• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain Interior Museum Folklore Yogyakarta dengan Konsep Kearifan Lokal di Yogyakarta JURNAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Desain Interior Museum Folklore Yogyakarta dengan Konsep Kearifan Lokal di Yogyakarta JURNAL"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN ASPEK INFORMASI, EDUKASI, DAN REKREASI DALAM

DESAIN INTERIOR MUSEUM FOLKLORE YOGYAKARTA

Stella Rossa Zarifa Sholihah¹ Silfia Mona Aryani, ST, M.Arch²

Ambar Mulyono, S. Sn.,MT³

Program Studi Desain Interior, Universitas Sebelas Maret Email: [email protected]

ABSTRAK

Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan aspek informasi, edukasi, dan rekreasi dalam desain interior museum folklore Yogyakarta sebagai museum yang memiliki aspek informasi, edukasi, dan rekreasi kepada pengunjung. Kota Yogyakarta menjadi pilihan lokasi karena merupakan kota budaya yang masih melestarikan budaya di Yogyakarta. Aspek edukasi, rekreasi, dan informasi digunakan sebagai alternatif museum

untuk menyampaikan budaya folklore Yogyakarta kepada pengunjung. Aspek tersebut

ditujukan agar pengunjung mendapatkan informasi, pendidikan, dan rekreasi. Penerapan aspek informasi, edukasi, dan rekreasi dapat ditampilkan secara maksimal melalui elemen display pada museum.

Kata kunci: Informasi, Edukasi, Rekreasi, Museum, Folklore.

¹Mahasiswa Desain Interior, dengan NIM C0812036 ²Dosen Pembimbing I

(2)

commit to user

THE IMPLEMENTATION OF INFORMATION, EDUCATION, AND

RECREATION ASPECT IN INTERIOR DESIGN OF YOGYAKARTA

FOLKLORE MUSEUM

Stella Rossa Zarifa S¹ Silfia Mona Aryani, ST, M.Arch²

Ambar Mulyono, S. Sn.,MT³

Department of Interior Design, Sebelas Maret University Email: [email protected]

ABSTRACT

This article is purposed to explain the Implementation of information, education, and recreation aspect in interior design of Yogyakarta folklore museum. Yogyakarta city is chose because of its effort on cultural preservation. Information, education, and recreation aspect are applied as the museum alternative method for conveying Yogyakarta folklore culture to visitors. Those aspects are intended to make the visitors get the information and education of Yogyakarta folklore in recreative way. The implementation of information, education, and recreation aspect can be presented optimally through the display element in the museum.

Keywords: Information, Education, Recreation, Museum, Folklore.

¹Student, Department of Interior Design, with student register C0812036 ²Supervisor I

(3)

Latar Belakang

Museum merupakan salah satu alternatif untuk memperoleh pengetahuan selain

lembaga formal. Museum membuat masyarakat untuk mengetahui sejarah negara dan

bangsanya melalui benda-benda koleksi yang terdapat di museum. Museum menurut ICOM

(International Council of Museums), 1974 merupakan salah satu lembaga non profit yang

bertugas untuk melayani masyarakat dengan cara mengumpulkan, melestarikan, meneliti,

mengkomunikasikan dan memamerkan warisan sejarah kemanusiaan (Tjahjopurnomo, dkk,

2011: 6). Penampilan sebuah koleksi merupakan suatu hal yang penting dalam sebuah

museum. Penampilan koleksi inilah yang mencakup aspek informasi, edukasi, dan rekreasi

di dalamnya.

Museum folklore Yogyakarta merupakan bangunan museum yang memiliki fasilitas

ruang untuk mendukung aktifitas didalam museum. Museum folklore Yogyakarta

menampilkan koleksi tradisi lisan yang ditampilkan menjadi beberapa bentuk. Seperti

diorama, cerita dalam bentuk digital, display interaktif, poster, teater, film, audio visual dan

vitrin. Museum folklore dikelola oleh lembaga swasta, dengan melibatkan instansi

pemerintah daerah, Dinas Kebudayaan, dan Dinas Pariwisata Yogyakarta. Program

kegiatan yang ada di dalam museum folklore adalah kegiatan pengelolaan, informasi,

edukasi, rekreasi, dan servis. Artikel ini bertujuan untuk menjelaskan penerapan aspek

informasi, edukasi, dan rekreasi dalam desain interior museum folklore Yogyakarta sebagai

museum yang memiliki aspek informasi, edukasi, dan rekreasi kepada pengunjung. Gambar.1. Display museum

(4)

Tinjauan mengenai Folklore

Folklore adalah bentuk penuturan cerita-cerita yang pada dasarnya tersebar secara

lisan, diwariskan secara turun-temurun dikalangan masyarakat pendukungnya secara

tradisional (Supanto, dkk, 1982: 48). Di banyak tempat folklore berfungsi sebagai

pembentuk solidaritas sosial (Danandjaja, 2003). Berdasarkan tipenya Brunvand

menggolongkan folklore menjadi tiga bagian, yaitu (Dananjaja dalam Sukatman, 2009: 6) :

a. Folklor Lisan

Merupakan folkor yang bentuknya murni lisan, yaitu diciptakan, disebarluaskan,

dan diwariskan secara lisan, folkor jenis ini terlihat pada:

1. Bahasa rakyat

Bahasa rakyat adalah bahasa yang dijadikan sebagai alat komunikasi diantara rakyat

dalam suatu masyarakat atau bahasa yang dijadikan sebagai sarana pergaulan dalam

hidup sehari-hari. Seperti: logat, dialek, kosa kata bahasanya, julukan. Dalam

“Antropologi: Mengungkap Keragaman Budaya”, Sutardi (2007) menuliskan bentuk

lain bahasa rakyat adalah sang. Slang merupakan kosakata dari idiom para penjahat,

gelandangan, atau kelompok khusus. Tujuan penciptaan slang adalah menyamarkan

arti bahasanya terhadap orang luar. Contoh kosa kata di Yogyakarta adalah anak

muda mengembangkan bahasa dagadu, yang diambil dari aksara jawa.

2. Ungkapan tradisional

Ungkapan tradisional adalah kalimat pendek yang disarikan dari pengalaman yang

panjang. Peribahasa biasanya mengandung kebenaran, dan kebijaksanaan. Seperti,

peribahasa dan pepatah.

3. Pertanyaan Tradisional (Teka-teki)

Menurut Alan Dundes teka-teki adalah ungkapan lisan tradisional yang mengandung

satu atau lebih unsur pelukisan, dan jawabannya harus diterka.

4. Puisi rakyat

Puisi rakyat adalah kesusastraan rakyat yang sudah memiliki bentuk tertentu.

Fungsinya sebagai alat kendali sosial, untuk hiburan, untuk memulai suatu

permainan, mengganggu orang lain. Seperti: pantun, syair, sajak.

(5)

Merupakan suatu cerita yang disampaikan secara turun temurun (dari mulut ke mulut)

di dalam masyarakat.Seperti: mitos, legenda, dongeng.

6. Nyanyian rakyat

Nyanyian rakyat adalah sebuah tradisi lisan dari suatu masyarakat yang diungkapkan

melalui nyanyian atau tembang-tembang tradisional. Berfungsi rekreatif, yaitu

mengusir kebosanan hidup sehari-hari maupun untuk menghindari dari kesukaran

hidup sehingga dapat manjadi semacam pelipur lara. Seperti: lagu-lagu dari berbagai

daerah.

b. Folklor Sebagian Lisan

Folklor sebagian lisan merupakan folklor yang bentuknya merupakan campuran

unsur lisan dan bukan lisan. Folklor ini dikenal juga sebagai fakta sosial. Yang termasuk

dalam folklor sebagian lisan, adalah:

1. Kepercayaan rakyat (takhyul)

Kepercayaan ini sering dianggap tidak berdasarkan logika karena tidak bisa

dipertanggungjawabkan secara ilmiah, menyangkut kepercayaan dan praktek

(kebiasaan). Diwariskan melalui media tuturkata.

2. Permainan rakyat

Permainan rakyat disebarkan melalui tradisi lisan dan banyak disebarkan tanpa

bantuan orang dewasa. Contoh: congkak, teplak, galasin, bekel, main tali.

3. Teater rakyat

4. Tari Rakyat

5. Pesta Rakyat

6. Upacara Adat

Upacara adat berkembang di masyarakat didasarkan oleh adanya keyakinan agama

ataupun kepercayaan masyarakat setempat. Upacara adat biasanya dilakukan sebagai

ungkapan rasa terima kasih pada kekuatan-kekuatan yang dianggap memberikan

(6)

c. Folklor Bukan Lisan

Folklor bukan lisan merupakan folklor yang bentuknya bukan lisan tetapi cara

pembuatannya diajarkan secara lisan. Biasanya meninggalkan bentuk materiil (artefak).

Yang termasuk dalam folklor bukan lisan:

1. Arsitektur rakyat

Arsitektur rakyat berupa prasasti dan bangunan-bangunan suci, arsitektur merupakan

sebuah seni atau ilmu merancang bangunan.

2. Kerajinan tangan

Kerajinan tangan awalnya dibuat hanya sekedar untuk mengisi waktu senggang dan

untuk kebutuhan rumah tangga.

3. Pakaian/perhiasan tradisional

4. Obat-obatan tradisional

5. Masakan dan minuman tradisional

Penerapan Aspek Informasi pada Museum Folklore Yogyakarta :

Informasi menurut Davis, 2003 dalam (http://repository.usu.ac.id/bitstream/12345

6789/34481/4/Chapter%20II.pdf) adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk

yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau

mendatang.

Menurut Yusuf, 2003 dalam (http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789

/34481/ 4/Chapter%20II.pdf) sumber-sumber informasi banyak jenisnya, berasal dari buku,

majalah, surat kabar, radio, tape recorder, CD-ROM, disket komputer, brosur, pamplet, dan

media rekaman lainnya yang merupakan tempat disimpannya informasi atau katakanlah

sumber-sumber informasi, khususnya informasi terekam.

- Penerapan dalam desain Museum Folklore:

Penerapan informasi dalam Museum folklore diterapkan melalui media gambar,

tulisan, audio, video dan audio visual. Dimana sumber informasi dalam museum

folkloredapat terlihat pada setiap ruang yang ada dalam museum. Seperti pada desain

(7)

zona bahasa rakyat yang menggunakan audio sebagai pendukung kegiatan, zona cerita

rakyat menggunakan film sebagai koleksi yang dapat dinikmati.

- Keunggulan desain :

Keunggulan dalam desain tersebut adalah penyampaian koleksi tradisi lisan dapat

tersampaikan melalui media yang mudah dipahami oleh pengunjung. Sehingga dalam

kunjungan ke museum pengunjung dapat memahami isi koleksi tersebut.

Penerapan Aspek Edukasi pada Museum Folklore Yogyakarta

Edukasi adalah penambahan pengetahuan dan kemampuan seseorang melalui teknik

praktik belajar dan intruksi, dengan tujuan untuk mengingat fakta atau kondisi nyata,

dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri, aktif memberikan

informasi-informasi atau ide baru. (Craven dan Himle, 1996 dalam http://lib.ui.ac.id/file?

file=digital/133708-T%2027878-Peran%20edukasi-Literatur.pdf)

Menurut Bruninghaus dan Knubel, 2004 dalam (http://repository.usu.ac.id/

bitstream/123456789/24137/3/Chapter%20II.pdf) edukasi museum bertujuan untuk

memperkenalkan pengetahuan dan budaya melalui program edukasi dan eksibisi (pameran).

Kebijakan edukasi museum terdapat empat tujuan utama, yaitu:

- Edukasi dan Koleksi

Dimaksudkan museum dapat merancang program-program edukasi di museum

untuk pemahaman aspek kuratorial dan pengetahuan dari benda-benda koleksi

museum tersebut.

- Edukasi dan Warisan Budaya

(8)

- Mengelola dan Mengembangkan edukasi Museum

- Edukasi Museum dan Masyarakat

G. W. Maxim menguraikan pengalaman belajar melalui tiga cara kontak dengan

benda yang dipelajari, yaitu melalui symbol, kontak gaya ikonik / perumpamaan dari benda

nyata secara fisik (ex: diorama), model bermain peran sebagai bentuk pengalaman belajar.

Menurut Burninghaus dan Knubel, 2004 dalam (http://repository.usu.ac.id/bitstream

/123456789/24137/3/Chapter%20II.pdf) metode yang digunakan dalam edukasi museum,

melalui media:

1. Metode Menggunakan keterangan Koleksi

- Penerapan dalam desain Museum Folklore:

Keterangan koleksi biasanya ditempatkan pada vitrin dan dinding sebagai media

keterangan koleksi.

- Keunggulan desain :

Dengan keterangan yang berada di dekat koleksi, pengunjung dapat mengetahui

benda apa yang di tampilkan serta sejarah benda tersebut tanpa bertanya kepada

pemandu.

2. Metode Audio dan Media Audiovisual

- Penerapan dalam desain :

Menggunakan sistem audio pada zona bahasa rakyat, yang mempelajari aksara jawa

dengan metode audio dan visual.

Gambar 3. Keterangan koleksi pada furniture Sumber: Sholihah, 2016

(9)

- Keunggulan desain :

Pengunjung dapat mengetahui bentuk aksara jawa dan dapat melatih pengucapan

aksara jawa melalui audio.

3. Metode belajar di ruang koleksi

- Penerapan dalam desain:

Diterapkan pada zona folklore lisan, permainan tradisional, pakaian tradisional,

makanan tradisional, kerajinan tradisional, obat-obatan tradisional serta arsitektur

tradisional dimana pengunjung belajar tentang sejarah, koleksi yang ada di

Yogyakarta.

- Keunggulan desain:

Pada permainan tradisional pengunjung dapat mengetahui ilustrasi permainan

tradisional Yogyakarta melalui diorama. Selain itu diorama dalam ruang permainan

tradisional didukung oleh layar lcd yang berisi ilustrasi permainan tradisional berupa

[image:9.612.88.530.143.512.2]

video.

Gambar 5. Media audio visual Sumber: Sholihah, 2016

[image:9.612.127.491.510.632.2]
(10)

4. Metode Visual dan Media Komputer

- Penerapan dalam desain :

Menggunakan media komputer untuk zona cerita rakyat yang menampilkan cerita

rakyat yang ada di Yogyakarta dalam bentuk film pendek.

- Keunggulan desain:

Pengunjung dapat menikmati jalan cerita dari cerita rakyat yang panjang melalui film

pendek. Sehingga pengunjung dapat memahami dan menikmati semua koleksi

museum.

5. Metode belajar dengan permainan

- Penerapan dalam desain :

Metode belajar dengan permainan diterapkan pada teka-teki tradisional, dimana

pengunjung dapat menebak permainan teka-teki melalui media elektronik.

- Keunggulan desain :

Pengunjung dapat berinteraksi dengan koleksi secara langsung. Sehingga pengunjung

dapat lebih mudah mengingat apa yang dipelajari dalam museum. Gambar 7. Media komputer

Sumber: Sholihah, 2016

(11)

6. Metode belajar Teater Museum Folklore

- Penerapan dalam desain :

Metode belajar melalui teater adalah pengunjung dapat berinteraksi langsung dengan

penampil disaat teater berlangsung. Terdapat pertunjukan seperti puisi, nyanyian

rakyat, gamelan, pertunjukan tari dll.

- Keunggulan desain :

Pengunjung dapat merasakan atmosfer dalam pertunjukan.

Penerapan Aspek Rekreasi pada Museum Folklore Yogyakarta

Rekreasi (dalam http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19556/2/Chapter%

20II.pdf) adalah aktivitas yang dilakukan pada waktu senggang (lapang) yang bertujuan

untuk membentuk, mengingkatkan kembali fisik, mental, pikiran dan daya rekreasi yang

hilang akibat aktivitas rutin, dengan cara kesenangan, hiburan dan kesibukan yang berbeda.

Menurut Patricia Farrel dalam (http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/

19556/2/Chapter%20II.pdf) bahwa jenis-jenis rekreasi berdasarkan fungsi rekreasi ada dua,

yaitu, :

1. Hiburan, yang berfungsi mendapatkan kesenangan

2. Pendidikan, yang berfungsi hiburan dan mendidik

Menurut Bovy dan Lawson, 1977 dalam (http://repository.usu.ac.id/bitstream/

123456789/19556/2/Chapter%20II.pdf) aktifitas rekreasi dikelompokkan dalam 5 kategori:

1. Kegiatan yang dilakukan di dalam dan sekeliling rumah, seperti menonton TV,

membaca, mendengarkan musik, berkebun, dan sebagainya. Gambar 9. Ruang teater

(12)

2. Kegiatan dengan interaksi sosial seperti menonton film di bioskop, berbelanja, makan

di restoran, kunjungan keluarga, dan sebagainya.

3. Kegiatan yang melibatkan seni budaya (kunjungan pameran seni, teater, konser

musik).

4. Kegiatan olahraga, seperti berenang, bola kaki, voli, golf, dan sebagainya.

5. Kegiatan outdoor tidak resmi, seperti jalan-jalan, piknik, dan sebagainya.

- Penerapan dalam desain Museum Folklore, antara lain:

1. Kegiatan Teater yang menampilkan seni budaya Yogyakarta

2. Kegiatan Audio Visual yang menayangkan kegiatan budaya Yogyakarta

3. Pameran Temporer Museum

4. Pameran tetap Museum yang berisi benda-benda koleksi museum folklore

Yogyakarta

5. Permainan tradisional Yogyakarta yang terdapat pada koleksi vitrin dan digital

(layar interaktif)

- Keunggulan desain :

Penerapan aspek rekreasi ditempatkan pada ruang teater, audio visual, zona pamer

temporer. Dimana pengunjung dapat berinteraksi langsung pada folklore yang dapat

dinikmati secara langsung, seperti sebuah pertunjukan wayang, tari Yogyakarta,

karawitan, Geguritan.

(13)

KESIMPULAN

Penerapan aspek informasi, edukasi, dan rekreasi merupakan hal penting dalam

menyampaikan isi dari koleksi folklore kepada pengunjung. Dalam mendesain koleksi

museum diharapkan isi dari koleksi dapat dipahami dan dinikmati pengunjung.

Penyampaian pesan koleksi dapat disampaikan dalam berbagai bentuk. Seperti koleksi

museum folklore yang disampaikan dalam bentuk diorama, cerita dalam bentuk digital,

display interaktif, poster, teater, film, dan vitrin.

Dalam pengerjaan proyek ini, folklore menjadi permasalahan utama karena

merupakan budaya tradisi lisan yang bentuk dari koleksi berasal dari lisan. Sehingga

permasalahan ini dapat di selesaikan dengan menerapkan display yang sesuai dengan

koleksi di dalam museum. Seperti penerapan pada zona permainan tradisional

menggunakan display diorama, zona cerita rakyat yang menggunakan display film pendek,

zona arsitektur rakyat yang menggunakan vitrin sebagai media display, dan informasi

mengenai tari, wayang yang diterapkan pada dinding museum. Sehingga pesan pada

koleksi Museum Folklore dapat tersampaikan dengan baik kepada pengunjung.

DAFTAR PUSTAKA

Direktorat Museum. 2007. Pengelolaan Koleksi Museum. Jakarta: Departemen Kebudayaan

dan Pariwisata.

Duli, A. 2013. Fungsi dan Peranan Museum: Tantangan bagi Museum La Galigo Dalam

Era Globalisasi. Makasar: Jurusan Arkeologi Universitas Hasanudin.

Hamzuri, Siregar.T.R. 1998. Permainan Tradisional Indonesia. Jakarta. Direktorat Jenderal

Kebudayaan.

Kartini, Y. n.d. Tembang Dolanan Anak-anak Berbahasa Jawa Sumber Pembentukan

Watak dan Budi Pekerti. Surabaya. Balai Bahasa.

Prabowo, D.P. 2004. Antologi Cerita Rakyat Daerah istimewa Yogyakarta. Jakarta: Pusat

Bahasa.

Rahayu, Kanti. 2010. Arti Penting Folklore dan Traditional Knowledge bagi Indonesia

sebagai “The Country of Origin”.

Sholihah, S.R.A. 2016. Desain Interior Museum Folklore Yogykarta dengan Konsep

(14)

Sukatman. 2009. Butir-butir Tradisi Lisan Indonesia. Yogyakarta: LaksBang Pressindo.

Supanto, Sularto, B., Hwa, L., Sumarsih, Sri. 1982. Sejarah dan Budaya: Folklore Daerah

Istimewa Yogyakarta dan Propinsi Jawa Tengah. Yogyakarta: Balai Penelitian Sejarah dan Budaya.

Sutaarga, M.A. 1969. Museografi dan Museologi. Jakarta: Direktorat Museum.

Udansyah, D. 1988. Seni Tata Pameran di Museum. Jakarta. Departemen Pendidikan dan

Kebudayaan Republik Indonesia

Website

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/42521/3/Chapter%20II.pdf, diakses pada 9 april 2016

https://museumku.wordpress.com/2012/02/08/konsep-penyajian-museum-bagian-6-selesai, diakses 9 april 2016

https://wismabahasa.wordpress.com/2007/10/15/kesenian-tradisional-yogyakarta, diakses 9 april 2016

https://id.wikipedia.org/wiki/Sekaten, diakses 9 april 2016

https://id.wikipedia.org/wiki/Keraton_Ngayogyakarta_Hadiningrat, diakses 9 april 2016

http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/133708-T%2027878-Peran%20edukasi-Literatur.pdfdiakses 27 Juli 2016

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/19556/2/Chapter%20II.pdf diakses 27 Juli 2016

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/24137/3/Chapter%20II.pdf diakses 27 Juli 2016

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/34481/4/Chapter%20II.pdfdiakses 27 Juli 2016

remigius.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/19780/M67.pdf, diakses 9 april 2016

remigius.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/18426/M23c.pdf, diakses 9 april 2016

Gambar

Gambar 2. Pusat informasi
Gambar 4. Keterangan koleksi pada dinding Sumber: Sholihah, 2016
Gambar 6. Metode belajar di ruang koleksi Sumber: Sholihah, 2016
Gambar 7. Media komputer
+3

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini diperkuat oleh Suyanto dalam Santoso (2012), karakter merupakan cara berpikir dan berperilaku yang menjadi ciri khas tiap individu untuk hidup dan

Berdasarkan Hasil Evaluasi Penawaran dan Evaluasi Kualifikasi yang dilakukan oleh Pokja Barang Unit Layanan Pengadaan (ULP) Barang/Jasa di Lingkup Pemerintah Kabupaten Simalungun

Dari dan hinggá lantai basement berapa yang efektif untuk pelaksanaan metode Bottom-Up bila 1 (satu) sisi kondisi sekeliling lokasi yang akan dibangun terdapat bangunan gedung1.

Episode ini (alinea1-4) menggambarkan tentang Bunga Mendoe (BM) yang berparas cantik sehingga banyak pemuda yang ingin mempersuntingnya, termasuk putra raja dari negeri

Kemudian konselor memberitahu langkah-langkah kegiatan kelompok mulai dari (1) konselor meminta anggota kelompok mengemukakan fenomena komunikasi antar pribadi, (2)

Superplasticizer demand for the same flow diameter was reduced with the increase of fly ash content, whereas the optimum fly ash replacement ratio for maximum strength varied

Lingkar kepala sesuai tingkat usia Menggunakan toilet (penggunaan air, membersihkan diri) dengan bantuan minimal Memahami berbagai alarm bahaya. (kebakaran,

westinghouse yang mengarahkan penilaian pada empat faktor yang dianggap menentukan kewajaran dan ketidakwajaran dalam bekerja, yaitu keterampilan, usaha, kondisi kerja,