• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Game Edukatif Mengangkat Sejarah Kota Bandung pada Masa Perjuangan Kemerdekaan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Game Edukatif Mengangkat Sejarah Kota Bandung pada Masa Perjuangan Kemerdekaan."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

vii

ABSTRAK

Salah satu cara untuk meningkatkan citra sejarah kota Bandung dapat dicapai oleh adanya masyarakat yang mengenal, menghargai ciri khas sejarah kota

Bandung. Peranan desain komunikasi visual sangatlah berpengaruh dalam menentukan hasil yang baik. Game untuk mengangkat sejarah yang baik sangat mudah dalam mengaplikasikan pesan yang ingin disampaikan dalam game itu sendiri maupun pada berbagai media komunikasi visual.

Ada beberapa pertimbangan perencanaan konsep desain game dalam seperti tujuan, pesan yang ingin disampaikan, target audience, penggunaan elemen grafis seperti ilustrasi dan foto dan teks yang tepat, layout serta berbagai aspek teknikal yang berhubungan dengan ukuran, pemilihan material publikasi, promosi sampai dengan metode produksinya.

Dalam melakukan perancangan game penelitian tugas akhir ini, penulis telah melakukan pendekatan dan pelaksanaan dari konsep desain yang teratur dan terencana. Hasil game yang diperoleh adalah memberikan kesan modern dan tradisional dalam tampilan Historical Andventures sehingga sesuai dengan target

(2)

viii

ABSTRACT

One way to improve the image of the historical city of Bandung can be achieved by the people who know, appreciate the historical hallmark of the city. The role of visual communication design is very influential in determining a good outcome. Game to raise a good history is very easy to apply the message to be conveyed in the game itself or on a variety of visual communications media.

There are some planning considerations in game design concepts such as goals, the message, target audience, the use of graphic elements such as

illustrations and photographs and precise text, layout and various technical aspects related to the size, material selection publicity, promotion to production methods . In conducting the research design of this final game, the authors have approached the design and implementation of the concept of an orderly and planned. The results obtained are game to give the impression of modern and traditional in appearance Historical Andventures so in accordance with its target audience which is a young people.

(3)

ix

HALAMAN JUDUL……….i

HALAMAN PENGESAHAN……….ii

HALAMAN PERNYATAAN………iii

PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA……….………...iv

KATA PENGANTAR……….v

DAFTAR ISI………..vii

DAFTAR GAMBAR………..xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang………..………...1

1.2 Permasalah dan Ruang Lingkup….………...………...3

1.2.1 Identifikasi masalah ……….………...3

1.2.2 Rumusan Masalah Ruang Lingkup Kajian…………..…....4

1.3 Tujuan Penelitian……...………..4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………....………. 5

1.4 Skema Perancangan………..………...6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kota Bandung………..……….. 8

2.1.1 Definisi Kota Bandung…...…………....………...8

2.1.2 Sumber Daya Kota Bandung...…………....………...8

2.1.1.1 Sumber Daya Alam...…...……... 8

(4)

x

2.1.1.3 Sejarah Masa Perjuangan Kemerdekaan Kota

Bandung... 10

2.2 Tinjauan Tentang Game ……….……….10

2.2.1 Unsur Pada Game…...………...11

2.2.2 Klasifikasi Pada Game Berdasarkan Pemain ……….…...12

2.3 Tinjauan Tentang Remaja ………...14

2.3.1 Proses Perkembangan………..….…...15

2.3.2 Psikologi Remaja………..…...…..…...17

2.3.3 Tahap Operasional Formal Remaja ...…..…...16

2.3.4 Minat Remaja ………...…..…...16

2.4 Perancangan Desain Game Sejarah Perjuangan Kemerdekaan di Bandung………17

2.4.1 Pengertian dan Tujuan Desain………..…...17

2.4.2 Perancangan Publikasi………..…...18

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta………..………20

3.1.1 Berkurangnya Minat Remaja Terhadap Sejarah …...….20

3.2 Lembaga Terkait ……….……….……….……….……….……21

3.2.1 Dinas Pariwisata………...21

3.2.2 Dinas Pendidikan………..21

3.2.3 Pemerintah Kota Bandung………...22

3.2.4 Organisasi Pelestari Sejarah……….….25

(5)

xi

3.2.5 Jurusan Desain Komunikasi Visual (Lembaga Pemberi

Mandat) ………..….26

3.2.5.1 Tujuan Pendidikan …...………...……... 27

3.2.5.2 Sistem dan Proses Pengajaran …...……... 28

3.2.5.3 Materi Pembelajaran …...……... 28

3.2.5.4 Sarana Penunjang …...……...29

3.3 Tinjauan terhadap Penelitian atau Proyek Sejenis …….………29

3.3.1 Game Yang Mengangkat Tema Sejarah Indonesia ...30

3.4 Analisis terhadap Permasalahan Sesuai dengan Data dan Fakta ...31

3.5 Model Perancangan ……….……….….………….……….……31

3.6 Hasil Penelitian ……….………….….………….……….……32

3.6.1 Hasil Angket atau Kuisioner ...32

3.6.2 Hasil Observarsi sebagai Partisipan Aktif ...35

3.6.3 Hasil Observasi sebagai partisipan Pasif ...36

3.6.4 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ...36

3.6.5 Analisis SWOT ...37

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi…...………39

4.2 Konsep Kreatif………...………40

4.2.1 Konsep Permainan……...42

4.2.2 Konsep Pengembangan Permainan...42

4.3 Konsep Media………43

4.3.1 Media Publikasi…………..……...43

4.4 Hasil Karya….………....45

(6)

xii

4.4.2 Karakter...………..……...46

4.4.3 Platform………..……...47

4.4.4 Tampilan Game..…………...……...48

4.4.5 Sprite………..………...49

4.4.6 Tampilan Game Dalam Web....………...53

4.4.7 Tampilan Game Dalam Berbagai Media Interaktif...54

4.4.8 Kemasan…….….………..……...50

4.4.9 Hasil Uji Coba….………..………...57

4.4.10 Media Promosi…..……...57

4.4.11 Perhitungan Biaya Produksi…...60

4.4.11 Timeline Promosi...…...61

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan………...….………62

5.2 Saran………...….………..63

DAFTAR PUSTAKA………...……....64

(7)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.3.1.1 Game Nusantara Online ………..……...……30

Gambar 3.3.1.2 Game Majapahit Online ……….………30

Gambar 3.6.1.1 Diagram Hasil Angket ... 32

Gambar 3.6.1.2 Diagram Hasil Angket ... 33

Gambar 3.6.1.3 Diagram Hasil Angket ... 33

Gambar 3.6.1.4 Diagram Hasil Angket ... 33

Gambar 3.6.1.5 Diagram Hasil Angket ... 34

Gambar 3.6.1.6 Diagram Hasil Angket ... 34

Gambar 3.6.1.7 Diagram Hasil Angket ... 35

Gambar 3.6.1.8 Diagram Hasil Angket ... 35

Gambar 4.1 Logo Game Historical Adventure...45

Gambar 4.2 Karakter pemain perempuan...46

Gambar 4.3 Karakter pemain laki-laki...47

Gambar 4.4 Tampilan Platform...48

Gambar 4.5 Tampilan menu bantuan...49

Gambar 4.6 Sprite karakter pemain...50

Gambar 4.7 Simbol dan penempatan layout sprite menu...50

(8)

xiv

Gambar 4.9 Aplikasi Website...54

Gambar 4.10 Aplikasi pada desktop...55

Gambar 4.11 Aplikasi pada smart phone...56

Gambar 4.12 Aplikasi pada tablet...57

Gambar 4.13 Poster...58

Gambar 4.14 X-Banner...59

(9)

xv

DAFTAR ISTILAH

Board : Papan (papan permainan).

Board Game : Permainan yang menggunakan papan permainan sebagai dasar permainannya.

Game : Permainan.

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Dalam perkembangan saat ini, remaja dalam rentang usia 13 tahun hingga 18 tahun mempelajari sejarah Indonesia baik melalui buku pelajaran sekolah maupun media elektronik. Di sekolah, para remaja mempelajari sejarah seperti peristiwa perjuangan pada masa penjajahan Belanda, Bandung lautan api, dan kemerdekaan Indonesia. Akan tetapi tidak dapat dipungkiri juga bahwa remaja pada masa ini kurang memperhatikan dan menghargai sejarah Indonesia. Berbagai situs sejarah seperti monumen banceuy dan tugu tentara semakin terlupakan dengan tidak terawatnya situs sejarah tersebut.

Tidak terawatnya situs bersejarah memperlihatkan kurangnya kesadaran masyarakat akan menghargai peninggalan sejarah di kota Bandung. Selain itu khususnya para remaja, dan lagi mereka bahkan kurang mengetahui seperti peninggalan-peninggalan sejarah Ir. Soekarno yang terdapat pada berbagai situs sejarah di kota Bandung seperti monumen banceuy dan gedung Indonesia menggugat.

Beberapa sekolah swasta dan sekolah negeri di kota Bandung memiliki mata pelajaran sejarah dalam kurikulum sekolah masing-masing. Akan tetapi ketika dilakukan survey pada beberapa sekolah swasta seperti SMA St.

Aloysius, SMP BPK Penabur, dan SMP Bina Bakti, dan SMAN 2, para murid memberikan keterangan bahwa mereka kurang mengetahui tentang situs bersejarah di kota Bandung. Hal ini merupakan salah satu pernyataan bahwa remaja pada saat ini memang kurang mengetahui dan menghargai sejarah mengenai masa perjuangan kemerdekaan di kota Bandung sendiri.

Penulis mengambil permasalahan diatas dan diteliti juga karena banyaknya remaja yang tidak mengetahui sejarah, khususnya permasalahan yang akan dibahas yaitu sejarah jejak perjuangan kemerdekaan di kota Bandung. Permasalahan yang akan dibahas tersebut berpotensi terhadap hilangnya

(11)

identitas sejarah khas kota Bandung karena para remaja saat ini tidak akrab dengan sejarah perjuangan di kota Bandung.

Sosialisasi pengenalan terhadap sejarah perjuangan kemerdekaan di kota Bandung perlu dilakukan. Hal ini berkaitan dengan besarnya pengabdian para pejuang kemerdekaan seperti Ir.Soekarno, Muhammad Ramdan dan

Muhammad Toha pada perjuangan kemerdekaan Indonesia di kota Bandung. Akan tetapi dengan kurangnya pengetahuan terhadap masa perjuangan

kemerdekaan di kota Bandung, tentu remaja juga menjadi kurang menghargai jejak perjuangan para pahlawan yang ada di kota Bandung.

Sementara disisi lain, terdapat banyak monumen, bangunan, tugu, serta situs-situs bersejarah lainnya yang berkaitan erat dengan jejak perjuangan kemerdekaan di kota Bandung. Beberapa bangunan di kota Bandung bahkan merupakan bangunan bersejarah yang dibangun langsung oleh Ir.Soekarno. Akan tetapi, meskipun begitu banyak situs sejarah yang ada, kurangnya kesadaran akan pentingnya situs-situs sejarah tersebut membuatnya tersingkir dari kehidupan modern. Salah satu contoh nyata adalah sebuah masjid yang didirikan pada tahun 1935 dengan menara bergaya Timur Tengah yang terletak di Jl. Perintis kemerdekaan tepat dibawah Viaduct, akan tetapi kemudian dihancurkan dan saat ini menjadi kantor sebuah organisasi masyarakat.

Meskipun demikian tidak dapat dipungkiri bahwa terdapat banyak peninggalan jejak sejarah di kota Bandung yang berkaitan langsung dengan para pahlawan dan masih berdiri hingga saat ini. Contohnya adalah Techniche Hoogeschool atau yang saat ini disebut Institut Teknologi Bandung (ITB) merupakan tempat dimana Ir.Soekarno menimba ilmu dan mendapatkan gelarnya. Kemudian beberapa situs sejarah lainnya seperti penjara Banceuy yang saat ini telah menjadi pertokoan namun masih tersisa monumen yang disebut monumen Banceuy. Grand Hotel Preanger, Gedung Indonesia Menggugat, Penjara Sukamiskin, Gerbang Malabar, Masjid Agung dengan kubah “Bawang”, Bangunan kembar di Jl. Gatotsubroto, Gedung Gabungan Koperasi Republik Indonesia, Museum Inggit Garnasih, dan rumah tinggal yang berada di berbagai sudut kota Bandung.

(12)

Diharapkan setelah masalah ini diteliti dan dipecahkan, maka masyarakat akan sadar bahwa sejarah dan situs bersejarah merupakan identitas lokal kota Bandung yang sangat penting untuk dipertahankan, dihormati, dan dihargai. Jika perancangan game edukatif mengangkat sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan tidak dengan segera dicarikan jalan keluarnya, maka mungkin saja identitas sejarah akan hilang ditelan waktu dan generasi muda kehilangan identitas sejarah dari tanah kelahirannya, yaitu kota Bandung. Oleh karena itu penelitian tentang perancangan game edukatif mengangkat sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan mutlak dilakukan.

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, berikut ini akan dikemukakan pokok-pokok permasalahan yang akan dibahas dan ditelaah dalam penelitian dan ruang lingkup atau aspek-aspek yang akan diteliti.

1.2.1 Identifikasi masalah

Sesuai dengan fenomena dan cuplikan data yang telah dijelaskan diatas, dalam latar belakang, masalah berikut ini akan dipaparkan permasalahan yang diperoleh atau yang diidentifikasikan, yaitu sebagai berikut :

1) Pada saat ini remaja kurang mengetahui dan menghargai sejarah jejak perjuangan kemerdekaan yang terdapat di kota Bandung sebagai identitas lokal yang sudah seharusnya dihormati dan dihargai.

2) Remaja sebagai generasi mudaa di kota Bandung saat ini tidak lagi akrab dengan sejarah-sejarah kota Bandung sendiri seperti pada masa perjuangan kemerdekaan sebagai kota kelahiran mereka. 3) Monumen dan bangunan yang menjadi sebuah peringatan sebuah

sejarah tidak terawat dan diabaikan begitu saja, tidak adanya petunjuk maupun keterangan sejarah mengenai situs bersejarah

(13)

tersebut, hal ini membuat masyarakat serta generasi muda sebagai generasi penerus bangsa kurang mengetahui dan menghormati sejarah yang telah terkandung di dalamnya.

1.2.2 Rumusan Masalah Ruang Lingkup Kajian

Sesuai dengan identifikasi serta ruang lingkup kajian pembahasan masalah yang telah dipaparkan di atas, berikut ini akan dirumuskan pokok-pokok persoalan yang akan dibahas, dianalisis, dan dipecahkan dalam penelitian ini sehingga dapat dijadikan kerangka pikir atau tolok ukur, yaitu sebagai berikut.

1) Langkah-langkah apa saja yang dapat dilakukan dalam upaya menarik minat remaja terhadap sejarah kota Bandung pada masa kemerdekaan agar dihargai serta dihormati?

2) Desain seperti apakah yang dapat dijadikan sebagai alat komunikasi pada generasi muda secara menarik, sekaligus menyenangkan agar remaja sebagai generasi muda akrab dengan sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan?

3) Bagaimana cara merancang desain edukatif dan interaktif bagi remaja sebagai generasi muda penerus bangsa untuk mengangkat sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan dengan cara yang tepat dan efektif?

1.3Tujuan Penelitian

Berdasarkan pokok-pokok persoalan yang telah dirumuskan dalam rumusan masalah di atas berikut ini akan dikemukakan garis besar hasil yang ingin diperoleh setelah masalah dibahas, diselidiki, dan dipecahkan yaitu sebagai berikut:

1) Menjabarkan langkah-langkah apa saja yang dapat dilakukan dalam upaya mengangkat sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan dan mempertahankan kelestariannya.

(14)

2) Mendeskripsikan desain yang perlu diciptakan bagi remaja sebagai generasi muda dalam upaya untuk mengangkat sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan.

3) Merancang desain edukatif dan interaktif bagi remaja dalam mengangkat sejarah kota Bandung pada masa perjuangan

kemerdekaan, dan menerapkan penyampaian desain pada remaja dengan tepat, sehingga dapat terkomunikasikan secara optimal.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam pelaksanaan suatu penelitian atau penyusunan suatu makalah akademik dan literatur atau dapat disebut juga sebagai bahan bacaan maupun melalui penelitian dan pengamatan langsung di pelaksanaan sebuah karya desain, diperlukan data yang memadai sebagai dasar pemikiran dan arahan konsep. Pengumpulan data dapat dilakukan melalui literature maupun penelitian dan pengamatan lapangan.

Dalam penelitian ini digunakan data primer yaitu berupa hasil observasi dan pengamatan dari lapangan yang dilakukan dengan hati-hati, dan

menyeluruh. Selain itu data juga termasuk hasil wawancara yang dilakukan secara terstruktur. Wawancara dilakukan pada beberapa pakar yang peduli terhadap monumen, gedung bersejarah, serta berbagai situs bersejarah lainnya mengenai sejarah Kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan.

Sebelum kegiatan wawancara dilakukan, peneliti sudah mempersiapkan daftar pertanyaan tertulis sebagai pedoman wawancara yang memiliki validitas dengan permasalahan yang akan diteliti. Akan tetapi, daftar pertanyaan tersebut bukanlah merupakan pedoman yang kaku, jika ada informasi dari narasumber yang menarik, pertanyaan dapat dikembangkan.

Selain itu terdapat pula data berupa jawaban hasil kuesioner yang dilakukan terhadap masyarakat. Peneliti mendistribusikan daftar pertanyaan tertulis pada responden, dengan pemilihan hasil responden kepada responden berusia 13 sampai 18 tahun, berjenis kelamin pria dan wanita, berstatus belum berkeluarga dan berasal dari kota Bandung. Data penunjang lain yang cukup

(15)

dapat dipertimbangkan untuk digunakan ialah bahan bacaan yang berasal dari jaringan internet.

Dalam penelitian ini digunakan data sekunder berupa buku yang berjudul

ANALISIS PATUNG MONUMEN PERJUANGAN DI KOTA BANDUNG,

DIBAWAH BENDERA REVOLUSI, DESAIN KOMUNIKSI VISUAL

TERPADU, dan GRAPHIC DESIGN THEORY- READINGS FROM THE FEILD,

THE ART OF GAME DESIGN, dan LEVEL UP!. Selain beberapa buku yang

digunakan diatas, terdapat juga beberapa media cetak nasional, yaitu surat kabar

Pikiran Rakyat sebagai salah satusumber data. Beberapa artikel seperti pada

senin, 7 November 2011 dengan judul Nasionalisme Pupus dan Membongkar

Paradoks Nasionalisme.

1.5Skema Perancangan

Dalam penelitian ini prosedural atau tahap-tahap yang dilakukan mulai dari awal penelitian sampai dengan ditemukannya temuan ilmiah berupa perancangan hasil karya yang kronologis, sistemis, terurut, runtun dan berkesinambungan. Akan dikemukakan dalam bagan/ skema/ alur proses/ pemetaan di bawah ini.Dengan diterapkannya pola sosialisasi kebudayaan terhadap masyarakat khususnya anak-anak, maka mekanisme perencanaan dari bawah yang selama ini dilaksanakan perlu dimodifikasi dan diadakan penyesuaian seperlunya. Modifikasi dan penyesuaian dimaksud hanya bersifat instrumental yang disesuaikan dengan kondisi daerah dan masyarakat,

sedangkan secara substansial pola sosialisasi tersebut masih relevan dan sinkron dengan mekanisme perencanaan sosialisasi yang selama ini dilaksanakan.

Pada prinsipnya mekanisme perencanaan pola sosialisasi ini lebih menekankan pada peran aktif masyarakat dalam penentuan skala prioritas berdasarkan kebutuhan masyarakat, kemampuan teknis manajerial masyarakat serta kemampuan pendanaannya. Adapun proses penyusunan dan pengusulan rencana program/proyek adalah dilakukan dengan dua tahapan yaitu, tahap sosialisasi dan tahap perencanaan sebagai berikut

(16)

Analisa: - Remaja di kota Bandung kurang

mengenal berbagai situs sejarah kota Bandung sendiri.

- kurang dihargainya situs sejarah seperti monumen Banceuy dan tugu remaja. Survey:

- Kepada remaja usia 13-18 tahun tentang pengetahuannya mengenai sejarah kota Bandung pada masa perjuangan kemerdekaan. - Kepada generasi muda usia 19-27 yang juga berperan dalam peletarian sejarah kota Bandung

Riset:

- Berbagai penelitian terhadap tidak  tertariknya remaja pada sejarah kota  Bandung dari berbagai artikel. 

- Informasi dari berbagai media cetak  dan elektronik tentang sejarah kota  Bandung pada masa perjuangan  kemerdekaan seperti misalnya yang  dilakukan oleh Ir. Soekarno, Moh. Toha  dan Moh. Ramdan . 

IDE:

Perancang desain edukatif dan interaktif sejarah Bandung

untuk remaja. IDENTIFIKASI MASALAH

Teknik Penelitian: - Observasi : Monumen Banceuy,

Gedung Indonesia menggugat, Penjara Sukamiskin, tugu Moh. Toha - Kuesioner : - Kepada 150 responden

dari remaja usia 13-18 tahun. - Kepada 50 responden dari generasi muda usia 19-27 tahun. - StudiPustaka : Koran, buku, internet.

TeoriPenunjang: Promosi, Teori Promosi, Perkembangan

Remaja, Desain Komunikasi Visual, Logo, Gaya Hidup, Layout, Kreativitas.

FAKTA:

- Sejarah perjuangan kemerdekaan di kota Bandung kurang akrab dengan remaja, sehingga remaja kurang memahami serta menghargai berbagai situs sejarah di kota Bandung.

- Remaja masa kini cenderung lebih suka mengisi waktu luang dengan bermain video game atau “bersosialisasi” melalui media jejaring sosial.

MASALAH:

MENJADIKAN GAME EDUKATIF SEBAGAI ALTERNATIF PENDIDIKAN SEJARAH KOTA

BANDUNG TENTANG PERJUANGAN PADA MASA KEMERDEKAAN

Strategi

- Web

- Iklan Digital - Iklan majalah - Poster (Cetak & Digital) - Gimmick

- Merchandise - Stand

Strategi Kreatif

Target Audience:

WNI usia 13-18 tahun baik laki-laki maupun perempuan di kota Bandung. Tingkat pendidikan SMP dengan golongan eknomi B-A. Memiliki keluarga yang terbuka dan mendukung

hobi dan kegiatan positif yang bermanfaat untuk remaja.

Game yang dirancang campuran karikatur dan gaya manga agar terkesan lebih akrab bagi target audiens.

MetodePenelitian:

Analisis Deskripsi Penelitian Sejarah

Survey

TUJUAN: Membuat remaja kota Bandung akrab dengan sejarah yang ada di kota Bandung tentang perjuangan pada masa kemerdekaan seperti misalnya perjuangan Ir.Soekarno, Moh. Toha dan Moh. Ramdan. PESAN: Memperlihatkan bahwa game tidak selalu memberikan pengaruh buruk untuk remaja.

Strategi Media LatarBelakangMasalah:

Berbagai monumen, tugu, serta bangunan bersejarah mengenai masa perjuangan kemerdekaan di kota Bandung terlihat tidak terawat. Tidak terawatnya situs bersejarah tersebut memperlihatkan bahwa sejarah yang terkandung dalam situs bersejarah tersebut kurang diketahui masyarakat dan kurang dihargai. Remaja sebagai generasi muda penerus bangsa

seharusnya dapat memperbaiki keadaan ini jika mereka akrab dengan sejarah-sejarah kota Bandung.

(17)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Sejarah merupakan suatu identitas diri dari sebuah kota, ketika sejarah tidak lagi dikenal oleh masyarakatnya maka kota tersebut telah kehilangan identitas khasnya. Bandung merupakan kota yang kaya akan sejarah, budaya, dan seni. Akan tetapi pada masa ini remaja di kota Bandung kurangg menghargai sejarah kota Bandung.

Melalui sebuah media komunikasi yang tepat dan menyenangkan yaitu game. Dengan sistem permainan yang menjadi suatu cara pembelajaran juga,

maka tepatlah untuk target sasaran remaja usia 13-18 tahun dimana rasa keingintahuan mereka yang masih besar dan pembangunan karakterisik dalam bertanggung jawab terhadap peninggalan sejarah. Dengan game ini remaja secara alami akan mempelajari sejarah dengan cara yang menyenangkan, bukan mempelajarinya dengan terpaksa maupun monoton hanya melalui buku saja.

Diharapkan juga dengan adanya game ini, mulai tercipta generasi muda pelestari sejarah yang dapat bermula dari kegiatan menghargai peninggalan-peninggalan bersejarah.

5.2 Saran

5.2.1 Saran Terhadap Audiens

Saat ini banyak sekali kegiatan untuk mengisi waktu luang yang ditawarkan bagi remaja. Remaja haruslah pandai dalam memilih pengisi waktu yang bermanfaat, namun tidak membosankan. Memainkan game Historical Adventures merupakan salah satu pilihan yang bijak, karena disini remaja dapat berinteraksi dengan remaja lainnya, juga sekaligus mendapatkan pelajaran dengan cara yang menyenangkan.

(18)

Universitas Kristen Maranatha -  63 5.2.2 Saran Terhadap Dinas Pendidikan Bandung

Sebagai lembaga yang bergerak di bidang pendidikan, kegiatan belajar mengajar sejarah oleh guru pada murid pada masa ini tidak harus selalu berada di dalam kelas, dimana guru menerangkan dan murid mendengarkan. Sebuah alternatif cara belajar yang menyenangkan melalu game seperti ini dapat menjadi salah satu contohnya. Sejarah tidaklah harus selalu dipelajari melalui buku pelajaran, akan tetapi bisa juga melalui media modern. Dalam website Dinas Pendidikan kurang mendukung terlaksananya kegiatan ini.

5.2.3 Saran Terhadap Pemerhati dan Pembelajar Ilmu DKV

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Crawford, Chris. 2003. Chris Crawford on Game Design. Indianapolis, USA : New Riders Publisihng.

History of Game, http://www.techitoutuk.com/projects/boardgames/history.html. Akses pada tanggal : 11 Maret 2012.

Nugroho, Eko. 2012. Saatnya Ikut Bermain di Industri Game Modern.

http://www.tempointeraktif.com. Akses pada tanggal : 21 Maret 2012. Nugroho, Eko. 2012. Bermain, Sebuah Proses Belajar Yang Menyenangkan.

http://us.detikinet.com/read/2012/03/23/155030/1599653/655/bermain-sebuah-proses-belajar-yang-menyenangkan/. Akses pada tanggal : 21 Februari 2012.

Santrock, John W.. 2002. Life-Span Development : Perkembangan masa hidup, Jilid 1. Jakarta : Penerbit Erlangga.

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design : A Book of Lenses. Burlington, USA : Morgan Kaufmann Publishers.

Trubus. Toko Trubus. http://www.tokotrubusonline.com/. Akses pada tanggal : 10 Maret 2012.

Wisana, Nelson Gustav. 2012. Manfaat Board Game di Tengah Era Digital. http://indonesiabermain.com/manfaat-board-game-di-tengah-era-digital/. Akses pada tanggal : 12 Maret 2012.

Cohen, Herb (2012). You Can Negotiate Anything. Jakarta: PT. Serambi Ilmu Semesta.

Armstrong, Helen (2010). Graphic Design Theory. Yogyakarta: ANDI.

Safanayong, Yongky (2006). Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia.

Schell, Jess (2008). The Art Of Game Design. USA: Elsevier.

Roger, Scott (2010). Level Up!. United Kingdom : John Wiley & Sons, Ltd. http://www.bandungheritage.org/ diakses pada 7 Februari 2012 pukul 23.28 WIB http://www.bandung.go.id/ diakses pada 8 Februari 2012 pukul 19.33 WIB http://kamusbahasaindonesia.org/ diakses pada 8 Februari 2012 pukul 20.08 WIB http://www.scribd.com/doc/50933224/Sejarah-Partai-Nasional-Indonesia diakses pada 16 Februari 2012 pukul 20.29 WIB

http://aleut.wordpress.com/ diakses pada 20 Februari 2012 pukul 23.12 WIB http://www.psikologizone.com diakses pada 25 Februari 2012 pukul 20.06 WIB

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini, masalah penentuan rute optimal pada pendistribusian koran diformulasikan menjadi VRP dengan kapasitas kendaraan yang tidak sama (heterogen) dan terdapat

Hal tersebut membuktikan bahwa pada bukaan 270 o , gas dan udara telah bercampur baik yang menyebabkan pembakaran dalam ruang bakar mesin meningkat sehingga menghasilkan

Pengukuran kecepatan angin pada sumbu axial menghasilkan peningkatan kecepatan relatif terhadap aliran masuk, yaitu 104% (posisi 3 cm dari masukan) untuk profil rata dan 130%

total fungi diperoleh dengan metode pour plate menggunakan tekhnik pengenceran sampai 10 ⁻⁸. Penentuan faktor edafik diukur dengan soil tester.Pengukuran C organik tanah

Berdasarkan hasil penelitian dan uji statistik yang telah peneliti lakukan, teori dan penelitian terdahulu yang menguatkan tentang mekanisme kembalinya hamil pada

Data statistik menunjukkan bahwa dalam kurun waktu lima belas tahun terakhir, rata-rata produktivitas kedelai nasional tidak mengalami perkembangan berarti dan

Radio dikatakan sebagai sahabat masyarakat dari berbagai lapisan dikarenakan radio dapat digunakan dari beragam orang dengan latar pendidikan dan adat istiadat yang berbeda

The Company shall convene a GMS to approve such  resignation  or  to  perform  the  replacement  of  members  of  the  Board  of  Directors  whose  term  of