commit to user
STUDI KOMPARASI PENGARUH MULTIMEDIA POWER POINT DAN MEDIA POLYHEDRON TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS IV SE-GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KARANGTENGAH WONOGIRI
TAHUN AJARAN 2011/2012
SKRIPSI
Oleh:
WAHIDA MINFADHILLAH K7108251
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2012
commit to user
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Wahida Minfadhillah
NIM : K7108251
Jurusan / Program Studi : IP / PGSD
menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “STUDI KOMPARASI PENGARUH MULTIMEDIA POWERPOINT DAN MEDIA POLYHEDRON TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS IV SE-GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KARANGTENGAH WONOGIRI TAHUN AJARAN 2011/2012” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Juli 2012 Yang membuat pernyataan
Wahida Minfadhillah
commit to user
STUDI KOMPARASI PENGARUH MULTIMEDIA POWER POINT DAN MEDIA POLYHEDRON TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS IV SE-GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KARANGTENGAH WONOGIRI
TAHUN AJARAN 2011/2012
Oleh:
WAHIDA MINFADHILLAH K7108251
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Jurusan Ilmu Pendidikan
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2012
commit to user
commit to user
commit to user ABSTRAK
Wahida Minfadhillah. STUDI KOMPARASI PENGARUH MULTIMEDIA POWER POINT DAN MEDIA POLYHEDRON TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS IV SD SE-GUGUS KI HAJAR DEWANTARA KARANGTENGAH WONOGIRI TAHUN 2012. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret. Juli 2012
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui media pembelajaran yang dapat memberikan hasil belajar matematika siswa yang lebih baik antara multimedia power point atau media pembelajaran polyhedron.
Penelitian ini menggunakan metode eksperimental semu (Quasi experimental research). Rancangan penelitian yaitu Randomized Control Only Design. Populasi adalah seluruh siswa kelas IV SD di wilayah Gugus Ki Hajar Dewantara Karangtengah Wonogiri. Sampel pada penelitian ini berjumlah 69 siswa, 17 siswa sebagai kelompok uji coba instrumen, 27 siswa sebagai kelompok eksperimen yang diajar dengan multimedia power point dan 25 siswa sebagai kelompok kontrol yang diajar dengan media polyhedron. Teknik pengampilan sampel dilakukan secara cluster random sampling. Data dikumpulkan dengan metode tes dan dokumentasi. Dokumentasi digunakan untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Tes digunakan untuk menilai hasil belajar matematika siswa. Tes yang digunakan adalah tes hasil belajar matematika. Uji normalitas menggunakan metode Lilliefors, uji homogenitas menggunakan metode Bartlett, uji keseimbangan dan uji hipotesis dilakukan dengan uji t.
Berdasarkan analisis data hasil penelitian diperoleh skor 𝑡hitung >
𝑡(0,025;50) (2.049 > 2.011), sehingga H0 ditolak. Hal ini berarti ada perbedaan hasil belajar yang diajar dengan multimedia power point dan media pembelajaran polyhedron.
Simpulan penelitian ini adalah hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan multimedia power point lebih baik dibanding menggunakan media pembelajaran polyhedron.
Kata Kunci : Multimedia Power Point, Hasil Belajar, Media Polyhedron
commit to user ABSTRACT
Wahida Minfadhillah. THE STUDY COMPARATION OF EFFECT OF MULTIMEDIA POWER POINT AND POLYHEDRON TO THE UNDERSTANDING CONCEPT OF STUDENT MATHEMATICS LEARNING POLYHEDRA AT FOURTH CLASS OF ELEMENTARY STATE SCHOOL OF THE CONSTRUCTION REGION KI HAJAR DEWANTARA KARANGTENGAH WONOGIRI IN 2012. Thesis. Faculty of Teacher Training and Education Sebelas Maret University Surakarta. 2012.
The purpose of this study was to determine the learning media that can provide a better result of mathematics learning between multimedia power point and polyhedron.
The research use Quasi experimental research methods. The design of the study is Randomized Control Only Design. The populations in this study were all fourth grader students of Elementary State School of the construction region Ki Hajar Dewantara Karangtengah Wonogiri. Samples in this study amounted to 69 students, 17 students as a group of test instrument, 27 students as the experimental group who were taught by cooperative learning model type NHT and 25 students as a control group who were taught by conventional learning. Teknik pengampilan sampel dilakukan secara cluster random sampling. Data collected by the method of testing and documentation. Documentation used to determine the ability of students beginning. Test used to students learning results of mathematics.
Normality test using the Lilliefors test method, homogeniety test using the Bartlett method, balance test and hypotheses method using t-test method.
Based on the anlysis of hypotheses testing diperoleh skor 𝑡hitung >
𝑡(0,025;50) (2.049 > 2.011), so that H0 rejected. Therefore, there are differences in learning outcomes of students taught by multimedia power point and polyhedron.
The conclusion of this study is students learning results of mathematics using multimedia power point is better than polyhedron.
Keywords: Multimedia Power Point, Mathematics Achievement, Polyhedron.
commit to user MOTTO
Hari-hari itu terdiri dari sekumpulan jam, rangkaian jam berasal dari sekumpulan hembusan nafas, dan setiap hembusan nafas adalah kotak perhiasan. Maka jagalah jangan sampai nafasmu hilang tanpa terisi amal satupun, hingga di hari
kiamat kelak kau melihat kotakmu kosong dan kau akan menyesal (Abdul Faraj Ibnu Jauzi)
Orang pesimis melihat kesulitan di setiap peluang, sementara orang optimis melihat peluang disetiap kesulitan
(Winston Churchill)
Allah memberikan kita satu cobaan, pasti memberikan sepuluh jalan keluar Setiapa masalah selalu ada solusi penyelesaiannya
(Wahida Minfadhillah)
commit to user PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukurku atas semua karunia yang aku dapat, kupersembahkan skripsi ini untuk :
Bapak A. Khozin dan Mamah Nur Aeni tercinta yang selalu membimbing dan mengiringi setiap langkahku dengan doa disetiap sujud dan hembusan nafasnya. Semoga Allah senantiasa memberikan yang terbaik untuk kalian nanti.
Adikku tersayang dengan kecerewetannya dan tingkah polahnya.
Terimaksih memberi warna pada kehidupan keluarga kita, Atiq Dhuyufurrahmah
Bidadari hati yang masih dirahasiakan Allah, aku menunggu tulang rusukku untuk melengkapi hidupku
Semua keluarga besarku yang selalu mendukungku, terimakasih atas doa dan semangatnya
Sahabat-sahabatku yang aku sayangi (keluarga besar kelas F) terimakasih atas dukungan dan motivasi yang selalu kalian berikan Teman-teman seperjuangan kuantitatif
Keluarga besar kost Tisanda, aku tak mungkin nyaman di kota solo tanpa keluarga seperti kalian. Terima kasih telah menjadi keluargaku di kota ini.
Semua yang pernah ada di hidupku dan telah menginspirasiku dalam tingkah lakuku. Semoga aku bisa jadi lebih baik lagi.
commit to user KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas Rahmat dan hidayah-Nya skripsi ini akhirnya dapat diselesaikan. Skripsi yang berjudul Studi Komparasi Pengaruh Multimedia Power Point dan Media Polyhedron terhadap Pemahaman Konsep Matematika Materi Bangun Ruang Pada Siswa Kelas IV Se-Gugus Ki Hajar Dewantara Karangtengah Wonogiri Tahun Ajaran 2011/2012. Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulis menyadari bahwa penelitian ini tidak akan berhasil tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai yang telah berpartisipasi dalam penyusunan skripsi ini. Untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan yang setulus-tulusnya kepada semua pihak, khususnya kepada:
1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Ketua Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
4. Sekretaris Program Studi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
5. Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penyusunan skripsi ini.
6. Pembimbing II yang telah memberikan dorongan, semangat dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
7. Kepala SD Negeri 03 Ngambarsari Kabupaten Wonogiri yang telah memberikan ijin penelitian.
8. Kepala SD Negeri 01 Ngambarsari Kabupaten Wonogiri yang telah memberikan ijin penelitian.
commit to user
9. Kepala SD Negeri 04 Temboro Kabupaten Wonogiri yang telah memberikan ijin penelitian.
10. Bapak/Ibu Guru SD Negeri 03 Ngambarsari Kabupaten Wonogiri yang banyak memberikan bantuan dan dorongan
11. Bapak/Ibu Guru SD Negeri 01 Ngambarsari Kabupaten Wonogiri yang banyak memberikan bantuan dan dorongan.
12. Bapak/Ibu Guru SD Negeri 04 Temboro Kabupaten Wonogiri yang banyak memberikan bantuan dan dorongan.
13. Bapakku A. Khozin dan mamahku Nuraeni terima kasih atas doa, pengalaman hidup dan pengorbanan yang tulus selama ini.
14. Adikku Atiq Dhuyufurrahmah terimakasih atas semangat dan kecerewetannya.
15. Sahabat-sahabatku yang menemani dan mendukung saat susah dan senang.
16. Teman-teman S1- PGSD terima kasih atas kebersamaannya selama ini.
Disadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna, Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan karena keterbatasan pengetahuan yang ada. Oleh karena itu saran dan kritik yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Harapan penulis semoga skripsi ini dapat memberi manfaat kepada penulis khususnya dan para pembaca umumnya.
Surakarta, Mei 2012 Penulis
WM
commit to user DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERNYATAAN ... ii
HALAMAN PENGAJUAN ... iii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iv
HALAMAN PENGESAHAN ... v
HALAMAN ABSTRACT ... vii
HALAMAN MOTTO ... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 6
C. Pembatasan Masalah ... 6
D. Rumusan Masalah ... 7
E. Tujuan Penelitian... 7
F. Manfaat Penelitian... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka ... 10
1. Hakikat Media Pembelajaran ... 10
a. Pengertian Media Pembelajaran ... 10
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran ... 11
c. Manfaat Media Pembelajaran ... 13
2. Hakikat Multimedia Power Point ... 15
a. Pengertian Multimedia Interaktif ... 15
commit to user
b. Kelebihan dan kekurangan Multimedia
Interaktif ... 16
c. Program-program Multimedia Interaktif ... 16
d. Multimedia Power Point ... 17
e. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Power Point ... 18
f. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Multimedia Power Point ... 19
3. Hakikat Media Polyhedron ... 20
a. Pengertian Polyhedron ... 20
b. Langkah-langkah Pembelajaran Dengan Polyhedron ... 21
4. Hakikat Pemahaman Konsep ... 22
a. Pengertian Pemahaman ... 22
b. Pengertian Konsep ... 23
5. Hakikat Pembelajaran Matematika ... 26
a. Pengertian Pembelajaran ... 26
b. Pengertian Matematika ... 27
c. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika ... 29
d. Tinjauan tentang Matematika Sekolah ... 30
e. Perbandingan Multimedia Power Point dan Polyhedron ... 32
B. Penelitian yang relevan ... 32
C. Kerangka Berpikir ... 33
D. Hipotesis ... 35
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 36
1. Tempat Penelitian... 36
2. Waktu Penelitian ... 36
B. Populasi dan Tehnik Pengambilan Sampel ... 37
1. Populasi Penelitian ... 37
commit to user
2. Sampel Penelitian ... 38
3. Tehnik Pengambilan Sampel... 38
C. Rancangan Penelitian ... 39
D. Tehnik Pengumpulan Data ... 40
1. Variabel Penelitian ... 40
a. Variabel Bebas ... 40
b. Variabel Terikat ... 40
2. Metode Pengumpulan Dta ... 40
a. Tenik Tes ... 40
b. Tehnik Dokumentasi ... 41
3. Ujicoba Instrumen ... 41
a. Validitas ... 42
b. Realibilitas ... 42
c. Analisis Butir Soal ... 43
E. Tehnik Analisis Data ... 44
1. Uji Prasyarat ... 44
a. Uji Normalitas ... 44
b. Uji Homogenitas ... 45
2. Uji Kesimbangan ... 46
3. Uji Hipotesis ... 47
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ... 50
A. Profil Sekolah ... 50
B. Hasil Uji Instrumen ... 50
a. Uji Validitas ... 50
b. Uji Realibilitas ... 51
c. Uji Daya Beda ... 51
d. Uji Taraf Kesukaran Soal ... 52
e. Penetapan Isi Instrumen ... 52
C. Sajian Data Penelitian ... 52
a. Data Try Out ... 52
commit to user
b. Data Kemampuan Awal ... 52
1) Data Kelompok Kontrol ... 53
2) Data Kelompok Eksperimen ... 53
c. Data Hasil Belajar ... 54
1) Data kelompok kontrol ... 56
2) Data Kelompok Eksperimen ... 56
B. Uji Keseimbangan Kemampuan Awal ... 57
1. Uji Normalitas Kemampuan Awal ... 57
2. Uji Homogenitas Kemampuan Awal ... 57
3. Uji Keseimbangan ... 58
C. Uji Hipotesis ... 58
1. Uji Normalitas Hasil Belajar ... 58
2. Uji Homogenitas Hasil Belajar ... 59
3. Uji Hipotesis ... 59
D. Pembatasan Hasil Analisis Data ... 60
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan... 63
B. Implikasi ... 63
C. Saran ... 64
DAFTAR PUSTAKA ... 65
LAMPIRAN ... 67
commit to user DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Kerangka Pemikiran ... 34 2. Kegiatan Pembelajaran ... 133
commit to user DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Rancangan Penelitian ... 39
2. Daya Beda ... 51
3. Taraf Kesukaran ... 52
4. Data Kemampuan Awal Kelompok Kontrol ... 53
5. Data Kemampuan Awal Kelompok Eksperimen ... 54
6. Data Hasil Belajar Kelompok Kontrol ... 56
7. Data Hasil Belajar Kelompok Eksperimen ... 56
8. Uji Normalitas Kemampuan Awal ... 57
9. Uji Homogenitas Kemampuan Awal ... 58
10. Uji Keseimbangan ... 58
11. Uji Normalitas Hasil Belajar ... 59
12. Uji Homogenitas Hasil Belajar ... 59
13. Uji Hipotesis ... 60
commit to user DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran halaman
1. Silabus Pembelajaran ... 67
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 68
3. Lembar Kegiatan Siswa ... 94
4. Kisi-kisi Instrumen dan Soal Post tes ... 98
5. Analisis Butir Soal Tryout ... 104
6. Daftar Nilai UAS ... 113
7. Uji Keseimbangan ... 115
8. Uji Hipotesis ... 124
9. Foto Pembelajaran ... 133
10. Surat Permohonan Izin Penyusunan Skripsi ... 134
11. Surat Keputusan Dekan FKIP ... 135
12. Surat Permohonan Izin Penelitian ... 136
commit to user BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan pendidikan tidak bisa dilepaskan dari pengaruh perkembangan jaman, fenomena globalisasi dapat terlihat dari perkembangan arus informasi dan teknologi yang berjalan sangat pesat dan tak terbatas menuntut setiap individu untuk dapat bersaing dengan individu yang lain yang berkembang menjadi persaiangan antar negara. Hal ini menuntut setiap individu maupun negara untuk dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusianya (SDM), salah satu cara untuk meningkatkan mutu tersebut dapat dilakukan dengan melalui perbaikan mutu pendidikan.
Semakin pesatnya perkembangan globalisasi menuntut pendidikan Indonesia untuk ikut berkembang mengikuti tuntutan tersebut agar pendidikan lebih maju dan lebih kompetitif baik dalam segi kognitif (pengetahuan), afektif (sikap) maupun psikomotor (prilaku) yang membuat pendidkan semakin bermutu.
Dalam perkembangan pendidikan di era saat ini dalam pelaksanaanya juga mengalami perubahan yang cukup pesat namun tidak ditunjang dengan pembelajaran yang inovatif mengakibatkan materi yang disampaiakan menjadi sukar diterima oleh peserta didik yang berakibat hasil evaluasi belajar tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Ini semua dikarenakan kesulitan para peserta didik dalam menguasai dan memahami materi serta tidak adanya usaha dari peserta didik dalam mencari dan menemukan pemecahan masalah yang dihadapi disamping itu ketidakmampuan guru dalam menanamkan konsep kepada peserta didik dikarenakan cara yang masih konvensional padahal tuntutan jaman mengaharuskan seorang guru untuk lebih inovatif dalam menyampaikan materi sehingga konsep dasar dapat dikuasai peserta didik sebagai modal dasar dalam memahami materi agar didapat hasil belajar yang memuaskan sehingga berakibat pula pendidikan yang semakin bermutu disamping itu sebagai modal untuk memahami materi yang lebih tinggi tingkat kesukarannya. Maka dari itu, seorang guru harus bisa menanamkan konsep kepada peserta didiknya.
commit to user
Perkembangan pendidikan berpengaruh terhadap perkembangan mata pelajaran tidak terkecuali pada pelajaran matematika. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada sekolah dasar tetapi tidak sedikit peserta didik yang merasa kesulitan dalam memahami konsep-konsep dalam mata pelajaran ini. Padahal matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan tekhnologi modern, mempunyai peranan penting dalam berbagai disiplin ilmu dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi dimasa depan diperlukan pemahaman konsep matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran matematika sebagai salah satu mata pelajaran pokok yang diajarkan mulai dari sekolah dasar untuk membentuk pola pikir siswa yang logis, rasional, kritis, analitis, sistematis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa dapat memiliki kemampuan berfikir secara rasional dan logis.
Permasalahan lain dalam pembelajaran matematika adalah cara penyampaian materi ajar kurang dikaitkan dengan permasalahan-permasalahan yang timbul di dunia nyata peserta didik, sehingga pembelajaran matematika cenderung bersifat teoritis dan membosankan tanpa adanya dampak positif yang dirasakan peserta didik di dalam kehidupan sehari-hari setelah mempelajari matematika. Pembelajaran matematika menjadi kurang bermakna bagi peserta didik dalam kehidupannya. Dampak yang nyata terlihat ketika peserta didik terjun di masyarakat dan menemui sejumlah permasalahan yang berkaitan dengan matematika, mereka kurang cakap dan terampil menangani persoalan-persoalan tersebut. Fakta yang seharusnya matematika merupakan wahana untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai. Salah satu materi yang diajarkan dalam matematika adalah bangun ruang berkaitan dengan cara mencari tahu dan memahami tentang sesuatu yang logis dan rasional yang dimulai dari memahami konsep-konsep bangun ruang seperti nama-nama bangun ruang dan jaring-jaring bangun yang seharusnya peserta didik sudah paham tentang dasar- dasar konsep bangun ruang tetapi pada kenyataannya banyak dijumpai para peserta didik yang tidak paham sama sekali itu dikarenakan dalam penanaman konsep bangun ruang terhadap peserta didik sering kali ketidak tersediaanya atau
commit to user
ketidakmampuan seorang guru untuk menggunakan media pembelajaran padahal media pembelajaran ini sangat penting bagi seorang guru sebagai sarana mentransfer materi kepada peserta didik dalam memahami konsep. Menurut Sri Anitah (2009: 5) “Media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap”. Dengan pengertian itu, maka guru, buku ajar, serta lingkungan adalah media. Setiap media merupakan sarana untuk menuju ke suatu tujuan. Di dalamnya terkandung informasi yang dapat dikomunikasikan kepada orang lain. Informasi ini mungkin didapatkan dari buku- buku, rekaman, internet, film, mikrofilm, dan sebagainya. Semua itu adalah media pembelajaran karena memuat informasi yang dapat dikomunikasikan kepada pebelajar. Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran akan lebih bermakna, jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.
Peserta didik tidak dapat dilepaskan oleh peran seorang guru yang profesional, empat kompetensi yang harus dimiliki oleh guru dan dosen yang tertulis dalam UU No.19 tahun 2003 yaitu pedagogik, kepribadian, sosial dan profesional.Kompetensi pedagodik menuntut seorang guru untuk dapat melaksanakan proses pendidikan baik. Untuk mendapatkan pembelajaran tersebut seorang guru harus merencanakan pembelajaran secara cermat dan sistematis.
Salah satu hal yang perlu diperhatikan dalam merencanakan pembelajaran adalah pemilihan media pembelajaran yang sesuai. Pemilihan media secara cermat dan efisien akan menimbulkan rasa ketertarikan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran tetapi harus sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Pemilihan media pembelajaran yang asal-asalan justru akan menimbulkan kebingungan yang berakibat tidak tercapainya tujuan pendidikan itu sendiri tetapi pada kenyataannya sering kali guru dalam pemilihan media pembelajaran tidak inovatif termasuk dalam materi bangun ruang ini sering kali guru hanya menggunakan media polyhedron padahal media tersebut terpusat pada guru dan para siswa hanya dapat melihat apa yang guru praktekan, sehingga pemahaman konsep pada anak juga tidak tertanam dengan baik.
commit to user
Dalam pembelajaran peran guru sangatlah besar dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien untuk mendapatkan pembelajaran tersebut dibutuhkan suasana belajar yang nyaman dan kondusif sehingga membuat peserta didik memiliki motivasi untuk belajar sehingga terbentuk hubungan komunikasi yang baik antara guru dan peserta didik dan berakibat pembelajaran berlangsung dengan baik pula. Seorang guru yang profesional harus pandai dalam pemilihan teknik, metode, model pembelajaran yang benar-benar dibutuhkan oleh peserta didik jadi bukan hanya keinginan guru semata tapi karena kebutuhan pembelajaran peserta didik. Agar pembelajaran lebih bermakna pemilihan media pembelajaran yang tepat adalah salah satu kuncinya ini dikarenakan media pembelajaran merupakan sarana alat penyampaian materi ajar yang diharapkan memudahkan bagi peserta didik untuk memahami konsep-konsep materi ajar yang diajarkan sehingga pembelajaran akan lebih bermakna yang berakibat pula pemahaman konsep dasar peserta didik lebih mendalam.
Salah satu alternatif solusi untuk menangani penanaman konsep dalam matematika adalah penggunaan multimedia interaktif. Menurut Sri Anitah (2009:
64) “Media interaktif yaitu media yang meminta pebelajar mempraktekan keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer sehingga pebelajar tidak hanya dapat melihat dan mendengar suara, tetapi juga dapat memberi respon aktif. Manfaat penggunaan multimedia interaktif secara umum yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari penggunaan multimedia interaktif, diantaranya yaitu: 1) Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti: rumah adat, monumen, prasasti, dll; 2) Memperkecil
commit to user
benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti binatang, rumah, gunung, dll; 3) Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti perjuangan kemerdekaan, asal muasal danau, dll; 4) Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, pertempuran kemerdekaan, dll; 5) Meningkatkan daya tarik dan perhatian peserta didik.
Padahal pada sebagian besar sekolah pada gugus Ki Hajar Dewantara ini telah menerima bantuan dari pemerintah yaitu LCD dan komputer yang bisa di manfaatkan untuk pembelajaran tetapi pada kenyataannya fasilitas yang diperoleh kurang dimaksimalkan untuk pembelajaran. mengakibatkan anak-anak menjadi kurang cakap menggunakan komputer, padahal teknologi yang selalu berkembang menuntut para siswa untuk mengikutinya tetapi kenyataannya para siswa tak menerima itu dalam pembelajaran. Sungguh disayangkan ketika sekolah memiliki potensi untuk meningkatkan mutu pembelajaran yang berakibat meningkat pula hasil belajar para siswa tetapi kurang dimanfaatkan oleh para guru. Para guru kurang mengembangkan cara lama atau konvensional, salah satunya dalam pembelajaran bangun ruang hanya menggunakan polyheron yang jumlahnya sangat minim dan berukuran sangat kecil sehingga hanya beberapa siswa yang mampu menangkap ilmu dalam pembelajaran tersebut.
Banyak sekali program-program pada multimedia interaktif yang dapat digunakan oleh guru untuk menunjang pembelajaran, dan yang paling sederhana untuk sebagai awal ujicoba guru, yang bisa dikembangakan lagi oleh guru. Salah satu jenis multimedia interaktif yang ada saat ini adalah program microsoft power point. Program ini merupakan salah satu program dari microsoft office seperti microsoft word, microsoft excel dll. Microsoft power point ini berfungsi untuk menyampaikan materi berbentuk slide-slide dengan berbagai design yang menarik, fungsi power point ini adalah untuk menerangkan suatu materi yang berfungsi sebagai media pembelajaran agar dalam pemberian lebih menarik dan lebih bermakna sehingga tujuan pembelajaran juga akan tercapai. Inilah salah media pembelajaran yang diujicobakan sebagai media perantara untuk menerangkan materi bangun ruang kepada para peserta didik.
commit to user
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis merasa perlu melakukan penelitian dengan judul: “Studi Komparasi Pengaruh Multimedia Power point dan Media Polyhedron terhadap Pemahaman Konsep Matematika Bangun Ruang Pada Siswa Kelas IV Se-Gugus Ki Hadjar Dewantara Karangtengah Wonogiri Tahun Ajaran 2011/2012”
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas dapat diidentifikasi berbagai masalah sebagai berikut :
1. Masalah peningkatan mutu pembelajaran.
2. Masalah peningkatan pemahaman konsep pada pembelajaran khususnya pada mata pelajaran matematika.
3. Masalah sarana dan prasarana yang belum dimanfaatkan benar oleh guru guna mendukung ketercapaian tujuan pendidikan.
4. Masalah penggunaan multimedia interaktif yang belum dimanfaatkan oleh guru.
C. Pembatasan Masalah
Penelitian harus memiliki arah yang jelas dan pasti, oleh karena itu perlu diberikan batasan masalah. Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka batasan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian dibatasi pada siswa kelas IV Se-Gugus Ki Hajar Dewantara Kecamatan Karangtengah Kabupaten Wonogiri.
2. Objek Penelitian
Objek penelitian dibatasi pada :
a. Media pembelajaran yang digunakan berupa Multimedia Power point dan Media Polyhedron.
b. Pemahaman konsep siswa pada mata pelajara matematika berkaitan tentang materi pokok bangun ruang yang meliputi pengenalan bangun ruang dan jaring-jaring bangun ruang.
commit to user D. Rumusan Masalah
Sebagian besar guru dalam menerangkan materi bangun ruang lebih sering menggunakan media polyhedron yang hanya terpusat pada guru, hanya guru yang mempergunakan media tersebut sedangkan para siswa hanya terpaku menonton apa yang guru jelaskan.
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan, manakah yang memberikan hasil belajar matematika yang lebih baik pada materi bangun ruang dalam pembelajaran dengan multimedia power point atau pembelajaran dengan media polyhedron pada siswa kelas IV se-gugus Ki Hajar Dewantara Kecamatan Karangtengah Kabupaten Wonogiri tahun ajaran 2011/2012?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah untuk mengetahui manakah yang memberikan hasil belajar matematika pada materi bangun ruang yang lebih baik dalam pembelajaran dengan multimedia power point atau pembelajaran dengan media polyhedron pada siswa kelas IV se-gugus Ki Hajar Dewantara Kecamatan Karangtengah Kabupaten Wonogiri tahun ajaran 2011/2012.
F. Manfaat Penelitian
Segala sesuatu yang dimulai dengan suatu prosedur yang sistematik, pasti mempunyai kegunaan. Demikian juga dalam penelitian ini, adapun penelitian ini diharapkan adalah sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini dapat memberikan sumbangan kepada pembelajaran matematika terutama pada peningkatan hasil belajar siswa melalui multimedia interaktif. Dan juga sebagai bahan pertimbangan serta pengembangan pada peneliti dimasa mendatang.
commit to user
a. Untuk menambah dan mengembangkan wawasan ilmu pengetahuan serta lebih mendukung teori-teori yang telah ada sehubungan dengan masalah yang diteliti.
b. Sebagai bahan masukan dalam rangka meningkatkan hasil belajar siswa terutama mata pelajaran matematika.
c. Sebagai dasar untuk mengadakan penelitian lebih lanjut bagi peneliti lain.
2. Manfaat Praktis a. Bagi siswa
1) Mendorong keaktifan siswa untuk lebih berkembang
2) Mempercepat daya serap dan pemahaman terhadap mata pelajaran matematika.
3) Mendidik logika dalam berpikir siswa.
4) Memupuk kedisiplinan yang tinggi pada diri siswa di SD dalam proses pelaksanaan pembelajaran.
b. Bagi Guru
1) Untuk mengembangkan penguasaan multimedia intraktif power point dalam pembelajaran matematika sehari-hari.
2) Membantu proses penyampaian mata pelajaran matematika kepada siswa.
3) Mendorong daya kreatifitas guru dalam mengajar menggunakan multimedia interaktif power point.
4) Memberikan alternatif pada pengajaran matematika agar menggunakan media pembelajaran yang inovatif sehingga pemahaman konsep matematika lebih meningkat.
5) Sebagai dasar pertimbangan dalam menetukan media pembelajaran yang tepat. Khususnya pada pembelajaran matematika di SD.
c. Bagi Institusi
Memberikan masukan dalam upaya mengembangkan proses pembelajaran yang mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa
commit to user
sehingga dapat meningkatkan sumber daya pendidikan dan mencetak generasi dengan pemahaman konsep yang kuat.
commit to user BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Pustaka
Dalam kajian teori ini, akan dibahas kajian teori dari dua variabel, variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam hal ini yaitu hakikat multimedia power point dan media polyhedron, kemudian variabel terikat yaitu hakikat pemahaman konsep matematika bangun ruang.
Dari dua variabel tersebut menjabarkan menjadi lima pokok bahasan, diantaranya: 1. Hakikat media pembelajaran, 2. Hakikat Multimedia interaktif power point, 3. Hakikat Media Plyhedron 4. Hakikat pemahaman konsep, dan 5.
Hakikat pembelajaran Matematika
1. Hakikat Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah salah satu hal yang memiliki peranan sangat besar dalam proses pembelajaran dimana pembelajaran akan lebih bermakna dan tujuan pembelajaran akan tercapai jikalau guru dalam pemilihan media juga sesuai dengan kebutuhan siswanya bukan berdasarkan kesenangan guru ataupun siswanya.
Kata media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah. Dalam bahasa Indonesia kata medium dapat diartikan sebagai antara atau sedang. Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Menurut Heinich, dan kawan-kawan dalam Azhar (2010:3) mengemukakan bahwa istilah medium sebagai perantara yang mengantarkan informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruktusional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
commit to user
Media menurut Gagne’ dan Briggs (1975) dalam Azhar (2010:4) berpendapat bahwa “media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai). Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar”.
Sedangkan menurut Sri Anitah (2009: 5) Media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang memungkinkan pebelajar untuk menerima pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Dengan pengertian itu, maka guru, buku ajar, serta lingkungan adalah media.
Dengan demikian dapaat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu macam benda yang dapat membantu maupun mendorong siswa dalam proses pembelajaran dengan tujuan agar tercapainya hasil belajar siswa baik itu guru, buku, gambar maupun benda-benda lainnya.
b. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Dalam bukunya Sri Anitah (2009:7) membagi media menjadi 3 golongan, yaitu media audio, media visual, dan media audio visual.
1.) Media Audio
Media audio merupakan media yang didengar. Karakteristik media ini memanipuloasi pesan melalui bunyi dan suara. Media ini sangat cocok untuk pembelajaran bahasa.
Media ini menuntut siswa untuk memiliki tingkat konsentrasi dalam pendengaran yang baik, jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa media audio ini merupakan media pembelajaran yang menggunakan suara sebagai penyampaiannya, adapun contoh-contoh media audio ini dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu, audio tradisional dan audio modern. Sedaangkan alat-alatnya bisa berbagai macam, misal suara guru, tape-recorder, radio dan masih banyak lagi.
commit to user
Media audio memiliki kelebihan dan kekurangan, adapun kelebihan dari media audio ini diantaranya adalah materi pelajaran yang sudah terekam tak akan berubah, dapat digandakan sesuai dengan jumlah yang diperlukan, tidak begitu mahal auntuk kegiatan pembelajarannya, dapat digunakan individu maupun kelompok, siswa tuna netra maupun tuna aksara dapat menggunakannya dan masih banyak lagi kelebihannya. Tetapi setiap kelebihan pasti memiliki kekurangan, kekurangan dari media audio ini diantaranya karena selalu diputar ulang tanpa perubahan menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan, bila tak ada penyaji secara langsung dan hanya mendengarkan saja sebagian siswa tidak memperhatikan penyajian tersebut dan cenderung verbalistik karena semua informasi disajikan melalaui suara.
2.) Media visual
Media visual, yaitu media yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Jenis media ini terdiri dari media gambar yang tidak diproyeksikan dan media yang diproyeksikan. Media visual yang tidak diproyeksikan merupakan hasil potretan dari berbagai perisiwa dan kejadian, obyek yang disajikan dalam bentuk gambar-gambar, garis, kata-kata, simbol-simbol maupun gambaran. Media pembelajaran sebagian merupakan hasil dari perkembangan teknologi komunikasi pendidikan yang dapat berupa media cetak maupun media elektronik. Salah satu bentuk media elektronik yang dipergunakan dalam dunia pendidikan adalah media visual yang diproyeksikan.
Contoh-contoh media visual yang tidak diproyeksikan antara lain gambar mati atau gambar diam (still picture), illustrasi, karikatur, poster, bagan, dan grafik. Sedangkan contoh-contoh media yang diproyeksikan antara lain overhead projector, slide (film bingakai), Filmstrip (film rangkai), opaque prjector (Sri Anitah 2009:7-35)
Media visual ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari media visual ini antara lain :1) mudah didapat, 2) mudah digunakan, 3) dapat memperjelas suatu masalah, 4) lebih realistis, 5) dapat membantu mengamati keterbatasan pengamatan.
commit to user
Sedangkan kelemahan dari media visual ini antara lain :1) semata-mata hanya gambar saja, 2)ukuran gambar seringkali kurang tepat untuk pembelajaran kelompok besar, 3) memerlukan ketersediaan sumber dan keterampilan dan kejelian guru untuk dapat memanfaatkannya.
3.) Media Audio Visual
Media audio visual ini merupakan perpaduan dari media audio dan audio visual jadi siswa bukan hanya mendengarkan materi ataupun melihat materi yang diberikan tapi disamping mengamati gambar atau visual yang disajikan juga dengan disertai suara untuk memperjelas materi yang disampaikan.
Beberapa tujuan yang dapat dicapai dengan menggunakan media pengajaran ini diantaranya: 1) memudahkan peserta didik untuk memahami konsep, prinsip, sikap, serta keterampilan tertentu dengan menggunakan media yang tepatyang sesuai dengan bahan pengajaran, 2) merangsang minat peserta didik untuk belajar dengan memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi, 3) menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu peserta didik dalam teknologi serta, 4) menciptakan situasi belajar yang menyenangkan.
Ada beberapa macam jenis media audio visual diantaranya yaitu 1) slide suara merupakan jenis media visual yang menampilkan sejumlah slide, dipadukan dalam suatu cerita atau suatu jenis pengetahuan yang diproyeksikan pada layar dengan iringan suara, 2) televisi adalah suatu program yang memperlihatkan sesuatu dari jarak jauh, 3) multimedia adalah penggabungan beberapa macam media yang dipergunakan secara bersama-sama.
Media audio visual bisa dikatakan lebih baik dari media audio maupun media visual karena media audio visual ini lebih kompleks karena bisa menutupi kekurangan yang dimiliki maedia audio maupun kekurangan yang dimiliki media visual.
c. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang terpenting yaitu pemilihan metode pembelajaran dan pemilihan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan satu sama lain. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu
commit to user
akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru (Azhar Arsyad, 2010:15).
Hamalik dalam Azhar Arsyad (2010:15) mengemukakan bahwa pemakaian media belajar dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitan motivasi dan rangsangan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis siswa. Manfaat media pembelajaran yaitu :
1) Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalesmi.
2) Memperbesar perhatian siswa.
3) Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pembelajaran menjadi lebih mantap.
4) Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan siswa.
5) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.
6) Membantu tumbuhnya penegrtian yang dapat membantu perkembangan kemampuan bahasa.
7) Memeberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yng lebih banyak dalam belajar.
Dari uraian dan pendapat para ahli dapat disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar yaitu dapat memperjelas penyajian materi ajar sehingga meningkatkan proses dan hasil belajar siswa, meningkatkan motivasi belajar dan perhatian siswa dalam belajar, media pembelajaran juga dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
commit to user
2. Hakikat Multimedia Interaktif Power Point a. Pengertian Multimedia Interaktif
Perkembangan teknologi dan globalisasi pada desawa ini memungkinkan siapa saja untuk dapat meningkatkan kemampuan dan perkembangan multimedia.
Multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi, visualisasi, alat bantu pendidikan, game, dan lain-lain. Pengembangan multimedia memerlukan pengetahuan seni dan teknologi.
Menurut Richard E. Mayer (2009:3) mendefinisikan multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.
“kata” di sini adalah materinya disajikan dengan verbal form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan, sedangkan yang dimaksud “gambar” adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini dalam bentuk menggunakan grafis statis (termasuk:
ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk:
animasi dan video). Dalam buku teks, kata-kata bisa disajikan sebagai teks cetak dan gambar-gambar bisa disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya.
Menurut Duffy, Mc.Donald dan Mizell (2003) dalam Sri Anitah (2009:61), berpendapat bahwa multimedia merupakan kombinasi antara media dengan satu jenis media yang lain sehingga terjadi keterpaduan secara keseluruhan. Multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak siswa untuk mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar diantara jendela informasi dan penyajian media. Dengan multimedia, berbagai gaya belajar siswa terakomodasi, seperti siswa yang auditori maupun visual sehingga siswa dapat memilih media sesuai dengan gaya belajar masing-masing.
Menurut Sri Anitah (2009:64) berpendapat bahwa media interaktif yaitu media yang meminta pebelajar memratekan keterampilan dan menerima balikan.
Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer.
commit to user
Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interkatif merupakan kombinasi dari beberapa media pembelajaran yang dipadukan secara bersama-sama yang meminta siswa untuk saling memberi dan menerima respon dengan berbasis komputer.
b. Kelebihan dan Kekurangan Penggunaan Multimedia Interaktif
Tidak ada satu pun media pembelajaran yang sangat sempurna, begitu juga dengan multimedia interaktif tetapi paling tidak kelemahan yang lebih sedikit dibanding dengan media pembelajaran yang lain. Sehingga kekurangan dalam pembelajaran dapat diminimalisasikan sedikit mungkin.
Sri Anitah (2009:65) mengemukakan beberapa kelebihan dan kelemahan dalam multimedia interaktif. Kelebihan dari multimedia interaktif diantaranya, yaitu :
1) Media ganda. Teks, audio, grafis, gambar diam, dan gambar hidup dapat dikombinasikan dalam satu sistem yang mudah digunakan.
2) Fleksibilitas. Pebelajar bisa memilih apa yang diinginkan untuk dipelajari dari menu, memilih bidang mana yang menarik, yang dapat memberikan jawaban secara logis, atau menyajikan tantangan terbesar.
3) Simulasi. Video interaktif dapat dipergunakan untuk pengalaman simulasi dalam beberapa bidang seperti, kesehatan, operasi mesin, dan khususnya keterampilan-keterampilan interpersonal.
Kelemahan dari multimedia interaktif diantaranya, yaitu masalah biaya.
Ketersedian sarana dan prasarana, seperti komputer dan LCD harus tersedia dengan lengkap, padahal biaya pengadaan alat-alat tersebut sangat mahal.
Dari uraian diatas kekurangan dalam penggunaan Multimedia Interaktif dapat ditutupi bila sekolah sudah memiliki fasilitas yang lengkap, dan bila sudah terpenuhi maka penggunaan multimedia interaktif sangat bermanfaat bagi terwujudnya pembelajaran yang diharapkan.
c. Program-program Multimedia Interaktif
Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai multimedia pembelajaran berbasiskan multimedia. Multimedia dapat dibuat dengan menggunakan banyak perangkat lunak yang dapat untuk mengolah teks
commit to user
seperti Microsoft Office atau Note Pad; mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft Visio, Adobe Photosop, dan lain-lain; mengolah animasi baik animasi teks ataupun animasi gambar seperti Macromedia Family (Flash, Freehand, Authorware, Dreamweaver), 3D Max, Swish, dan lain-lain; mengolah suara seperti Cool Edit Pro, Audio Studio, dan lain-lain; mengolah video seperti Windows Moviemaker, VCD Cutter, dan lain-lain. Semua program dapat digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring (authoring tool) seperti Macromedia Authorware, dreamweaver, Visual Basic, dan lain-lain.
Disamping itu, multimedia interaktif yang dibuat hendaknya memuat tombol navigasi sederhana yang memudahkan peserta didik. Multimedia interaktif yang dibuat juga harus menarik agar merangsang peserta didik tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat. Media pembelajaran berbasis multimedia tersebut juga harus mudah peng-install-anya pada komputer, serta tidak memerlukan CD dalam menjalankannya, sehingga dengan kemudahan tersebut membuat pengguna merasa lebih praktis dan penyebarannya akan lebih luas.
d. Multimedia Microsoft Power Point
Microsoft power point merupakan salah satu program dari microsoft office, sedangkan program-program lainnya yaitu 1) microsoft word, 2) microsoft excel, 3) microsoft acces, dan 4) microsoft power point. Adapun setiap program memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing sesuai dengan kebutuhan pemakainya.
Fungsi-fungsi dari microsoft office berdasarkan programnya diantaranya (wahana komputer, 2010:8):
1) Microsoft word merupakan salah satu program yang terdapat dalam paket microsoft office yang khusus digunakan sebagai aplikasi pengolah kata.
commit to user
Dalam perkembanganya aplikasi ini tidak hanya digunakan untuk membuat dokumen surat-menyurat saja tetapi juga digunakan untuk membuat dokumen desktop publishing seperti cover, formulir, kartu ucapan, dan lain sebagainya.
2) Microsoft excel merupakan salah satu produk yang ada dalam paket microsoft office yang dikhususkan untuk melakukan pengolahan angka. Dengan kemapuan yang dimiliki, untuk melakukan perhitungan serta pembuatan grafik, yang cepat, tidak salah jika aplikasi ini menjadi pilihan utama pemakai komputer seluruh dunia. Microsoft excel mampu melakukan perhitungan, baik matematika, trigonometri, statistik, fungsi, dan lain sebagainya.
3) Microsoft power point merupakan varian dari microsoft office yang dikhususkan untuk persentasi. Aplikasi ini sangat populer dan banyak dipergunakan karena sangat membantu sistem kerja yang berhubungan dengan persentasi.
4) Microsoft access merupakan salah satu varian microsoft office yang mengkhususkan diri sebagai aplikasi data base. Manfaatnya mulai dari pembuatan database yang sederhana sampai kompleks.
Microsoft power point inilah yang coba untuk dipergunakan untuk sarana media pembelajaran untuk sarana mentransfer materi yang dipresentasikan dari guru kepada para siswa.
e. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Power Point
Multimedia power point ini memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, kelebihan dari multimedia power point ini, diantaranya :
1. Fitur dari power point semakin berkembang, yang memudahkan pemakainya untuk mengeksplorasi dalam penggunaannya.
2. Formula pada microsoft microsoft lebih mudah direfesiansikan sehingga jika menggunakan microsoft dapat juga ditampilkan menggunakan power point.
3. Persentasi dengan menggunakan power point lebih atraktif yang berakibat motivasi siswa dalam pembelajaran juga semakin meningkat.
4. File yang sudah korup apa rusak masih bisa diselamatkan.
commit to user
Disamping kelebihan-kelebihan di atas microsoft power point juga memiliki beberapa kekurangan diantaranya :
1. Perubahan design power point yang terlalu drastis membuat penggunanya harus belajar lagi agar terbiasa dengan versi yang terbaru.
2. Penempatan tab kontekstual dan style gallery agak menggangu.
Menimbang dan meninjau kelebihan-kelebihan yang dimiliki pada multimedia power point ini makan peneliti mencoba menggunakan media ini untuk diujicobakan apakah menghasilkan hasil belajar belajar yang lebih baik dari media yang biasanya
f. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Multimedia Power point
Multimedia interaktif yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan software utama Microsoft Power point dengan menggabungkan berbagai media, diantaranya: CD pembelajaran, film, audio, dan animasi, yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang berupa mouse dan handphone yang dilengkapi dengan aplikasi pengontrol jarak jauk via Bluetooth. Microsoft Power point merupakan sebuah software yang dibuat dan dikembangkan oleh perusahaan Microsoft, dan merupakan salah satu program berbasis multimedia. Pada prinsipnya program ini terdiri dari beberapa unsur rupa, dan pengontrolan operasionalnya. Unsur rupa yang dimaksud, terdiri dari: slide, teks, gambar, dan bidang-bidang warna yang dapat dikombinasikan dengan latar belakang yang telah tersedia. Unsur rupa tersebut dapat kita buat tanpa gerak atau dibuat dengan gerakan tertentu sesuai keinginan kita. Seluruh tampilan dari program ini dapat kita atur sesuai keperluan, apakah akan berjalan sendiri sesuai timing yang kita inginkan atau berjalan secara manual, yaitu dengan mengklik tombol mouse atau alat pengontrol jarak jauh.
Adapun langkah-langkah penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika dengan aplikasi utama Microsoft Power point yaitu:
1) Membuka Program
Cara 1: Klik tombol start , arahkan cursor ke Microsoft Power point , dan klik file Multimedia Interaktif Matematika. Cara 2: Arahkan cursor ke icon multimedia.
commit to user
2) Mengoperasikan Tombol Navigasi dalam Slide Microsoft Power point.
Tombol navigasi berfungsi untuk memilih menu atau perintah yang terdapat dalam tampilan Slide Microsoft Power point.
3) Menjalankan Slide Materi dan Soal Evaluasi dalam Microsoft Power point.
Cara menjalankan slide materi dapat dilakukan dengan menekan anak panah pada keyboard atau dapat dilakukan dengan meng-klik pada slide Power point.
4) Mengoperasikan CD Pembelajaran dalam Microsoft Power point.
Cara masuk ke dalam aplikasi CD Pembelajaran dapat dilakukan dengan cara:
klik link CD pembelajaran dalam tampilan slide awal menu, arahkan cursor ke menu jalankan program, kemudian pilih menu yang ingin dipelajari
5) Menutup Aplikasi CD Pembelajaran dan Microsoft Power point
Cara menutup aplikasi CD pembelajaran dapat dilakukan dengan menekan pilihan exit.
6) Sebagai tugas rumah siswa diminta membuat bangun ruang dengan menggunakan kertas karton.
3. Hakikat Media Polyhedron a. Pengertian Polyhedron
Istilah poligon telah dikenal sebagai bangun-bangun geometri datar atau bidang banyak pada ruang dimensi dua. Serupa dengan hal tersebut, bangun- bangun geometri ruang atau bidang banyak pada ruang dimensii tiga disebut polihedron. Kusno (2004 : 9) mendifinisikan polihedron adalah suatu benda ruang tertutup atau benda solid (pejal) yang dibatasi oleh beberapa potongan bidang (bersisi poligon). Segmen-segmen garis dari interseksi antara potongan-potongan bidang ini disebut rusuk sedangkan potongan-potongan bidangnya selanjutnya disebut sisi polihedron. Interseksi dari rusuk-rusuk polihedron pada suatu titik disebut titik sudut polihedron dan interior polihedron adalah bagian ruang yang tertutup oleh polihedron tersebut.
commit to user
Ifada Novikasari (2010:62) mendefinisikan sebuah polihedron merupakan gabungan bidang-bidang poligon yang mempunyai sisi persekutuan sehingga daerah didalamnya tertutup tanpa celah.
Serupa dengan pembelajaran bangun-bangun geometri datar, pembelajaran bangun-bangun geometri ruangpun (polihedron) idealnya menggunakan alat peraga atau alat pembelajaran yang sering ditemui oleh para siswa. Meskipun secara konseptual benda-benda yang sering ditemui para siswa tidak persis sama dengan konsep matematikanya yang abstrak, namun karena menurut Piaget para siswa sekolah dasar masih berada pada rentang usia operasi kongkrit, maka kita dapat memanfaatkan benda-benda kongkrit tersebut sebagai perantara ”sementara”.
b. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Media Polyhedron
Langkah-langkah penggunaan alat peraga matematika ada beberapa hal yang harus diperhatikan guru dalam memilih dan menggunaan alat peraga tersebut. Hal pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi materi yang memerlukan alat peraga, kemudian menentukan jenis alat peraga yang akan digunakan misal pada materi bangun ruang (geometri).
Langkah-langkah pembelajarannya :
1) Guru menunjukan beberapa jenis-jenis polyhedron yang ada.
2) Guru dan siswa mengaitkan media tersebut dengan benda-benda sehari-hari sehingga timbul konsep matematika bangun ruang.
3) Guru memberikan penjelasan materi bangun ruang didepan kelas, dan siswa mencocokannya berdasarkan buku pegangan yang ada.
4) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang tiap kelompok diberikan tugas LKS untuk dikerjakan secara bersama-sama setelah menerima penjelesan guru tentang materi bangun ruang.
5) Siswa dibantu guru mencocokan hasil pengerjaan kelompoknya.
6) Sebagai tugas rumah siswa diminta membuat bangun-bangun ruang dengan menggunkan kertas karton.
commit to user
4. Hakikat Pemahaman Konsep a. Pengertian Pemahaman
Belajar disekolah menghasilkan perubahan pada peserta didik. Perubahan tersebut meliputi hal-hal yang bersifat internal seperti pemahaman dan sikap, serta mencakup sejumlah hal yang bersifat eksternal seperti keterampilan motorik dan berbicara dalam bahasa asing. Belajar merupakan proses dalam diri individu yang berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilakunya.
Benyamin Bloom dalam Nana Sudjana (2004:22). Keberhasilan dalam proses belajar dapat dinilai dari tiga ranah, yaitu 1) ranah kognitif, 2) ranah afektif, dan 3) ranah psikomotorik.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan atau ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
Ranah Afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yakni penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan internalisasi.
Ranah psikomotir berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni 1) gerakan refleks, 2) keterampilan gerakan dasar, 3) kemampuan perseptual, 4) keharmonisan atau ketepatan, 5) gerakan keterampilan kompleks, dan 6) gerakan ekspresif dan interpreatif.
Menurut Endang Poerwanti (2008:23) mengemukakan bahwa pemahaman berasal dari kata comprehension, yaitu kemampuan yang menuntut siswa memahami atau mengrti apa yang diajarkan, mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan dan dapat memanfaatkan isinya tanpa harus menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan ini dijabarkan menjadi tiga yaitu : 1) menterjemahkan, 2) menginterpresentasikan, dan 3) mengekstraperasi. Kata-kata operasional yang dipergunakan antara lain : memperhitungkan, memperkirakan, menduga, menyimpulkan, membedakan, menentukan, mengisi, dan menarik kesimpulan.
commit to user
David A. Jacobsen, Paul Eggen dan Donald Kauchak (2009:203) berpendapat bahwa :
“pengembangan pemahaman merupakan segmen dari pelajaran pengajaran langsung di mana guru menjelaskan konten baru dan mungkin merupakan tahap pengajaran langsung yang sangat penting. Sayangnya, guru sering kali melakukan tahap ini dengan kurang baik. Daripada bekerja untuk mengembangkan pemahaman siswa, mereka justru lebih sering menekankan hafalan, gagal mengajukan pertanyaan-pertanyaan, atau terlalu cepat berpindah pada praktik.”
Salmiza Saleh, The Level of B.Sc.Ed Students’ Conceptual Understanding Of Newton Physics (2011) berpendapat bahwa “state that conceptual understanding requires both knowledgeof and the ability to use scientific concept to develop mental models about the waythe world operates in accordance with a current scientific theory”. Pendapat di atas menyatakan bahwa pemahaman kosep memerlukan pengetahuan dan kemampuan dan kemampuan untuk dapat menerapkan kosep ilmiah guna mengembangkan mentalmengenai dunia yang berjalan sesuai dengan teori ilmiah saat ini.
Dari beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pemahaman adalah proses mengetahui inti atau ide pokok dari suatu keadaan, masalah atau sesuatu hal yang kita pelajari. Pemahaman yang baik harus disertai pengertian terhadap ekspresi yang dihadapi.memahami berarti mengerti benar tentang sesuatu yang dipelajari. Hal ini dapat dibuktikan dengan tingkat kesalahan yang sedikit atau siswa dapat mengerjakan semua tugas-tugas. Pemahaman merupakan modal awal untuk pengertahuan yang lebih tinggi lagi.
b. Pengertian Konsep
Dalam pembelajaran penanaman konsep merupakan hal yang paling utama dalam pembelajaran karena konsep adalah pondasi awal dalam memahami materi yang akan diajarkan.
Faqih Samiawi dan Bunyamin Maftuh (2001: 10) berpendapat bahwa konsep secara sederhana adalah penanaman (pemberian label) untuk sesuatu yang membantu seseorang mengenal, mengerti, dan memahami sesuatu tersebut.
commit to user
Konsep adalah kesepakatan bersama untuk penanaman sesuatu dan merupakan alat intelektual yang membantu kegiatan berpikir dan memecahkan masalah.
Yang dimakzud konsep menurut Moore (Skeel, 1995:30) dalam Faqih Samiawi dan Bunyamin Maftuh (2001: 11) adalah sesuatu yang tersimpan dalam pikiran suatu pikiran, suatu ide atau suatu gagasan. Sedangkan Schuncke dalam Samiawi dan Bunyamin Maftuh(2001 : 12) mengemukakan beberapa karakteristik atau ciri umum konsep, yaitu:
1) Merupakan suatu abstraksi. Konsep merupakan gagasan umum atau gambaran mental yang kita kembangkan tentang benda, peristiwa, atau kegiatan. Ketika orang-orang berbicara tentang “pemerinta”
(sebagai ilmu politik), maka kebanyakan kita mempunyai gagasan yang sama tentang apa yang sedang bicarakan itu.
2) Mencerminkan pengelompokan/klasifikasi benda (kegiatan, peristiwa, atau gagasan) yang mempunyai karakteristik atau kualitas tertentu yang umum. Kita mengembangkan pengelompokan ini dengan membandingkan hal-hal khusus satu sama lain untuk melihat persamaan dan perbedaanya.
3) Bersifat pribadi. Latar belakang dan pengalaman pribadi kemungkinan bisa agak berbeda antara satu orang dengan orang lain.
Misalanya, konsep “kelompok” bisa difahami agak berbeda antara oleh seorang sosiolog dengan seorang siswa kelas III SD.
4) Dipelajari melalui pengalaman. Konsep dapat dipahami melalui pengalaman langsung ataupun tidak langsung (misalnya dengan pembaca).
5) Bukan sekedar suatu kata-kata. Kata-kata memang dipergunakan untuk memberi label terhadap konsep, tetapi tidak berarti bahwa hanya karena kita tidak mempunyai sebuah kata untu konsep tertentu kemudian kita tidak mengembangkan konsep.
Chaplin (1989) dalam Mulyati (2008:53) membagi pengetian konsep menjadi dua pengertian, yaitu suatu ide atau pengertian umum yang disusun dengan kata, simbol maupun benda. Sedangkan pengertian yang kedua, konsep merupakan satu ide yang mengombinasikan beberapa unsur sumber-sumber berbeda ke dalam satu gagasan tunggal.
Oemar Hamalik (2009: 162) mengatakan suatu konsep adalah suatu kelas atau kategori stimuli yang memiliki ciri-ciri umum. Stimuli adalah objek-objek atau orang (person). Kita menyatakan suatu konsep dengan menyebut “nama”
misalnya buku, perang, siswa, buah-buahan, wanita cantik, guru-guru yang
commit to user
berdedikasi, dan sebagainya. Semua konsep itu menunjuk ke kelas/kategori stimuli. Ada beberapa stimuli yang sebenarnya bukan konsep, misalnya lampu merah, Ibu Farida (guru TK), perang Iran-Iraq, dan sebagainya. Contoh-contoh tersebut menunjuk pada stimuli, orang, dan peristiwa tertentu yang khusus.
Konsep bukan stimulus khusus, melainkan kelas stimuli. Perbedaanya misalnya antara wanita cantik adalah meliputi semua wanita cantik, dan tidak meliputi yang tidak cantik.
Eggen dan Kauchak (2009: 98) berpendapat bahawa sejatinya konsep merupakan gagasan yang merujuk pada sebuah kelompok atau kategori di mana semua anggotanya sama-sama memiliki beberapa karakteristik umum. Banyak abstraksi yang sebelumnya telah kami sebutkan merupakan bentuk-bentuk konsep. Misalnya demokrasi, ion, dan adverb, semuanya merupakan konsep.
Belajar konsep hendaknya memperhitungkan kemungkinan adanya salah konsep. Hal itu mungkin disebabkan keistimewaan definisi dan karakteristik.
Keduanya mempunyai efek tipikal terhadap konsep. Ketidakjelasan bahasa mungkin merupakan halangan belajar konsep (Hulse dalam Mulyati, 2008 :54 )
Salah satu pernyataan dalam teori ausubel menurut Trianto (2007:94) adalah bahwa faktor yang paling penting yang mempengaruhi pembelajaran adalah apa yang diketahui siswa (pengetahuan awal). Jadi supaya belajar menjadi bermakna maka konsep baru harus dikaitkan dengan konsep-konsep yang ada dalam struktur kognitif siswa.
Menurut Mansoor Niaz dalam How To Facilitate Students’ Conceptual Understanding Of Chemistry? --- A History And Philosophy Of science Perspektive (2005) berpendapat “state that conceptual understanding can change with using teaching strategies to promote students interest, curiosity and understanding by showing that science is an human enterprise”. Hal ini memiliki arti bahwa pemahaman konsep dapat diubah dengan menerapkan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa, rasa ingin tahu dan pemahaman dengan menunjukan bahwa sains adalah suatu kegiatan manusia.
Dari pemaparan pendapat tentang konsep di atas, maka penulis dapat menyimpulkan bahwan pemahaman konsep dalah merupakan proses belajar
commit to user
mental yang lebih tinggi untuk menetukan apa inti dari setiap hal yang dipelajari untuk membantu menyederhanakan dan meringkas informasi yang didapat, sehingga membantu proses mengingat lebih efisien guna modal dasar memahami materi yang lebih rumit lagi.
5. Hakikat Pembelajaran Matematika a. Pengertian Pembelajaran
Fungsi dari pendidikan adalah untuk mencerdaskan bangsa dan untuk mencapai tujuan tersebut diperlukan pembelajaran yang baik dan bermutu.
Triyanto (2007:17) dalam bukunya berpendapat bahwa pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang sangat kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dapat dijelaskan, pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Dalam makna yang lebih kompleks pembelajaran hakikatnya adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dari makna ini jelas terlihat bahwa pembelajaran merupakan interaksi dua arah dari seorang guru dan siswa, dimana antara keduanya terjadi komunikasi (transfer) yang intens dan terarah menuju suatu target yang yang telah ditetatpkan sebelumnya.
Pembelajaran menurut Oemar Hamalik (2009:55) adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran. Manusia yang terlibat dalam sistem pengajaran terdiri dari siswa, guru, dan tenaga lainnya, misalnya tenaga laboratorium. Material, meliputi buku-buku, papa tulis, dan kapur, fotografi, slide dan film, audio dan video tape. fasilitas dan perlengakapan, terdiri dari ruangan kelas, perlengkapan audio visual, juga komputer. Prosuder, meliputi jadwal dan metode penyampaian informasi, praktik, belajar, ujian, dan sebagainya.
Benny A. Pribadi (2009:1) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya yang dilakukan untuk memperoleh kompetensi atau berupa