• Tidak ada hasil yang ditemukan

ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudia"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED BOOK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY3D

Evans Winanda Wirga Cindy Putri Pungkasanthi

Dwi Fajar Yuniarti Diki Astria Kusnendar

Vicho Septian Darta

Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma

ABSTRAK

Augmented Reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Augmented Book merupakan aplikasi buku berbasis augmented reality yang tercipta dari penggabungan antara sebuah buku dan teknologi AR. Buku yang digunakan adalah ensiklopedia yang berjudul “BUMI DAN PERMUKAANNYA”, penerbit Hamparan Dunia Ilmu Timelife. Agar dapat bekerja dengan sempurna buku berbasis AR secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya.

Peralatan AR display yang digunakan adalah perangkat mobile yang berbasis Android. Cara kerja pada aplikasi ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudian akan tampil animasi tiga dimensi berikut informasinya berupa teks, suara dan terdapat Official Website sebagai media untuk memperoleh penjelasan tambahan mengenai materi yang terdapat pada buku tersebut. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity3D dan library QCAR.

Kata Kunci : Augmented Book, Augmented Reality, Animasi 3D, Unity 3D, QCAR

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk lebih memudahkan dan menarik minat pemakai.

Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah

merupakan hal yang dapat dikatakan termasuk baru dalam bidang teknologi khususnya pada perangkat mobile. Augmented Reality dapat diterapkan diberbagai bidang sesuai kebutuhan tiap -tiap pemakai. Salah satunya diterapkan pada perangkat mobile berbasis Android yang dapat menampilkan animasi tiga dimensi berikut informasi yang ada mengenai gambar tertentu pada suatu buku.

Saat ini jika kita perhatikan, lebih banyak orang yang memilih untuk menonton video dibandingkan membaca buku. Misalnya, dapat kita lihat para pelajar yang proses

pembelajarannya memang diharuskan untuk lebihbanyak membaca buku, akan tetapi buku yang mereka pelajari pun hanya sebatas informasi dan bukti gambar tanpa dapat berimajinasi dengan gambar yang nyata. Hal ini tentu saja dapat menyebabkan semakin menurunnya peminat buku.

Dengan Augmented Reality, kita dapat membuat sebuah aplikasi yang dapat diimplementasikan pada sebuah buku.

Penggabungan antara buku dengan teknologi Augmented Reality menciptakan sebuah aplikasi yaitu Augmented Book. Buku yang digunakan pada aplikasi ini adalah ensiklopedia. Agar dapat bekerja dengan sempurna buku berbasis AR dilengkapi dengan marker pada hampir setiap halamannya dan peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Peralatan AR display yang digunakan adalah perangkat mobile yang berbasis Android. Cara kerja pada aplikasi

(2)

2

ini, pengguna hanya perlu mengarahkan kamera yang ada pada perangkat mobile berbasis Android ke salah satu gambar yang ada pada buku tersebut, kemudian akan tampil animasi tiga dimensi berikut informasinya berupa teks dan suara. Dengan aplikasi Augmented Book ini, diharapkan pembaca dapat lebih antusias dalam membaca buku terutama buku edukasi yang didalamnya terdapat gambar, animasi 3 dimensi, teks dan suara.

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka melalui penulisan ini

dicobakan suatu pembuatan model serta animasi 3 dimensi beberapa gambar yang diambil dari bab 3 yaitu Air Tanah dan Danau pada buku yang berjudul “BUMI DAN PERMUKAANNYA“ untuk aplikasi Augmented Book yang berjalan pada perangkat mobile berbasis Android.

Demikianlah intisari dari pemberian judul ““Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3d”.

2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality

Menurut Ronald T. Azuma pada tahun 1997, augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, dan merupakan animasi 3D. Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957- 1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek

virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan

menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.

Gambar 2.1 Virtuality Continum oleh Milgram dan Kishino

Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

2.2 Android

Android merupakan sebuah sistem operasi terbuka yang diperuntukan untuk perangkat bergerak (mobile device).

Dikembangkan oleh Open Handset Alliance yang terdiri dari pengembang software, hardware dan provider seperti Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan NVIDIA yang bertujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (mobile device). Pada Juli 2005 Android telah diakuisisi oleh Google dan pada 5 November 2007 barulah secara resmi Android dirilis oleh Google. Dalam pengembangan aplikasi Android menyediakan Android SDK yang menyediakan tools dan API untuk para pengembang aplikasi dengan platform Android. Android menggunakan Java sebagai bahasa pemogramannya.

2.3 QCAR

Panduan Pengembang QCAR menjelaskan berbagai fitur Augmented Reality Qualcomm (QCAR) SDK dengan sangat rinci,

(3)

3

dan menunjukkan seorang pengembang bagaimana setiap fitur dapat digunakan dalam sebuah aplikasi. Ini memiliki bagian berikut:

 System Overview menggambarkan arsitektur keseluruhan SDK QCAR.

 Trackables dan Virtual Tombol memperkenalkan obyek dapat dilacak yang berbeda dan komponen interaksi.

 Bagian Target Sistem Manajemen pengembang menunjukkan bagaimana menggunakan tool online untuk membuat database pelacakan.

2.3.1 System Overview

Sebuah aplikasi QCAR SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat mobile sebagai "lensa ajaib" atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera menampilkan gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek Virtual 3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat menyatu di dunia nyata.

Gambar 2.2 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK QCAR dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya target, yang dibundel dengan App. SDK QCAR menyediakan sebuah objek yang terbagi - libQCAR.so - yang harus dikaitkan dengan app. [qdevnet2011]

Gambar 2.2 Proses QDevNet Tinjauan untuk on-line Target Manajemen

2.3.2 Trackables

"Trackables" adalah kelas dasar yang mewakili semua benda dunia nyata bahwa SDK QCAR dapat melacak six degrees-of- freedom. Setiap trackable, ketika dideteksi dan dilacak, memiliki nama, ID, status, dan pose informasi. Target Gambar, Gambar Multi

Target dan Marker, semua trackables yang mewarisi sifat dari kelas dasar. Trackables yang diperbarui setiap frame diproses, dan hasilnya diteruskan ke aplikasi pada state objek.

2.3.3 Pembuatan Marker

Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar.JPG yang nantinya akan diupload ke QCAR, marker yang telah diupload akan dinilai kualiatas nya oleh sistem, berikut adalah contoh nya:

Gambar 2.3 Contoh Marker

Pada gambar 2.3 adalah contoh gambar yang sangat baik dalam proses pendeteksian marker. Gambar tersebut memilik Features yang tinggi, detail dan ketajaman gambar tersebar disemua bagian gambar. Objek yang menyusun gambar tersebut menghasilkan tepi yang tajam dan memberikan kontras yang tinggi.

2.4 Unity 3D

Unity adalah sebuah Tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3D pada Video Games, atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.

Unity pada dasarnya berisi atas editor untuk membangun/mendesign materi dari suatu permainan dan sebuah game engine untuk mengeksekusi produk akhir. Tools yang memiliki kemampuan seperti Unity yang telah

(4)

4

ada sebelumnya diantaranya adalah Director, Blender game Engine, Virtools, Torque Game builder, dan Gamestudio, yang mana juga digunakan sebagai lingkungan grafik yang terintegrasi sebagai metode awal pengembangan.

2.5 3D Studio MAX

3DStudio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &

Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.

3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

Ada 5 metode pemodelan dasar :

• Pemodelan dengan primitif

• NURMS(subdivision surfaces)

• Surface tool

• NURBS

• Pemodelan polygon

Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, “cone”, silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan.

2.4. Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar.

3 PEMBAHASAN

Pada bab 3 ini akan dibahas mengenai pembuatan animasi 3 dimensi pada Aplikasi Augmented Reality “Augmented Book”, meliputi Analisis Masalah, Alur Pembuatan Model dan Animasi 3D, dan Pembuatan Model dan Animasi 3D.

3.1 Analisis Masalah

Aplikasi Augmented Reality

“Augmented Book” ini merupakan suatu

aplikasi yang dibuat berdasarkan isi dari buku

yang berjudul BUMI DAN

PERMUKAANNYA yang merupakan buku dari Hamparan Dunia Ilmu Time-Life.

Aplikasi ini dibuat bertujuan untuk lebih menarik para pembaca buku, khususnya mereka yang berada di jenjang SMA dan bagi mereka yang mengambil jurusan ilmu geografi atau bagi mereka yang memang tertarik untuk membaca buku mengenai ilmu bumi dan gejala alam. Aplikasi ini merupakan aplikasi mobile yang memanfaatkan kamera handphone untuk melihat objek 3D sesuai gambar yang ada pada buku serta informasi berupa teks dan suara.

Proses pembuatan model pada aplikasi ini menggunakan software 3Ds Max. Animasi yang akan dibuat, diambil dari bab 3 mengenai Air Tanah dan Danau. Animasi pertama yang diambil dari bab tersebut yaitu Aliran Air Tanah dari sub bab yang berjudul “Apa yang membuat air tanah mengalir?”. Pada animasi kedua yaitu Tanah Ambles yang diambil dari sub bab yang berjudul “Apa yang menyebabkan tanah ambles?”.

Pada saat proses pembuatan juga melakukan pemberian warna material yang tampak sesuai dengan yang ada pada buku ensiklopedia tersebut. Warna material dibuat menggunakan software Adobe Photoshop CS.

Pada proses pembuatan animasi menggunakan time configuration pada 3ds max. Pada time configuration ini, mengatur time length pada setiap animasi yang dibuat.

Selanjutnya, jika animasi sudah dibuat maka akan mengeksport file animasi .max yang secara default dari 3ds max diubah menjadi file ekstensi .fbx yang nantinya akan dimasukkan ke software Unity untuk membangun aplikasi Augmented Book.

3.2 Alur Pembuatan Model dan Animasi 3 Dimensi

(5)

5

Gambar 3.1: Alur Pembuatan Model dan

Animasi 3 Dimensi Penjelasan :

Langkah - langkah untuk membuat suatu objek animasi tiga dimensi adalah :

1. Menyiapkan gambar yang akan dibuat tiga dimensinya. Gambar yang digunakan dipilih dari halaman buku Ensiklopedia, dari sub bab “Apa yang membuat air tanah mengalir?”.

2. Kemudian untuk membuat tiga dimensi tersebut dibutuhkan suatu software. Pada pembuatan objek tiga dimensi ini, penulis menggunakan software 3ds max.

3. Proses pembuatan suatu model 3 dimensi, hampir menyerupai gambar pada halaman yang dipilih dengan menggunakan tools berupa Object, Geometry, Shapes, Modifier dan lainnya yang terdapat pada software 3ds max.

4. Apabila objek tiga dimensi sudah dibuat, maka selanjutnya memberikan pewarnaan material yang dibutuhkan sesuai dengan warna material pada gambar.

5. Kemudian membuat animasi pada objek tiga dimensi tersebut dengan memberikan time length pada setiap pergerakan atau perpindahan posisi objek yang telah dibuat.

6. Selanjutnya pada software 3dsmax, setiap objek maupun animasi tiga dimensi akan tersimpan secara default memakai ekstensi namafile.max dan apabila animasi sudah tercipta maka melakukan tahap eksport ekstensi .max menjadi ekstensi .fbx yang akan dibutuhkan saat dimasukkan ke software Unity untuk membangun aplikasi Augmented Book.

3.3 Algoritma Tracking

Tracking adalah proses menemukan satu atau beberapa objek yang bergerak dengan menggunakan bantuan kamera.

Tumpuan untuk dapat memprediksi berbagai kemungkinan perubahan arah model ketika bergerak agar objek tersebut dapat terdektesi.

Penggunaan marker sebagai tracking system dalam Augmented Book ini bertujuan memberikan kemudahan kepada pengguna untuk melakukan interaksi secara alami dengan system, sekalipun baru pertama kali menggunakannya. Faktor yang mempengaruhi sistem Augmented Book ini antara lain jarak deteksi marker dari kamera selain itu faktor sistem seperti pencahayaan, dan juga kualitas kamera handphone yang dapat mempengaruhi kualitas kemunculan grafis virtual pada sistem Augmented Book ini.

Penggunaan tracking ini digunakan saat kamera tersebut mendeteksi marker dan menghasilkan sebuah symbol 3D, symbol tersebut melakukan tracking objek. Secara umum permasalahan yang ingin dipecahkan pada penelitian ini adalah bagaimana melakukan tracking terhadap pembacaan mar- ker dengan mengimplementasikan algoritma optical flow Pyramidal Lucas Kanade, dan membatasi bagian pada peta yang ingin diketahui adalah posisi acuan, jarak acuan, dan kualitas marker.

Algoritma ini bekerja setelah potongan semua marker diupload melalui qcar dan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah digenerate qcar) berupa file xml. File xml ini merupakan file konfigurasi dari QCAR terhadap marker - marker yang telah diupload.

Marker ditampilkan di depan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan diprocess melalui qcar. Bila marker yang di deteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acuan sebelumnya maka akan ditampilkan objek 3D namun bila marker yang dibaca oleh kamera tidak sama dengan marker yang menjadi acuan maka qcar akan memproses.

Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera real time. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat berupa animasi 3D. Metode yang digunakan adalah dengan menggunakan qcar untuk dapat mengenali marker, kemudian OpenGL untuk menggambar dan

(6)

6

menampilkan objek. Setelah itu, objek tersebut akan degenerate secara otomatis dan real time, serta untuk menampilkan gambar beserta informasinya. Gambar disini sama halnya dengan pengambilan foto menggunakan kamera digital.

3.4 Algoritma Recognize

Dalam menganalisis permasalah system recognize saat ini dapat kita pecahkan dengan menggunakan algoritma Thinning.

Algortima Thinning merupakan suatu algoritma untuk proses pengerangkaan sebuah citra (image). Tujuannya adalah mengimplementasikan dengan mengubah simbol 3D menjadi suatu informasi yang disertakan gambar dari masing-masing objek.

Melihat manfaat thinning sebagai preprocessing operation untuk proses pengolahan gambar atau citra selanjutnya.

Qcar mempunya metode sendiri.

Dikarenakan marker dalam pembuatan proyek akhir ini menggunakan situs di tampilkan di depan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan diolah melalui qcar sdk. Bila marker yang di deteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acuan sebelumnya maka akan ditampilkan animasi objek tiga dimensi. Objek tiga dimensi tersebut dapat disentuh dan menghasilkan informasi dalam bentuk teks dan suara.

Gambar 3.2 Flowchart System recognize

Marker ditampilkan didepan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan diolah diproses oleh qcar. Bila marker yang dideteksi oleh kamera sesuai dengan marker yang telah menjadi acuan sebelumnya

maka akan di tampilkan animasi games 3D namun bila marker yang di baca oleh kamera tidak sama dengan marker yang menjadi acuan maka qcar akan memproses kembali melakukan pembacaan image dari kamera.

3.5 Marker

Pembuatan image tracker dilakukan dengan menscan buku yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian image hasil scan tersebut diedit atau dicrop bagian tertentu yang akan dijadikan sebagai image trackernya.

Image hasil editan akan diupload ke website Qualcomm Developer. File yang telah diupload tersebut akan dinilai kualiatasnya oleh sistem.

Semua marker yang telah diupload melalui qcar dan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar setelah digenerate qcar) berupa file xml. File xml ini merupakan file konfigurasi dari QCAR terhadap marker - marker yang telah diupload.

3.4 Pengkodean Aplikasi Augmented Book Aplikasi Augmented Book dibuat menggunakan software Unity3D. Pada aplikasi Augmented Book digunakan bahasa pemograman java script. Pembuatan script dibuat dengan menggunakan editor Notepad ++. yang telah dibuat diletakkan pada folder

\Augmented Book\Assets\MyScript.

Terdapat tiga macam script yang membangun aplikasi Augmented Book yaitu :

1. GUI Button Script

Script ini berfungsi untuk menampilkan tombol official dan exit, yang pada tombol official berfungsi untuk masuk official website yang berisi informasi tambahan mengenai isi buku, sedangkan tombol exit berfungsi untuk keluar aplikasi.

2. Raycast AnimScript

Script ini berfungsi untuk menampilkan sebuah box window yang berisi tentang keterangan dari objek tiga dimensi dan dalam window tersebut juga terdapat tombol untuk mendengarkan penjelasan dalam bentuk suara.

3. TrackableEventHandler

Script ini berfungsi sebagai pengatur objek yang akan muncul bila image tracker terdeteksi, untuk setiap image tracker terdeteksi program akan menampilkan objek tiga dimensi

(7)

7

sesuai dengan yang telah ditentukan sebelumnya. Sehingga tidak terjadi duplikasi objek yang akan tampil pada image target lainnya dan juga objek yang tampil pada setiap image target berbeda – beda.

Selanjutnya beberapa konfigurasi diatur dalam software Unity3D yang berkaitan dengan letak dan ukuran objek yang akan ditampilkan, letak kamera dan pencahayaan dari objek tersebut .

Gambar 3.3 : Konfigurasi pada Unity3D

4 Uji Coba

4.1. Tahap Exporting .MAX to .FBX Pada tahap ini semua file-file objek 3 dimensi yang telah dibuat berekstensi

.MAX dieksport menjadi format .FBX agar file yang telah di eksport dapat dimasukkan ke dalam Unity dan diimplementasikan.

4.2. Kebutuhan Hardware

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi Augmented Reality

“Augmented Book” diantaranya adalah : Tabel 4.1: Kebutuhan Hardware Perangkat

Keras Keterangan

Komputer

Spesifikasi Yang Digunakan : 1. Processor Intel Dual Core

T4300 2.1 Ghz

2. Memory 1 GB RAM DDR2 3. Video Card Intel GMA 256 MB 4. Hard Disk 250 GB

Mobile Device

Spesifikasi Yang Dipakai (Galaxy Tab P1000) :

1. Operating System Android 2.2 (Froyo)

2. Processor ARM Cortex A8 1 GHz 3. Memory 512 MB RAM

4. Resolution 600 x 1024 pixels, 7.0 inches

5. General HSDPA 900/1900/2100 Mhz,

EDGE/GPRS 850/900/1800/1900 Mhz

6. Kamera CMOS 3,2 MP

Kabel USB

Kabel yang berfungsi untuk

menyambungkan perangkat (devices) dengan komputer.

Scanner

1. File Type : JPG 2. Resolution (DPI) : 200 3. Format colour : Colour

4.3 Kebutuhan Software

Selain perangkat keras kita juga membutuhkan perangkat lunak untuk untuk pembuatan model, script dan penggabungan objek tiga dimensi agar dapat terintegrasi dalam aplikasi Augmented Book yang dapat diinstal pada perangkat mobile berbasis Android. Software yang digunakan adalah sebagai berikut

Tabel 4.2: Kebutuhan Software

Perangkat Lunak Keterangan Sistem Operasi Windows Sistem Operasi yang

digunakan dalam pembuatan aplikasi

3ds Max Perangkat lunak untuk

pembuatan objek dan animasi.

Adobe Photoshop CS3 Perangkat lunak untuk pembuatan material yang akan diberikan pada objek.

Java Development Kit Tools pengembang bahasa pemnrograman Java.

(8)

8

Unity 3D 3.4 pengembangan aplikasi.

QCar Unity Android 1.0.6 Library yang digunakan untuk membuat aplikasi.

Android SDK (Software Development Kit) .

Tools pengembang program Android.

Android Development Tools (ADT plug-in).

Plug-in yang digunakan untuk mengintegrasikan unity menjadi lingkungan pengembangan Android.

Notepad ++ Perangkat lunak untuk editor script javascript.

4.4. Uji Coba Aplikasi

Pada tahap uji coba aplikasi dilakukan pada halaman dan menu yang terdapat pada aplikasi Augmented Book ini.

4.4.1 Halaman Splash Screen Augmented Book

Ketika aplikasi mulai dijalankan akan menampilkan halaman splash screen aplikasi ini berupa nama aplikasi serta nama pembuat dari aplikasi Augmented Book, tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.1 Halaman Splash Screen Augmented Book

4.4.1. Halaman Image Tracking (Menu Utama Aplikasi)

Halaman menu utama aplikasi ini adalah halaman dimana user mengarahkan kamera pada marker dan tampilannya sebagai berikut :

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Aplikasi

4.4.2. Halaman Terdeteksi Marker

Pada halaman ini apabila marker objek telah terdeteksi akan menampilkan model tiga dimensi berupa animasi Aliran Air Tanah. Maka tampilannya sebagai berikut:

Gambar 4.3 Halaman Augmented Reality 4.4.3. Halaman Informasi Objek

Pada halaman ini apabila objek animasi telah muncul, kita dapat menekan layar maka akan muncul jendela informasi yang didalamnya terdapat tombol suara yang menerangkan informasi tentang animasi yang telah terdeteksi

Gambar 4.4 Halaman Informasi Objek

4.4.4. Halaman Official Website Augmented Book

Pada halaman ini, ketika menekan tombol Official maka akan langsung terhubung ke halaman website Augmented

Book dengan alamat

www.augmentedbook.wordpress.com.

Halaman ini merupakan link atau terhubung ke official web yang berisi mengenai tambahan isi materi yang berhubungan dengan apa yang dibahas dari buku “Bumi dan Permukaannya”.

(9)

9

Gambar 4.5 Halaman Official Website

Augmented Book

4.5. Uji Coba Marker

4.4.1 Uji Coba Marker berdasarkan scale

Marker yang digunakan adalah berbentuk gambar, gambar yang digunakan adalah gambar yang berekstensi .JPG, gambar marker ini didapat dari hasil scan halaman buku yang akan dijadikan target, pada pengujian ini akan dilakukan uji coba dengan marker yang diperkecil dari ukuran sebenarnya.

Telah dilakukan perbandingan marker, yang pertama dengan scale 100 % sampai dengan 40% dapat terdeteksi dengan baik dan aplikasi dapat menampilkan animasi objek tiga dimensi beserta informasinya.

Gambar 4.6 Marker dengan scale 100%

Tetapi pada saat scale 20%, marker tidak dapat terdeteksi dengan baik sehingga

aplikasi tidak dapat menampilkan animasi objek tiga dimensi beserta informasinya.

4.4.2 Uji Coba Marker berdasarkan Jarak

Pada uji coba ini dilakukan berdasarkan jarak kamera dengan marker yang digunakan

1. Jarak kamera dengan marker 10 cm Pada jarak kamera dengan marker 10 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 2. Jarak kamera dengan marker 20 cm

Pada jarak kamera dengan marker 20 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 3. Jarak kamera dengan marker 30 cm

Pada jarak kamera dengan marker 30 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 4. Jarak kamera dengan marker 40 cm

Pada jarak kamera dengan marker 40 cm sistem dapat mendeteksi dengan baik dan dapat menampilkan objek tiga dimensi 5. Jarak kamera dengan marker 50 cm

Pada jarak kamera dengan marker 50 cm sistem tidak dapat mendeteksi dengan baik dan tidak dapat menampilkan objek tiga dimensi

6. Jarak kamera dengan marker 60 cm Pada jarak kamera dengan marker 60 cm sistem tidak dapat mendeteksi dengan baik dan tidak dapat menampilkan objek tiga dimensi

5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisa dan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan bahwa pembuatan aplikasi Augmented Book sudah berhasil dibuat dan dapat direalisasikan pada gambar yang terdapat pada buku ensiklopedia yang berjudul

“BUMI DAN PERMUKAANNYA”, penerbit Hamparan Ilmu Timelife.

Pada aplikasi ini terdapat delapan image target yang artinya terdapat delapan model dan animasi tida dimensi. Pada setiap objek tiga dimensi tersebut juga disertai tentang informasi dalam bentuk teks dan suara.

Tetapi pada pembuatan model dan animasi yang dibuat berupa animasi 3 dimensi hanya terdapat beberapa model yang tidak terlalu mirip atau detail, misalnya pada beberapa model yang memiliki detail hujan,

(10)

10

hujan tidak dapat dibuat se-nyata hujan pada umumnya karena ada beberapa modifier pada 3ds max yang tidak dapat berjalan pada engine Unity 3D. Selain itu, pada model tanah bagian atas pada animasi iklim, undakan pada tanah kurang detail karena terdapat ketentuan maximal vertex yang dapat terbaca, jika vertex melebihi ketentuan maximal tersebut, maka model tidak dapat terbaca di engine Unity 3D sesuai model asli pada 3ds max.

Dalam pendeteksian marker oleh aplikasi, marker yang paling baik terdeteksi adalah marker dengan ukuran yang sebenar nya atau dengan scale 100%, sedangkan jarak terbaik antara device dengan marker yang di dapat dalam pendeteksian marker adalah dengan jarak berkisar 20 - 30 cm dari marker.

Dan cara pengambilan gambar atau pendeteksian marker yang baik adalah dengan cara posisi mobile device tegak lurus atau vertikal dengan marker.

5.2 Saran

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, mengingat

keterbatasan kemampuan yang dimiliki penulis. Karena pembuatan model dalam membangun aplikasi Augmented Book masih banyak kekurangan, diantaranya masih sangat awam dalam perancangan desain model dan pembuatan animasi yang lebih rumit, sehingga model yang tercipta masih sangat jauh dari sempurna. Maka dari itu untuk kedepannya mungkin dapat dilakukan berapa perubahan guna kemajuan pada aplikasi seperti mengganti engine tracker yang sifatnya stand alone agar dapat mengatur kemudahan tracking marker sesuai keinginan. Dari sisi modeling dan animasi diharapkan ada tindak lanjut dalam pengembangan dari sisi pembuatan model dan animasi guna mencapai hasil yang lebih baik dan dapat membantu dikembangkannya aplikasi Augmented Book sehingga dapat lebih bermanfaat dan menarik bagi pengguna.

6 DAFTAR PUSTAKA

[1] Anonim. BUMI DAN

PERMUKAANNYA. Hamparan Dunia Ilmu Timelife,2002.

[2] Anonim. 3ds max.

http://maliqodim.wordpress.com/2009 /09/09/3ds-max/, 2009.

[3] Anonim. Sejarah augmented reality.

http://belajarar.blogspot.com/2010 05/sejarah-augmented-reality-28.html, 2010.

[4] Anonim. The history of 3d studio.

http://www.maxunderground.com/the- history-of-3d-studio, 2011.

[5] Ronald T. Azuma. A survey of

augmented reality. 1997.

http://www.cs.unc.edu/azuma.

[6] Hendi Hendratman ST dan Robby ST.

The Magic of 3D Studio Max.

Informatika Bandung, 2008.

[7] Tobias Domhan. Augmented reality on android smartphones.

[8] QDevnet. Qualcomm.

https://ar.qualcomm.com/qdevnet/

developerguide, 2011.

[9] Wikipedia. 3dstudio max.

http://id.wikipedia.org/wiki/3D- Studio-Max,2011.

[10] Wikipedia. Pengertian realitas tertambah.

http://id.wikipedia.org/wiki/Realita s-tertambah-Pengertian,2011.

Referensi

Dokumen terkait

|jejakseribupena.com, Soal dan Solusi Simak UI Matematika Dasar, 2010

Dengan melihat Gambar 4.8, suhu tertinggi terjadi di Bulan Agustus yaitu sebesar 31,88°C pada bulan ini sedang terjadi musim timur, suhu menurun sampai menjelang

bahwa dengan telah ditetapkannya Undang-undang Nomor 18 Tahun 1997 tentang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah, sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 34 Tahun

 Wacana lengkap, unsur bahasa bervariasi dan menggunakan ungkapan yang menarik  Idea relevan, huraian jelas dan matang.. Baik 20-25  Menepati tema

Tautan untuk mengunduh buku Geoekologi Kepesisiran dan Kemaritiman ada pada tautan

Sistem stratiikasi sosial adalah perbedaan penduduk atau masyarakat ke dalam kelas-kelas secara bertingkat, yang diwujudkan dalam kelas tinggi, kelas sedang, dan kelas sedang..

Individu yang memiliki efikasi diri tinggi menganggap kegagalan sebagai akibat dari kurangnya usaha yang keras, pengetahuan dan keterampilan. Individu yang memiliki efikasi

Sorgum merupakan tanaman serealia yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan tanaman serealia lain diantaranya mempunyai daya adaptasi yang relatif luas, tanaman sorghum