• Tidak ada hasil yang ditemukan

DWIKO PANDHU DEWANTO C9507089

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "DWIKO PANDHU DEWANTO C9507089"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PERANCANGAN ILUSTRASI KOMIK PANGERAN

DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA UNTUK MENUMBUHKAN

SEMANGAT NASIONALISME PADA ANAK

Diajukan Sebagai Persyaratan untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Mencapai

Gelar Ahli Madya

Disusun oleh:

DWIKO PANDHU DEWANTO C9507089

PROGRAM STUDI D3 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

ii

PERSETUJUAN

Konsep Karya Tugas Akhir dengan Judul

PERANCANGAN ILUSTRASI KOMIK PANGERAN DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA UNTUK MENUMBUHKAN SEMANGAT NASIONALISME PADA

ANAK

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan penguji

Mengetahui Koordinator Tugas Akhir

(Arif Iman Santosa, S.Sn.) NIP. 19790327 200501 1 002

Pembimbing Tugas Akhir II

( Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn.) NIP. 197111152006041001 Pembimbing Tugas Akhir I

(3)

commit to user

iii

PENGESAHAN

Pengantar Karya Tugas Akhir

Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir

Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada tanggal, ……….

Panitia Penguji 1. Ketua Sidang Tugas Akhir

Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M. Hum. ………

NIP. 19751201 200112 1 002

2. Sekretaris Sidang Tugas Akhir

Esty Wulandari, S.Sos ,M.Si. ……… NIP. 19711115 200604 1 001

3. Pembimbing Tugas Akhir I

Arif Iman Santosa, S.Sn. ………

NIP. 19790327 200501 1 002

4. Pembimbing Tugas Akhir II

Hermansyah Muttaqin, S.Sn., M.Sn. ………

(4)

commit to user

iv

PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan untuk:

(5)

commit to user

v

MOTTO

(6)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala berkah dan rahmat-Nya, sehingga

penulis dapat menyelesaikan sebuah karya Tugas Akhir dengan judul

PERANCANGAN ILUSTRASI KOMIK PANGERAN DIPONEGORO SEBAGAI MEDIA UNTUK MENUMBUHKAN SEMANGAT NASIONALISME PADA ANAK.

Tugas Akhir ini disusun guna mencapai gelar Ahli Madya Diploma III program

studi DIII Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

Karya Tugas Akhir ini dapat selesai karena penulis mendapatkan banyak motivasi

dan bantuan yang diterima dari berbagai pihak, baik dalam bentuk doa maupun materi.

Maka penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Drs. Riyadi Santosa, M.Ed., Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Ahmad Adib, M.Hum., Ph.D selaku Ketua Program Studi Jurusan D3 Desain

Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

3. Arief Iman Santosa, S.Sn. selaku koordinator Tugas Akhir.

4. Arif Iman Santosa, S.Sn. selaku pembimbing I.

(7)

commit to user

vii

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih jauh dari sempurna

dan masih banyak kekurangan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun dari

berbagai pihak sangat penulis harapkan. Semoga karya Tugas Akhir ini dapat

bermanfaat bagi penulis khususnya dan semua orang yang membaca pada khususnya.

Surakarta, Juli 2011

(8)
(9)

commit to user

ix

B. Desain Jadi ... 46

BAB V PENUTUP ... 55

A. Kesimpulan ... 55

B. Saran ... 56

(10)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Saat ini jiwa atau semangat nasionalisme masyarakat Indonesia dalam

keadaan yang sangat memprihatinkan bahkan bisa dikatakan telah luntur,

salah satu contoh bukti nyata semangat nasionalisme masyarakat Indonesia

telah luntur adalah banyak masyarakat Indonesia yang lebih menyukai

mempelajari hasil kebudayaan dari luar daripada hasil kebudayaannya

sendiri. Ini tidak hanya terjadi di kalangan orang dewasa saja akan tetapi juga

terjadi dikalangan anak. Hal seperti ini berpengaruh buruk pada

anak-anak karena mereka sebagai generasi penerus bangsa diharapkan dapat

meneruskan perjuangan untuk membangun bangsa ini menjadi lebih baik,

akan tetapi anak-anak saat ini kurang bahkan tidak memiliki rasa

nasionalisme terhadap bangsanya sendiri.

Masa anak-anak adalah masa untuk bermain dan belajar. Bermain dan

belajar merupakan hal yang sangat penting bagi anak-anak karena dengan

bermain dan belajar akan memberi banyak ilmu untuk masa depan. Belajar

tidak hanya di dapat dari sekolah juga dari hal-hal lain, salah satunya dengan

membaca buku cerita. Di era globalisasi saat ini banyak bermunculan

buku-buku cerita dari buku-buku cerita fiksi maupun cerita sejarah. Bahkan banyak

sekali buku cerita yang berasal dari luar negeri. Banyaknya buku cerita maka

(11)

commit to user

belajar melalui buku-buku cerita, akan tetapi dampak buruk atau negatifnya

adalah karena banyaknya buku-buku cerita terutama dari luar negeri maka

anak-anak lebih menyukai buku cerita anak-anak dari luar negeri karena

ceritanya yang lebih menarik. Saat ini anak-anak cenderung lebih mengenal

tokoh-tokoh karakter dari luar seperti superman, batman, ironman dibanding

tokoh-tokoh atau pahlawan negeri sendiri.

Saat ini banyak bermunculan buku-buku cerita, terutama bari luar

negeri., akan tetapi kemunculan buku-buku cerita dari luar negeri tidak

diimbangi dengan kemunculan buku-buku cerita dari dalam negeri. Saat ini

keberadaan buku-buku cerita buatan negeri sendiri sangat memperihatinkan,

keberadaannya sangat kurang dan berbanding terbalik dengan keberadaan

buku-buku cerita dari luar negeri yang sangat melimpah. Bahkan saat ini

keberadaan buku-buku cerita yang berisi tentang perjuangan para pahlawan

nasional sangat kurang bahkan tidak ada oleh karena itu saat ini anak-anak

lebih mengenal karakter dari luar negeri dibanding tokoh-tokoh pahlawan

nasional.

Kurangnya keberadaan buku-buku cerita yang berisi tentang

perjuangan pahlawan nasional merupakan salah satu faktor penyebab

lunturnya rasa nasionalisme, oleh karena itu perlu adanya perancangan buku

cerita untuk dapat menumbuhkan semangat nasionalisme pada anak-anak..

Buku cerita yang ada saat ini cenderung sangat membosankan dan monoton,

(12)

commit to user

menggunakan desain cover dan visualisasi ilustrasi yang menarik sehingga

diharapkan anak tertarik untuk membaca buku-buku cerita sejarah dan

pahlawan nasional. Ilustrasi yang ditampilkan merupakan visualisasi cerita

sejarah yang ada, dengan ilustrasi yang ditampilkan diharapkan anak semakin

berminat untuk mempelajari sejarah dan lebih tahu tentang

pahlawan-pahlawan nasional, juga akan lebih mudah menikmati cerita dan menangkap

pesan yang disampaikan, dan juga diharapkan dengan buku-buku cerita

tentang sejarah dan pahlawan nasional dapat menumbuhkan semangat

nasionalisme pada anak-anak.

Cerita bergambar atau sering disingkat cergam atau komik adalah

suatu cerita terdiri dari gambar, teks atau narasi yang berfungsi sebagai

penjelasan dialog dan alur cerita. Dengan cergam penulis ingin membuat

cerita “Pangeran Diponegoro” menjadi lebih menarik dan inovatif. Dengan

cerita bergambar diharapkan akan mengembalikan minat anak membaca

buku-buku cerita sejarah dan pahlawan nasional, cerita yang sebelumnya

monoton dan cenderung membosankan menjadi lebih menarik terutama bagi

kalangan anak-anak karena dalam bentuk gambar akan lebih membantu

imajinasi pembaca untuk memahami isi cerita.

Negara Indonesia sangat kaya akan cerita sejarah, maka penulis disini

akan menampilkan salah satu cerita sejarah yang akan divisualisasikan

melalui media ilustrasi yaitu “Pangeran Diponegoro“. Ilustrasi yang akan

(13)

commit to user

anak akan lebih mudah untuk menikmati cerita dan menangkap pesan yang

disampaikan sehingga muncul rasa keingin tahuan akan sejarah.

B. Rumusan Masalah

Sejarah merupakan identitas suatu bangsa, dengan menghargai sejarah dan

pahlawan nasional maka akan menumbuhkan semangat nasionalisme.

Adapun masalah yang dihadapi adalah :

1. Bagaimana merancang visualisasi yang tepat untuk menumbuhkan

semangat nasionalisme pada anak-anak melalui buku komik cerita

“Pangeran Diponegoro” ?

2. Bagaimana memilih media promosi yang tepat untuk memperkenalkan

buku komik cerita “Pangeran Diponegoro” ?

C. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan ilustrasi cerita sejarah adalah :

1. Menumbuhkan semangat nasionalisme di kalangan anak-anak melalui

buku komik cerita “Pangeran Diponegoro”.

2. Menentukan media promosi yang menarik dan tepat untuk

(14)

commit to user

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar

tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan

cerita. Biasanya komik dicetak diatas kertas dan dilengkapi dengan teks. Komik

dapat diterbitkan dalam berbagai bentuk, mulai dari strip dalam Koran, dimuat

dalam majalah, hingga berbentuk buku tersendiri.

Dalam buku Understanding Comics (1993) Scott Mcloud

mendefinisikan seni sequential dan komik sebagai seni gambar berurutan yang

ter-jukstaposisi. Sekumpulan gambar jika diletakkan sendiri-sendiri maka dia

tetaplah memiliki pengertian hanya sekedar sebuah seni gambar, lain halnya

jika gambar-gambar tersebut disusun sebagai sebuah urutan sekalipun hanya

terdiri paling sedikit dua gambar maka nilainya sebagai seni gambar berubah

menjadi seni komik. Komik juga merupakan media komunikasi yang

menyampaikan gagasan dan informasi.

Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling dimana ia mendefinisikan komik sebagai “tatanan gambar dan balon kata yang

berurutan, dalam sebuah buku komik”. Sebelumnya di tahun 1986 dalam buku

(15)

commit to user

sebagai sequential art,”susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide”.

Para ahli masih belum sependapat mengenai definisi komik, sebagian

diantaranya berpendapat bahwa bentuk cetaknya perlu ditekankan, yang lain

lebih mementingkan kesinambungan image dan teks, dan sebagian lagi lebih

menekankan sifat kesinambungan (sequential). Terdapat sebutan tersendiri

untuk komik seperti diungkapkan oleh pengamat budaya Arswendo

Atmowiloto (1986) yaitu cerita bergambar atau disingkat menjadi cergam yang

dicetuskan oleh seorang komikus medan yang bernama Zam Nuldyn sekitar

tahun 1970.

2. Sejarah Perkembangan Komik

a. Perkembangan Komik di Barat

Jika definisi komik menurut Scott McCloud dipakai, berarti komik

sebenarnya sudah muncul beribu-ribu tahun lalu. Bahkan jauh sebelum

Masehi. Tepat di Negeri Sphinx, ditemukan sebuah lukisan dalam kuburan

Menna, seorang penulis di jaman Mesir Kuno (McCloud,

2008:14). Diperkirakan warisan “komik” itu dilukis pada 1.300 SM.

Lukisan tersebut berkisah tentang petani yang sedang memanen ladang

gandum. Cara bertutur dan membacanya zig-zag, dimulai dari bawah lalu

ke atas.

2.700 tahun kemudian, ditemukan ”komik” di Meksiko. Sebuah

(16)

commit to user

tahun 1519. Sketsa sepanjang 36 kaki (12 meter) ini menceritakan seorang

pahlawan militer dan politikus besar pada tahun 1049 (McCloud,

2008:10).

Lalu di benua Eropa, Prancis tepatnya ada ”komik” yang dinamai

Permadani Bayeux. Permadani selebar 230 kaki (76 meter) ini

menggambarkan penaklukan Norman atas Inggris yang berawal pada 1066

(McCloud, 2008:12-13). Cara membacanya dimulai dari kiri ke kanan.

Selain itu di negara yang sama, 17.000 tahun silam di Gua Lascaux

sebenarnya juga telah ditemukan “komik” kuno. Para arkeolog

menemukan gambar-gambar berwarna di dinding gua yang berada di

Prancis Selatan itu. Seperti gambar banteng, bison dan kerbau.

Memasuki era renaissance, kerumitan cerita bergambar mulai

berkembang dan mencapai puncak keemasan di tangan cekatan William

Hogarth (McCloud, 2008:16). Judulnya Harlot’s Progress, muncul tahun 1731. Karya Hogart ini lebih mirip rangkaian lukisan dan ukiran yang

dipandang berdampingan dan berangkaian.

Di tahun 1873, Rudolphe Topffer yang asli Swiss menyelesaikan

komiknya berjudul The Adventures of Obadiah Oldbuck. Untuk pertama

kalinya di Eropa, ia menggunakan kartun dan panel-panel pembatas, serta

menyelaraskan kata-kata dengan gambar sehingga saling mendukung satu

sama lain (McCloud, 2008:17). Ia lalu didaulat sebagai bapak komik

(17)

commit to user

Lalu pada tahun 1884 di AS, Ally Sloper membuat komik strip

berjudul Half Holiday. Karya ini di kemudian hari diklaim sebagai pelopor

komik strip majalah di dunia. Lalu muncul Hogan’s Alley karya Richard

Felton Outcault yang dianggap sebagai kebangkitan pertama komik AS.

Satu tahun setelahnya Outcault baru menerbitkan The Yellow Kid yang

fenomenal.

Memasuki abad ke-20, sekitar tahun 1930-an, di AS mulai muncul

komik-komik ber-genre superhero dengan ciri khas pakaian ketat dan

berotot. Diawali dari Superman (1938), tokoh-tokoh superhero lainnya

lahir mengikuti: Spiderman, Fantastic Four, Batman. Sementara di Eropa

dan Asia, komik drama petualangan, Tintin (1929) karangan Herge dan

komik superhero Jepang, Astroboy (1952) karya Ozamu Tezuka lahir.

Pada 1980-an beberapa seniman komik AS mulai meredefinisi

genre tersebut. Mereka yang paling memahami pahlawan super mulai mendekonstruksi superhero, dan berharap dapat memberi nafas baru ke

dalamnya dengan melanggar hampir semua aturan yang sudah tahan uji

(McCloud, 2008:117). Contohnya, The Dark Knight Returns karya Frank

Miller. Batman dikarakterisasikan sebagai seorang pahlawan yang sudah

berusia uzur plus pemarah. Lalu ada Watchmen, kisah sekelompok

pahlawan urakan ciptaan Alan Moore dan Dave Gibbons.

Genre komik makin kaya memasuki tahun 90-an. Komik otobiografi seperti Peepshow, Yummy Fur, Palookaville asal Kanada kemudian

(18)

commit to user

yang ada pada komik Bone, Akiko, Castle Waiting, Scary Godmother juga

hadir memberi suntikan baru bagi buku komik fantasi

(McCloud,2008:112). Komik bidang olahraga Shoot, jurnalistik Palestine,

atau komik erotis Golden Boy, komik-komik Hentai semakin memberi

keleluasaan bagi pembaca untuk mencecap karya yang beragam tema.

b. Perkembangan Komik di Indonesia

Di Indonesia sendiri, kehadiran komik muncul dari pengaruh

agama-agama. Di antaranya Hindu, Budha dan Islam. Relief di Candi

Borobudur misalnya, di situ diperlihatkan adegan-adegan bagaimana

ajaran Budha kepada manusia untuk mencapai nirwana.

Sementara di Prambanan diperlihatkan pahatan-pahatan relief kisah

Ramayana. Lalu ada Sunan Kalijaga yang memperkenalkan Islam lewat

kesenian wayang. Patut diketahui, kesenian wayang menurut Marcell

Bonnef (2008:19) merupakan cikal bakal komik juga. Karena wayang,

ujarnya, menampilkan tipe penceritaan dengan sarana gambar.

Komik mulai memasuki Indonesia lewat media massa. Sebelum

Perang Dunia II, harian berbahasa Belanda, De Java Bode (1938), memuat

komik karya Clinge Doorenbos yang berjudul Flippie Flink dalam rubrik

anak-anak (Bonnef, 2008:19). Lalu ada Flash Gordon yang termasyur itu

diterbitkan oleh mingguan Orient. Komik strip karya Kho Wang Gie mulai

muncul di media massa China, Sin Po pada 1930. Setahun berikutnya,

(19)

commit to user

yang mengisahkan kejenakaan seorang Cina gendut sebagai tokoh sentral,

berhasil memikat warga Jakarta pada saat itu.

Sedangkan untuk komik hasil karya anak negeri yang muncul saat

itu adalah Mentjari Puteri Hidjau karya Nasrun A.S. Komiknya dimuat di

mingguan Solo, Ratu Timur. Lalu masih ada Pak Leloer (1942), dan Roro

Mendut di Sinar Matahari yang telah terbit sejak pendudukan Jepang.

Demam komik ber-genre superhero tak hanya terjadi di AS.

Indonesia juga mengalami endemi serupa. Komik Sri Asih (kerap

dianggap sebagai jiplakan superhero AS, Wonder Woman) terbit pada

1954. Ada pun komikusnya R.A Kosasih sekarang dianggap dan memang

sepatutnya sebagai ”bapak” komik Indonesia (Bonnef,2008:24). Selain itu

lahir pula Puteri Bintang dan Garuda Putih karangan Johnlo.

Untuk seterusnya komik Indonesia pernah mengalami masa

”menceritakan kembali” perjuangan dan nasionalisme ala Soekarno.Yaitu

pada tahun 1963-1965. Lepas dari masa penuh politisasi, komik Indonesia

mulai menemukan kebebasannya pada 1964-1966. Di mana tema roman

remaja menjadi dominan pada masa itu.

Pasca kejadian 30 September 1965, komik Indonesia makin tak

menentu nasibnya. Hal ini dipengaruhi karena adanya pengawasan ketat

terhadap segala jenis bacaan. Terutama literatur yang menyinggung paham

komunisme. Baru memasuki 80-an, komik Indonesia mengalami

kemunduran. Jagoan-jagoan semacam Pandji Tengkorak, Si Buta dari Gua

(20)

commit to user

oleh masuknya ”serangan bertubi-tubi” komik Barat. Apalagi di tahun

90an, dengan masuknya komik Negeri Matahari Terbit makin

menenggelamkan komik karya anak negeri.

3. Bentuk Komik

Komik memiliki kategori berdasarkan bentuk penerbitannya dalam berbagai

media percetakan, diantaranya adalah sebagai berikut :

a. Komik satu panel yaitu komik yang dapat bercerita baik hanya dengan

gambar maupun disertai tulisan dalam satu panel halaman.

Contoh : Kartun dan karikatur social politik di surat kabar.

b. Komik empat panel yaitu komik yang terdiri dari 4 panel per lembar komik.

Berisi side story, parodi komik, atau kesibukan komikus dalam membuat komik. Biasanya ditempatkan disetiap akhir bab atau setelah cerita berakhir

(di halaman belakang komik berseri).

Contoh : Rave karya Hiro Mashima.

c. Komik strip yaitu komik yang muncul sebagai bagian teratur dalam majalah

atau surat kabar dengan tokoh cerita yang berkesinambungan.

Contoh : Om Pasikom

d. Buku komik yaitu komik yang dicetak dan dijilid dalam bentuk buku. Di

Jepang disebut sebagai tankoubon, di Amerika disebut Graphic Novel,

Trade Paperback.

(21)

commit to user

4. Tema Komik

Tema adalah hal yang penting dalam identitas cerita komik. Tema dalam

komik sangat beragam dan bervariasi. Bisa jadi dalam setiap komik

mengandung campuran tema misalnya action comedy dengan sedikit bumbu roman, namun diantara tema-tema tersebut pasti ada salah satu yang

ditonjolkan. Adapun tema komik meliputi :

a. Fiksi Ilmiah

Fiksi ilmiah merupakan tema cerita yang diambil dari ilmu pengetahuan

dan logika yang direkayasa sesuai dengan fantasi. Walaupun wacana

keilmuan dalam tema cerita hanya fiktif, umumnya wacana ini mampu

menggugah inspirasi para ilmuwan untuk merealisasikan teknologi fiktif

tersebut menjadi nyata. Contoh : Astroboy karya Ozamu tezuka, Neon

Genesis Evangelion karya Yoshiyuki Sadamoto.

b. Komedi

Komedi merupakan tema cerita yang menonjolkan unsur humor dan

berusaha untuk menghibur dengan banyolan-banyolan serta kelakuan aneh

tokoh karakternya. Contoh : Komik Crayon Sinchan.

c. Fabel

Merupakan cerita yang mengangkat kisah hewan yang diperikan sebagai

(22)

commit to user

d. Satire

Satire merupakan tema yang menampilkan parodi kelakuan masyarakat

sosial sekitarnya, umumnya satire ini bersifat sindiran dengan kemasan

humor. Contoh : Komik Panji Koming karya Dwi Koendoro.

e. Horor / misteri

Horor merupakan tema yang menampilkan ketegangan sisigelap yang

menakutkan dan penuh dengan misteri. Contoh : The Ring karya Misao

Inagaki, Ghost at School.

f. Laga / heroik

Laga merupakan tema cerita yang mengutamakan unsur kontak fisik seperti

silat dan action. Contoh : Si buta dari gua hantu karya Ganes TH, Kungfu Boy karya Takeshi Maekawa.

g. Drama Romantika

Drama Romantika merupakan tema cerita cinta remaja dimana impian anak

muda yang didera keresahan dan diungkapkan dalam berbagai kisah yang

mengharukan. Contoh : I’s karya Masakazu Katsura.

h. Fantasi / Petualangan

Merupakan khayalan alam pikiran manusia yang hendak mencari pelarian

dari keterbatasan kehidupan nyata, tema cerita ini umumnya menonjolkan

tokoh dalam cerita memiliki kelebihan atau keajaiban. Contoh: Dragon Ball

(23)

commit to user

i. Olahraga

Olahraga merupakan tema cerita yang diambil dari berbagai kegiatan

olahraga yang digemari oleh masyarakat luas. Contoh : Slam Dunk karya

Takehiko Inoue, Eyeshild 21 karya Riichiro Inagaki.

j. Detektif

Detektif merupakan tema cerita yang mengisahkan kehidupan seorang

detektif dalam menangani setiap kasus yang diungkapnya. Contoh :

Detektif Conan karya Aoyama Gozo, Detektif kindaichi karya Kumiya

Sato.

k. Musik

Musik merupakan tema cerita alternatif yang mengangkat kisah perjuangan

dalam dunia musik. Contoh : Beck karya Harold Sakuichi.

5. Gaya Gambar / Tehnik

Gaya gambar yang digunakan dalam komik sangatlah beragam, hal ini

terjadi karena adanya proses abstraksi gaya gambar dalam komik, dalam

kalangan komikus berbagai macam gaya gambar diibaratkan sebagai bangun

segitiga sama kaki.

Dimana wilayah kiri dikuasai para komikus yang tertarik pada keindahan

alam berupa gaya gambar realis. Sedangkan kanan dikuasai oleh komikus yang

tertarik pada keindahan gagasan berupa gaya gambar kartun. Adapun pada

wilayah puncak segitiga dikuasai oleh komikus yang tertarik pada keindahan

(24)

commit to user

bentuk non-gambar dimana kita tidak perlu berusaha mencari kemiripan dan

makna (Scott Mcloud, 2001: 50).

Beberapa aliran gaya gambar dihasilkan para komikus dengan maksud

agar memiliki identitas pada karyanya. Dibawah ini ada beberapa aliran gaya

gambar yang marak digunakan para komikus :

a. Realis

Merupakan gaya gambar yang banyak berkembang di Eropa,

menampilkan gambar dengan proporsi wujud seperti aslinya. Melalui

aliran realis, komikus menampilkan keindahan dan kerumitan dunia fisik

untuk mengutamakan penampilan luarnya.

b. Kartun

Gaya gambar ini merupakan penyederhanaan dari bentuk realis, dimana

proporsi bentuk tidak menyerupai aslinya. Dalam bentuk kartun gambar

tidak mengutamakan penampilan dunia fisik, melainkan mengutamakan

gagasan suatu bentuk serta menempatkan dirinya dalam konsep rupa.

Kartun merupakan kebalikan dari realis, dalam kartun komikus

menggambarkan penampilan dunia di dalamnya.

Kombinasi tersebut memungkinkan para pembaca untuk menjadikan diri

mereka sebagai salah satu tokoh karakter komik dan memasuki dunia komik

dengan aman, satu sisi garis untuk melihat dan satu sisi garis untuk menjadi

(25)

commit to user

B. Target

Target Market dan Audience

Sebelum melakukan pembuatan komik terlebih dahulu harus

mengetahui siapakah calon konsumen yang akan dijadikan target atau sasaran

konsumen komik. Komik di Indonesia saat ini sangat digemari oleh semua

kalangan sebagai media hiburan dan edukasi, mulai dari anak-anak sampai

dewasa/orang tua, baik laki-laki maupun perempuan.

Pada umumnya target marketnya adalah untuk semua umur (khususnya

untuk anak-anak dan remaja). Saat ini komik aksi lebih banyak digemari oleh

anak-anak maupun remaja, karena masa anak-anak dan remaja merupakan

saat-saat dimana dunia imajinasi dapat menjadi masuk akal karena kepentingan

hiburan dan refreshing dari kegiatan sehari-hari. Semua itu merupakan sasaran

empuk untuk komik yang memiliki tingkat imajinasi yang sangat luas, oleh

karena itu banyak sekali komik-komik luar negeri yang masuk ke Indonesia

yang juga menawarkan cerita imajinasi, seperti tokoh-tokoh superhero.

Keberadaan komik-komik tersebut membuat patriotisme perlahan tapi pasti

mulai luntur, terutama dikalangan anak dan remaja saat ini.

Di Negara Indonesia memiliki tokoh-tokoh pahlawan yang sangat

hebat, terlebih lagi tokoh-tokoh ini bukan hanya merupakan karangan atau

imajinasi seseorang, oleh karena itu perlu dibuatnya komik yang menceritakan

tentang perjuangan para tokoh-tokoh tersebut sehingga dapat bersaing dengan

(26)

commit to user

membangkitkan semangat patriotisme pada pembaca khususnya anak dan

remaja sekarang.

Agar dapat menentukan sasaran dengan tepat, terlebih dahulu

menentukan klasifikasi dari masyarakat. Klasifikasi dari masyarakat yang

menjadi target market dan audience komik adalah :

a. Demografi

1) Usia : 12 th – 17 th

2) Jenis Kelamin : Pria & Wanita

3) Pendidikan : SMP - SMA

b. Geografi : masyarakat yang berdomisili / tinggal di pulau Jawa.

c. Psikografi :

1) Primer : Anak yang tidak suka membaca buku sejarah.

2) Sekunder : Anak-anak yang suka membaca komik Barat.

C. Kompetitor

Kompetitor adalah pesaing utamanya adalah komik-komik sejenis yang

beredar di Indonesia yang menawarkan ilustrasi cerita yang hampir sama atau

memiliki tema sejenis. Adapun kompetitor komik buku yang menjadi acuan dan

kajian dalam perancangan komik ini, yaitu :

1. WORLD WAR 2 “HITLER’S WAR”

a. Judul Komik : World War 2 “Hitler’s War ”

b. Tema Komik : Sejarah

c. Format komik : Komik Buku

(27)

commit to user

e. Gaya gambar : realis

f. Visualisasi : Cover dan Back cover full color.

Halaman isi full color.

g. Pengarang : Dan Abnett

h. Penerbit : Gramedia

i. Sinopsis Cerita :

World War 2 merupakan karya dari Dan Abnett. Komik ini

menceritakan tentang Perang Dunia 2 antara Sekutu melawan grup Axis

saat Jerman menginvasi Eropa. Menceritakan sosok tokoh diktator Jerman,

Adolf Hitler dalam memimpin Jerman sebagai pemimpin Grup Axis dalam

menginvasi Eropa terutama di negara-negara yang merupakan anggota

grup Sekutu.

Perang Dunia II mulai berkecamuk di Eropa dengan dimulainya

(28)

commit to user

pimpin oleh Hitler dengan strategi gerak cepat yang dikenal dengan taktik

Blitzkrieg. Setelah menguasai Polandia lalu Hitler mengerahkan pasukannya untuk menyerang beberapa negara di Eropa salah satunya

Perancis. Perancis merupakan salah satu anggota dari grup Sekutu (USA,

Inggris, Perancis, dll). Pertempuran sengit terjadi di Prancis yang dibantu

oleh sekutu mereka Inggris. Perancis takluk dan pasukan Inggris kembali

ke negaranya. Serangan Jerman berlanjut ke Uni Soviet yang saat itu Josep

Stalin sedang berkuasa di Uni Soviet. Di Uni Soviet ini Jerman mengalami

kesulitan, hal ini di sebabkan oleh serangan Jerman ke negara Eropa

lainnya pada waktu yang hampir bersamaan. Hitler menginginkan Eropa

takluk secepatnya, dan kurang memperhitungkan bagaimana kekuatan Uni

Soviet. Hal ini merupakan awal dari kegagalan strategi Hitler untuk

menaklukkan Eropa.

Kelebihan komik ini adalah dari segi cerita yang seru memasukkan

banyak unsur seperti laga dan petualangan. Komik ini mengadaptasi dari

beberapa cerita asli dan juga tokoh-tokoh yang ada di dalamnya seperti

Adolf Hitler dan Josep Stalin. Gaya gambar yang di tampilkan berupa

realis, sehingga dari segi ilustrasi sangat menarik untuk dilihat karena

hampir sesuai dengan keadaan sebenarnya terutama pada sosok tokoh

Hitler.

Kekurangan pada komik ini antara lain adalah terlalu banyaknya

penggunaan warna pada ilustrasi sehingga terlihat sangat ramai dan kurang

(29)

commit to user

dialog dalam balon kata sehingga pada panel-panelnya terlalu ramai dan

membuat lelah pembaca. Bahasa yang digunakan masih menggunakan

bahasa asing (Inggris) dan belum di terjemahkan sehingga menyulitkan

pembaca yang kurang atau tidak menguasai bahasa Inggris.

2. CUT NYAK MEUTIA

a. Judul Komik : Cut Nyak Meutia

b. Tema Komik : Sejarah

c. Format komik : Komik Buku

d. Ukuran komik : 13 cm X 18 cm

e. Gaya gambar : Realis

f. Visualisasi : Cover dan Back cover full color.

Halaman isi grayscale.

g. Pengarang : Moh. Syam Syarif

(30)

commit to user

i. Sinopsis Cerita :

Cut Meutia merupakan karya dari Moh Syam Syarif. Komik ini

merupakan komik independen yang berasal dari Aceh, diterbitkan pada

tahun 1992. Komik ini menceritakan tentang perjuangan rakyat Aceh

menghadapi penjajah yaitu Belanda. Menceritakan seorang tokoh pejuang

perempuan dari Aceh, yaitu Cut Meutia.

Sebelum Cut Meutia lahir, pasukan Belanda sudah menduduki

wilayah Aceh. Perlakuan Belanda yang semena-mena menimbulkan

berbagai perlawanan dari rakyat Aceh. Cut Meutia dilahirkan di Aceh

tahun 1870, Cut Meutia lahir dan berkembang dalam suasana perang. Saat

dewasa ia menikah dengan seorang pejuang yang bernama Teuku

Muhammad.

Perang terhadap kependudukan Belanda terus berkobar, Cut

Meutia dan suaminya Teuku Muhammad memimpin perang di daerah

pasai. Bersama suaminya, tanpa kenal takut ia terus melakukan

perlawanan, namun naas Teuku Muhammad tertangkap dan dijatuhi

hukuman mati. Cut Meutia menikah lagi dengan seorang pejuang yaitu

Pang Nangru, namun suaminya gugur dalam penyerangan yang dilakukan

pasukan Belanda. Cut Meutia beruntung tidak tertangkap pada serangan

itu, akan tetapi setelah serangan itu banyak pejuang yang menyerahkan

diri pada pasukan Belanda. Disaat hampir semua orang menyerah Cut

Meutia tak pernah berhenti berjuang untuk melawan Belanda, Cut Meutia

(31)

commit to user

Meutia terkepung oleh pasukan Belanda, disaat terkepung semangatnya

tak pernah padam dengan sebilah rencong di tangan ia tetap melakukan

perlawanan. Cut Mutia gugur setelah tiga peluru bersarang di tubuhnya.

Kelebihan komik ini adalah dari segi cerita yang seru. Komik ini

mengadaptasi dari beberapa cerita sejarah asli yaitu tentang perjuangan

Cut Meutia, memiliki unsur edukasi terutama bagi anak-anak karena dapat

menumbuhkan semangat patriotisme anak. Gaya gambar yang di

tampilkan berupa realis, sehingga dari segi ilustrasi sangat menarik untuk

dilihat karena hampir sesuai dengan keadaan sebenarnya terutama pada

sosok tokoh Cut Meutia.

Kekurangan pada komik ini antara lain adalah penggambaran

seting tempat kurang sesuai dengan keadaan tempat di tahun 1900an.

Penggunaan istilah-istilah dari bahasa daerah setempat (Aceh) membuat

pembaca yang bukan berasal dari daerah tersebut kurang mengerti apa

(32)

commit to user

promosinya. Gagasan visual komik Pangeran Diponegoro yang akan menjadi

prioritas utama adalah perancangan seluruh materi dengan mengutamakan desain

karakter, visualisasi dan ide cerita yang bersumber dari cerita sejarah yaitu

Pangeran Diponegoro.

Unique Selling Preposition dari perancangan komik Pangeran Diponegoro

ini adalah unsur sejarah, budaya, dan edukasi yang terinspirasi dari kisah

Pangeran Diponegoro yang merupakan kisah asli sejarah di Indonesia. Pemilihan

judul Pangeran Diponegoro karena penulis merasa dapat menarik perhatian

pembaca yang sudah banyak mendengar atau mengetahui kisah Pangeran

Diponegoro. Penggunaan gaya realis karena banyak disukai oleh segala jenis

pembaca anak hingga remaja dan untuk mendukung adanya identifikasi pembaca

terhadap karakter komik agar para pembaca dapat dengan mudah menerima

gagasan dan pesan dari cerita komik ini.

Sedangkan untuk media promosi pendukung penunjang komik maupun

desain sekunder dari komik Pangeran Diponegoro adalah menggunakan beberapa

media baik menggunakan media lini atas maupun media lini bawah, hal ini guna

menjangkau sasaran atau target market yang sudah ditetapkan dan juga dapat

meningkatkan penjualan komik dengan visualisasi dan promosi yang mampu

(33)

commit to user

B. Konsep Perancangan

1. Konsep Perancangan Buku Komik

Karya Tugas Akhir ini berupa buku komik. Komik pada saat ini sangat

digemari oleh semua kalangan sebagai media hiburan serta edukasi di

Indonesia, mulai dari anak-anak sampai dewasa atau orang tua, baik laki-laki

maupun perempuan. Buku komik Pangeran Diponegoro diharapkan dapat ikut

meramaikan perkomikan Indonesia dan dapat berkompetisi atau bersaing

dengan komik-komik impor yang telah menjamur di Indonesia, dan juga dapat

berfungsi sebagai sarana hiburan dan edukasi.

Berdasarkan tinjauan umum pada komik yang beredar di Indonesia

serta analisa bentuk pada komik yang memiliki daya tarik, maka komik

Pangeran Diponegoro yang dibuat dengan sebagai berikut :

a. Tema Cerita

Komik ini mengangkat tema cerita sejarah tentang perjuangan

seorang tokoh pejuang melawan penjajah. Mengambil seting Indonesia

tempo dulu, dengan unsur tradisional dan budaya yang sangat kental.

Gaya perancangan komik ini adalah gaya penyampaian gagasan

cerita yang dapat diikuti pembaca melalui perjalanan hidup karakter tokoh

utama. Alur cerita sebagian besar merupakan alur cerita lurus untuk

(34)

commit to user

b. Fungsi Komik

Fungsi komik dalam perancangan ini adalah sebagai media edukasi,

menumbuhkan semangat nasionalisme pada anak-anak hiburan dan juga

sebagai media penyampaian gagasan perancangan untuk para pembaca.

c. Format Komik

Komik 44 halaman dengan format komik buku dengan ukuran 13,5 cm x

18,5 cm. Dengan tampilan cover dan back cover full color, dengan halaman isi grayscale. Pemilihan format tersebut karena pertimbangan

fungsi yaitu pertimbangan ekonomi.

d. Balon Kata dan Spesial Efek

Balon Kata dan spesial efek berpedoman pada aturan yang berlaku pada

buku komik.

e. Visualisasi Gambar

1) Tehnik Gambar

Tehnik gambar menggunakan tehnik garis dan blok dengan pewarnaan

grayscale dengan komputer. Garis dinamis berupa lengkungan, tebal, tipis, arsir / blok untuk ruang gelap dan permainan arsir untuk

memberikan kesan gerak dan jenis tekstur.

2) Stilasi dan Distorsi Bentuk Figur

Gaya gambar jenis realis, karena realis menampilkan gambar dengan

proporsi wujud seperti aslinya. Melalui aliran realis, dapat

menampilkan keindahan dan kerumitan dunia fisik untuk

(35)

commit to user

3) Desain Aksesoris

Desain aksesoris berupa kostum, aksesoris dan sebagainya. Desain

menyesuaikan dengan tema cerita dan dibuat sesuai dengan keadaan

waktu aslinya.

4) Desain Lingkungan Alam, Peradaban, dan Perilaku Budaya

Masyarakat.

Desain lingkungan bisa berupa desa, hutan dan sebagainya sesuai

dengan tema dan urutan cerita. Keadaan peradaban masyarakatnya

dibuat sesuai dengan peradaban masyarakat tempo dulu, tradisional

serta kental nuansa tradisional dan budaya asli.

5) Tehnik Komunikasi dan Persuasi Lewat Gambar

a) Pilihan Momen

Pilihan momen menggunakan lima transisi panel ke panel antara

lain :

(1) Kejadian ke kejadian : Aksi tunggal yang digambarkan

dalam sebuah rangkaian momen.

(2) Aksi ke aksi : Sebuah subyek (orang, obyek,dsb)

tunggal dalam sebuah rangkaian.

(3) Subyek ke subyek : Serangkaian perubahan subyek

dalam lokasi yang sama

(4) Lokasi ke lokasi : Transisi melintasi jarak waktu atau

ruang yang sangat berbeda.

(36)

commit to user

tempat, gagasan atau suasana hati

ke aspek lain.

b) Pilihan Bingkai

Perancangan pilahan bingkai dalam komik ini mayoritas

menggunakan panel berbentuk segi empat, namun juga

mempertimbangkan perancangan desain panelyang variatif agar

mampu menunjukkan berbagai suasana. Dalam hal ini disesuaikan

dengan adegan tiap panel dalam cerita komik. Jenis sudut pandang

yang digunakan adalah long shot, close up, medium shot, bird’s eye, frog’s eye, zoom in untuk menggambarkan adegan percakapan,

pertempuran, dramatisasi, suasana dan sebagainya.

c) Pilihan Citra

Pilihan gaya citra yang dipilih pada komik ini adalah gaya realis

karena realis menampilkan gambar dengan proporsi wujud seperti

aslinya. Melalui aliran realis, dapat menampilkan keindahan dan

kerumitan dunia fisik untuk mengutamakan penampilan luarnya.

d) Pilihan Kata

Pada komik menggunakan beberapa gabungan kata / gambar antara

lain kata spesifik, gambar spesifik, duo spesifik, berpotongan, dan

independen (saling bergantung). Yang bertujuan untuk

mengkomunikasikan gagasan, percakapan dan suara secara jelas

(37)

commit to user

e) Pilihan Alur

Alur membaca komik ini sesuai dengan cara membaca buku yang

lazim di Indonesia, yaitu dari kiri ke kanan dan atas ke bawah.

Halaman dimulai dari lembar pertama setelah cover depan dan

berakhir satu halaman sebelum cover belakang. Bentuk panel

sesuai dengan ilustrasi yang ditampilkan. Penomoran halaman pada

tengan bawah.

6) Pesan Komik

Dalam perancangan komik ini mengandung berbagai pesan seperti rasa

nasionalisme, keberanian, kesetiaan yang berakar pada tradisi dan

budaya.

f. Sinopsis Cerita

Perang Diponegoro berawal ketika pihak Belanda memasang patok

di tanah milik Diponegoro di desa Tegalrejo. Saat itu, beliau memang

sudah muak dengan kelakuan Belanda yang tidak menghargai adat istiadat

setempat dan sangat mengeksploitasi rakyat dengan pembebanan pajak.

Sikap Diponegoro yang menentang Belanda secara terbuka,

mendapat simpati dan dukungan rakyat. Diponegoro menyingkir dari

Tegalrejo, dan membuat markas di sebuah goa yang bernama Goa

Selarong. Berbagai cara terus diupayakan Belanda untuk menangkap

Diponegoro. Sampai akhirnya Diponegoro ditangkap pada 1830.

1) Pembagian Halaman

(38)

commit to user

Hal 5 : Menampilkan kedatangan tentara Belanda ke desa Tegalrejo

dan mematoki tanah di desa Tegalrejo.

Hal 6 : Warga desa berkumpul untuk menolak dan memprotes

tindakan tentara Belanda yang mematoki tanah warga

seenaknya.

Hal 10 : Tentara Belanda diusir untuk meninggalkan desa Tegalrejo.

Hal 11 : Diadakan rapat di balai desa yang dipimpin oleh Pangeran

Diponegoro dan dihadiri oleh tokoh desa dan para warga.

Hal 12 : Serangan kejutan oleh tentara Belanda ke desa Tegalrejo.

Hal 13 : Pangeran Diponegoro dan para warga menyelamatkan diri

(39)

commit to user

Hal 14 : Menampilkan situasi warga desa Tegalrejo yang pergi

menyelamatkan diri dari serangan tentara Belanda.

Hal 15 : Kolonel Cleerrens mengerahkan pasukan untuk menyerang

desa, dan memerintahkan untuk membakar desa Tegalrejo.

Hal 16 : Tampak suasana desa yang terbakar dan asap membumbung

tinggi. Menampilkan kegembiraan Kolonel Cleerrens

setelah berhasil membakar desa.

Hal 17 : Menampilkan suasana perjalanan warga desa ke tempat

berlindung, tampak ekspresi Pangeran Diponegoro melihat

desa yang terbakar.

Hal 18 : Diadakan rapat yang dipimpin oleh Pangeran Diponegoro di

gua selarong. Rapat dihadiri oleh para warga dan

laskar-laskar Diponegoro. Rapat membahas serangan kepada

Belanda, yaitu menyerang Belanda dengan strategi

“Dhedhemitan” alias “Gebag ancat nrabas geblas” atau

gerilya.

Hal 19 : Menampilkan suasana disaat rapat, dan menampilkan

suasana pengambilan keputusan rapat oleh para warga.

Hal 20 : Menampilkan suasana persiapan sebelum pergi menuju

medan pertempuran.

Hal 21 : Menampilkan suasana perjalanan untuk pergi menuju

(40)

commit to user

Hal 22 : Menampilkan pasukan Belanda sedang berpatroli dihutan

sekitar desa Tegalrejo. Tampak warga dipimpin Pangeran

Diponegoro bersiap untuk menyerang pasukan Belanda.

Hal 23 : Menampilkan kepanikan tentara Belanda saat salah satu

perwira tewas tertembak. Serangan kejutan dilakukan para

warga dipimpin oleh Pangeran diponegoro.

Hal 24 : Menampilkan pertempuran antara warga dipimpin Pangeran

Diponegoro dengan tentara Belanda yang dipimpin oleh

Kolonel Cleerrens.

Hal 25 : Menampilkan pertempuran antara warga dipimpin Pangeran

Diponegoro dengan tentara Belanda yang dipimpin oleh

Kolonel Cleerrens.

Hal 26 : Menampilkan duel antara Pangeran Diponegoro dan Kol.

Cleerrens.

Hal 27 : Menampilkan duel antara Pangeran Diponegoro dan Kol.

Cleerrens.

Hal 28 : Kolonel Cleerrens tewas, pasukan belanda dipaksa mundur

oleh Diponegoro dan pasukan beserta para warga.

Hal 29 : Lt. Jend. Marcus DeCock tiba di Yogyakarta, Ia mengambil

alih pemerintahan di Yogyakarta.

Hal 30 : Lt. Jend Marc. DeCock mempersiapkan strategi untuk

(41)

commit to user

Hal 31 : Menampilkan persiapan dan perjalanan pasukan Belanda

untuk menyerang Diponegoro beserta pengikutnya.

Hal 32 : Menampilkan serangan artileri / meriam pasukan Belanda

ke tempat persembunyian Diponegoro beserta pasukannya.

Hal 33 : Menampilkan kepanikan warga saat serangan meriam

pasukan Belanda.

Hal 34 : Menampilkan persiapan pasukan Belanda yang menghadang

Diponegoro dan pasukannya disisi lain hutan agar tak

dapat lolos dari serangan yang sedang dilancarkan Belanda.

Hal 35 : Pasukan Belanda melakukan penghadangan terhadap para

pengikut Diponegoro yang lolos dari serangan meriam

Belanda.

Hal 36 : Menampilkan Beberapa pengikut Diponegoro tewas saat

serangan pasukan Belanda, beberapa tertangkap dan

dijadikan tawanan oleh Belanda.

Hal 37 : Menampilkan Pangeran Diponegoro dan beberapa pasukan /

laskarnya berhasil lolos dari serangan pasukan Belanda.

Hal 38 : Percakapan antara Lt. Jend. Marc. DeCock dengan

perwiranya di kantornya mengenai rencana perundingan

dengan pihak Diponegoro.

Hal 39 : Lt. Jend. Marc. DeCock memerintahkan pada satu

(42)

commit to user

Hal 40 : Kurir / pembawa pesan menyampaikan pesan pada

Pangeran Diponegoro. Terjadi perdebatan antara Pangeran

Diponegoro dengan anggota Laskarnya.

Hal 41 : Menampilkan suasana perundingan di kantor Lt. Jend.

Marc. DeCock dengan Pangeran Diponegoro.

Hal 42 : Pangeran Diponegoro dijebak dan ditangkap saat

perundingan sedang berlangsung.

Hal 43 : Pangeran Diponegoro ditangkap dan dijebloskan ke penjara

oleh pasukan Belanda.

g. Desain Karakter

1) Pangeran Diponegoro (protagonis)

Nama aslinya Antawirya yang merupakan anak dari Hamengku

Buwono III. Antawirya dibesarkan di Tegalrejo dalam asuhan Ratu

Ageng, istri HB-I. Di sana ia belajar mengaji Quran dan nilai-nilai

Islam. Tegalrejo juga memungkinkannya untuk lebih dekat dengan

rakyat. Spiritualitasnya makin terasah dengan kesukaannya berkhalwat

atau menyepi di bukit-bukit dan gua sekitarnya. Antawirya kemudian

bergelar Pangeran Diponegoro. Ia tumbuh sebagai seorang yang sangat

disegani. Ayahnya hendak memilihnya sebagai putra mahkota. Ia

menolak. Ia tak dapat menikmati tinggal di istana. Pangeran

Diponegoro, Singa Jawa dari Keraton Yogjakarta, Ia seorang Mujahid

(43)

commit to user

untuk kemerdekaan Tanah Jawa, dengan bersendikan ajaran agama

Islam.

Tampilan Visual Fisik :

Usia : 45 tahun.

Jenis kelamin : Laki-laki

Tinggi/berat : 170 cm / 60 kg

Ciri khas : dikepalanya selalu tertutup sorban.

Sifat : Bijaksana, baik hati, pantang menyerah, rendah

hati.

2) Kolonel Cleerrens (antagonis)

Seorang perwira dari pasukan Belanda. Pimpinan pasukan di

wilayah Yogyakarta dan sekitarnya.

Tampilan Visual Fisik :

Usia : 45 tahun.

Jenis kelamin : Laki-laki

Tinggi/berat : 185 cm / 76 kg

Ciri khas : Rambutnya berwarna pirang dan berjambul.

Sifat : Serakah, sombong, tegas.

3) Letnan Jenderal Marcus De Cock

Seorang Jenderal senior Belanda yang dikirim dari Batavia

untuk memimpin pasukan Belanda di Yogyakarta dalam menangkap

Pangeran Diponegoro. Memimpin pasukan Belanda di Yogyakarta

(44)

commit to user

pertempuran, salah satu strateginya adalah strategi pecah belah atau

politik adudomba.

Tampilan Visual Fisik :

Usia : 54 tahun.

Jenis kelamin : Laki-laki

Tinggi/berat : 180m / 75 kg

Ciri khas : Wajah bengis dan kumis tebal.

Sifat : Bengis, licik, sombong, pantang menyerah.

2. Konsep Perancangan Media Pendukung Buku Komik

Sebuah Komik yang berhasil haruslah melalui proses kreatif yang baik

dimana tema, gambar, penyajian dan pesan moral yang ada pada komik dapat

disampaikan secara langsung kepada para pembaca, akan tetapi untuk

mencapai semua itu perlu perancangan media penunjang untuk

mempromosikan produk tersebut. Adapun media promosi tersebut meliputi :

a. Poster

Media ini memuat unsur visual dan verbal yang berfungsi sebagai

pelengkap utama sebuah komik dengan tetap mengacu pada obyektifitas

pesan yang disampaikan.

Penekanan unsur visual yang lebih besar dibanding unsur verbal

adalah sebagai point of view dalam sebuah poster komik. Poster dibuat

dengan format potrait dengan ukuran A3 atau 42 cm X 29,7 cm dengan visualisasi karakter utama komik beserta logo. Poster memiliki kelebihan

(45)

commit to user

1) Memiliki fleksibilitas tinggi dalam penempatannya (ditempatkan atau

ditempelkan pada galeri dan toko-toko buku, baik indoor maupun outdoor).

2) Penekanan dalam unsur visual sebagai point of view dapat menyampaikan pesan secara langsung.

3) Visualisasi yang baik mampu menarik perhatian orang.

b. X - banner

X-banner digunakan sebagai media komunikasi untuk menarik perhatian

konsumen dalam menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada

audience. X- banner berukuran 160 cm x 60 cm, dengan visualisasi

menonjolkan logo dan ilustrasi karakter komik. X-banner memiliki kelebihan sebagai media promosi yang efektif, antara lain :

1) Memiliki fleksibilitas tinggi dalam penempatannya (ditempatkan pada

galeri saat pameran dan toko-toko buku).

2) Penekanan dalam unsur visual sebagai point of view dapat

menyampaikan pesan secara langsung.

3) Visualisasi yang baik mampu menarik perhatian orang.

c. Book Mark

Media ini juga merupakan media promosi yang relatif murah, dan juga

dapat diberikan secara cuma-cuma. Book mark dibuat dengan format

(46)

commit to user

bonus pembelian komik karena harganya yang relatif murah. Kelebihan

media book mark :

1) Murah, efektif dan tidak memakan tempat.

2) Digunakan sebagai pembatas halaman komik, buku, novel atau

majalah.

d. Stiker

Stiker merupakan salah satu media yang efektif disamping biaya produksi

pembuatan yang relatif murah media ini juga sangat menarik. Stiker dibuat

ukuran diameter 5,5 cm, dengan visualisasi karakter komik beserta logo

judul. Stiker dapat diberikan secara gratis sebagai bonus pembelian komik

karena harganya yang relatif murah. Kelebihan Stiker adalah:

1) Efektif dengan biaya produksi yang relatif murah

2) Menarik perhatian konsumen.

e. T-shirt

T-shirt atau kaos digunakan sebagai media komunikasi karena kaos

merupakan sesuatu yang umum dipakai oleh semua orang, baik tua,

dewasa, remaja, dan anak-anak. Maka pemakaian media kaos sangat cocok

dan tepat sasaran sehingga ketika kaos itu dipakai, secara tidak langsung

dapat mempromosikan Komik Pangeran Diponegoro kepada audience. Kaos berukuran all size, visualisasi menonjolkan logo judul komik

(47)

commit to user

dijual saat pameran atau peluncuran komik. T-shirt memiliki kelebihan sebagai media promosi yang efektif, antara lain :

1) Karena dapat digunakan maka secara tidak langsung menjadi media

promosi kepada audience.

2) Penekanan dalam unsur visual sebagai point of view dapat

menyampaikan pesan secara langsung.

3) Visualisasi yang baik mampu menarik perhartian orang.

C. Teknik Pelaksanaan

1. Desain Logo Judul

Logo merupakan suatu identitas suatu produk atau perusahaan. Kriteria Logo

yang baik meliputi :

a) Logo harus mempunyai karakter yang mencerminkan produk.

b) Logo mudah dipahami dan mudah diingat.

c) Logo menggambarkan kualitas produk yang dihasilkan.

Berdasar kriteria tersebut, maka visualisasi logo komik Pangeran Diponegoro

menurut dengan grafik standar manual sebagai berikut :

a. Bentuk Dasar Logo

Bentuk dasar logo sangat simpel, menggunakan ikon keris dan font

yang digabungkan menjadi sebuah logo. Desain logo dibuat tampak tiga

dimensi dan perspektif dengan menggunakan satu titik hilang. Huruf ” I ”

(48)

commit to user

senjata khas pangeran Diponegoro, juga merupakan senjata khas dari

daerah Jawa Tengah.

b. Typografi

Jenis huruf yang digunakan adalah :

Atrox

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

dan

Urania_Czech

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

1234567890

Pemilihan font menggunakan jenis Atrox yang memiliki ciri tegas, kokoh, dan kuat. Alasan lainnya adalah agar tampilan lebih jelas dan mudah

(49)

commit to user

melihatnya sekilas. Font Urania_Czech digunakan sebagai subjudul karena memiliki karakteristik klasik.

c. Colour guide

C : 0 M : 20 C : 0 M : 0 C : 0 M : 99

Y : 60 K : 20 Y : 0 K : 100 Y : 95 K : 0

Warna emas memiliki karakteristik elegan.

Warna hitam memiliki karakteristik kuat, kokoh, kesungguhan, keteguhan.

Warna merah memiliki karakteristik kuat, berani, semangat.

(50)

commit to user

e. Grid scale

Ukuran dalam centimeter

f. Scale

2. Desain Cover dan Back Cover Komik

a. Ukuran komik adalah 13,5 cm x 18,5 cm.

(51)

commit to user

c. Cover dan backcover fullcolour.

d. Typography adalah LetterOmatic dan Urania-Czech. e. Tehnik visualisasi

Finishing dengan Adobe Photoshop CS.

f. Ilustrasi berupa tampilan karakter komik.

g. Media atau bahan cover dan backcover berupa kertas glossy 100 gr dengan

laminasi doff halus.

3. Perancangan Visual Halaman Komik

a. Jumlah halaman.

1) 1 halaman judul

2) 43 halaman komik

b. Ukuran komik adalah 13,5 cm x 18,5 cm.

c. Format halaman komik berupa potrait atau vertikal.

d. Arah baca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah.

e. Pewarnaan grayscale.

f. Typography

1) Font pengisi balon teks dan juga sebagai sound effect. Bentuknya sederhana, mudah di baca, tidak kaku, ramping dan lentur. Sering

digunakan dalam penulisan teks komik.

Contohnya : LetterOmatic!

ABCDEFGHIJKLMN

OPQRSTUVWXYZ

(52)

commit to user

2) Font yang digunakan sebagai sound effect bentuknya unik serta tidak terlalu formal.

Contohnya : SF Comic Script

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

SF Fedora Outline

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890

3) Font yang digunakan sebagai keterangan bentuknya unik, sederhana

dan mudah di baca.

Finishing dengan Adobe Photoshop CS.

h. Media atau bahan berupa kertas HVS 80 gr.

i. Tehnik jilid buku dengan tehnik jilid jahit.

4. Perancangan Desain Sekunder atau Media Promosi Komik

a. Poster

1) Typography adalah jenis LetterOmatic dan Arial.

2) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS.

(53)

commit to user

4) Media atau bahan berupa kertas Artpaper 120 gr.

b. X-banner

1) Typography adalah jenis LetterOmatic dan Arial.

2) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS.

3) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik.

4) Media atau bahan berupa kain MMT.

5) Ukuran 160 x 60 cm

c. Bookmark

1) Format bookmark potrait dan landscape.

2) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS.

3) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik.

4) Media atau bahan berupa kertas artpaper 200 gr dengan laminasi doff

halus.

5) Ukuran 4 cm x 10 cm.

d. T-shirt

1) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS.

2) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik.

3) Ukuran kaos all size (S, M, L, XL).

e. Stiker

1) Finishing dengan software Adobe Photoshop CS.

2) Ilustrasi berupa tampilan logo judul dan karakter komik.

(54)

commit to user

45

BAB IV

VISUALISASI KARYA

A.

Sket Kasar (

Thumbnail

)

(55)

commit to user

B.

Desain Jadi

1. Karakter

a. Pangeran Diponegoro

Nama aslinya Antawirya yang merupakan anak dari

Hamengku Buwono III. Antawirya dibesarkan di

Tegalrejo dalam asuhan Ratu Ageng, istri HB-I.

Antawirya kemudian bergelar Pangeran Diponegoro.

Pangeran Diponegoro, Singa Jawa dari

Keraton Yogyakarta, Seluruh nafas kehidupannya

diabadikan untuk kemerdekaan Tanah Jawa, dengan

bersendikan ajaran agama Islam.

b. Kolonel Cleerrens

Seorang perwira dari pasukan Belanda. Pimpinan pasukan

di wilayah Yogyakarta dan sekitarnya. Salah satu perwira

yang sangat disegani karena kecakapan dalam strategi

perang dan juga sangat lihai dalam mengambil hati kaum

(56)

commit to user

c. Lt. Jend. Marcus DeCock

Seorang Jenderal senior Belanda yang dikirim dari Batavia

untuk memimpin pasukan Belanda di Yogyakarta dalam

menangkap Pangeran Diponegoro. Memimpin pasukan

Belanda di Yogyakarta setelah Kolonel Cleerrens tewas. Ia

juga dikenal lihai dalam strategi pertempuran, salah satu

strateginya adalah strategi pecah belah atau politik

adudomba.

2. Logo Judul

Bentuk dasar logo sangat simpel, menggunakan ikon keris dan font

yang digabungkan menjadi sebuah logo. Desain logo dibuat tampak tiga

dimensi dan perspektif dengan menggunakan satu titik hilang. Huruf ” I ”

(57)

commit to user

senjata khas pangeran Diponegoro, juga merupakan senjata khas dari

daerah Jawa Tengah.

3. Desain Jadi Komik

Berikut adalah hasil jadi perancangan komik Pangeran Diponegoro dari

thumbnail atau sket kasar yang telah melalui proses finishing di komputer :

(58)

commit to user

4. Cover Komik

Cover komik Pangeran Diponegoro full color, ukuran 13,5 cm x 18,5 cm. format portrait atau vertikal. Ilustrasi berupa tampilan tokoh utama dengan

warna background kuning kemerahan. Sedangkan untuk back cover, Visualisasi berupa karakter Pangeran Diponegoro ditambah sinopsis cerita dan

(59)

commit to user

5. Desain Sekunder

a. Poster

1) Ukuran : 29,7 cm x 42 cm

2) Format desain : Portrait

3) Penempatan : Setiap tempat atau toko buku yang menjual komik

Pangeran Diponegoro di wilayah Jawa.

4) Tipografi : LetterOmatic , Arial, Atrox, Urania_Czech

5) Visualisasi : Adobe photoshop CS dan CorelDraw X4

6) Bahan : Artpaper 120 gr

7) Finishing : Digital Printing

(60)

commit to user

b. X-Banner

1) Ukuran : 160 x 60 cm

2) Format desain : Portrait

3) Penempatan : Depan rak penjualan buku atau pintu masuk di-

setiap toko buku yang menjual komik

Pangeran Diponegoro di wilayah Jawa.

4) Tipografi : LetterOmatic , Arial, Atrox, Urania_Czech

5) Visualisasi : Adobe photoshop CS dan CorelDraw X4

6) Bahan : MMT

(61)

commit to user

c. Stiker

1) Ukuran : 5,5 cm X 5,5 cm

2) Distribusi : Disertakan dalam setiap pembelian buku komik

3) Tipografi : Atrox, Urania_Czech

4) Visualisasi : Adobe photoshop CS dan CorelDraw X4

5) Bahan : Kertas stiker

(62)

commit to user

d. Book Mark

1) Ukuran : 4 x 10 cm

2) Format desain : Portrait dan Landscape

3) Distribusi : Disertakan dalam setiap pembelian buku komik

4) Tipografi : Atrox, Urania_Czech

5) Visualisasi : Adobe photoshop CS dan CorelDraw X4

6) Bahan : Art Carton 200 gr

(63)

commit to user

e. T-shirt

1) Ukuran : All size

2) Tipografi : Atrox, Urania_Czech

3) Visualisasi : CorelDraw X4

4) Bahan : Cotton

(64)

commit to user

55

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Komik adalah suatu bentuk seni yang menggunakan gambar-gambar

tidak bergerak yang disusun sedemikian rupa sehingga membentuk jalinan

cerita, sehingga dapat membantu pembaca lebih mudah memahami atau

mencerna isi cerita, pembaca akan lebih mudah mengimajinasikan karakter

tokoh, adegan, suasana cerita, dan mengurangi kejenuhan membaca, dalam hal

ini komik dapat pula membantu anak-anak agar lebih giat untuk membaca.

Akan tetapi maraknya komik dari luar negeri membuat keberadaan komik

lokal semakin tersisih keberadaannya, tidak hanya itu anak-anak jaman

sekarang lebih mengetahui pahlawan fiktif dari karakter komik daripada

pahlawan-pahlawan dari negaranya sendiri yang benar-benar nyata

keberadaannya. Sehingga rasa nasionalisme anak-anak jaman sekarang sudah

berkurang bahkan sudah luntur.

Adanya masalah tersebut timbul kekhawatiran penulis akan lunturnya

semangat dan jiwa nasionalisme, sehingga dirancanglah sebuah ilustrasi

komik Pangeran Diponegoro beserta strategi promosi yang kreatif, menarik,

komunikatif, dan tepat.yang ditujukan untuk anak. Diharapkan semangat dan

jiwa nasionalisme tumbuh sejak dini guna menjaga keutuhan bangsa dan

negara. Diharapkan juga anak-anak lebih mengenal tokoh pahlawan Indonesia

(65)

commit to user

B. Saran

Perancangan karya komik yang mengangkat cerita pahlawan nasional

seperti “Pangeran Diponegoro” mampu menjadi sarana alternatif untuk

menumbuhkan rasa nasionalisme khususnya pada anak-anak, sehingga perlu

dilestarikan bahkan diperbanyak lagi keberadaan komik yang mengangkat

cerita nasional agar rasa nasionalisme selalu terjaga.

Konsep perancangan promosi, sebaiknya menggunakan strategi promosi

yang kreatif, menarik, komunikatif, dan tepat untuk menyampaikan pesan

kepada audience, media promosi tersebut diantaranya X banner, poster, Tshirt,

bookmark, stiker dan lain-lain. Diharapkan, dengan promosi ini mampu mempromosikan atau mengenalkan komik “Pangeran Diponegoro” dan

Gambar

gambar berwarna berjudul ”Kuku Macan” 8 Rusa ini ”ditemukan” sekitar commit to user
gambar maupun disertai tulisan dalam satu panel halaman.
gambar yang

Referensi

Dokumen terkait

Suatu sistem yang membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah semi terstruktur yang dapat.. meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajer.. Laporan Periodik

Sosiologiyaya görə münaqişə ictimai ziddiyyət- lərin büruzə şəkli olub, müxtəlif cəmiyyət icmalarının maraqlarının toqquş- masıdır (74, 417). Bir qədim

Tujuan : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan intake serat, natrium, dan antioksidan antara penderita penyakit jantung koroner dan penyakit jantung non koroner pasien

(1) Pemerintah, Pemerintah Daerah, badan usaha milik negara, badan usaha milik daerah, swasta, dan kelembagaan masyarakat sebagaimana dimaksud dalam Pasal 5 ayat

Kenaikkan darah di ekstremitas bawah membuat darah mengumpul di vena karena sifatnya yang elastis, tidak seperti pembuluh arteri yang dindingnya kaku (Klabunde,

Hasil dari setiap uji t dan uji f yang dihasilkan menunjukkan bahwasannya setiap variabel memberikan pengaruh yang signifikan terhadap prestasi kerja. karyawan

Menganalisa pengaruh ukuran dan fraksi massa filler terhadap nilai koefisien absorpsi suara komposit polyurethane berpenguat cellulose dari STKKS.. Menganalisa pengaruh

[r]