• Tidak ada hasil yang ditemukan

PAPER KOMPUTER MASYARAKAT PEMANFAATAN KOMPUTER DIBERBAGAI BIDANG (Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PAPER KOMPUTER MASYARAKAT PEMANFAATAN KOMPUTER DIBERBAGAI BIDANG (Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan)"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PAPER

KOMPUTER MASYARAKAT

PEMANFAATAN KOMPUTER DIBERBAGAI BIDANG

(Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan)

Makalah ini Disusun sebagai Tugas Ujian Tengah Semester

Mata Kuliah Komputer Masyarakat

Dosen Pengampu : A. Sidiq P.

Oleh :

Risqi Wanasta Wahyu Dumadi : 14111038

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA

(2)

ii

Daftar Isi

PAPER ... i

Daftar Isi ... ii

Bab I ...1

Pendahuluan ...1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...1

1.3 Tujuan ...1

Bab II ...2

2.1 Perkembangan Teknologi ...2

2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia ...2

2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran ...2

2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif ...3

2.5 Jenis Aplikasi Pada Komputer ...3

2.6 Pembelajaran Yang Menghibur dan Mendidik ...3

Bab III ...4

3.1 Kesimpulan ...4

3.2 Saran ...4

(3)

1

Bab I

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Teknologi Komputer merupakan kongsep yang sangat luas, kompleks dan komperhensif serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peserta didik. Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelolah produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.

Melihat subtansi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang baru diterapkan dalam kurikulum tingkat satuan Pendidikan saat ini dibutuhkan sarana Pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran, karena dengan adanya sarana Pendidikan yang lengkap dan bermutu maka kualitas pembelajaran akan semakin baik dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu Pendidikan.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana perkembangan teknologi di Zaman sekarang ? 2. Apa peranan Komputer pada aktifitas manusia ?

3. Bagaimana dampak Komputer dalam pembelajaran ? 4. Bagaimana cara pemanfaatan Komputer secara efektif ? 5. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ? 6. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?

1.3 Tujuan

1. Mengetahui perkembangan teknologi di Zaman sekarang ? 2. Mengetahui peranan Komputer pada aktifitas manusia ? 3. Mengetahui dampak Komputer dalam pembelajaran ? 4. Mengetahui cara pemanfaatan Komputer secara efektif ? 5. Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ? 6. Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?

(4)

2

Bab II

Pembahasan

2.1 Perkembangan Teknologi

Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia Pendidikan. Institusi Pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya Komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan Komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah yang berupaya un meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses dan mempercepat proses dan mengurangi administrasi, birokrasi dan konfensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi kehidupan manusia disemua sektor.

Revolusi teknologi membuat Komputer semakin tambah pintar, kompak dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil hingga dapat dibawa kemana-mana. Fungsinyapun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang kesemuanya sekedar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini dapat dipakai untuk olah kata, olah data,olah gambar dan peningkatan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperlukan Pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya multimedia (Media Ganda).

2.2 Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia

Peranan teknologi Komputer pada aktifitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor Pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi dan manajemen sistim Pendidikan pembelajaran. Berkat teknologi Komputer berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis Komputer.

Secara garis besarnya peranan teknologi Komputer seperti :

a. Menggantikan peranan manusia. Dalam hal ini teknologi Komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.

b. Teknologi Komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses.

c. Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.

2.3 Dampak Komputer dalam Pembelajaran

Namun bersamaan bersama dengan itu pemakaian Komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Disektor Pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya Komputer di meja belajar akan dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja, anak bisa menggunakan Program Komputer justru tidak mendidik. Bahkan membuat anak-anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar sebaliknya Komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motifasi belajar anak. Tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan Komputer.

(5)

3

Ada beberapa faktor yang menjadi manusia mekanisme karena teknologi Komputer dalam dunia Pendidikan dan pembelajaran :

1. Komputer cenderung mengisolasi

2. Komputer cenderung membuat orang pasif secara fisik 3. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar

4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.

2.4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif

Ada beberapa untuk memanfaantkan Komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberikan hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirangkaikan dengan :

1. Kolaboratif

2. Bermain sambil belajar 3. Menyediakan banyak pilihan

4. Pembuatan Program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasarkan hasil penelitian.

2.5 Jenis Aplikasi Pada Komputer

Disamping soal hubungan antara anak dan Komputer, yang perlu mendapatkan perhatian ialah pemilihan Program atau perangkat lunak. Akan tetapi dipasaran banyak dijumpai beragam Program aplikasi Pendidikan dan hiburan untuk anak sebagai gambaran, Program aplikasi tersebut dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan Tujuan pembuatannya, Yaitu :

1. Pendidikan 2. Permainan 3. Informasi 4. Hiburan

2.6 Pembelajaran Yang Menghibur dan Mendidik

Tidak semua Program aplikasi Komputer mengandung unsur Pendidikan dan hiburan yang sehat, harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin milih jenis Game. Tak jarang games menoljolkan unsur-unsur negatif seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada prilaku sadis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games jenis itu, maka anak dapat terbawa pengaruh buruknya yang bersifat desduktif. Oleh karena itu hendaknya diperhatika betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai Tujuan.

Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “Just for Fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Jenis Edutainment atau Courseware yang baik, bersifat individual. Artinya anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari,isi, strategi belajar yang akan dipai nanti maupun bentuk penyajian materi.

Ciri Program Komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam Program seperti ini, anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari menganalisa, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah.

(6)

4

Bab III

Penutup

3.1 Kesimpulan

Sistem Pendidikan sekolah menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi dari masa ke masa. Usaha untuk menginovasi kualitas Pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas Pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran harus diwaspadai terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan merubah corak Pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem Pendidikan itu sendiri. Oleh karena itu pengawasan, pengawalan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebenar-benarnya bagi sektor Pendidikan dan pengajaran.

Sebagai penutup, secanggih apapun perangkat teknologi Komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan. Komputer harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.

3.2 Saran

Sebaiknya gunakanlah pemanfaatan Komputer dalam bidang Pendidikan dengan mengambil suatu pembelajaran yang positif, karena Komputer juga memiliki dampak negatif. Jika kita dapat memanfaatkan Komputer tersebut dengan baik, yakinlah bahwa semua itu akan ada manfaatnya dan janganlah menggunakan Komputer itu untuk hal-hal yang tidak bermanfaat atau berdampak negatif.

(7)

5

Daftar Pustaka

AECT, 1994. Intructional Technology, The Definition and Domains of the Field. Nasution, 2005. Teknologi Pendidikan. Jakarta. Gumi Aksara

Sadiman, Arief. S, 2007. Media Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Perkasa Merrill, Paul. 1995. Computers in Education. Boston. Allyn and Bacon

Referensi

Dokumen terkait

Motivasi : Dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan

Pada Gambar 2 dapat dilihat bahwa dengan semakin meningkatnya pemberian susu skim dan sukrosa dapat memicu pertumbuhan BAL lebih banyak, sebab nutrisi yang diperlukan

Korosi / Iritasi pada kulit : Kategori 1 ( Simbol Korosif, Bahaya ) Iritasi serius pada mata : Kategori 1 ( Simbol Korosif, Bahaya ) Sensitifitas terhadap pernafasan : Kategori 1

Dari latar belakang tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah melihat (1) keterlaksanaan model Problem Based Instruction (PBI) pada tema daur ulang limbah, (2) Hasil belajar siswa

desktop/mobile/web. Setelah berhasil membuat akun, pengguna dapat login ke Mendeley desktop/mobile/web. Gambar 3 Mendeley versi desktop Buat akun Mendeley Mulai Selesai

Persepsi perawat CMHN tentang faktor - faktor (dukungan politik, stabilitas dana, partnership, kapasitas organisasi, evaluasi program, program adaptasi, komunikasi,

Untuk kendaraan listrik motor satu roda dikatakan dapat berjalan jika seorang pengendara dapat mengendalikan kendaraan tersebut dalam kecepatan yang tetap bukan

Dalam kajian ini terdapat dua kelompok responden yang dimintai informasinya yaitu pengunjung festival untuk mengetahui kekuatan citra kolecer dan pedagang untuk