• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Ahmad M. Ramli, Cyber Law dan HAKI dalam Sistem Hukum Indonesia (Bandung: PT Refika Aditama, 2010), hlm. 5. 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Ahmad M. Ramli, Cyber Law dan HAKI dalam Sistem Hukum Indonesia (Bandung: PT Refika Aditama, 2010), hlm. 5. 2"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Penulisan ini hendak mengangkat isu hukum tentang Rasionalisasi Pelanggaran Hak Ekonomi dalam Hukum Hak Cipta pada Karya Cipta berupa Permainan Video secara Online. Salah satu perkembangan yang menonjol dan memperoleh perhatian seksama dalam masa sepuluh tahun terakhir dan kecenderungan yang masih berlangsung di masa yang akan datang adalah meluasnya globalisasi baik dibidang sosial, ekonomi, budaya maupun bidang-bidang kehidupan lainnya. Dalam era globalisasi modern, banyak sekali aspek-aspek dalam kehidupan masyarakat yang berkembang pesat. Perkembangan tersebut juga berjalan seiring dengan perkembangan hukum, dimana hukum bersifat progresif yang mengikuti perkembangan dalam masyarakat. Salah satu perkembangan tersebut adalah perkembangan teknologi informasi, yang kemudian muncul sebuah istilah untuk hukum di bidang tersebut yaitu Cyber Law atau Hukum Siber. Dalam Hukum Siber, terdapat beberapa cabang ilmu hukum yang salah satunya adalah Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) yang memiliki kedudukan khusus dalam pemanfaatan teknologi.1 Di bidang perdagangan, terutama karena perkembangan teknologi informasi dan transformasi telah menjadikan kegiatan di sektor ini meningkat secara pesat dan bahkan telah menempatkan dunia sebagai pasar tunggal bersama. Globalisasi bukan hanya dalam bidang perdagangan saja, tetapi berupa hasil penemuan, diantaranya Hak Kekayaan Intelektual dapat diartikan sebagai hak atas kepemilikan terhadap karya-karya yang timbul atau lahir karena adanya kemampuan intelektualitas manusia dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.2

1 Ahmad M. Ramli, Cyber Law dan HAKI dalam Sistem Hukum Indonesia (Bandung: PT Refika Aditama, 2010), hlm. 5.

2 Rachmadi Usman, “Hukum Hak atas Kekayaan Intelektual Perlindungan dan dimensi Hukumnya di Indonesia.” PT Alumni, Bandung, 2003, hlm. 2.

(2)

2

Layanan Aplikasi Melalui Internet adalah pemanfaatan jasa telekomunikasi melalui jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet yang memungkinkan terjadinya layanan komunikasi dalam bentuk pesan singkat, panggilan suara, panggilan video, dan daring percakapan (chatting), transaksi finansial dan komersial, penyimpanan dan pengambilan data, permainan (game), jejaring dan media sosial, serta turunannya. Sedangkan Layanan Konten Melalui Internet adalah penyediaan semua bentuk informasi digital yang terdiri dari tulisan, suara, gambar, animasi, musik, video, film, permainan (game) atau kombinasi dari sebagian dan/atau semuanya, termasuk dalam bentuk yang dialirkan (streaming) atau diunduh (download) dengan memanfaatkan jasa telekomunikasi melalui jaringan telekomunikasi berbasis protokol internet.3 Pengaturan jaringan internet lebih khusus diatur dalam UndangUndang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Pasal 25 undang- undang Informasi dan Transaksi Elektronik menyebutkan bahwa Informasi dan/atau Dokumen Elektronik yang disusun menjadi karya intelektual, situs internet, dan karya intelektual yang ada di dalamnya dilindungi sebagai Hak Kekayaan Intelektual berdasarkan ketentuan Peraturan Perundang-undangan. Undang-undang ini lebih jelas mengatur tentang hak dan kewajiban dari proses pengiriman informasi ataupun data melalui media internet. Banyak bentuk ciptaan saat ini dapat dituangkan dalam media internet sehingga baik secara langsung ataupun secara tidak langsung hak cipta memiliki korelasi dengan Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Sehingga dapat diartikan bahwa ketentuan dalam UUHC berlaku juga pada karya cipta yang menggunakan media online.

Sebagian besar karya cipta dalam bentuk digital dilindungi oleh hak cipta, termasuk di dalamnya perilaku Online. Dengan kata lain, tidak mungkin melakukan aktivitas di internet dan menikmati informasi yang ada tanpa melibatkan satu atau lebih hak yang dimiliki oleh pemilik hak cipta. Karya cipta dalam bentuk digital memang sangat mudah untuk diduplikasi dan hasil atas perbuatan tersebut juga nyaris tidak dapat dibedakan dengan aslinya. Tidak hanya itu, orang pun kemudian dapat

3 Poin 5 angka 5.1.1 dan angka 5.1.2 SE Menkominfo 3/2016.

(3)

3

melakukan modifikasi terhadap hasil penggandaan tersebut dan mendistribusikannya ke seluruh dunia dengan nyaris tanpa biaya. Hal ini membuat banyak orang melakukan pembajakan terhadap software seperti Game.

Game Online adalah permainan yang membutuhkan koneksi internet untuk dapat dimainkan. Setelah berkembangnya internet, akses diantara pemain satu dengan pemain lainnya dimudahkan dengan terciptanya permainan Online, yang dapat menghubungkan siapapun yang terkoneksi dengan jaringan internet. Game Online termasuk dalam program komputer yang dilindungi oleh Hak atas Kekayaan Intelektual khususnya Hak Cipta, yang dimiliki oleh penyedia jasa layanan. Permainan Online merupakan program komputer, sehingga termasuk dalam ciptaan yang dilindungi dalam pasal 12 Undang-Undang No. 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta (UUHC). mengenai Program Komputer, secara tegas dinyatakan definisinya pada Pasal 1 angka 9 UUHC 2014 sebagai berikut :

“Program Komputer adalah seperangkat instruksi yang diekspresikan dalam bentuk bahasa, kode, skema, atau dalam bentuk apapun yang ditujukan agar komputer bekerja melakukan fungsi tertentu atau untuk mencapai hasil tertentu.” Dengan Undang-Undang Hak Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan ekonomi kreatif. Penambahan permainan video sebagai salah satu jenis Ciptaan yang dilindungi tentunya berdasarkan kebutuhan masyarakat yang berkecimpung dalam bidang permainan video tersebut. Selain itu, industri permainan video telah berkembang demikian pesat dewasa ini dan menghasilkan keuntungan ekonomi yang besar bagi pelaku industri kreatif.

Menurut Pasal 1 angka 1 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (“UU Hak Cipta”), hak cipta adalah:

“hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan.”

(4)

4

Di dalam Undang-Undang Hak Cipta, perlindungan Hak Cipta sebuah video games tidak dijelaskan secara tersurat. Namun, berdasarkan pada pasal 12 Undang- Undang Hak Cipta, UU No 19 Tahun 2002, dijelaskan bahwa program komputer (software) merupakan salah satu karya cipta yang dilindungi. Namun, sebuah video games tidak hanya dibangun oleh sebuah software semata, didalamnya terdapat unsur karya cipta lainnya seperti musik dan gambar. Musik dan gambar di dalam pasal 12 termasuk kedalam karya cipta yang dilindungi juga. Oleh karena itu, perlindungan Hak Cipta sebuah video games sangat kompleks, hal ini sebagaimana yang ditegaskan didalam sebuah penulisan yang dilakukan oleh WIPO dengan judul Legal Status Video Games yang dirilis pada 17 Oktober 2013, di dalam penulisan ini, dijelaskan bahwa program komputer (software) merupakan komponen utama yang menyusun sebuah video games, namun perlindungan Hak Cipta terhadap karya cipta lainnya seperti musik, gambar serta karakter games, harus mendapatkan perlindungan Hak Cipta pula.

Sama seperti hak cipta objek lain, hak cipta atas software mempunyai hak absolut, yang berarti hak cipta hanya melekat kepada pembuat software tersebut, sehingga yang mempunyai hak itu dapat menuntut setiap orang yang melanggar hak ciptanya tersebut.

Suatu hak yang absolut seperti hak cipta mempunyai segi balik artinya bahwa setiap orang mempunyai kewajiban untuk menghormati hak tersebut4Hak cipta merupakan hak eksklusif yang terdiri atas hak moral dan hak ekonomi. Di dalam Penjelasan Pasal 4 UU Hak Cipta tersebut dijelaskan: Yang dimaksud dengan "hak eksklusif" adalah hak yang hanya diperuntukkan bagi Pencipta, sehingga tidak ada pihak lain yang dapat memanfaatkan hak tersebut tanpa izin Pencipta. Pemegang Hak Cipta yang bukan Pencipta hanya memiliki sebagian dari hak eksklusif berupa hak ekonomi.

Dari sisi hak moral, hak moral merupakan hak yang melekat secara abadi pada diri pencipta untuk:

1. Tetap mencantumkan atau tidak mencantumkan namanya pada salinan sehubungan dengan pemakaian ciptaannya untuk umum;

4 Muhammad Djumhana, Perkembangan Doktrin dan Teori Perlindungan Hak Kekayaan Intelektual, Bandung: PT Citra Aditya Bakti, 2006, hlm 45.

(5)

5

2. Menggunakan nama aliasnya atau samarannya;

3. Mengubah ciptaannya sesuai dengan kepatutan dalam masyarakat;

4. Mengubah judul dan anak judul ciptaan; dan

5. Mempertahankan haknya dalam hal terjadi distorsi ciptaan, mutilasi ciptaan, modifikasi ciptaan, atau hal yang bersifat merugikan kehormatan diri atau reputasinya.5

Dari sisi hak ekonomi, pencipta atau pemegang hak cipta memiliki hak ekonomi untuk melakukan:

1. Penerbitan ciptaan;

2. Penggandaan ciptaan dalam segala bentuknya;

3. Penerjemahan ciptaan;

4. Pengadaptasian, pengaransemenan, atau pentransformasian ciptaan;

5. Pendistribusian ciptaan atau salinannya;

6. Pertunjukan ciptaan;

7. Pengumuman ciptaan;

8. Komunikasi ciptaan; dan 9. Penyewaan ciptaan.6

Dalam suatu permainan video (Game) terkandung hak-hak cipta lain, yaitu:

musik, kode-kode, cerita, karakter, gambar seni, desain kotak, desain website, dan lain- lain. Oleh karenanya bisa dikatakan bahwa suatu permainan video adalah kumpulan dari hak-hak cipta. Permainan video (Game) juga bisa berasal dari ciptaan lain dan merupakan karya pengalihwujudan. Salah satu contohnya adalah karya tulis atau film yang dialihwujudkan menjadi permainan video (Game). Pembuat game disebut dengan Penyelenggara Permainan Interaktif Elektronik (“Penyelenggara”), yaitu setiap orang

5 Pasal 5 angka 1 Undang-Undang Hak Cipta Tahun 2014.

6Pasal 9 angka 1 undang-undang Hak Cipta tahun 2014.

(6)

6

perseorangan dan/atau badan hukum yang menciptakan, memproduksi, mendistribusikan, dan/atau menyebarkan permainan interaktif elektronik.7

Pengaturan mengenai Game juga diatur dalam Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2016 tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik (“Permenkominfo 11/2016”). Game dalam Permenkominfo 11/2016 dikenal dengan istilah Permainan Interaktif Elektronik adalah aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objectives) dan aturan (rules) berbasis elektronik berupa aplikasi perangkat lunak.8 Jika game tersebut melalui internet, maka merujuk juga pada Surat Edaran Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 3 Tahun 2016 tentang Penyediaan Layanan Aplikasi dan/atau Konten Melalui Internet (Over The Top) (“SE Menkominfo 3/2016”). Dalam SE Menkominfo 3/2016, pembuat game dikenal dengan istilah Penyedia Layanan Aplikasi dan/atau Konten Melalui Internet (“Layanan Over The Top”).9

Permasalahan yang ada dalam isu hukum ini adalah pembajakan yang menjadi salah satu topik yang akan tetap hangat untuk dibahas, khususnya di industri permainan video. Meskipun Undang – Undang Hak Cipta telah memberikan dasar hukum terkait dengan perlindungan hak cipta permainan video, namun faktanya masih terdapat pelanggaran – pelanggaran yang terjadi di dunia nyata baik oleh para pengguna permainan video maupun oleh para pengembang permainan video yang tentunya akan sangat merugikan pihak dari pencipta permainan video yang telah mengorbankan banyak waktu, tenaga dan biaya untuk menghasilkan permainan video tersebut.10 Permasalahan yang terjadi adalah beberapa masyarakat di indonesia masih menggunakan produk-produk bajakan ilegal, seperti halnya dalam permainan video secara online beberapa orang masih melakukan tindakan ilegal, Tidak akan ada

7 Pasal 1 angka 2 permenkkominfo 11/2016.

8 Pasal 1 angka 1 permenkominfo 11/2016.

9 Poin 5 angka 5.2 jo. angka 5.1 SE Menkominfo 3/2016.

10 Paserangi Hasbir. “Perlindungan Hukum Hak Cipta Sofware Program Komputer Di Indonesia.” Jurnal Hukum Ius Quia Iustum 18 (2011),hal 22.

(7)

7

pegunduh jikalau tidak ada pengunggah kedua pihak tersebut merupakan oknum yang merugikan Industri dalam Permainan Video. Mengunduh (download) Permainan Video bajakan dari website-website serta aplikasi di internet merupakan jalan yang dilakukan oleh beberapa pihak yang tidak mau menghabiskan uang untuk mengunduh sebuah game yang orisinil, melalui hal ini adapun pihak yang mencari keuntungan dengan cara meretas game orisinil dan memperjual belikan/ mengunggah game-game pada website-website serta aplikasi di internet dengan gratis. Dalam kasus developer dan publisher Permainan Video dirugikan atas tindakan para cracker yang berhasil menerobos pertahanan Permainan Video buatan developer dan publisher tersebut. Hal ini juga menyebabkan Hak Cipta yang dimiliki oleh para developer dan publisher itu di langgar oleh para cracker dan pengunduh. Berdasarkan uraian tulisan diatas, penulis Tertarik untuk membahas lebih dalam skripsi dengan judul “Rasionalisasi Pelanggaran Hak Ekonomi Dalam Hukum Hak Cipta Pada Karya Cipta Berupa Permainan Video Secara Online” untuk mengidentifikasi bentuk pertanggungjawaban apa yang dapat dimintai kepada pengunduh karya cipta bajakan berupa Permainan Video secara Online.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan analisis singkat diatas, maka rumusan masalah penulisan ini diantaranya adalah:

- Apakah Pengunduh karya bajakan berupa permainan video secara Online dapat dimintai pertanggungjawaban dalam konteks pelanggaran Hak Ekonomi dalam Hukum Hak Cipta?

C. Tujuan Penulisan

Adapun yang menjadi tujuan dalam penulisan ini adalah:

- Untuk mengetahui bagaimana bentuk pertanggungjawaban yang dapat diberikan oleh pengungunduh karya bajakan permainan video secara Online dalam konteks pelanggaran Hak Ekonomi dalam Hukum Hak Cipta.

D. Manfaat Penulisan

(8)

8

Penulis berharap Penulisan ini dapat memberikan manfaat yang dikategorikan menjadi 2 (dua), yaitu Teoritis dan Praktis. Secara Teoritis penulisan ini bisa menjadi suatu sumber yang dapat dipelajari terkait pelanggaran hak ekonomi dalam hukum hak cipta serta dapat menjadi sumber dalam penulisan lain mengenai Hak Cipta.

Selanjutnya, manfaat praktis dalam penulisan ini dapat menjawab pertanyaan mengenai apakah pengunduh karya bajakan permainan video Online dapat dimintai pertanggung jawaban.

E. Metode Penulisan

Penulisan ini adalah penulisan hukum. Penulisan hukum adalah suatu proses untuk menemukan aturan hukum, prinsip-prinsip hukum, maupun doktrin-doktrin hukum guna menjawab isu hukum yang di hadapi.11 Metode penulisan dalam tulisan ini menggunakan metode penulisan hukum Normatif – Empiris yaitu penulisan hukum ini pada dasarnya ialah penggabungan antara pendekatan hukum normatif dengan adanya penambahan dari berbagai unsur-unsur empiris. Dalam metode Normatif – Empiris ini juga mengenai implementasi ketentuan hukum normatif (Undang – undang) dalam aksinya disetiap peristiwa hukum tertentu yang terjadi dalam suatu masyarakat.12 Metode ini digunakan untuk mengidentifikasi bagaimana pertanggungjawaban pelanggaran hak ekonomi dalam hukum hak cipta pada karya cipta berupa permainan video secara Online. Dengan demikian dalam penulisan ini, pendekatan yang penulis gunakan yaitu Pendekatan Peraturan (statute approach) adalah pendekatan paling penting dalam melakukan penulisan hukum. Hal itu terkait dengan kedudukan peraturan perundang-undangan yang sangat sentral dalam sistem hukum suatu negara.13 Dalam penulisan ini penulis akan mengidentifikasi ketentuan- ketentuan normatif bahan hukum primer dan sekunder mengenai pelanggaran hak ekonomi dalam hukum hak cipta pada karya cipta berupa permainan video secara online. Kemudian mengkaji secara menyeluruh bahan hukum primer dan bahan hukum

11 Perter Mahmud Marzuki, Penulisan Hukum, Kencana Prenada Media Group, Jakarta, 2011, hal 35.

12Wang Linggau, Metode Penelitian Hukum, 2018.

http://www.ememha.com/2018/04/metode-penulisan-hukum.html, diakses pada tanggal 13 January 2021 pukul 15.25.

13 Titon Slamet Kurnia, Sistem Hukum Indonesia, Mandar Maju,Bandung, 2016, hal 112 .

(9)

9

sekunder tersebut guna menjawab apakah pengunduh karya bajakan berupa permainan video secara online dapat dimintai pertanggungjawaban dalam konteks pelanggaran hak cipta.

1. Bahan Hukum

Uraian tentang bahan hukum yang dikaji meliputi beberapa hal berikut:

a. Bahan Hukum Primer

Yakni bahan hukum yang terdiri atas peraturan perundang- undangan yang diurut berdasarkan hierarki Undang-Undang Dasar 1945, Undang-Undang (UU)/Peraturan Presiden (Perpres), Peraturan Daerah (Perda).

Adapun Bahan hukum primer dalam penulisan ini adalah

i. Undang – Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak cipta;

b. Bahan Hukum sekunder

Yakni bahan hukum yang menjelaskan lebih lanjut mengenai bahan hukum primer. bahan hukum sekunder yang terutama adalah buku-buku hukum termasuk skripsi,tesis dan disertasi hukum dan jurnal-jurnal hukum. Bahan hukum sekunder yang digunakan penulis adalah yang berkaitan dengan topik yang di teliti.

c. Bahan Hukum Tersier

Pelengkap dan penjelas bahan hukum primer dan bahan hukum sekunder, yang bersumber dari kamus hukum, kamus besar bahasa indonesia, kamus hukum (Black’s Law Dictionary).

F. Keaslian Penulisan

Tabel 1.1. Perbandingan Skripsi Nama,

Tahun

Judul Rumusan masalah Metode Penulisan

Pembahasan

(10)

10 Diandra

Raya Pramudtya (2016)

Penjualan Program Komputer Bajakan yang

Diunduh dari Internet ditinjau dari Undang – Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta

1. Apakah

program komputer shareware dan freeware yang diunggah di internet mendapat

perlindungan hukum?

2. Apakah upaya penyelesaian yang dapat dilakukan oleh pencipta program komputer jika program komputer ciptaanya terjadi pembajakan di internet untuk di perjual belikan?

Yuridis Normatif

Mengetahui dan memahami

perlindungan hukum program komputer shareware dan freeware yang diunggah di internet;

serta upaya penyelesaian yang dapat di lakukan oleh pencipta program komputer jika program komputer

ciptaannya terjadi pembajakan di internet untuk di perjual belikan.

Wowo Hermawan (2017)

Perlindungan Hukum Bagi Pemegang Lisensi Game Berbasis Online Berdasarkan Undang – Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta

1. Bagaimana pengaturan mengenai perlindungan lisensi

game online

berdasarkan Undang – Undang nomor 28 tahun 2014 tentang hak cipta?

2. Upaya hukum apa yang dapat dilakukan oleh para

pihak untuk

melindungi kepentingan

pemegang lisensi dari game berbasis online?

Yuridis Normatif

Meneliti pengaturan mengenai

perlindungan lisensi game online berdasarkan Undang – Undang nomor 28 Tahun 2014 tentang hak cipta; serta menganalisis upaya hukum yang dapat dilakukan oleh para pihak dalam perlindungan lisensi game online.

Gambar

Tabel 1.1. Perbandingan Skripsi  Nama,

Referensi

Dokumen terkait

Banyak sekali hal-hal yang dapat mempengaruhi keberhasilan proses pembelajaran, salah satunya yaitu dengan mencari dan mencoba media (alat bantu) yang sesuai

Latar Belakang: Kebakaran merupakan kecelakaan terbesar di dunia, Oleh karena itu, pencegahan kebakaran merupakan peranan penting dalam mencegah terjadinya kebakaran

Oleh karena itu, untuk menanggulangi permasalahan tersebut dibutuhkan Sistem Informasi Layanan Legalisir Online (SILLO) yang berfungsi sebagai media pengajuan

Berdasarkan Tabel 1 juga dapat diketahui bahwa pemberian pupuk anorganik dan kompos menunjukkan pengaruh yang tidak nyata terhadap jumlah batang pada tanaman

Hampir semua sekolah menggunakan papan tulis, tetapi ada yang sudah ada menggunakan white board. Namun, bagaimana menggunakan papan tulis secara berdaya guna dan

Dengan demikian, dalam melakukan tindakan pemberdayaan bagi kaum miskin, pemerintah harus berkaca pada cara pemerintahan Allah sebagai penguasa tertinggi yang tidak membiarkan umat

Hasil analisis terhadap uji aktivitas antibakteri memberikan hasil bahwa secara keseluruhan nano komposit kitosan silika titania memiliki aktivitas antibakteri yang

Pelatihan asertivitas merupakan sebuah konsep pendekatan behavioral yang digunakan untuk membantu orang-orang mendapatkan hak-haknya secara sempurna, yaitu dengan mengembangkan