439
PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI
INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA
Yuniarti1, Wahyudin2 1
STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail: Yuniarti6692@yahoo.ac.id
2
ASM BSI Jakarta e-mail: Wahyudin.whd@bsi.ac.id
Abstrak
Media pembelajaran yang hanya mengandalkan media seadanya seperti buku tulis, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak- lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Pengenalan dasar huruf dan angka merupakan awal pembelajaran sebelum anak mampu untuk membaca dan menulis. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia balita khususnya belajar membaca dan menulis untuk anak balita guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak kita. Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak
usia balita.
Keywords: Belajar Huruf dan Angka, Interaktif, Balita
1. Pendahuluan
Tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Salah satu kemampuan yang terpenting dan harus dikuasai oleh anak-anak adalah kemampuan membaca dan menulis.
Pengenalan terhadap huruf dan angka dapat dilakukan dengan berbagai metode, namun dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran membuat anak-anak kesulitan dalam mempelajari huruf dan angka dengan menggunakan media-media seadanya seperti buku tulis,kertas, dan pensil yang tentunya sudah tidak menarik lagi bagi anak. Banyak faktor yang
mempengaruhi anak-anak usia dini
termasuk siswa Taman Kanak-Kanak yang sulit untuk memahami pelajaran yang
diberikan oleh guru atau pengajar
diantaranya tingkat kebosanan anak-anak yang di usianya tidak terlepas dari bermain. “Selama belajar membaca anak tidaklah selalu sukses akan tetapi ada kalanya mengalami kesulitan. Kesulitan itu bisa berupa: (1) kesalahan mengidentifi-kasi kaitan bunyi-huruf dan tidak lancar pada waktu membaca bersuara, (2) kebiasaan arah membaca yang salah, (3) kelemahan kemampuan pemahaman (4) kesulitan
menyesuaikan diri dengan jenis bacaan, dan (5) kelemahan dalam hal kecepatan membaca” (Supriasmoro,2013)
2. Metode Penelitian
A. Teknik Pengumpulan Data
1. Pengamatan langsung (Observation) Pengamatan secara langsung di tempat di RA.Al-Hikmah Jl. Darul Fathin Rt.06/01 Kel.Duri Kosambi,Kec.Cengkareng Jakarta Barat dengan mengamati proses cara belajar mengajar, dan mengamati apa yang
menjadi kebutuhan anak-anak dalam
belajar mengenal huruf, dan angka. 2. Wawancara (Interview)
Setelah pengamatan penulis menggali lebih dalam lagi informasi dengan melakukan wawancara dengan cara komunikasi atau tanya jawab dengan kepala sekolah dan para guru-guru di RA.Al-Hikmah.
3. Studi Pustaka (Literature)
Penulisan skripsi ini ditunjang oleh
beberapa jurnal, buku - buku yang berisi teori-teori yang berkaitan dengan masalah yang dibahas serta catatan-catatan kuliah dan penunjang lainnya. Pada metode ini, penulis mendapat banyak bahan masukan
tentang bagaimana merancang atau
mengembangan suatu sistem informasi menurut para ahlinya
B. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Sejarah Model Waterfall: Nama model ini
sebenarnya adalah “Linear Sequential
Model”. Model ini sering disebut dengan
“classic life cycle” atau model waterfall. Model ini pertama kali yang diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan
waterfall karena tahap demi tahap yang
dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.
Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan
pemeliharaan. Model ini melingkupi
aktivitas-aktivitas sebagai berikut:
Rekayasa dan pemodelan sistem informasi,
analisis kebutuhan, desain, coding,
pengujian dan pemeliharaan.
Sumber : Rosa A.S dan Shalahuddin (2011:27)
1. Media Belajar
Belajar mengenal angka dan huruf atau mengenalkan huruf dan angka hendaknya dimulai sejak usia dini karena pada usia dini merupakan usia keemasan dan usia paling produktif untuk belajar dan merupakan langkah yang utama dan
pertama sebelum pembelajaran yang
lainnya. Tentunya belajar untuk usia balita di sertai dengan permainan-permainan seolah mereka sedang bermain. “Untuk
meningkatkan intensitas dan efisiensi
penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar”.(Santi, Isma Trisna,Sukandi, 2014)
Media pembelajaran terdapat berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya:
1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. 3. Projected still media : slide; over head
projektor (OHP), in focus dan
sejenisnya
4. Projected motion media: film, televisi,
video (VCD, DVD, VTR), komputer
dan sejenisnya”.(Nalurita, Liya, Rusdy, Ratu, 2010)
2. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi” ”.(Santi, Isma,Sukandi, 2014).
3. Adobe Flash CS6
“Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, adobe flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti
pembuatan animasi objek, membuat
persentasi, animasi iklan, game,
pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi”( Wahana,2012)
4. Adobe Photoshop CS6
“Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan fasilitasnya yang lengkap, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan” ( Wahana,2012).
5. Cool Edit Pro
“Cool Edit Pro digunakan untuk perekaman suara yang berfungsi sebagai dubbing sebuah adegan dengan suara sendiri.
Peralatan yang digunakan dalam
perekaman suara menggunakan Cool Edit
Pro adalah microphone dan speaker”( Wardhani, Galih, Warjiono, 2014)
3. Pembahasan
A. Karakteristik Sofware
Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini harus berpedoman pada
karateristik. Karekteristik media
pembelajaran interaktif pengenalan huruf ini yaitu:
1. Format
Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar mengenal huruf dan mengenal angka. Pada menu mengenal huruf anak
akan di hadapkan pada pilihan menu huruf,
membaca dan latihan. Pada menu
mengenal angka anak akan dihadapkan pada menu angka, menghitung dan latihan. Pada menu latihan anak akan diminta untuk memilih jawaban sesuai dengan soal yang ditampilakn.
2. Rules
Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak dikenalkan semua huruf dan angka dasar, sedangkan dalam menu latihan anak harus mencocokan jawaban sesuai dengan soal atau gambar yang telah disediakan.
3. Policy
Dalam menu latihan jika anak sudah mampu mengingat dan mengenal huruf
dan angka dengan masing-masing
tingkatan dan dapat menjawab bebarapa soal latihan anak dapat melanjutkan atau memilih ketahap selanjutnya. Tetapi, jika anak belum mampu mengingat dan menjawab soal latihan maka disarankan untuk tetap ditahap tersebut.
4. Scenario
Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan, pada saat mulai belajar anak diperkenalkan semua jenis huruf dan angka beserta suaranya yang
berfungsi untuk memudahkan dalam
mengingat setiap jenis huruf dan angka. Setelah itu anak dapat menjawab latihan-latihan yang disediakan dalam menu latihan dengan perbedaan tingkat kesulitan membacanya. Semua proses dimulai dari
belajar mengenal huruf, angka dan
menjawab latihan disertai suara agar anak dapat dengan mudah mengenal huruf dan angka.
5. Event/Challenge
Pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan level yang dipilihnya dengan menebak jawaban yang benar sesuai dengan soal yang diberikan. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat
anak, sambil bermain dan tujuan
pembelajaranpun tercapai.
6. Roles
Pembelajaran ini diharuskan anak
mengingat semua huruf dan angka hingga mampu mengeja dan membacanya.
7.Decisions
Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengidentifikasikan huruf dan angka dan suara,dengan huruf yang ditampilkan yang mana yang tepat
agar dapat menyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.
8. Levels
Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf dan angka ini terdapat
dua tahapan pengenalan, tingkat
pengenalan pertama mengingat semua huruf, tingkat pengenalan kedua mengenal
semua angka, disertai latihan untuk
mengukur daya ingat anak.
9.Score Model
Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf dan angka menampilkan semua jenis huruf dan angka yang disertakan dengan latihan soal pada akhir menunya jika menjawab dengan nilai
lebih dari 50 maka anak dapat
dikategorikan berhasil dengan demikian orang tua atau guru dapat mengetahui
kemampuan anak dalam mengingat,
mengerjakan dan membaca dengan lancar.
10. Indicators
Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dan angka dasar yang berfungsi untuk mengkategorikan huruf dan angka yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah mengulang huruf dan angka yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya.
11 .Symbols
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah, selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menuyang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan.
B. Perancangan Story Board 1. Storyboard Menu Utama
Tabel 1. Storyboard Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
Tampil menu utama terdapat 3 (tiga) pilihan: Jika di klik tombol Mengenal Huruf maka akan masuk ke menu pengenalan Huruf Jika di klik tombol Mengenal Angka maka akan masuk ke menu pengenalan Angka Jika di klik tombol keluar maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif.
keluar Mengenal Huruf
Mengenal Angka
2. Storyboard Mengenal Huruf
Tabel 2. Storyboard Mengenal Huruf
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Mengenal Huruf di klik maka akan tampil Dasar huruf beserta objeknya.
Ketika menu huruf besar di klik maka akan berganti menampilkan huruf kecil.
Ketika menu kembali di klik maka akan kembali kemenu huruf.
Ketika bantuan di klik akan tampil tutorial.
menu utama
Huruf Membaca
Latihan
Ketika tombol membaca di klik maka akan tampil belajar membaca empat huruf beserta keterangan objeknya.
Klik berikutnya untuk menampilkan belajar membaca berikutnya dan klik sebelum untuk menampilkan belajar membaca sebelumnya. Ketika tombol bantuan di klik maka akan muncul penjelasan melalui tutorial. Ketika tombol kembali di klik maka akan kembali ke menu huruf dan membaca.
bantuan | Kembali Tampilan belajar membaca dua kata beserta objeknya latihan mengenal hijaiyah Jawaban 1 Musik Tanda panah Sebelum
Ketika Tombol Latihan di klik maka akan tampil menu Masukan nama guna untuk input data (proses latihan).
Ketika tombol mulai diklik maka menampilkan soal yang diberikan kemudian pilih jawaban 1 dan jawaban 2.
Setelah soal latihan selesai makan akan menampilkan nilai yang sudah didapat.
Kembali Jawaban 2 Tanda panah berikutnya Mulai Masukan Nama Ketika Tombol Mengenal Huruf diklik maka akan ke
menu dasar huruf.
Ketika tombol membaca di klik maka akan tampil ke menu membaca.
Ketika tombol latihan di klik akan tampil ke menu latihan.
Ketika menu utama di klik maka akan kembali ke menu utama.
Kembali | huruf besar |bantuan
Tampilan dasar huruf beserta objeknya
3. Storyboad Mengenal Angka Tabel 3. Storyboard Mengenal Angka
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika tombol Mengenal Angka di klik maka akan tampil Angka.
Klik berikutnya untuk menampilkan angka berikutnya dan klik selajutnya untuk menampilkan angka selanjutnya. Ketika menu kembali di klik maka akan kembali kemenu angka
Ketika bantuan di klik akan tampil tutorial.
menu utama Angka Menghitung
Latihan
Ketika Tombol menghitung di klik maka akan tampil keseluruhan angka dan cara menghitung dengan menggunakan jumlah objek. Ketika kembali di klik maka akan kembali kemenu angka.
Ketika bantuan di klik maka akan tampil tutorial.
Tampil Keseluruhan Angka dan cara Menghitung dengan Jumlah Objek
Kembali | Bantuan
latihan mengenal hijaiyah Jawaban 1
Musik
Ketika Tombol Latihan di klik maka akan tampil menu Masukan nama guna untuk input data (proses latihan).
Ketika tombol mulai diklik maka menampilkan soal yang diberikan kemudian pilih jawaban 1 dan jawaban 2.
Setelah soal latihan selesai makan akan menampilkan nilai yang sudah didapat.
Kembali
Jawaban 2 Mulai Masukan Nama Ketika Tombol Mengenal Angka diklik maka akan ke
menu dasar angka.
Ketika tombol mengitung di klik maka akan tampil ke menu menghitung
Ketika tombol latihan di klik akan tampil ke menu latihan.
Ketika menu utama di klik maka akan kembali ke menu utama. Kembali | Bantuan Tampil Angka Tanda panah berikutnya Tanda Panah sebelum
B. State Transition Diagram
State Transition Diagram merupakan suatu
diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State Transition Diagramdigambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadiakejadian tersebut dari satu state ke state lain.
1. Scene Menu Utama
Menu Utama
Mengenal Huruf
Mengenal Angka
Keluar
Gambar 3. Scene Menu Utama
2. Scene Mengenal Huruf
Menu Utama Huruf Membaca Latihan
Gambar 4. Scene Mengenal Huruf
3. Scene Mengenal Angka
Menu Utama Angka Menghitung Latihan
Gambar 5. Scene Mengenal Angka
4. Scene Keluar
Gambar 6. Scene Keluar
1. User Interface
a) Tampilan Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Menu Utama
b) Tampilan Menu Mengenal Huruf
Gambar 8. Tampilan Mengenal
c) Tampilan Huruf Besar
d) Tampilan Menu Angka
Gambar 10. Tampilan Menu Angka
e) Tampilan Mengenal Angka
Gambar 11. Tampilan Mengenal Angka 4. Simpulan
Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan yang dapat penulis uraikan:
1. Aplikasi ini merupakan alternatif lain
dalam meningkatkan kemampuan
kreatifitas berpikir bagi anak-anak. 2. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini
akan meningkatkan minat belajar sambil bermain.
3. Animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran.
Referensi
Chrystanti, Yulanita Cahya dan Sukandi. 2015. Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Di Taman Kanak-Kanak Tunas Putra Sumberharjo. ISSN: 202088-0154. Vol. 7, No.3 2015, p.23-24.
Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi, p.2
Nalurita, Liya, Rusdy A Siroj dan Ratu Ilma
Indra Putri. 2010. Bahan Ajaran
Kesebangunan dan Simetri Berbasis
Contextual Teaching And Learning
(CTL) menggunkan Macromedia Flash di Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4. No.1 Juni 2010, p.27.
Putra, Lovandri Dwanda dan Ishartiwi.
2015. Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. ISSN : 2407-0963. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol. 2, No.2 Oktober 2015. Rosa A.S dan M.Shalahuddin. 2015.
Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika, p.274-276.
Santi, Isma Trisna dan Sukandi. 2014.
Pembuatan Game Pembelajaran
Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman
Kanan-kanak(TK) Az-Zalfa Sidoharji
Pacitan. ISSN:2088-0154. Jurnal
Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 6, No.2 2014, p.7.
Supriasmoro. 2013. Menangani Anak
Kesulitan Belajar Membaca. Vol. 1, No. 1 Maret 2013, p.43.
Wardhani, Galih Wuri dan Warjiono. 2014.
Perancangan Animasi Interaktif
Berbentuk Puzzle Guna Melatih
Kecerdasan Visual Spasial Anak. Jurnal Evolusi Vol. 2, No.1 Maret 2014, p.55.