• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

439

PERANCANGAN MEDIA BELAJAR ANIMASI

INTERAKTIF MENGENAL HURUF DAN ANGKA

Yuniarti1, Wahyudin2 1

STMIK Nusa Mandiri Jakarta e-mail: Yuniarti6692@yahoo.ac.id

2

ASM BSI Jakarta e-mail: Wahyudin.whd@bsi.ac.id

Abstrak

Media pembelajaran yang hanya mengandalkan media seadanya seperti buku tulis, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak- lancaran komunikasi antara orang tua atau guru dengan anak atau siswa. Pengenalan dasar huruf dan angka merupakan awal pembelajaran sebelum anak mampu untuk membaca dan menulis. Dalam hal ini media pembelajaran harus lebih kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran guna meningkatkan minat belajar pada usia balita khususnya belajar membaca dan menulis untuk anak balita guna pembekalan ilmu sebelum melanjutkan ke pendidikan yang lebih lanjut. Dengan adanya aplikasi animasi interaktif ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi anak-anak kita. Media pembelajaran yang disajikan tentu saja belajar sambil bermain dengan tujuan menumbuhan minat belajar dan memperkenalkan teknologi informasi pada anak

usia balita.

Keywords: Belajar Huruf dan Angka, Interaktif, Balita

1. Pendahuluan

Tahap pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat, baik fisik maupun mental. Salah satu kemampuan yang terpenting dan harus dikuasai oleh anak-anak adalah kemampuan membaca dan menulis.

Pengenalan terhadap huruf dan angka dapat dilakukan dengan berbagai metode, namun dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran membuat anak-anak kesulitan dalam mempelajari huruf dan angka dengan menggunakan media-media seadanya seperti buku tulis,kertas, dan pensil yang tentunya sudah tidak menarik lagi bagi anak. Banyak faktor yang

mempengaruhi anak-anak usia dini

termasuk siswa Taman Kanak-Kanak yang sulit untuk memahami pelajaran yang

diberikan oleh guru atau pengajar

diantaranya tingkat kebosanan anak-anak yang di usianya tidak terlepas dari bermain. “Selama belajar membaca anak tidaklah selalu sukses akan tetapi ada kalanya mengalami kesulitan. Kesulitan itu bisa berupa: (1) kesalahan mengidentifi-kasi kaitan bunyi-huruf dan tidak lancar pada waktu membaca bersuara, (2) kebiasaan arah membaca yang salah, (3) kelemahan kemampuan pemahaman (4) kesulitan

menyesuaikan diri dengan jenis bacaan, dan (5) kelemahan dalam hal kecepatan membaca” (Supriasmoro,2013)

2. Metode Penelitian

A. Teknik Pengumpulan Data

1. Pengamatan langsung (Observation) Pengamatan secara langsung di tempat di RA.Al-Hikmah Jl. Darul Fathin Rt.06/01 Kel.Duri Kosambi,Kec.Cengkareng Jakarta Barat dengan mengamati proses cara belajar mengajar, dan mengamati apa yang

menjadi kebutuhan anak-anak dalam

belajar mengenal huruf, dan angka. 2. Wawancara (Interview)

Setelah pengamatan penulis menggali lebih dalam lagi informasi dengan melakukan wawancara dengan cara komunikasi atau tanya jawab dengan kepala sekolah dan para guru-guru di RA.Al-Hikmah.

3. Studi Pustaka (Literature)

Penulisan skripsi ini ditunjang oleh

beberapa jurnal, buku - buku yang berisi teori-teori yang berkaitan dengan masalah yang dibahas serta catatan-catatan kuliah dan penunjang lainnya. Pada metode ini, penulis mendapat banyak bahan masukan

tentang bagaimana merancang atau

mengembangan suatu sistem informasi menurut para ahlinya

(2)

B. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem

Sejarah Model Waterfall: Nama model ini

sebenarnya adalah “Linear Sequential

Model”. Model ini sering disebut dengan

“classic life cycle” atau model waterfall. Model ini pertama kali yang diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan. Disebut dengan

waterfall karena tahap demi tahap yang

dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan

pemeliharaan. Model ini melingkupi

aktivitas-aktivitas sebagai berikut:

Rekayasa dan pemodelan sistem informasi,

analisis kebutuhan, desain, coding,

pengujian dan pemeliharaan.

Sumber : Rosa A.S dan Shalahuddin (2011:27)

1. Media Belajar

Belajar mengenal angka dan huruf atau mengenalkan huruf dan angka hendaknya dimulai sejak usia dini karena pada usia dini merupakan usia keemasan dan usia paling produktif untuk belajar dan merupakan langkah yang utama dan

pertama sebelum pembelajaran yang

lainnya. Tentunya belajar untuk usia balita di sertai dengan permainan-permainan seolah mereka sedang bermain. “Untuk

meningkatkan intensitas dan efisiensi

penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar”.(Santi, Isma Trisna,Sukandi, 2014)

Media pembelajaran terdapat berbagai jenis media pembelajaran, diantaranya:

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.

2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. 3. Projected still media : slide; over head

projektor (OHP), in focus dan

sejenisnya

4. Projected motion media: film, televisi,

video (VCD, DVD, VTR), komputer

dan sejenisnya”.(Nalurita, Liya, Rusdy, Ratu, 2010)

2. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan computer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi” ”.(Santi, Isma,Sukandi, 2014).

3. Adobe Flash CS6

“Adobe flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, adobe flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti

pembuatan animasi objek, membuat

persentasi, animasi iklan, game,

pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi”( Wahana,2012)

4. Adobe Photoshop CS6

“Adobe photoshop merupakan sebuah program yang sangat terkenal dikalangan para desainer grafis dan fotografer. Karena canggihnya dan fasilitasnya yang lengkap, maka adobe photoshop menjadi pilihan pertama untuk memanipulasi gambar atau foto menjadi sebuah hasil karya yang indah dan menakjubkan” ( Wahana,2012).

5. Cool Edit Pro

“Cool Edit Pro digunakan untuk perekaman suara yang berfungsi sebagai dubbing sebuah adegan dengan suara sendiri.

Peralatan yang digunakan dalam

perekaman suara menggunakan Cool Edit

Pro adalah microphone dan speaker”( Wardhani, Galih, Warjiono, 2014)

3. Pembahasan

A. Karakteristik Sofware

Dalam merancang media pembelajaran interaktif ini harus berpedoman pada

karateristik. Karekteristik media

pembelajaran interaktif pengenalan huruf ini yaitu:

1. Format

Pembelajaran animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari 2 elemen utama yaitu belajar mengenal huruf dan mengenal angka. Pada menu mengenal huruf anak

(3)

akan di hadapkan pada pilihan menu huruf,

membaca dan latihan. Pada menu

mengenal angka anak akan dihadapkan pada menu angka, menghitung dan latihan. Pada menu latihan anak akan diminta untuk memilih jawaban sesuai dengan soal yang ditampilakn.

2. Rules

Pada pembelajaran animasi interaktif ini diawal anak dikenalkan semua huruf dan angka dasar, sedangkan dalam menu latihan anak harus mencocokan jawaban sesuai dengan soal atau gambar yang telah disediakan.

3. Policy

Dalam menu latihan jika anak sudah mampu mengingat dan mengenal huruf

dan angka dengan masing-masing

tingkatan dan dapat menjawab bebarapa soal latihan anak dapat melanjutkan atau memilih ketahap selanjutnya. Tetapi, jika anak belum mampu mengingat dan menjawab soal latihan maka disarankan untuk tetap ditahap tersebut.

4. Scenario

Pertama mulai anak harus memilih menu yang telah disediakan, pada saat mulai belajar anak diperkenalkan semua jenis huruf dan angka beserta suaranya yang

berfungsi untuk memudahkan dalam

mengingat setiap jenis huruf dan angka. Setelah itu anak dapat menjawab latihan-latihan yang disediakan dalam menu latihan dengan perbedaan tingkat kesulitan membacanya. Semua proses dimulai dari

belajar mengenal huruf, angka dan

menjawab latihan disertai suara agar anak dapat dengan mudah mengenal huruf dan angka.

5. Event/Challenge

Pada media pembelajaran interaktif ini tantangan yang diberikan adalah harus menjawab latihan soal yang berbeda sesuai dengan level yang dipilihnya dengan menebak jawaban yang benar sesuai dengan soal yang diberikan. Tantangan ini diberikan agar dapat mengasah daya ingat

anak, sambil bermain dan tujuan

pembelajaranpun tercapai.

6. Roles

Pembelajaran ini diharuskan anak

mengingat semua huruf dan angka hingga mampu mengeja dan membacanya.

7.Decisions

Keputusan yang dapat dibuat anak dalam hal ini adalah misalnya mengidentifikasikan huruf dan angka dan suara,dengan huruf yang ditampilkan yang mana yang tepat

agar dapat menyelesaikan pembelajaran dengan lebih cepat.

8. Levels

Dalam pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf dan angka ini terdapat

dua tahapan pengenalan, tingkat

pengenalan pertama mengingat semua huruf, tingkat pengenalan kedua mengenal

semua angka, disertai latihan untuk

mengukur daya ingat anak.

9.Score Model

Dalam hal ini, pembelajaran animasi interaktif pengenalan huruf dan angka menampilkan semua jenis huruf dan angka yang disertakan dengan latihan soal pada akhir menunya jika menjawab dengan nilai

lebih dari 50 maka anak dapat

dikategorikan berhasil dengan demikian orang tua atau guru dapat mengetahui

kemampuan anak dalam mengingat,

mengerjakan dan membaca dengan lancar.

10. Indicators

Indikator yang digunakan adalah berupa huruf dan angka dasar yang berfungsi untuk mengkategorikan huruf dan angka yang ditampilkan. Hal ini dilakukan agar anak mudah mengulang huruf dan angka yang kemungkinan anak lupa. Dengan adanya latihan menjawab anak dapat termotivasi dalam pembelajarannya.

11 .Symbols

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah, selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menuyang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan.

B. Perancangan Story Board 1. Storyboard Menu Utama

Tabel 1. Storyboard Menu Utama

VISUAL SKETSA AUDIO

Tampil menu utama terdapat 3 (tiga) pilihan: Jika di klik tombol Mengenal Huruf maka akan masuk ke menu pengenalan Huruf Jika di klik tombol Mengenal Angka maka akan masuk ke menu pengenalan Angka Jika di klik tombol keluar maka akan keluar dari menu pembelajaran animasi interaktif.

keluar Mengenal Huruf

Mengenal Angka

(4)

2. Storyboard Mengenal Huruf

Tabel 2. Storyboard Mengenal Huruf

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol Mengenal Huruf di klik maka akan tampil Dasar huruf beserta objeknya.

Ketika menu huruf besar di klik maka akan berganti menampilkan huruf kecil.

Ketika menu kembali di klik maka akan kembali kemenu huruf.

Ketika bantuan di klik akan tampil tutorial.

menu utama

Huruf Membaca

Latihan

Ketika tombol membaca di klik maka akan tampil belajar membaca empat huruf beserta keterangan objeknya.

Klik berikutnya untuk menampilkan belajar membaca berikutnya dan klik sebelum untuk menampilkan belajar membaca sebelumnya. Ketika tombol bantuan di klik maka akan muncul penjelasan melalui tutorial. Ketika tombol kembali di klik maka akan kembali ke menu huruf dan membaca.

bantuan | Kembali Tampilan belajar membaca dua kata beserta objeknya latihan mengenal hijaiyah Jawaban 1 Musik Tanda panah Sebelum

Ketika Tombol Latihan di klik maka akan tampil menu Masukan nama guna untuk input data (proses latihan).

Ketika tombol mulai diklik maka menampilkan soal yang diberikan kemudian pilih jawaban 1 dan jawaban 2.

Setelah soal latihan selesai makan akan menampilkan nilai yang sudah didapat.

Kembali Jawaban 2 Tanda panah berikutnya Mulai Masukan Nama Ketika Tombol Mengenal Huruf diklik maka akan ke

menu dasar huruf.

Ketika tombol membaca di klik maka akan tampil ke menu membaca.

Ketika tombol latihan di klik akan tampil ke menu latihan.

Ketika menu utama di klik maka akan kembali ke menu utama.

Kembali | huruf besar |bantuan

Tampilan dasar huruf beserta objeknya

3. Storyboad Mengenal Angka Tabel 3. Storyboard Mengenal Angka

VISUAL SKETSA AUDIO

Ketika tombol Mengenal Angka di klik maka akan tampil Angka.

Klik berikutnya untuk menampilkan angka berikutnya dan klik selajutnya untuk menampilkan angka selanjutnya. Ketika menu kembali di klik maka akan kembali kemenu angka

Ketika bantuan di klik akan tampil tutorial.

menu utama Angka Menghitung

Latihan

Ketika Tombol menghitung di klik maka akan tampil keseluruhan angka dan cara menghitung dengan menggunakan jumlah objek. Ketika kembali di klik maka akan kembali kemenu angka.

Ketika bantuan di klik maka akan tampil tutorial.

Tampil Keseluruhan Angka dan cara Menghitung dengan Jumlah Objek

Kembali | Bantuan

latihan mengenal hijaiyah Jawaban 1

Musik

Ketika Tombol Latihan di klik maka akan tampil menu Masukan nama guna untuk input data (proses latihan).

Ketika tombol mulai diklik maka menampilkan soal yang diberikan kemudian pilih jawaban 1 dan jawaban 2.

Setelah soal latihan selesai makan akan menampilkan nilai yang sudah didapat.

Kembali

Jawaban 2 Mulai Masukan Nama Ketika Tombol Mengenal Angka diklik maka akan ke

menu dasar angka.

Ketika tombol mengitung di klik maka akan tampil ke menu menghitung

Ketika tombol latihan di klik akan tampil ke menu latihan.

Ketika menu utama di klik maka akan kembali ke menu utama. Kembali | Bantuan Tampil Angka Tanda panah berikutnya Tanda Panah sebelum

B. State Transition Diagram

State Transition Diagram merupakan suatu

diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State Transition Diagramdigambarkan dengan sebuah state yang berupa komponen sistem yang menunjukan bagaimana kejadiakejadian tersebut dari satu state ke state lain.

(5)

1. Scene Menu Utama

Menu Utama

Mengenal Huruf

Mengenal Angka

Keluar

Gambar 3. Scene Menu Utama

2. Scene Mengenal Huruf

Menu Utama Huruf Membaca Latihan

Gambar 4. Scene Mengenal Huruf

3. Scene Mengenal Angka

Menu Utama Angka Menghitung Latihan

Gambar 5. Scene Mengenal Angka

4. Scene Keluar

Gambar 6. Scene Keluar

1. User Interface

a) Tampilan Menu Utama

Gambar 7. Tampilan Menu Utama

b) Tampilan Menu Mengenal Huruf

Gambar 8. Tampilan Mengenal

c) Tampilan Huruf Besar

(6)

d) Tampilan Menu Angka

Gambar 10. Tampilan Menu Angka

e) Tampilan Mengenal Angka

Gambar 11. Tampilan Mengenal Angka 4. Simpulan

Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan, berikut simpulan yang dapat penulis uraikan:

1. Aplikasi ini merupakan alternatif lain

dalam meningkatkan kemampuan

kreatifitas berpikir bagi anak-anak. 2. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini

akan meningkatkan minat belajar sambil bermain.

3. Animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam proses pembelajaran.

Referensi

Chrystanti, Yulanita Cahya dan Sukandi. 2015. Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Di Taman Kanak-Kanak Tunas Putra Sumberharjo. ISSN: 202088-0154. Vol. 7, No.3 2015, p.23-24.

Komputer. Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi, p.2

Nalurita, Liya, Rusdy A Siroj dan Ratu Ilma

Indra Putri. 2010. Bahan Ajaran

Kesebangunan dan Simetri Berbasis

Contextual Teaching And Learning

(CTL) menggunkan Macromedia Flash di Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4. No.1 Juni 2010, p.27.

Putra, Lovandri Dwanda dan Ishartiwi.

2015. Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini. ISSN : 2407-0963. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. Vol. 2, No.2 Oktober 2015. Rosa A.S dan M.Shalahuddin. 2015.

Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika, p.274-276.

Santi, Isma Trisna dan Sukandi. 2014.

Pembuatan Game Pembelajaran

Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman

Kanan-kanak(TK) Az-Zalfa Sidoharji

Pacitan. ISSN:2088-0154. Jurnal

Penelitian Engineering dan Edukasi Vol. 6, No.2 2014, p.7.

Supriasmoro. 2013. Menangani Anak

Kesulitan Belajar Membaca. Vol. 1, No. 1 Maret 2013, p.43.

Wardhani, Galih Wuri dan Warjiono. 2014.

Perancangan Animasi Interaktif

Berbentuk Puzzle Guna Melatih

Kecerdasan Visual Spasial Anak. Jurnal Evolusi Vol. 2, No.1 Maret 2014, p.55.

Gambar

Tabel 1. Storyboard Menu Utama
Tabel 2. Storyboard Mengenal Huruf
Gambar 10. Tampilan Menu Angka  e) Tampilan Mengenal Angka

Referensi

Dokumen terkait

Perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih dan peningkatan advertising dalam dunia bisnis iklan semakin global dengan menggunakan Wireless Application Protocol (WAP)

Pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan Model Dick and Carey (1990) yang telah dimodifikasi oleh Arnyana (2004) menjadi empat langkah yaitu: (1) analisis

Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh Prasetyono & Kompyurini (2007) ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh langsung maupun

tersebut membutuhkan biaya yang cukup besar. Berdasarkan hasil keterangan yang diberikan tersebut, penulis menyimpulkan bahwa dalam pemberian ganti kerugian tidak

Pada halaman tambah penyakit ini akan terdapat sebuah form untuk menambahkan data penyakit ke database, yang terdiri dari field kode penyakit, nama penyakit,

Pelaksanaan yang telah dilakukan meliputi menginformasikan tentang hasil pemeriksaan dan keadaan ibu, menjelaskan tentang ketidaknyamanan trimester III,

Berdasarkan hasil analisa univariat di atas, dapat diketahui ini bahwa pengetahuan tentang komunikasi terapeutik dari 32 bidan yang bekerja di Puskesmas rawat inap di

5.2.3 Hubungan Antara Tingkat Konsumsi Alkohol dengan Gambaran profil lipid karyawan PT Inalum Paritohan