lanjutkan
Pengguna memilih tombol ‘Lanjutkan’ untuk meninjau kembali rincian pesanan. Jika rincian telah benar pengguna hanya perlu memilih tombol ‘Lanjutkan’ yang berada diantarmuka bagian bawah
10. Pembayaran
Pengguna akan memilih bank untuk cara pembayaran yang akan dilakukan.
11. Detail pembayaran
Pengguna akan mendapatkan informasi rincian biaya yang akan dibayarkan dan pilih tombol ‘Bayar dengan Transfer’
12. Transfer
Pengguna akan mendapatkan informasi rekening bank yang digunakan untuk transfer dan terdapat tombol ‘selesai’ sebagai akhir dari proses pemesanan
5.2 Hasil Pengujian
Bagian ini membahas mengenai hasil yang didapatkan dari proses pengujian yang dilakukan. Pengujian yang dilakukan penulis adalah wawancara. dalam penelitian ini terdiri dari masyarakat umum, mulai dari karyawan, mahasiswa, dosen, traveler, dan sebagainya.
Dari pengujian yang telah dilakukan, keseluruhan penguji mampu menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan tanpa kesulitan. Hal tersebut menjadi indikasi bahwa aplikasi mudah dioperasikan. Berdasarkan masukan yang didapatkan diperoleh informasi bahwa penggunaan warna sebaiknya menggunakan warna yang cerah serta memperbaiki kesalahan yang terjadi.
Tabel 5 Hasil pengujian Kode
Pengguna Masukan
P1
Pemilihan warna sebaiknya lebih ditonjolkan supaya menarik. Terdapat beberapa antarmuka yang belum konsisten seperti pada antarmuka metode pembayaran pada tulisan ‘pembayaran’ memiliki warna berbeda dengan antarmuka serupa pada antarmuka lain. Untuk memudahkan pengoperasian sebaiknya diberi
keterangan setiap tahapannya. Keseluruhan sudah cukup baik.
P2
Aplikasi sudah berjalan dengan baik meskipun masih terdapat beberapa bug pada task dengan nomor 4,5,6,8, dan 11. Dari sisi UI kurang baik karena improve pada antarmuka aplikasi terkesan pucat, alangkah baiknya bila di benahi dari sisi pemilihan warna yg lebih cerah dan simple. Serta pembenahan pada sisi informasi penerbangan lebih baik dibuat antarmuka yg menarik seperti menggunakan ikon-ikon.
P3
Aplikasi yang diuji sudah baik secara keseluruhan. Tugas-tugas yang diujikan dapat diselesaikan dengan baik. Hanya saja terdapat kondisi yang membingungkan saat pemilihan jadwal penerbangan karna dapat memilih lebih dari satu jadwal penerbangan pergi maupun pulang.
P4
Aplikasi cukup membantu untuk pemesanan tiket pesawat. Pilihan warna sebaiknya menggunakan warna-warna yang cerah, jangan hanya menggunakan satu warna. Keseluruhan sudah bagus.
P5
Antarmuka sudah baik, sama halnya seperti aplikasi-aplikasi pemesanan tiket online pada umumnya.
Penggunaan warna hanya
menggunakan warna biru dan putih, sebaiknya gunakan warna yang lain. Sebaiknya menambahkan fungsi cek harga untuk tanggal-tanggal tertentu.
6. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil sebagai berikut:
1. Berdasarkan perbandingan yang telah dilakukan didaptkan hasil bahwa Traveloka memperoleh rata-rata nilai 5.8/7, sedangkan Tiket.com memperoleh rata-rata nilai 5.3/7. Perolehan tersebut berkaitan dengan antarmuka dari kedua aplikasi. Tiket.com memiliki kemudahan menampilkan jadwal penerbangan pergi-pulang pada satu antarmuka. Dalam metode pembayaran Traveloka lebih unggul karena memberikan banyak penawaran pembayaran
2. Berdasarkan nilai yang diperoleh Traveloka dan Tiket.com yang melebihi angka 4 maka disimpulkan bahwa kedua aplikasi memiliki antarmuka yang baik. Rancangan antarmuka yang baik meliputi keterangan pada setiap tapahan, penggunaan warna terang, penggunaan ikon-ikon dan informasi yang diberikan. Rancangan antarmuka yang dibuat didapatkan dari
penggabungan antarmuka Traveloka dan Tiket.com sesuai pendapat dari pengguna. 3. Dalam proses implementasi terdapat proses
penulisan serangkaian code yang bertujuan untuk menerapkan hasil rancangan. Code tersebut dikerjakan pada IDE Android Studio dengan format xml dan java. Selanjutnya dibuat beberapa antarmuka yang disesuaikan dengan antarmuka asli pada aplikasi pemesanan tiket online, Traveloka dan Tiket.com. Sehingga fitur yang dianalisa bisa diuji dengan skenario pengujian yang telah dirancang.
DAFTAR PUSTAKA
Alluri, A. (2012). Usability Testing of Android Applications. San Diego.
Bevan, N., Carter, J., & Harker, S. (2015). ISO 9241-11 revised: What have we learnt about usability since 1998? Human Computer Interaction , 143-151.
Guo, F. (2012, Agustus 6). More Than Usability: The Four Elements of User Experience, Part II. Dipetik Januari 29, 2017, dari http://www.uxmatters.com/
Harton, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Waltham: Morgan Kaufmann.
Rachman, F. N. (2016, Januari 5). Prediksi Tren Traveling 2016. Dipetik Januari 26, 2017, dari http://www.efenerr.com/
TrustedCompany. (2016, Desember 24). Review Tentang. Dipetik Januari 29, 2017, dari trustedcompany: