• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Tapp Market Menggunakan Metode Diary Study Dan User Journey

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Tapp Market Menggunakan Metode Diary Study Dan User Journey"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

5267

Perbaikan

User Experience

Pada Aplikasi

Mobile E-Commerce Tapp Market

Menggunakan Metode

Diary Study

Dan

User Journey

Muhammad Hanif1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Yusi Tyroni Mursityo3

Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1hanifmunip22@gmail.com, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3yusi_tyro@ub.ac.id

Abstrak

Perkembangan teknologi pada saat ini telah memasuki berbagai aktifitas manusia khususnya pada aktifitas jual beli barang. Dengan hadirnya berbagai teknologi pada proses jual beli barang seperti aplikasi mobile e-commerce yang sudah dapat digunakan pada saat ini mempermudah masyarakat dalam menjalankan proses jual beli barang secara online. Karena sudah cukup banyak aplikasi yang ada maka setiap aplikasi tersebut harus dapat bersaing dengan aplikasi lainnya. Salah satu dari aplikasi tersebut adalah aplikasi mobile e-commerce tapp market yang masuk pada tahun 2015 di Indonesia. Karena aplikasi tersebut merupakan aplikasi yang baru diluncurkan di Indonesia maka perlu adanya evaluasi dan perbaikan tampilan maupun fitur pada aplikasi tapp market tersebut agar dapat bersaing dengan aplikasi yang telah hadir sebelumnya. Pada penelitian ini, digunakan metode diary study untuk menggali pengalaman dan respon pengguna secara mendalam dan konseptual dalam penggunaan aplikasi tapp market tersebut. Selain dari penggunaan metode diary study tersebut, digunakan metode

user journey untuk memetakan perjalanan pengguna dalam interaksinya dengan aplikasi yang diteliti sehingga didapatkan peta perjalanan pengguna yang berisikan touchpoint dan ideas for improvements

dari setiap stage yang dijalankan oleh pengguna. Permasalahan yang ditemukan dalam penelitian ini terkait perbaikan fitur dan tampilan. Hasil rekomendasi perbaikan tampilan dan fitur dari pemetaan perjalanan pengguna tersebut menjadi dasar dari perbaikan dan pembuatan anarmuka pengguna berupa

prototype. Ukuran keberhasilan dari proses penelitian ini berdasarkan hasil validasi dari expert untuk mendapatkan data yang sesuai dengan tujuan penelitian.

Kata kunci: diary study, user journey, stage, touchpoint, ideas for improvements

Abstract

The development of technology at this time has entered various human activities, especially on the activities of buying and selling goods. With the presence of various technologies on the process of buying and selling goods such as mobile e-commerce applications that can already be used at this time facilitate the public in running the process of buying and selling goods online. Because there are enough applications that exist then each application must be able to compete with other applications. One of these applications is a mobile e-commerce application tapp market that entered in 2015 in Indonesia. Because the application is a new application launched in Indonesia it is necessary to evaluate and improve the appearance and features of the application tapp market in order to compete with applications that have been present before. In this research, diary study method is used to explore the experience and user response deeply and conceptually in the application of tapp market application. In addition to the use of the diary study method, a user journey method is used to map the user's journey in interaction with the application being researched to obtain user travel maps containing touchpoints and ideas for improvements from each stage run by the user. The problems found in this study related to the improvement of features and appearance. The results of recommended improvements to the look and features of the user's travel mapping are the basis for the improvement and creation of user protocols. Measures of success of this research process based on the validation of the expert to obtain data in accordance with the purpose of research.

(2)

1. PENDAHULUAN

Dengan perkembangan zaman dan semakin banyaknya kebutuhan terhadap teknologi, manusia tidak dapat luput dari berbagai macam teknologi khusunya dengan kehadiran

smartphone. Selain dari kebutuhan terhadap teknologi, manusia juga tidak dapat luput dari kebutuhan dalam jual beli barang. Dengan kedua kebutuhan tersebut maka hadir suatu aplikasi yang memenuhi kedua kebutuhan tersebut yaitu aplikasi mobile e-commerce yang sudah dapat kita gunakan saat ini. Dengan hadirnya berbagai aplikasi tersebut maka dari setiap pengembang aplikasi berlomba-lomba untuk memberikan tampilan dan fitur yang baik terhadap aplikasinya sehingga pengguna menggunakan aplikasi tersebut.

Salah satu aplikasi yang hadir di Indonesia yaitu aplikasi tapp market. Aplikasi tersebut mulai diperkenalkan dan diluncurkan di Indonesia pada tahun 2015. Karena sudah banyak aplikasi mobile e-commerce lainnya yang sudah lebih dulu hadir di Indonesia seperti Lazada, Bukalapak dan Tokopedia sehingga aplikasi tapp market perlu melakakuan evaluasi dan perbaikan terhadap tampilan maupun fitur. Masyarakat pun kurang mengenal aplikasi tapp market ini sebelumnya, sehingga kurangnya minat masyarakat untuk menggunakan aplikasi ini. Permasalahan tersebut menjadi dasar dari penelitian ini.

Untuk dapat menyelesaikan masalah tersebut dalam penelitian ini menggunakan beberapa metode untuk dapat membuat perbaikan tampilan dan fitur dari aplikasi tapp market yang menghasilkan prototype hasil perbaikan antarmuka pengguna. Dalam pengambilan data pada penelitian ini digunakan metode diary study. Diary study adalah metode

penelitian yang digunakan untuk

mengumpulkan data kualitatif tentang perilaku pengguna, aktivitas, dan pengalaman dari waktu ke waktu (Kim Flaherty, 2016). Sehingga metode ini digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam dari responden selama waktu tertentu berdasarkan skenario pengujuan yang telah ditentukan. Hasil dari pengumpulan data

diary study ini menghasilkan data berupa respon dan saran perbaikan dari setiap skenario yang dijalankan.

Hasil data dari pengambilan diary study

pada penelitian ini selanjutnya akan dimodelkan dengan menggunakan metode user journey.

Customer Journey Map merupakan sebuah presentasi visual yang menggambarkan hubungan serta interaksi antara pelanggan dengan organisasi atau brand tertentu (Atana

Sarah, 2016)

. Metode user journey ini digunakan untuk memetakan perjalanan pengguna selama berinteraksi dengan aplikasi yang diteliti. Hasil dari pemodelan user jouney

ini menghasilkan tabel berupa stage, touchpoint

dan rekomendasi perbaikan tampilan dan fitur dari aplikasi tapp market berdasarkan data dari

diary study. Selanjutnya hasil pemodelan user journey berupa saran perbaikan tampilan dan fitur di implementasikan kedalam bentuk

prototype. Pada proses perancangan prototype tersebut berdasarkan pada gaya material design

dari google. Sehingga diharapkan hasil dari

prototype tersebut dapat menyelesaikan permasalahan yang ditemukan oleh responden sebelumnya.

Berdasarkan permasalahan yang ada dan pemilihan penggunaan metode diary study dan

user journey dalam perbaikan tampilan dan fitur dari aplikasi mobile e-commerce tapp market

ini. Maka penulis mengangkat penelitian

dengan judul “Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Mobile E-Commerce Tapp Market

Menggunakan Metode Diary Study Dan User Journey”.

2. METODOLOGI

Penelitian dilakukan berdasarkan diagram alur metodologi penelitian yang terdiri dari beberapa tahap mulai dari pengumpulan data hingga perbaikan antarmuka pengguna berupa

prototype. Gambaran diagram alur penelitan yaitu sebagai berikut :

(3)

Berdasarkan Gambar 1 mengenai alur metodologi penelitian, penelitian ini memiliki beberapa tahap yang diawali dengan melakukan studi literatur mengenai tinjauan pustaka dari penelitian terdahulu dan berbagai pendapat ahli mengenai teori yang berkaitan dengan penelitian ini untuk dijadikan refrensi dasar dalam melakukan proses penelitian.

Tahap selanjutnya adalah skenario pengambilan data diary study yang memiliki lima proses dalam pengambilan data tersebut yaitu sebagai berikut :

1. Perencanaan dan periapan yaitu menentukan jangka waktu penelitian, alat penunjang responden dalam melaporkan data berupa media kertas ataupun media elektronik dan penentuan jumlah responden beserta pemilihan responden berdasarkan

kebutuhan penelitian dalam

pengambilan data.

2. Melakukan pre studi yaitu peneliti melakukan pertemuan tatap muka maupun melalui media sosial dengan setiap responden untuk mediskusikan secara rinci mengenai penelitian, jadwal atau kalender untuk periode pelaporan, harapan peneliti dalam proses penelitian, alat dalam pelaporan data yang akan digunakan responden dan memberikan sesi tanya jawab kepada responden mengenai metode yang digunakan. Proses pengambilan data dilakukan selama dua minggu berdasarkan skenario yang di buat dan dilakukan wawancara yang bertujuan untuk menggali informasi dari responden mengenai pengalaman dan tingkat pemahaman respoden terhadap aplikasi e-commerce.

3. Periode logging and pemberian kerangka kerja yaitu memberikan kerangka kerja secara sederhana namun spesifik mengenai informasi apa dibutuhkan dalam penelitian untuk dicatat oleh responden. Skenario yang diberikan kepada responden akan dijalankan selama dua minggu dengan goal yang telah di tentukan tanpa membuat skenario harian sehingga pengalaman responden akan lebih real

karena responden tidak bergantung pada skenario yang di berikan dan dalam dua minggu responden harus

menyelesaikan semua goal yang telah diberikan.

Tabel 1. Skenario Pengambilan Data Diary Study

No Skenario Aktifitas

1 Membuka

aplikasi

Responden membuka aplikasi

2 Mendaftar akun Responden melakukan

registrasi akun fitur pada tab Buy here

6 Mencoba akan dijalankan oleh responden selama dua minggu yang dilaporkan dalam bentuk tabel sesuai tamplate yang telah diberikan. Dalam Teknik pengambilan digunakan dua metode yaitu teknik

in-situ logging dan teknik snippet. Teknik

in-situ logging dilakukan dengan cara melaporkan informasi secara langsung sedangkan teknik snippet dilakukan dengan cara melaporkan informasi setelah responden selesai melakukan skenario pengujian.

(4)

Tabel 2. Template Pengambilan Data Diary Study

Gambar 2. Template Peta Perjalanan Pelanggan

pengalaman mereka berpartisipasi dalam penelitian ini, sehingga peneliti dapat menyesuaikan proses penelitian untuk waktu berikutnya

5. Analisis data yaitu meninjau kembali pertanyaan yang telah diberikan kepada responden dan selanjutnya evaluasi perilaku yang telah ditargetkan selama penelitian berlangsung. Selanjutnya peneliti melihat keseluruhan perjalanan

responden dan membuat peta

perjalanan responden untuk membantu peneliti dalam memahami pengalaman responden end-to-end dari perspektif responden. hasil dari analisis data ini dapat berupa tabel yang berisi pengkategorian responden, respon postif dan negatif, dan permasalahan yang ditemukan pada saat responden melakukan pengujian pada aplikasi

tersebut. Hasil yang berupa tabel tersebut akan digunakan untuk membuat user journey berdasarkan hasil pengumpulan data menggunakan

Diary Study.

Setelah skenario pengambilan data diary study selesai dilakukan selanjutnya adalah melakukan pemodelan user journey. Data yang dikumpulkan berupa log yang berisikan hasil pengalaman responden dan masalah yang ditemukan pada obek aplikasi tersebut pada periode tertentu serta tingkat keberhasilan dalam melakukan skenario yang telah ditentukan. Setelah itu semua data dari responden disatukan dan dianalisis secara lebih mendalam dengan bantuan metode digunakan dalam peneitian ini. User jouney didapatkan dari data hasil pengujian Diary Study yang didalamnya terdapat lima komponen penting yaitu, persona, timeline, touchpoint, emosi dan

No Waktu/

Hari

Skenario Aktifitas Respon/

Komentar

Saran Perbaikan

1 Membuka aplikasi Responden membuka aplikasi

2 Mendaftar akun Responden melakukan registrasi akun

3 Mencari barang pada kolom pencarian barang

Reponden mencari barang yang diinginkan

4 Mencari barang pada tab Product Responden mencari barang melalui tab Product

5 Mencoba fitur pada tab Buy here Responden mencoba fitur pada tab Buy here

6 Mencoba melakukan penambahan

deposit pada tab Payments

Responden melakukan pengisian deposit pada tab Payments

7 Melakukan pembelian barang Responden melakukan proses

pembelian barang

8 Membuka tab Notification Responden diminta untuk membuka

tab Notification 9 Membuka menu Account activity Responden diminta untuk membuka

(5)

device. Pemodelan user journey pada penelitian ini mengikuti template yang ada pada situs www.visual-paradigm.com seperti pada Gambar 2.

Gambar 2 menggambarkan peta perjalanan pengguna berupa tabel. Komponen dari tabel tersebut yaitu stage, touchpoint, thingking and feeling dan ideas for improvement. Pada kolom

stage menggambarkan fase perjalanan pengguna saat berinteraksi sedangkan

touchpoint merupakan titik dimana pengguna berinteraksi dengan aplikasi yang diteliti.

Thinking and feeling menggambarkan apa yang pengguna pikir dan rasakan mengenai interaksinya dengan aplikasi. Dan ideas for improvements menggambarkan ide dari pengguna untuk mengembangkan aplikasi tersebut.

Tahap selanjutnya adalah validasi pemodelan user jouney. Pada tahapan ini model dari user jouney yang peneliti buat akan di validasi oleh dua orang expert dalam bidang UI

atau UX untuk melakukan validasi terhadap alur maupun konten yang ada dalam user jouney

terebut. Proses validasi ini dilakukan untuk menghasilkan user journey yang tepat sesuai dengan kebutuhan penelitian ini.

Setelah melakukan validasi pemodelan

user journey, selanjutnya adalah melakukan perancangaan user interface. Dalam proses perancangan user interface dalam penelitian ini, terdapat beberapa tahapan seperti menurut Dwi Priyatmoko pada situs www.medium.com yaitu

user research, wireframing, visual design dan

production and development. Hasil dari perancangan user interface tersebut berupa prototype perbaikan tampilan dan penambahan fitur dari aplikasi yang diteliti.

Validasi user interface dilakukan setelah proses perancangan user interface selesai dilakukan. Dalam tahap ini peneliti mengevaluasi hasil dari perancangan user interface dan fitur apakah perancangan tersebut sudah sesuai dengan hasil wawancara dari responden berdasarkan skenario pengujian dalam penelitian ini. Dalam melakukan pengujiannya peneliti menggunakan metode wawancara kepada responden. Hasil dari wawancara tersebut dapat berupa respon positif maupun negatif dari responden. Hasil validasi

user interface ini dilakukan untuk meninjau apakah permasalahan yang ada sebelumnya sudah terselesaikan pada penelitian ini.

3. ANALISIS DATA DAN PEMODELAN USER JOURNEY

Peneliti melakukan perencanaan dan persiapan sebelum proses pengambilan data dimulai seperti menentukan responden dalam proses penelitian. Versi aplikasi yang diteliti adalah Tapp Market versi 3.4.0. Dalam penentuan responden peneliti mengkategorikan responden berdasarkan umur dan profesi. Didapatkan enam responden dalam penelitian ini yang memiliki profesi wirausaha berumur 52 tahun, ibu rumah tangga berumur 45 tahun dan mahasiswa berumur antara 21 sampai 24 tahun.

Hasil wawancara pre studi menunjukkan menunjukkan bahwa sebagian besar responden pernah melakukan interaksi dengan aplikasi e-commerce seperti Bukalapak, Tokopedia dan Lazada namun banyak yang belum mengetahui mengenai aplikasi tapp market ini. Sebagian besar responden pernah melakukan pembelian di salah satu e-commerce yang ada saat ini. Untuk barang yang pernah responden beli bermacam-macam mulai dari perangkat elektronik hingga peralatan masak dan baju.

Pada proses pengambilan data diary study

(6)

penambahan dan perbaikan. Proses selanjutnya pengguna mencoba melakukan pembelian barang. Pada prosesnya dapat dilakukan dengan baik oleh pengguna namun masalah yang ditemukan yaitu seperti deskripsi barang kurang jelas, tidak adanya fitur untuk melakukan pengecekan mengenai biaya pengiriman barang dan fitur chat untuk menanyakan kepada penjual mengenai barang yang dijual. Ketika pengguna membuka tab notification dan menu

account activity didapati beberapa konten yang perlu dilakukan perbaikan seperti isi konten pada tab notification yang seharusnya menampilkan infromasi mengenai proses pembelian barang dan status pengiriman barang.

Pemodelan user jouney dilakukan setelah proses analisis data selesai dilakukan. Hasil dari analisis data tersebut berupa saran perbaikan terhadap aplikasi yang diteliti. Dalam pemodelan user journey ini, peneliti menggunakan template seperti pada gambar 2. Pada pemodelan user journey ini peneliti mengambil saran perbaikan dari responden pada kolom saran perbaikan pengambilan data diary study untuk dijadikan dasar penulisan kolom ideas for improvements. Pada kolom

stage pemodelan user journey ini berdasarkan urutan skenario pada kolom pengambilan data

diary study. Sedangkan kolom thinking and feeling pada pemodelan user journey ini berdasarkan kolom respon dan komentar pada pengambilan data diary study. Dan komponen

touchpoint menjelaskan tombol dan menu yang merupakan interaksi pengguna dengan aplikasi. Dari beberapa komponen pemodelan user journey dapat menggambarkan perjalanan pengguna berdasarkan interaksi terhadap aplikasi, perasaan pengguna dan ide pengguna untuk peningkatan maupun perbaikan tampilan dan fitur dari aplikasi yang diteliti sehingga didapatkan kesimpulan yaitu perlu ada perbaikan pada beberapa tampilan dan fitur seperti penambahan piliha opsi bahasa, pengaturan ulang letak tombol logout, penambahan filter barang pada halaman hasil pencarian barang, perubahan kategori menjadi beberapa sub kategori pada tab products, menampilkan fitur feedback dan testimoni mengenai barang yang dijual, menambahkan halaman penjual untuk memberikan informasi mengenai barang yang dijual berdasarkan nama toko atau agen, penambahan fitur chat sehingga memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan penjual, menampilkan informasi

mengenai biaya pengiriman barang melalui kurir dan penambahan informasi pada tab notification mengenai informasi pembelian dan status pengiriman barang.

4. PERBAIKAN ANTARMUKA PENGGUNA

Perbaikan antarmuka pengguna dilakukan berdasarkan hasil pemodelan user journey. Hasil dari perbaikan antarmuka pengguna berupa prototype.

Tabel 3. Rangkuman Rekomendasi Perbaikan

No Stage Rekomendasi Perbaikan

1 Membuka

 Menambah fitur filter

pada kolom

 Diberi informasi

mengenai barang

(7)

letak, pemilihan warna dan konten mengikuti gaya pada material design. Perancangan

prototype berdasarkan Tabel 3 yang berisikan saran perbaikan tampilan dan konten pada beberapa stage dalam aplikasi yang diteliti yang akan menjadi dasar pembuatan prototype mulai dari stage pertama hingga stage terakhir.

Gambar 3. Tampilan Halaman Filter Barang

Pada Gambar 3. menggambarkan

prototype halaman utama aplikasi. Pada halaman tersebut letak kolom search terletak pada sisi atas sebelah kiri dan diikuti tombol

chart dan account pada sebelahnya. Letak kolom search pada prototype mengikuti letak kolom search pada aplikasi Bukalapak. Tepat pada sisi bawah kolom search, chart dan

account terdapat menu untuk memilih Bahasa Indonesia maupun Inggris sesuai bahasa yang diinginkan. Pada sisi tengah terdapat tampilan promo dan barang yang paling sering dibeli. Penempatan tersebut mengikuti aplikasi Bukalapak. Pada sisi bawah terdapat tombol

deals, products, agent dan buy here. Penempatan tombol tersebut masih sama dengan penempatan pada aplikasi sebelumnya. Pada prototype tersebut peneliti menerapkan gaya material design yaitu bottom toolbars

yang terletak pada sisi bawah layar dan app bars pada sisi atas layar.

Gambar 4. Tampilan Halaman Filter Barang

Gambar 4 menggambarkan prototype

halaman filter yang akan muncul ketika pengguna menekan tombol filter pada halaman hasil pencarian barang. Pada halaman filter ini terdapat beberapa kategori filter barang seperti rentan harga dan rating barang. Pembuatan

prototype halaman ini mengikuti aplikasi Bukalapak dan mengikuti gaya material design

yaitu Carded Content That Expands And Collapses yang dimana penempatan konten tersusun secara vertikal seperti kartu.

Gambar 5. Tampilan Tab Products

(8)

jenisnya. Penambahan sub kategori berdasarkan saran perbaikan dari responden sehingga setiap kategori barang memiki sub kategori untuk mempermudah pengguna mencari barang secara lebih spesifik. Penyusunan prototype tersebut bersumber dari gaya material design yaitu

Column-width Toolbars at Multiple Levels of Hierarchy yang dimana terdapat beberapa kolom didalam toolbars secara hirarki.

Gambar 6. Tampilan Halaman Penjual

Gambar 6 menggambarkan prototype

halaman penjual yang akan muncul ketika pengguna menekan icon bergambar toko pada

tab buy here tepat dibawah icon bergambar telepon. Halaman ini memberikan informasi mengenai barang yang dijual oleh penjual. Pada halaman ini terdapat fitur chat untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan penjual mengenai ketersediaan barang dan proses jual beli. Selain dari fitur chat, pada halaman ini terdapat rating penjual berdasarkan ulasan dari pembeli yang pernah melakukan pembelian barang dari penjual tersebut dan pengkategorian barang sesuai kategori barang yang dilakukan oleh penjual. Halaman ini dibuat berdasarkan hasil rekomendasi perbaikan dari responden dan desain dari halaman Bukalapak. Pada pembuatan prototype halaman ini peneliti menggunakan gaya material design

yaitu penggunaan card pada pengaturan konten.

Gambar 7. Tampilan Halaman Filter pada Kolom

Search Tab Buy Here

Gambar 7 menggambarkan prototype

halaman filter pada kolom search tab buy here. Peneliti menambahkan fitur filter ini untuk memudahkan pengguna dalam melakukan filter

(9)

Gambar 8. Tampilan Halaman Deskripsi Barang

Pada Gambar 8 menggambarkan prototype

halaman deskripsi barang. Peneliti menambahkan beberapa fitur seperti fitur chat, pemilihan jasa kurir dan ulasan barang berdasarkan hasil rekomendasi perbaikan responden. Penambahan fitur chat berguna

untuk membantu pengguna dalam

berkomunikasi dengan penjual terkait proses jual beli. Sedangkan fitur pemilihan jasa kurir berdasarkan lokasi berguna untuk membantu pengguna mengetahui tarif jasa kurir yang harus dibayarkan dan penambahan fitur ulasan barang berguna untuk memberikan informasi kepada pengguna terkait barang yang akan dibeli sehingga pengguna dapat menilai kualitas barang maupun kualitas layanan dari penjual. Pembuatan halaman ini mengikuti gaya

material design yaitu Carded Content That Expands And Collapses yang dimana penempatan konten tersusun secara vertikal seperti kartu.

5. KESIMPULAN DAN SARAN

Hasil pengamatan perilaku pengguna dengan metode diary study pada aplikasi mobile e-commerce Tapp Market menunjukkan bahwa karena sebagian besar responden belum pernah menggunakan aplikasi tersebut sebelumnya. Namun, seluruh responden pernah melakukan proses pembelian pada aplikasi e-commerce

lain seperti Bukalapak, lazada, Tokopedia dan Blibli. Sehingga responden mengalami banyak kesulitan dalam proses pengujian berdasarkan skenario yang diujikan seperti tata letak beberapa menu yang tidak familiar, metode

pembayaran menggunakan deposit dan beberapa fitur yang belum ada pada aplikasi tersebut sehingga membuat responden kurang memiliki motivasi untuk menggunakan aplikasi tersebut. Karena seluruh responden pernah melakukan proses pembelian pada beberapa aplikasi e-commerce lainnya sehingga responden memberikan rekomendasi perbaikan berdasarkan tata letak tampilan maupun konten pada aplikasi yang pernah mereka gunakan sebelumnya.

Pada komponen ideas for improvement pemodelan user journey menjelaskan mengenai ide dalam perbaikan pada stage aplikasi yang diteliti berupa perbaikan tampilan maupun penambahan fitur seperti disediakannya dua opsi bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, memperbaiki tata letak tombol logout, menambahkan fitur filter, memberikan informasi barang yang dijual pada tab buy here, penambahan fitur cek dan pemilihan kurir berdasarkan lokasi, penambahan fitur chat, penambahan fitur feedback dan testimoni dan penambahan informasi mengenai proses pembelian barang pada halaman notifications.

Hasil perbaikan desain user interface pada aplikasi mobile e-commerce Tapp Market

menghasilkan sepuluh halaman tampilan yang perlu dilakukan perbaikan dan penambahan fitur yaitu halaman deskripsi barang, halaman filter barang, halaman home, halaman hasil pencarian barang, tab account, tab buy here, tab products, halaman penjual dan halaman

notifications. Semua perbaikan pada halaman tersebut mengikuti gaya desain dari material design seperti penggunaan card pada pengaturan konten, pengaturan toolbars dengan

columm-width toolbars at multiple levels of hierarchy, penggunaan side navigation dan penggunaan whiteframes dengan carded content that expands and collapses.

Berdasarkan hasil validasi perbaikan desain user interface pada aplikasi mobile e-commerce Tapp Market menggunakan metode

wawancara kepada keenam responden

menunjukkan bahwa hasil dari perbaikan desain

(10)

barang secara real time serta chat room khusus untuk menghubungi pelapak jika ada barang yang cacat, serta adanya link khusus untuk melaporkan pelapak palsu dan membuat tampilan aplikasi menjadi lebih menarik sehingga menghilangkan kejenuhan tampilan.

Saran untuk peneliti lain yang akan melakukan penelitian terkait aplikasi mobile e-commerce tapp market ini yaitu dengan melakukan evaluasi user interface pada aplikasi tersebut. Evaluasi user interface tersebut dapat dilakukan menggunakan metode human centered design, Heuristic evaluation, usability testing dan user quisioner pada peneltian kuantitatif. Selain dari melakukan evaluasi user interface pada aplikasi tersebut dapat dilakukan evaluasi dalam proses bisnis aplikasi tersebut untuk mengetahui efektivitas dari proses bisnis yang berjalan pada aplikasi tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Atanasarah, 2016. Mengenal Customer

Journey Map. Tersedia di:

https://medium.com/@UX101/mengenal-costumer-journey-map-afcf1ed41a9a/[Diakses 13 Februari 2018].

Flaherty, Kim, 2016. Diary Studies: Understanding Long-Term User Behavior and

Experiences. Tersedia

di:https://www.nngroup.com/articles/diary-studies/[Diakses 6 Februari 2018].

Grocki, Megan, 2014. How to create a customer journey map. Tersedia di:

https://uxmastery.com/how-to-create-a-customer-journey-map/[Diakses 26 Februari 2018].

Kaplan, Kate, 2016. When and How to Create Customer Journey Maps. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/customer-journey-mapping/[Diakses 27 Februari 2018].

Lallemand, Carine, 2012. Dear Diary: Using Diaries to Study User experience. Tersedia di: http://uxpamagazine.org/dear-

diary-using-diaries-to-study-user-experience/[Diakses 10 Februari 2018].

Material Design, 2017. Guidelines &

Resources. Tersedia di:

https://material.io/guidelines/layout/structure.ht ml#/[Diakses 25 April 2018].

Tubik Studio, 2017. UX Design for E-Commerce: Principles and Strategies. Tersedia di: https://uxplanet.org/ux-design-for-E-

Commerce-principles-and-strategies-9df7d81e59d8/[Diakses 10 Februari 2018].

Visual Paradgim, 2017. How to Develop a Customer Journey Map?. Tersedia di:

Gambar

Gambar 1. Diagram alur metodologi penelitian
Tabel 1 menjelaskan skenario yang
Tabel 2. Template Pengambilan Data Diary Study
Tabel 3. Rangkuman Rekomendasi Perbaikan
+4

Referensi

Dokumen terkait

Dengan kata lain, teka-teki yang harus dipecahkan ialah bagaimana sesuatu yang stabil dan given dapat distabilisasi dan direproduksi sebagai sebuah kesatuan yang

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Tujuan pembinaan pelanggar hukum tidak semata-mata membalas dendam, tujuan sebenarnya dari pemidanaan di Indonesia adalah narapidana dapat memperbaiki dirinya

taulan OEISn agertzen diren segidak kontsulta daitezke (ikusi [3]); taularen beheko segidak lan honen ondorio dira... Bestalde, bi kolore behin agerturik eta hirugarren kolorea

(sama ada terkandung dalam permohonan ini atau diperolehi dengan cara lain, termasuk melalui agensi pelaporan kredit) boleh dipegang, digunakan dan diberikan oleh AIA

Setiap user dimungkinkan untuk logon ke komputer konsol atau pada station BeTwin manapun dengan menggunakan nama dan password yang dimiliki masing-masing untuk mengakses desktop

 Masuk pukul : 17.00 WIB bahasa Indonesia dibatasi 300 halak, i ma : Wijk Tengah, Balekambang, Kramat Cililitan, BS T Harapan dohot Kramat Jati 1.  Parmingguon Secara Online /