• Tidak ada hasil yang ditemukan

KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT."

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Seni Rupa dan Kerajinan

FPBS

Oleh :

RINRIN INDAH PANDINI

0906131

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SENI RUPA DAN KERAJINAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDKAN INDONESIA

(2)

KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN

OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN

TEKNIK RAJUT

Oleh

Rinrin Indah Pandini

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Seni Rupa dan Kerajinan

© Rinrin Indah Pandini 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Hak cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT

SKRIPSI

Diajukan oleh:

Rinrin Indah Pandini NIM. 0906131 Bandung, Januari 2014

DISETUJUI dan DISAHKAN oleh PENGUJI

Penguji I

Drs. Harry Sulastianto, M.Sn. NIP. 19660525199202011001

Penguji II

Dr. Zakarias S. Soeteja, M.Sn. NIP. 1967007241997021001

Penguji III

(4)

KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT

SKRIPSI

Diajukan oleh:

Rinrin Indah Pandini NIM. 0906131 Bandung, Januari 2014

DISETUJUI dan DISAHKAN oleh PEMBIMBING

Pembimbing 1

Dra. Tity Soegiarti, M.Pd. NIP: 195509131985032001

Pembimbing II

Zakiah Pawitan, M.Ds. NIP: 198305052005012001

Mengetahui ,

Ketua Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

Universitas Pendidikan Indonesia

(5)
(6)

ABSTRACT

This study is about Crochet

In society, Crochet is not a strange skill. In past time, Crochet was one of habits to spend the free time. This method become popular since it. Creates a varierty of fashionable styles. In this study, a creation of making dolls is include in to Crochet that become the main issue

of this study, entitled”KUCING SEBGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT” The proscess of making the cat dolls in study using

process passed several scetchets to build each characters of each dolls. After the dolls have

their own distinguish characters, they were made into three dimension by using the basic techniques of Crochet. The techniques are: chain, single, double, and triple. Having finished the process of Crochet, the dolls were attached by accessories which can distinguish their features. The accessories it self were determined by their own characters. The name of the

dolls is determined by using Japanese names because they are created in form of “Chibi” it is in attempt to make the dolls become more commersil. It doesn’t only improve the keen on

Crochet of young generation, is also expected to give the inspiration toward young generation to improve their eagerness to star Crochetting. So that, they can explore their creation in order to improve their creativity and also for financial side.

ABSTRAK

Merajut bukanlah keterampilan yang asing lagi di mata publik. Jika diingat lagi pada

masa lalu rajutan sering dijadikan sebagai peneman waktu luang. Kini metode rajutan

kembali trend dengan kreasi-kreasi yang fashionable. Tak terlepas dari karya bonekapun

diaplikasikan kepada karya “KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN OBJEK

BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT” Proses pembuatan karya ini dibuat

dengan menggunakan teknik-teknik dasar pada pembuatan rajut, dan sebelum beranjak ke

area rajutan karya ini di buat dengan menggunakan sketsa terlebih dahulu dalam pembuatan

karakter boneka, setelah karakter boneka-boneka dibuat kemudian di aplikasikan kedalam

bentuk tiga dimensi yaitu menggunakan teknik rajut, diantaranya: menggunanakan teknik

tusuk tunggal, tusuk rantai, tusuk ganda dan tusuk triple. Setelah aplikasi rajutan semua sudah

selesai barulah pemberian aksesoris pada boneka rajut kucing, pemasangan aksesorispun

dipasang berdasarkan dengan tiap-tiap karakter boneka yang dibuat. Nama –nama dari tiap

(7)

bisa lebih komersil. Tak terlepas dalam kegiatan merajut, diharapkan kegiatan ini bisa lebih

maju lagi untuk menginspirasi bagi para kaum-kaum muda lainnya yang memiliki hobi

merajut untuk bisa lebih mengekplorasi karya-karya rajutannya dengan tujuan untuk

(8)

DAFTAR ISI

BAB 11 LANDASAN PENCIPTAAN………. 8

(9)

D. SUPERHERO...17

E. KARTUN… .………..……… 19 1. Karakteristik kartun………..………... 20

2. Syarat-syarat dalam pembuatan gambar kartun…….………. 22

a. Ide……….………22

b. Karakter………... 22 1) Ekspresi wajah……….. 22 2) Kostum atau warna……… 23 3) Pose atau gaya tubuh………. 23 4) Background atau latar belakang……….... 23

5) Cerita atau plot……… ..24

3. Gaya karakter kucing……… ..25

a. Doraemon………. .25

2. Macam dan jenis kucing……….30

a. Manx……… ..31

b. Maine coon……… 31

c. Burmese (Burma)……….. 31

d. Chincilla longhair……… ..31

G. WARNA...………. ..32

1. Kelompok warna Brewster……… 33

(10)

b. Warna Sekunder ………...……… 34 2. Sketsa Kucing Bertemakan Kucing Superhero Tahapan Pertama..… 44 3. Sketsa Kucing Superhero Terpilih…..………..….. 45 D. BAHAN-BAHAN DAN MATERIAL.………..…. .47

1. Gunting ………..… .47

2. Kain Flannel……...………... 47

3. Benang Wool………...……… 48

4. Jarum hakpen/alat jarum……… .48

5. Jarum jahit………... 48

E. AKSESORIS LENGKAP……… .48

F. DESAIN PENGEMASAN….………. ..50

BAB IV ANALISIS VISUAL………. 54

A. VISUALISASI KARYA………... 54

1. Teknik rajut………... 54

a. Macam teknik yang digunakan………. 54

2. Pembuatan bagian-bagian boneka………... 55

a. Pembuatan kepala boneka………... 55

b. Pembuatan telinga boneka………. 57

c. Membuat badan boneka……… 60

d. Hasil jadi………... 63

(11)

f. Konsep dan olahan ………... 68

g. Ide Produksi... 69

1. Akanyan Kucing berwarna merah sebelum berubah menjadi super.hero………..……….. 70

2. Akanyan.kucing berwarna merah setelah berubah menjadi superhero…………...……….. 71

3. Aonyan kucing berwarna biru sebelum berubah menjadi super hero……….……… 72

(12)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penciptaan

Walaupun perkembangan teknologi semakin canggih, berbagai mesin

diciptakan untuk menghasilkan produksi dengan tepat waktu yang lebih singkat,

namun hasil karya dengan buatan tangan sendiri tetap memiliki nilai lebih, baik

bagi yang membuat maupun yang menikmati hasil karya tangan tersebut. Melalui

dengan karya seni merajut kita bisa menciptakan berbagai karya seni sesuai

dengan keinginan kita dan kita bisa lebih berkreasi lagi dengan apa yang akan

ciptakan terutama untuk orang yang kita kasihi meruupakan kepuasan sendiri

untuk membuatnya (Alhabsyi, 2010:2).

Dunia rajut saat ini sudah mulai digemari dan berkembang dengan ragam

bentuk yang berkreasi, mulai untuk busana, asesoris, mainan, sampai pelengkap

interior. Keterampilan merajut dari dulu hingga sekarang sudah mulai

berkembang, selain sebagai hobi yang mendatangkan manfaat. Namun selain

dilakukan sebagai hobi, kegiatan ini ternyata juga bisa mendatangkan keuntungan

bagi yang memiliki bakat bisnis. Hasil akhir dari kegiatan merajutpun dapat dijual

dan mendatangkan keuntungan finansial. Manfaat lainnya dari kegiatan merajut

adalah, bahwa merajut dapat dilakukan sebagai terapi untuk melatih kesabaran,

konsentrasi dan pengendalian diri.

Dengan didasari sebuah ketertarikan dari kegiatan merajut sejak usia 12

tahun, penulis menjadikan kegiatan ini sebagai hobi yang dilakukan setiap adanya

waktu luang. Penulis mempelajari berbagai bentuk rajutan, teknik dan hasil

rajutan-rajutan lainnya. Perkembangan bentuk rajutan sekarang pun sudah mulai

berkembang dan memiliki berbagai variasi bentuk, contohnya syal, baju, topi, tas

yang dijadikan sebagai barang yang multifungsi, adapun bentuk yang bukan

multifungsi contohnya gantungan kunci dan boneka-boneka yang berbentuk

(13)

2

Saat ini dengan seiringnya waktu, dengan adanya barang yang bukan

multifungsi semakin banyak dibutuhkan, contohnya seperti boneka yang

mengambil ide atau gagasan dari binatang yang dibuat lucu. Apalagi boneka

dengan hasil karya sendiri akan memiliki rasa yang lebih untuk orang yang

dikasihi.

Bentuk boneka yang diambil dari tema binatang yang lebih banyak yaitu

bentuk beruang, katak dan kucing, namun dari ketiga binatang favorit tersebut

kucing merupakan salah satu binatang yang digandrungi anak-anak, dan karena

kucing merupakan salah satu binatang yang digandrungi anak-anak, untuk itu

penulis akan membuat karya boneka rajutan dengan bertemakan kucing. Selain

alasan itu kenapa penulis ingin membuat boneka rajutan kucing, karena sejak

kecil penulis sangat tidak menyukai kucing, namun setelah beranjak dewasa

penulis menemukan anak kucing hitam lucu yang baru berumur satu bulan,

dengan penuh banyak keraguan dan menimbang-nimbang kembali akhirnya

penulis memutuskan untuk memelihara anak kucing hitam itu. Sampai saat ini

Kucing hitam yang sudah dewasa telah menjadi teman penulis sehari-hari yang

telah menjadi Kucing kesayangan dan karena Kucing hitam itulah telah

memberikan penulis banyak inspirasi dari berbagai macam karya penulis. Selain

itu penulis juga sudah mulai belajar merajut pada saat penulis masih duduk di

bangku sekolah dasar dengan berbagai macam-macam teknik-teknik dari merajut

penulis mulai mengembangkan hobi itu dengan membuat berbagai macam karya

rajutan. Dengan berbagai adanya pertimbangan akhirnya penulis memutuskan

untuk memadukan antara hobi dan hewan peliharaan kesayangan dengan

berkeinginan membuat boneka dari rajutan.

Oleh karena itu berdasarkan dari uraian tersebut penulis tertarik untuk

mengaplikasikan ide gagasannya melalui karya seni merajut dengan mengangkat

tema dan judul:

(14)

3

B. Rumusan Penciptaan

Kucing telah berasosiasi dengan kehidupan manusia paling tidak sejak

3.500 tahun yang lalu, ketika orang mesir kuno menggunakan kucing untuk

menjauhkan tikus atau hewan pengerat lain dari hasil panen mereka

(Wikipedia.org).

Saat ini kucing adalah salah satu hewan paling populer di dunia. Karena

saking populernya kucing, kucing sering dijadikan sebagai objek atau tema oleh

para pembuat boneka, pembuat desain baju. Pembuat desain tas, pembuatan

asesoris bahkan seniman-seniman yang mengambil kucing sebagai objek utama

pada karya seninya.

Berkembangnya industri kreatif saat ini, membuat banyak orang

menciptakan karya-karya yang lebih imajinatif, seperti halnya kucing, para

seniman ataupun para animator berlomba-lomba membuat karakter kucing yang

imajinatif. Karena dengan lebih banyaknya kreasi dan unik masyarakat akan lebih

tertarik dengan hal-hal baru, ide-ide baru. Seperti halnya seekor kucing yang

dibuat menarik seperti tokoh kucing Hello Kity, Doraemon, Tom (Tom & Jery),

Luna (Sailor Moon), Cyborg Kuro chan. Para pencipta tokoh tersebut lebih

senang mengeksplorasi karyanya dengan membuat khayalan bahwa seolah-olah

kucing itu seperti manusia, bisa melakukan suatu tindakan yang bisa melakukan

kegiatan di luar jangkauan kucing kebanyakan, semua ini ditujukan agar karya

ciptaannya itu bisa laku di pasaran.

Dari banyaknya yang mengekplorasi kucing, penulis juga bertujuan untuk

membuat karya seni rajut dengan bertemakan kucing. Penulis membuat karya

tersebut dimaksudkan untuk menemukan suatu hal baru dari rajutan, karena

adanya barang-barang yang multifungsi sudah banyak beredar produk hasil di

masyarakat yang notabene kebanyakan hanya menghasilkan barang seperti tas,

syal, topi, baju. Dengan pembuatan boneka rajut yang bertemakan kucing, penulis

mengharapkan agar seni merajut yang saat ini yang akan dibuat diharapkan

menambah variasi baru, bentuk-bentuk baru dari seni merajut dengan teknik

(15)

4

Berdasarkan latar belakang penciptaan maka dapat dirumuskan fokus

penciptaan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah ide produksi yang bisa diterapkan pada karya seni boneka

kucing?

2. Bagaimanakah tema dan olahan bentuk kucing yang di terapkan?

C. Tujuan Penciptaan

Tujuan dari pembuatan karya tugas akhir mengunakan media rajutan

adalah sebagai salah satu upaya untuk mengembangkan seni keterampilan merajut

khususnya di jurusan Pendidikan Seni Rupa UPI dan masyarakat luas umumnya.

Diharapkan karya tugas akhir ini dapat menjadikan stimulus dan referensi bagi

para pelaku seni lainnya untuk lebih mengembangkan kreatifitasnya, terutama

dalam mengembangkan seni merajut.

Adapun tujuan karya tugas akhir ini , diantaranya sebagai berikut:

1. Menemukan alternatif mainan baru yang bisa di produksi masal.

2. Menemukan olahan tema dan bentuk kucing yang inovatif sebagai boneka

rajut.

D. Manfaat Penciptaan

Bagi penulis, proses pembuatan karya mengunakan media rajut ini

merupakan pengembangan dari hobi yang biasa dilakukan.Terlebih karena benang

wol bisa dijadikan berbagai objek dan bisa dibuat berbagai bentuk dengan

kreativitas sendiri. Membuat karya tugas akhir boneka rajutan ini akan menjadi

kepuasan tersendiri bagi penulis. Selain itu, berikut penulis memaparkan beberapa

manfaat yang dapat digali dari pembuatan karya seni keterampilan merajut:

1. Bagi penulis : yaitu memperoleh gambaran tentang teknik penciptaan karya

seni merajut dan hasil yang dicapainya. Kemudian menambah kreativitas bagi

penulis untuk mengembangkan hal-hal kreatif lainnya dalam seni merajut.

2. Bagi masyarakat : bagi anak-anak khususnya memperoleh alternatif mainan

(16)

5

3. Bagi Fakultas: bisa mengembangkan dan menambahkan kedalam materi dalam

perkuliahan seni kriya tekstil, sebagai acuan memperoleh hal-hal baru dalam mata

(17)

6

E. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam penulisan serta pembacaan laporan penciptaan karya

seni rajutan, yang berjudul, KUCING SEBAGAI SUMBER GAGASAN DAN

OBJEK BERKARYA BONEKA DENGAN TEKNIK RAJUT Ini, maka karya

tulis ini disusun dalam sistematika sebagai berikut:

1. BAB I PENDAHULUAN, yang berisi tentang Latar Belakang

Penciptaan, Masalah Penciptaan, Tujuan Penciptaan, Manfaat Penciptaan,

Kajian Sumber Penciptaan, Metode Penciptaan, serta Sistematika

Penulisan.

2. BAB II LANDASAN PENCIPTAAN, berisi tentang Pengertian seni

merajut ,macam-macam teknik rajut,contoh-contoh rajutan, Macam–

macam/jenis kucing dan sifat-sifat kucing, Pengertian warna.

3. BAB III METODE PENCIPTAAN, menjelaskan tentang metode dan

langkah-langkah yang penulis gunakan dalam membuat karya ini adalah

Ide Berkarya, Kontemplasi, Stimulasi Berkarya, Pengolahan Ide, Persiapan

Alat dan Bahan, Tahapan pembuatan boneka kucing rajut, Tahap

finishing

4. BAB IV VISUALISASI KARYA, berisi analisis dan pembahasan karya

seni merajut yang diciptakan diantaranya membahas: Analisis Konseptual,

Analisis Visual, Proses Berkarya, hasil karya.

5. BAB V SIMPULAN, bagian terakhir ini berisi kesimpulan hasil

penciptaan karya dan saran atau rekomendasi berkenaan dengan karya seni

(18)
(19)

38

BAB III

METODE PENCIPTAAN

A. Konsep Penciptaan

Karya seni rupa merupakan suatu perwujudan karya yang diciptakan

berdasarkan ide-ide dari para kreatornya. Macam karya seni rupa khususnya

seni kriya merupakan suatu karya yang dimana sebagian hasil karyanya

dibuat menggunakan ide-ide kreatif unik dan menarik. Demikian dengan

karya penulis buat, yaitu membuat karya tugas akhir dengan menggunakan

teknik rajut yang lebih jelasnya membuat boneka kucing dengan teknik

rajut.

Berdasarkan kajian teoritik dan empirik yang dijelaskan di BAB II

menjadi sumber gagasan penciptaan karya ini maka dapat dirumuskan

konsep yang dapat menjadi bingkai dalam penciptaan karya boneka rajutan

kucing, maka penulis merumuskan konsep penciptaan sebagai berikut:

Banyaknya perkembangan dari seni merajut dari dulu sampai sekarang,

tidak hanya di gandrungi oleh para ibu-ibu, namun saat ini banyak para

remaja belajar dan menguasai seni merajut sebagai hobi maupun sebagai

keuntungan finansial. Karena perkembangannya seni merajut kini sudah di

jadikan sebagai barang untuk busana, mainam, asesoris, sampai

boneka-boneka yang dibuat lucu dan menggemaskan.

Dengan demikian para usahawan membuat barang-barang yang unik

dengan menerapkan gambar-gambar kucing sebagai salah satu icon dari

barang dagangannya. Mulai dari cover book, baju, kaos, tas gandong, sandal

dan aksesoris lainnya.

Konsep penciptaan yang dibuat oleh penulis membatasi konsep tema,

teknik, dan bahan yang di gunakan, dengan mengacu pada:

1. Kajian pustaka atau teoritik mengenai seni merajut khususnya secara

(20)

39

2. Kajian empirik tentang seni merajut di era modernisasi dan kucimg

sebagai salah satu tema dalam perdagangan.

Dalam pembuatan boneka rajut kucing ini dibuat dengan menggunakan

ide penulis dengan membuat cerita dan boneka baru. Dengan mengambil dari

tiga jenis kucing yang dipadukan kedalam sifat-sifat kucing yang nantinya

akan dijadikan masing-masing karakter boneka, seperti jenis kucing Maini

Coon yang memiliki sifat dan karakter yang mampu bertahan dalam situasi

kondisi apapun, dan dijadikan kedalam karakter boneka kucing yang

berwarna merah dan hitam yaitu Akanyan dan Kuronyan, lalu jenis kucing

Manx yang memiliki sifat ramah,setia dan emosional dijadikan kedalam

karakter boneka kucing yang berwarna Pink dan kuning yaitu Pinkunyan dan

Kiironyan, sedangkan jenis kucing Oriental Shorthair yang memiliki sifat

ramah dijadikan kedalam karakter boneka kucing berwarna biru yaitu

Aonyan. Sedangkan untuk penggunaan tema dari superhero kucing. Dari segi

desain dan temanya penulis memiliki ide dengan pengambilan nama-nama

kucing dari bahasa Jepang. Dengan bahasa Jepangnya kucing ialah neko, dan

sebutan panggilan kucing manja ialah (nyan). Alasan pengambilan nama dari

bahasa Jepang , adalah agar nama produk lebih terkesan komersil, sehingga

produk dapat diminati sebagai alternatif mainan baru.

Contohnya : Seperti boneka kucing berwarna biru diberi nama (Aonyan),

biru (Aoi), boneka kucing merah (Akanyan), merah (Akai), boneka kucing

hitam (Kuronyan) hitam (Kuro), boneka kucing kuning (Kiironyan) kuning

(Kiiro), boneka kucing pink (Pinkunyan) pink (Pinku).”nyan”disini bisa

(21)

40

B. Metode penciptaan

Penulis melakukan pengamatan terhadap objek-objek sekitar baik

secara langsung ataupun secara tidak langsung. Hasil pengamatan akan di

perkuat dengan pengumpulan data-data yang diperoleh secara literatur

untuk mengungkapkan gagasan sebelumnya dan menentukan gagasan

pokok yang di olah menjadi konsep berkarya.

Pembuatan karya tugas akhir seni merajut ini menggunakan

metode dan teknik campuran, yaitu menggunakan tusuk tunggal dan

menggunakan teknik-teknik rajutan yang bervariasi seperti tusuk rantai,

tusuk tunggal,tusuk double dan tusuk triple teknik ini digunakan untuk

mempercepat pengerjaan. Setelah mendapatkan pola yang diinginkan

kemudian memberikan isian boneka dengan menggunakan bahan busa

dakron, dan di jahit sebagai penutup pola.

Untuk pembuatan awal dan akhir dibutuhkan, bahan dasar dan

alat-alat yakni: benang wol kain flanel, busa dakron dan alat-alat jahit seperti jarum

jahit. Untuk finishing akhirnya boneka yang telah jadi diberikan asesoris

(22)

41

Bagan proses berkarya:

Ide gagasan

Observasi

Studi Pustaka

Eksplorasi

Pemilihan tema Eksperimen Eksperimen

Eksplorasi Pembuatan boneka

Pemilihan media

Proses berkarya

 Sketsa

 Pembuatan karakter  Pembuatan kepala boneka

 Pembuatan tangan dan kaki boneka  Pemasangan Aksesoris

 Pembuatan Packing

Karya seni

(23)

42

Tahapan pertama a. Menyediakan media

Persiapan b. Menentukan tema boneka

Tahapan kedua a. Sketsa

Gambar manual b. Pembuatan karakter

Tahapan ketiga a. Pembuatan boneka

Karya boneka b. Pemasangan Aksesoris

Tahapan keempat a. Packing

Finishing

(24)

43

C. Sketsa awal

Pada awalnya penulis akan membuat boneka rajut dengan

bertemakan kucing hitam, dengan berjalannya waktu dan konsultasi kepada

pembimbing dan rekan-rekan sejawat pada akhirnya untuk pembuatan

konsep boneka kucing hitam berkembang menjadi konsep boneka kucing

superhero. Konsep dari kucing superhero sendiri pada awalnya penulis

melakukan beberapa konsep sketsa yang diajukan kepada pembimbing.

Berikut ini adalah proses pembuatan sketsa dari konsep boneka kucing

hitam sampai menjadi konsep boneka superhero.

1. Sketsa kucing hitam

Dibawah ini merupakan tahap awal sketsa pembuatan boneka kucing

dengan bertemakan kucing hitam.

Gambar : 3.1 Sketsa awal kucing hitam

(25)

44

2. Sketsa kucing bertemakan kucing Super Hero tahapan pertama

Gambar : 3.2

Sebelah kiri Pinkunyan, tengah Aonyan, bawah Kuronyan (Sumber : Dokumentasi pribadi)

Gambar : 3.3

(26)

45

3. Sketsa kucing Super Hero yang terpilih

Gambar : 3.4

Kiri Kuronyan, tengah Aonyan, kanan Kiironyan (Sumber : Dokumentasi pribadi)

Gambar : 3.5

(27)

46

Gambar : 3.6

Kiri Aonyan profesi sebagai Dokter, tengah Pinkunyan profesi sebagai Chef, kanan Kiironyan profesi sebagai Atlit

(Sumber : Dokumentasi pribadi)

Gambar : 3.7

(28)

47

D. Bahan-bahan dan Material

Di bawah ini merupakan alat-alat dan bahan-bahan untuk membuat

boneka rajut kucing:

1. Gunting

Gambar 3.8

(Sumber: Dokumentasi pribadi)

2. Kain flannel

Gambar 3.9

(Sumber: Dokumentasi pribadi)

3. Benang wool

Gambar 3.10

(29)

48

4. Jarum hakpen/alat rajut

Gambar 3.11

(Sumber: Dokumentasi pribadi)

5. Jarum jahit

Gambar 3.12

(Sumber: Dokumentasi pribadi)

E. Aksesoris pelengkap

Gambar 3.13

(30)

49

Gambar 3.14

(Sepatu boneka) Aksesoris pelengkap boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.15

(kiri baju atlit dan kanan baju chef)

Aksesoris pelengkap boneka (Sumber : Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.16

(31)

50

Gambar 3.17

(Atas baju swat dan bawah sepatu swat )

Aksesoris pelengkap boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

F. Desain pengemasan

Gambar 3.18

(kemasan boneka Akanyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.19 (kemasan boneka Aonyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

(32)

51

Gambar 3.20 (Kemasan boneka Pinkunyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.21 (Kemasan boneka Kuronyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi )

Gambar 3.22

(33)

52

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.23

(Kemasan boneka Kuronyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.24

(Kemasan boneka Aonyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.25

(34)

53

Gambar 3.26 (Kemasan boneka Kiironyan )

Desain pengemasan boneka. (Sumber: Dokumentasi pribadi)

Gambar 3.27 (Kemasan boneka Akanyan )

(35)

90

BAB V SIMPULAN

A. Simpulan

Dari sekian banyak teknik yang telah dipelajari penulis, penulis

menemukan teknik-teknik rajutan yang bisa digunakan untuk pembuatan

boneka kucing, adapun teknik yang bisa digunakan untuk pembuatan

boneka kucing ini adalah dengan menggunakan teknik rajut tusuk rantai,

tusuk tunggal, tusuk triple, dan tusuk ganda.

Awal untuk menemukan tema dan bentuk boneka yang tepat penulis

menemukan kesulitan, yaitu bagaimana menemukan bentuk yang cocok

untuk membuat boneka rajut kucing serta memberikan warna yang tepat

untuk memberikan sentuhan warna yang cocok untuk tiap karakter boneka.

Hingga akhirnya dengan mencari referensi gambar dan bentuk boneka

kucing rajut yang telah ada dan mencari referensi animasi-animasi kucing,

akhirnya penulis menemukan bentuk dan warna yang cocok dalam

pembuatan sketsa dan bentuk boneka rajut kucing. Untuk bentuk boneka,

penulis akhirnya membuat sketsa dan bentuk boneka rajut kucing dibuat

chibi dari badan berbentuk lonjong bulat, kepala dibuat bulat dengan telinga kucing dibentuk seperti telinga Luna Sailormoon. Untuk tangan

dan kaki dibuat seperti berbentuk tabung. Dan untuk pemilihan warna

boneka mengambil dari warna primer, sekunder dan warna natural yaitu,

warna merah, biru, kuning, hitam dan warna merah muda.

Kelebihan dari karya ini adalah, karena karya ini tidak menggunakan

kawat pada badan boneka sehingga bisa dimainkan oleh anak-anak

dengan leluasa tanpa harus khawatir terluka. Dari segi tema sendiri karya

(36)

91

boneka rajut kucing, tetapi dari pengambilan teman dan karakter karya ini

merupakan karya yang original.

Sedangkan kendalanya yaitu, penulis membutuhkan banyak eksplorasi

sebelum membuat karya, yang fungsinya untuk menemukan

karakter-karakter boneka yang sesuai dengan tema-tema yang diambil dari alam.

Juga mencari teknik-teknik rajut yang sesuai untuk pembuatan boneka.

B. Saran

Setelah penulis menyelesaikan tugas akhir ini tahap demi tahap, maka

penulis menyimpulkan bahwa boneka rajut yang diciptakan oleh penulis

mempunyai potensi besar untuk dikembangkan sebagai produk komersial.

Adapun boneka rajut mempunyai nilai komersial, akan tetapi boneka

rajut ini memiliki nilai pembelajaran bagi masyarakat umum yang

menggemari hasil rajutan sebagai bentuk karya seni. Adapun beberapa

saran berdasarkan penelitian yang bisa penulis berikan antara lain:

1. Bagi Universitas, penulis berpendapat bahwa seni rajut ini merupakan

salah satu bidang tekstil, maka penulis menyarankan agar teknik

pembuatan seni rajut dapat dikenal pada dunia Pendidikan. Karena seni

rajut merupakan salah satu bagian dari seni tekstil, yang berpotensi

dapat digemari oleh khalayak banyak.

2. Saran penulis bagi orang-orang yang menikmati seni rajut sebagai

karya seni dan hobi, maka disarankan agar terus mencari dan

mengembangkan bentuk-bentuk imajinatif yang memilki keunikan dari

tiap individu.

3. Bagi Pemerintah, penulis menyarankan agar lebih mendukung lagi karya

seni buatan lokal khususnya untuk karya seni kriya, agar lebih mensuport

untuk di Ekport ke luar negeri untuk menambah Devisa Negara. Dan harus

(37)

DAFTAR PUSTAKA

Alhabsyi, Arie. (2010). Boneka Rajut. Surabaya :Tiara Aksa

Amigurumi.(2010). Stuffed knit book . Japan: Daiso Japan

Darma Prawira, Sulasmi. (1989). Warna sebagai salah satu unsur Seni dan Desain.

Jakarta : Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan

Tinggi Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan

Dinata , Trisianti. (2010). 45 Kreasi dengan kain Flanel. Surabaya :Tiara Aksa

Idris, Noe. (2010). Teknik merajut untuk pemula. Jakarta : Kawan pustaka

Sanyoto, Sadjiman Ebdi. (2009). Nirmana (Dasar-dasar Seni dan Desain).

Yogyakarta : Jalan sutra

Sri Hastutie, Ratu. (2011). Sulam Rajut. Surabaya : Tiara Aksa

Susanti , Fitri. (2011). Kreasi Flanel. Yogyakarta :Indonesia cerdas

(38)

Sumber laman internet

Kucing (2013). Definisi kucing [online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Kucing

[10

september 2013].

Sifat kucing (2013. Sifat –sifat kucing menurut Jovanisfansyah [online]. Tersedia

http://jovanisfansyah.blogspot.com/2011/12/sifat-sifat-kucing-yang-perlu-kita.html[10

september 2013].

Amigurumi (2013). Gambar rajutan/amigurumi [online]. Tersedia :

http//amigurumi.blogspot.com [15 Agustus 2013].

Plush dolls (2013). Definisi Plus Dolls [online]. Tersedia :

http://wikitionary.org./wiki/plush. [8 Agustus 2013].

Gambar kartun (2013). Gambar –gambar kartun [online]. Tersedia :

http://gambargambar.com. [17 oktober 2013].

Karakter kucing (2013). Karakter –karakter kucing [online]. Tersedia : http://

hermawayne.blogspot.com/karakterkucing. [17 oktober 2013].

Superhero (2014). Definisi Superhero menurut wikipedia [online]. Tersedia :

Gambar

Gambar manual
Gambar : 3.1                                          Sketsa awal kucing hitam
Gambar : 3.2
Gambar : 3.4 Kiri Kuronyan, tengah Aonyan, kanan Kiironyan
+7

Referensi

Dokumen terkait

PENGGUNAAN PARALLEL BARS BAGI ANAK CEREBRAL PALSY YANG MENGALAMI HAMBATAN BERJALAN DI SLB D YPAC BANDUNG. DISETUJUI DAN DISAHKAN

Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penerapan kode etik pustakawan pada perpustakaan Badan Perpustakaan, Arsip Dan Dokumentasi Provinsi Sumatera Utara (BPAD)

Manajemen Sumber Daya Manusia, Penerbit Salemba Empat, Jakarta.. Sastrohadiwiryo, Siswantdo,

1) Proses pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di lingkungan Universitas Pasundan Bandung dalam memberikan pemahaman kepada mahasiswa sebagai warga global.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa pada pokok bahasan geometri dan pengukuran dalam pembelajaran matematika dan

Saya dapat bekerja sama memenuhi aturan- aturan yang berlaku di dalam pekerjaan... Saya mampu menyelesaikan pekerjaan saya tanpa bantuan

Salah satu faktor penyebab kegagalan pendidikan dalam membangun karakter bangsa adalah pendidik. Mahasiswa program pendidikan matematika UIN Sunan Kalijaga sebagai

Opim Salim Sitompul, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara sekaligus dosen penguji I yang telah memberikan saran dan