• Tidak ada hasil yang ditemukan

BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMK GARUT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMK GARUT"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

205

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI

BELAJAR SISWA DI SMK GARUT

Ali Ismail1), Uman Suherman2), Jamilah3)

1)

Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut

*E-mail: ai7garut@gmail.com 2)

Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut Email: umans@upi.edu

3)

Program Studi Teknologi Pendidikan Konsentrasi Teknologi Pembelajaran Pascasarjana STKIP Garut Email: jamilah@gmail.com

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar fisika siswa setelah diterapkan model pembelajaran berbasis multimedia interaktifdibandingkan dengan yang mendapatkan pembelajaran secara konvensionapada pokok bahasan fluida statis. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuasi eksperimen dengan desain penelitian randomized control group Pretest-Potstest design.populasi dari penelitian ini adalah seluruhsiswa kelas XI di salah satu SMK di Kabupaten Garut sedangkan sampel dari penelitian ini adalah di pilih dua kelas kelas XI dari keseluruhan populasi satu kelas sebagai kelas ekperiment dengan menggunakan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif satu kelas lagi sebagai kelas control dengan menggunakan model pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukan bahwa dilihat dari nilai gainnyaprestasi belajar siswa setelah diterapkan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif meningkat lebih signifikan di bandingkan dengan peningkatan prestasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh rata-rata N-gain prestasi belajar 0,51 untuk kelas eksperimen dan 0.40 untuk kelas kontrol,Dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa di bandingkan dengan pembelajaran konvensional.

Kata kunci: multimedia interaktif, Prestasi belajar.

Abstract

The purpose of this study is to determine the improvement of student physics learning achievement after the application of interactive multimedia-based learning model compared with the conventional learning learning on the subject of static fluid. This research uses quasi experimental research method with randomized control group design Pretest-Potstest design. The result of this research is all students of class XI in one of SMK in Garut regency while the sample of this research is in select two class of class XI from whole population one class as an experimental class by using interactive classroom-based interactive learning model one more class as control class by using conventional learning model. The results showed that the value of students' learning achievement gain after applying the interactive multimedia-based learning model increased significantly in comparison with the improvement of student's learning achievement using conventional learning model. Based on the result of data analysis, we get the average of N-gain of learning achievement 0,51 for experiment class and 0,40 for control class. It can be concluded that interactive learning model based on interactive multimedia can improve student achievement in comparison with conventional learning.

(2)

206

PENDAHULUAN

Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam, perkembangan pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dipicu oleh temuan dibidang fisika material melalui penemuan piranti elektronika yang mampu memuat banyak informasi dengan ukuran sangat kecil. Sebagai ilmu yang mempelajai fenomena alam, fisika juga memberikan pelajaran yang baik kepada manusia untuk hidup selaras berdasarkan hukum alam. Pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan serta pengurangan dampak bencana alam tidak akan berjalan secara optimal tanpa pemahaman yang baik tentang fisika.

Fisika sebagai salah satu ilmu dasar yang mengkaji tentang berbagai fenomena alam, memegang peranan yang sangat penting dalam perkembangan sains, teknologi dan konsep hidup harmonis dengan alam. Oleh karena itu pembelajaran fisika harus benar-benar dikelola dengan baik dan layak mendapatkan perhatian yang lebih agar dapat menjadi landasan yang kuat dari pengembangan sains, teknologi dan konsep hidup harmonis dengan alam tersebut.

Kenyataan di lapangan, proses pembelajaran Fisika dirasa masih jauh dari apa yang diharapkan. Dari pengamatan langsung peneliti di salah satu SMK di kabupaten Garut diperoleh bahwa sebagian besar proses pembelajaran Fisika dilaksanakan dengan menggunakan pembelajaran satu arah yang lebih menekankan pada penyampaian materi pembelajaran (metode konvensional). Pada metode ini keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar masih kurang. Proses belajar mengajar terpusat pada guru, sehingga siswa menerima pelajaran secara pasif. Tidak mengherankan apabila konsep yang telah

tertanam tidak akan bertahan lama dan akan mudah hilang lagi. Kelemahan lain dalam penggunaan metode konvensional adalah pengajarannya yang terlampau matematis. Siswa cenderung dituntut untuk menghapal rumus dan penggunaan rumus tersebut tanpa memahami konsep-konsep yang melatar belakangi terbentuknya rumus tersebut, sehingga siswa pun sulit menyerap konsep-konsep fisisnya. Hal ini berdampak pada rendahnya prestasi belajar fisika yang dicapai siswa. Seperti ditunjukkan oleh rata-rata nilai ulangan harian untuk materi sebelumnya hanya 58. Rendahnya kemampuan penguasaan konsep siswa juga terlihat dalam kemampuan fisika siswa indonesia pada TIMSS (Trend Of International On

Mathematics And Science Study).

Kemampuan Fisika siswa Indonesia pada domain kognitif baik secara nasional maupun internasional dan tiap tahun mengalami penurunan dari tahun 2003

hingga tahun 2007. Hal ini

mengindikasikan bahwa kemampuan fisika siswa indonesia masih harus ditingkatkan pada semua aspek, terutama aspek pengetahuan (knowing) (Ridwan, 2010).

Pada saat ini kita juga sedang memasuki era informasi. Teknologi dan komunikasi (TIK) yang terus berkembang dan cenderung akan terus mempengaruhi

segenap kehidupan manusia.

Perkembangan di bidang teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat ini berpengaruh juga terhadap pribadi, aktivitas, kehidupan ataupun cara berpikir. Perkembangan ini perlu juga dikenalkan pada siswa agar mereka mempunyai bekal pengetahuan dan pengalaman untuk menerapkan dan menggunakan TIK dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam proses pembelajaran saat ini banyak dikembangkan media-media pembelajaran berbasis komputer, salah satunya pembuatan dan pengembangan

software dalam media pembelajaran.

Perkembangan TIK ini

(3)

207 multimedia dalam pembelajaran yang

dapat memudahkan dan membangkitkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari konsep Fisika. Menurut beberapa penelitian diantaranya yang di ungkapkan Wiendartun, Taufik dan Hery (2007) mengungkapkan bahwa, pembelajaran berbasis multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan hasil penelitian Selahattin (2006) menunjukkan bahwa komputer dan kontruktivis sama-sama dapat meningkatkan pemahaman konsep elekstrostatik, namun siswa yang belajar dengan komputer lebih baik pada tingkat pengetahuan dan pengertian, dibandingkan model kontruktivis. Hasil penelitian di atas memungkinkan untuk diterapkan pada materi fisika yang lain dengan menggunakan media pembelajaran produk TIK. Produk ini biasanya dikelola

dalam learning center untuk

ditransformasikanke semua pengguna sebagai bentuk implementasi sistem informasi manajemen (Darmwan, D., Setiawati,L, 2015).

Berdasarkan uraian di atas, maka dipandang perlu dilakukan suatu penelitian

mengenai “implementasi model

pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan prestasi

belajar siswa di smkn garut”.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan

sebagai berikut: “apakah model

pembelajaran berbasis multimedia

interaktif dapat lebih meningkatkan

prestasi belajar, siswa di banding model

pembelajaran konvensional?”.

Untuk lebih mengarahkan penelitian, maka rumusan masalah di atas dijabarkan menjadi beberapa pertanyaan penelitian sebagai berikut:

1) Bagimanakah peningkatan prestasi belajar siswa yang mendapatkan

pembelajaran dengan model

pembelajaran berbasis multimedia interaktif?

2) Bagimanakah peningkatan prestasi belajar siswa yang mendapatkan pembelajaran konvensional?

3) Bagaimanakah perbandingan

peningkatan prestasi belajar siswa

antara yang mendapatkan

pembelajaran dengan model

multimedia interaktif dengan yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional?

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk menganalisis peningkatan prestasi belajar siswa sebagai hasil dari pembelajaran multimedia interaktif dibandingkan dengan yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional,

TINJAUANPUSTAKA Multimedia Interaktif

Menurut Arsyad, 2006 multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Ini bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video, yang mana perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan pada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Sedangkan Haffos

(1994) dalam Munir (2008)

mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dan

hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan berbagai komponen seperti gambar, video, grafik, animasi, suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer. Thomson (1994) dalam Munir (2008) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, video, animasi, suara secara interaktif. Jayan dkk(1995) dalam Munir (2008) mendefisikan bahwa multimedia adalah dasar dari teknologi modern yang meliputi suara, teks, video, gambar dan data. Dari definisi-definisi tersebut nampaknya ada kesamaan bahwa teknologi multimedia mencakup berbagai media dalam sofware

(4)

208 mengoptimalkan peran komputer sebagai

media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif (Munir, 2008).

Menurut Karyadinata (2006) elemen-elemen multimedia terdiri dari:

a. Teks; teks merupakan simbol kata atau kalimat yang berfungsi menjelaskan tentang isi dan materi multimedia. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

b. Gambar; gambar dalam multimedia dapat berupa foto, gambar ilustrasi, dan gambar hasil sketsa tangan. Gambar-gambar tersebut mempunyai

peran dalam menyampaikan

informasi.

c. Grafik; grafik dalam multimedia juga berfungsi sebagai penyampai informasi yang berhubungan dengan fakta, data statistik, dan gagasan-gagasan dalam matematika.

d. Suara; dengan menggunakan suara aplikasi lebih terintegrasi, pemakai dapat merasakan kenyamanan terhadap suara yang mewakili aplikasi tersebut sehingga suatu informasi dapat disampaikan lebih cepat.

e. Video; video dapat diambil dan kejadian sebenarnya yang direkam, yang berguna untuk menambah daya tarik dan memperjelas informasi yang akan disampaikan.

f. Animasi; animasi dapat diartikan sebagai subyek yang bergerak,

animasi berguna untuk

mensimulasikan konsep tentang hal-hal yang melibatkan gerakan. Misalnya pergerakan kerangka acuan dalam gerak.

Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran

Dalam dunia pendidikan, aplikasi multimedia berfungsi sebagai perangkat lunak (sofware) pembelajaran, yang memberikan fasilitas kepada siswa untuk mempelajari suatu materi. Penggunaan

multimedia dalam pembelajaran pembelajaran memiliki beberapa keistimewaan menurut Munir (2008) antara lain (1) menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik, (2) memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan topik pembelajaran dan, (3) memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran dengan multimedia (komputer) akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan, dan kreativitas. Hal ini dikarenakan komputer memiliki sejumlah kemampuan dan kelebihan. menurut Heinich (1996) dalam Karyadinata (2006) beberapa kelebihan komputer sebagai sarana/media pembelajaran antara lain (1) siswa dapat belajar sesuai kemampuan dan kecepatannya masing-masing dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditampilkan; (2) aktivitas belajar siswa dapat terkontrol; (3) siswa mendapat fasilitas untuk mengulang jika diperlukan, dimana dalam pengulangan tersebut siswa bebas mengembangkan kreativitasnya; (4) siswa dibantu untuk memperoleh umpan balik (feed back) dengan segera; (5) tercipta iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner); (6) pemberian umpan balik (feed back) dan penguatan (reinforcement) terhadap hasil belajar dapat diprogram; (7) pemeriksaan dan pemberian skor hasil belajar secara otomatis dapat diprogram; (8) memberikan sarana bagi siswa untuk melakukan kegiatan tertentu dapat dirancang; (9) informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi dapat disampaikan karena kemampuannya mengintegrasikan komponen warna, musik, animasi, dan grafik.

(5)

209 yang diantaranya (1) tingginya biaya

pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran, (2) pengadaaan, pemeliharaan dan perawatan komponen komputer yang meliputi

hardware dan software memerlukan biaya yang relatif tinggi untuk jangka pendek; (3) merancang dan memproduksi program pembelajaran berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah.

Memproduksi program komputer

merupakan kegitan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. Penggunaan sebuah program komputer memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama (Iksanuddin, 2007).

Multimedia interaktif yang terdiri dari presentasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi dan simulasi interaktif mampu mengadaptasi perbedaan cara belajar siswa sehingga mereka belajar dalam lingkungan yang menyenangkan. Visualisasi yang disajikan memungkinkan siswa melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan menghubungkan panca indera mereka dengan antusias sehingga informasi yang masuk ke bank memorinya lebih tahan lama dan mudah untuk dipanggil pada saat informasi tersebut digunakan. Pemrosesan informasi dalam pembentukan konsep akan mudah dipanggil apabila tersimpan dalam memori jangka panjang terutama dalam bentuk gambar (Matlin, 1994).

Prestasi Belajar.

Prestasi belajar merupakan hasil yang diperoleh dari proses belajar mengajar berdasarkan penilaian pada akhir pelaksanaan proses belajar mengajar

(Anonimus, 1991). Prestasi belajar adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan

tidak disebabkan oleh proses pertumbuhan ,tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan dalam bentuk hasil proses belajar tersebut dapat berupa pemecahan lisan atau tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah yang langsung dapat diukur atau dinilai dengan mengunakan tes-tes yang berstandar.

Prestasi belajar pada dasarnya merupakan hasil interaksi dari berbagai faktor yang mempegaruhi proses secara keseluruhan. Faktor-faktor yang berinteraksi tersebut berbeda antara satu individu dengan individu lainya. Faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa dapat dibagi menjadi dua yaitu: faktor intrinsik (dalam) dan faktor ekstrinsik (luar). Faktor yang ada dalam diri siswa berupa sikap kondisi fisik, psikologi, perkembangan kognitif, bakat dan motivasi, sedangkan faktor yang mempegaruhi dari luar adalah: keadaan lingkungan, fasilitas, kemampuan mengajar guru, materi pelajaran dan lainya.

Benjamin S.Bloom dalam bukunya

Taxonomy of educatonal Objectivest telah memilah ranah (domain) hasil belajar kedalam tiga ranah utama yaitu ranah kognitif (cognitif domain), ranah afektif (afektif domain), dan ranah psikomotor. Ketiga tingkatakan itu dikenal dengan istilah Bloom’s Taxonomy (Taksonomi Bloom).

Ranah kognitif meliputi kemampuan pengembangan keterampilan intelektual (knowledge) dengan tingkatan-tingkatan yaitu:

1. Hapalan (C1)

Merupakan kemampuan menyatakan kembali fakta, konsep prinsip, prosedur atau istilah yang telah dipelajari. nya. 2. Pemahaman (C2)

Merupakan kemampuan untuk

memahami arti, interpolasi, interpretasi intruksi (pengarahan) dan masalah. 3. Penerapan (C3)

Merupakan kemampuan untuk

(6)

210 atau pada situasi konkret.. Kemampuan

yang diperoleh berupa kemampuan untuk menerapkan prinsip, konsep, teori,

hukum maupun metode yang

dipelajarinya dalam situasi baru. 4. Analisis (C4)

Analisis adalah usaha untuk memilah suatu integritas menjadi unsur-unsur atau bagian-bagian sehingga jelas heirarkinya dan atau susunannya.

5. Sintesis (C5)

Berpikir sintesis merupakan berpikir divergen. Sintesis merupakan kemampuan menggabungkan unsur-unsur sehingga terjelma pola yang berkaitan secara logis atau mengambil kesimpulan dari peristiwa-peristiwa yang ada hubungannya satu dengan yang lain. 6. Evaluasi (C6)

Evaluasi adalah pemberian keputusan tentang nilai sesuatu yang mungkin dilihat dari segi tujuan, gagasan, cara kerja, materi dan kriteria tertentu.

METODE/EKSPERIMEN

Penelitian ini menggunakan metode

kuasi eksperimen (eksperimen semu).

Metode eksperimen semu digunakan untuk mengetahui perbandingan peningkatan prestasi belajar dan keterampilan berfikir kritis siswa antara siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan yang mendapatkan pembelajaran dengan pembelajaran konvensional.

Desain eksperimen yang digunakan adalah “The randomized Pretest-Posttest control group design” (Fraenkel dan Wallen, 2007) dimana penentuan kelas

kontrol dilakukan secara

acakperkelas.Eksperimen dilakukan

dengan memberikan perlakuan

pembelajaran dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada kelompok eksperimen dan pembelajaran konvensional pada kelompok kontrol. Secara bagan, desain penelitian yang digunakan dapat digambarkan dalam Tabel

1 di bawah ini:

Tabel 1 Randomized Control Group Pretest Postest Design

Kelompok Pretes Perlakuan Postes

E kelas XI Semester genap di salah satuSMK Negeriyangberada dikabupaten Garut Provinsi Jawa Barat pada tahun pelajaran 2016/2017.Kelas XI jurusan multimedia terdiri dari tiga kelas yang masing-masing kelas terdiri atas ± 32 orang siswa. Teknik pengambilan sampel adalah dengan cara

purposive sampling. Sebagai sampel

penelitian dipilih dua kelas secara acak dari tiga kelas yang memiliki kemampuan yang setara tanpa mengacak siswa tiap kelasnya. Pengelompokkan sampel terdiri dari satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol..

Analisis instrumen penelitian dilakukan untuk mengetahui kelayakan perangkat tes prestasi belajar. Analisis yang dilakukan meliputi analisis uji validitas, tingkat kesukaran, daya pembeda dan reliabilitas instrumen. Proses pengujian dilakukan dengan menggunakan

software anates versi 4 dan manual

Data dari hasil pretes dan post test dianalisis dengan langkah-langkah:

1) Pemberian Skor 2) Perhitungan Gain skor

3) Pengujian Terhadap Hipotesis

(7)

211 varians yang homogen. Jika asumsi-asumsi

penelitian parametrik tersebut tidak terpenuhi, maka pengujian terhadap hipotesis harus dilakukan dengan uji non-parametrik. Oleh karena itu, untuk mengetahui pengujian statistik mana yang tepat, sebelumnya perlu diketahui normalitas dan homogenitas dari gain kedua kelas.

1. Uji Nomalitas

Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan Uji Kolmogorov

-smirnov dengan taraf signifikansi

(α)=0,05. Apabila nilai sig>α maka Hi diterima, atau Ho ditolak dengan kata lain bahwa data tersebut berdistribusi

normal, dengan α = 0,05.

2. Uji Homogenitas Varians

Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah data-data nilai yang didapat dari kedua kelompok ini memiliki kesamaan varians atau tidak. Apabila

nilai dari sig>α maka Hi diterima, atau Ho ditolak dengan kata lain bahwa varians untuk kedua data tersebut adalah homogen.

Uji statistik parametrik akan dilakukan jika gain kedua kelompok terdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen. Untuk menguji hipotesis dengan menggunakan uji-t dengan sampel kecil (n<30) pada tingkat signifikansi 0,05 dengan tes satu ekor, rumus yang dengan N2 adalah jumlah siswa, s21 adalah varians skor kelompok eksperimen, dan s22 adalah varians skor kelompok kontrol.

Hipotesis yang diajukan diterima jika thitung>ttabel.

Uji statistik non-parametrik yang akan digunakan jika asumsi parametrik tidak terpenuhi adalah uji Mann-Whitney U.Pengambilan keputusannya yaitu apabila

nilai dari sig<½ α, dengan α=0,05, maka

Hiditerima

HASILDANPEMBAHASAN

HASIL

Kemampuan prestasi belajar siswaterhadap materi fluida statis diukur dengan tes pilihan ganda sebanyak 15 soal. Data Perbandingan nilai rata-rata tes awal, tes akhir dan gain yang dinormalisasi (dalam persen) antara kelas eksperimen dan kelas kontrol ditunjukkan pada Gambar 1.

Gambar 1. Perbandingan Nilai Pre test, Post test dan Gain ternormalisasi Berdasarkan Gambar 1 diperoleh bahwa nilai rata-rata gainternormalisasi untuk kelas eksperimen ialah 0,51dengan kategori sedang dan nilai rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas kontrol ialah 0.40dengan kategori sedang. Perbandingan nilai ini secara langsung menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaranberbasis multimedia interaktifdapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa pada konsep fluida statis dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

(8)

212 konsep (sub pokok bahasan) yaitu tekanan

hidrostatis, hukum pascal dan hukum archimedes. Dari hasil penelitian menunjukkan prosentase nilai rata-rata N-gain subkonsep dari materi fluida statis untuk kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol.

Perbandingan N-gain untuk setiap label konsep ditunjukkan oleh diagram batang pada Gambar 2 di bawah ini

Gambar 2. Perbandingan N-Gain untuk Setiap Label Konsep antara Kelas

Eksperimen dan Kelas Kontrol

Gambar 2 menunjukkan bahwa N-Gain prestasi belajar berdasarkan label konsep untuk kelas eksperimen tertinggi pada label konsep tekanan hidrostatis sebesar 0,64 dengan kategori sedang dan terendah pada label konsep hukum archimedes sebesar 0,42 dengan kategori sedang. Sementara pada kelas kontrol tertinggi pada label konsep tekanan hidrostatis sebesar 0,54 dengan kategori sedang dan terendah pada label konsep hukum pascal sebesar 0,33 dengan kategori rendah. Dengan demikian persentase dan N-gain pencapaian prestasi belajar untuk setiap label konsep fluida statis kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.

Indikator Prestasi belajar siswa dalam penelitian ini didasarkan pada tingkatandomain kognitif Bloom yang dibatasipada tingkatan domain hapalan (C1),pemahaman (C2), penerapan (C3) dananalisis (C4). Perbandingan rata-rata Ngainuntuk setiap indikator prestasi

belajar siswa ditunjukkan oleh diagram batang pada Gambar3 di bawah ini.

Gambar 3. Diagram Batang Perbandingan N-gain Indikatorprestasi belajar antara Kelas Eksperimen danKelas Kontrol Berdasarkan Gambar di atas di perolehan rata-rata gain yang dinormalisasiprestasi belajar siswa untuk setiapranah kognitif pada pembelajaran denganmodel pembelajaran berbasis multimedia interaktiflebihtinggi

dibandingkan dengan

pembelajarankonvensional untuk setiap ranah kognitif baik itu domain hapalan (C1), pemahaman (C2), penerapan (C3) dan analisis (C4).

PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil analisis data

pretes prestasi belajar siswa pada konsep Fluida statis, diketahui bahwa skor rata-rata kelas kontrol cenderung sama dengan kelas eksperimen sebelum penerapan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan awal yang sama.

Kedua kelompok kelas diberi perlakuan pembelajaran yang berbeda yaitu kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional sedangkan kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa maka dilakukan

posttest dan hasilnya dianalisis.

(9)

213 siswa yang mendapatkan pembelajaran

dengan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif secara keseluruhan menunjukkan prestasi belajarnya lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran model konvensional. Tingginya perolehan skor

posttest dan gain yang dinormalisasi kelas eksperimen disebabkan karena model pembelajaran berbasis multimedia interaktif mengarahkan siswa pada berbagai aktifitas.selain itu multimedia interaktif dapat lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

Berdasarkan hasil analisis data diperoleh bahwa nilai rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas eksperimen ialah 0,57 dengan kategori sedang dan nilai rata-rata gain yang dinormalisasi untuk kelas kontrol ialah 0,49 dengan kategori sedang. Perbandingan nilai ini secara langsung menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat lebih efektif meningkatkan prestasi belajar siswa pada konsep fluida statis dibandingkan dengan pembelajaran konvensional berbantuan multimedia.

Dahar (1989) menyatakan bila seorang anak selama belajar sains hanya diberi informasi tentang sains yang sudah ada dengan cara mendengarkan penjelasan guru, maka sains itu sendiri akan berhenti berkembang. Sains bukan hanya pengetahuan yang terdiri dari fakta-fakta, prinsip-prinsip, konsep-konsep dan teori-teori yang dikenal dengan produk sains, melainkan juga keterampilan-keterampilan dan sikap-sikap yang diperlukan untuk mencapai produk sains yang dikenal dengan proses sains

SIMPULAN

Berdasarkan data dan analisis hasil penelitian yang telah dilakukan tentang model pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada pembelajaran fluida statis untuk mengembangkan prestasi belajar konsep dapat disimpulkan bahwa:Model pembelajaran berbasis multimedia

interaktif berbantuan multimedia secara signifikan dapat lebih meningkatkan prestasi belajar siswa dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional

DAFTARPUSTAKA

Arsyad, A.(2006). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada

Dahar, R Wilis. (1989). Teori-teori Belajar. Jakarta: Erlangga.

Darmawan, D., Setiawati, L. (2015).

Developing Integrated

Management Information System in Research: A Study at the Institute for Research and Community Services of Universitas Pendidikan Indonesia. India:

International Journal of Applied Engineering Research ISSN 0973-4562 Vol.10, No. 16., pp 37206-37210.

Depdiknas. (2006). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah

Menengah Atas. Jakarta:

Depdiknas.

Ikhsanuddin. (2007). Pembelajaran Inkuiri

Berbasis Teknologi Informasi

Untuk Mengembangkan

Keterampilan Generik Sains dan Berpikir Kritis Siswa SMA Pada Topik Hidrolisis Garam. Tesis SPs UPI Bandung : Tidak diterbitkan

Karyadinata, R. (2006). Aplikasi

Multimedia Interaktif Dalam

Pembelajaran Matematika Sebagai

Upaya Mengembangkan

Kemampuan Berpikir Matematik

Tingkat Tinggi Siswa SMA.

Disertasi SPs UPI. Bandung : Tidak diterbitkan.

Munir (2008). Kurikulum berbasis

teknologi informasi dan

(10)

214 Panggabean, Luhut P. (2001). Statistika

Dasar. Bandung: Jurusan

Pendidikan Fisika FPMIPA UPI.

Rustaman, N dan Rustaman, A. (1997), Pokok-Pokok Pengajaran Biologi dan Kurikulum 1994. Jakarta: Pusbuk Depdikbud.

Selahattin, G. Kocakaya. dan Inan (2006).

“the effect of the computer assistedteaching and 7e model of

the constructivist learning methods on the achievements and attitudes

of high school students”. The

Turkish Online Journal of

Educational Technology.

Wiendartun, Taufik dan Hery (2007).

“Pengaruh Pembelajaran Berbasis Multimedia Terhadap Hasil Belajar

Gambar

Gambar 2. Perbandingan N-Gain untuk

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh elevasi ekstremitas bawah pada sudut 30° dan 45° dengan menggunakan ERLESS ( Edema Reduction Leg Elevator Stainless

Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yesus Kristus atas anugerah, kasih setia, bimbingan, dan penyertaan-Nya yang begitu melimpah dicurahkan untuk penulis

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan keterlaksanaan pembelajaran, hasil belajar dan respons siswa setelah diterapkan model pembelajaran Learning Cycle 5 E

Semen Batu Raja (Persero) Tbk. Agregat halus berupa pasir dari daerah Tanjung Raja. Agregat kasar berupa split ½ dari daerah Lahat dan air. Bahan substitusi yang

Pancasila merupakan landasan utama dalam pembuatan hukum (Peraturan Perundang-Undangang) baru maupun dengan penggantian hukum lama (politik hukum), sehingga nilai-nilai

a. Audit internal yang terkadang disebut audit pihak pertama, dilaksanakan oleh, atau atas nama organisasi itu sendiri untuk kaji ulang manajemen dan tujuan internal lainnya,

Dalam penjelasan mengenai ketentuan yang diatur dalam Pasal 207 ayat (2) huruf b KUHAP dikatakan ketentuan ini memberikan kepastian di dalam mengadili

Melalui penjelasan dari guru siswa dapat menjelaskan penerapan teknologi sederhana dalam memanfaatkan sumber daya alam yaitu pengolahan tahu dengan benar.. Melalui