• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK BAGI PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Maulana Fathurrahim

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK BAGI PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Maulana Fathurrahim"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK

BAGI PEMULA BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Maulana Fathurrahim

11.12.5527

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)

NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK

BAGI PEMULA BERBASIS ANDROID

disusun oleh

Maulana Fathurrahim

11.12.5527

Dosen Pembimbing

Andi Sunyoto, M. Kom

NIK. 190302052

Tanggal, 11 Juni 2015

Ketua Jurusan

Sistem Informasi

Bambang Sudaryatno, Drs, MM

NIK. 190302029

(3)

1

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK

BAGI PEMULA BERBASIS ANDROID

Maulana Fathurrahim

1)

, Andi Sunyoto

2)

,

1)

Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)

Ilmu Komputer Universitas Gadjah Mada Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : maulana.f@students.amikom.ac.id1), andi@amikom.ac.id2)

Abstract - Rubik cube is puzzle game mechanic who has six colors on each side. Initially, rubik used by the professors to help students understand more about the three-dimensional geometry. This puzzle begin its emergence in toy shops under the name magic cube. Rules play rubik very easily by making each side one color Rubik. Methods to solve Rubik there are many. However, the method is easy to understand for beginners Beginner method. Android is the operating system most widely used on smartphones. By creating an android application that can help solve Rubik intended for users who are new to rubik to more easily understand and practice how to finish the Rubik. In this thesis, the author tries to analyze the main points of the existing problems and to design an application that can help to solve Rubik. The analytical method used is SWOT analysis of the feasibility and needs analysis. Authors designed this application using UML development. Designing the process models using UML models, interface design and testing.

Application is produced in the form of android based applications, which can help solve the Rubik is intended for users who are new to rubik to more easily understand and practice how to finish the Rubik. Keywords – Android, Rubik, Beginner method

1. Pendahuluan

Rubik adalah permainan puzzle mekanik berbentuk kubus yang memiliki enam warna pada setiap sisinya. Rubik ditemukan oleh profesor arsitektur Erno Rubik. Awalnya, rubik digunakan oleh profesor tersebut untuk membantu siswanya memahami lebih lanjut tentang tiga dimensi geometri. Puzzle ini memulai kemunculannya di toko-toko mainan dengan nama magic cube. Aturan bermain rubik sangat mudah yaitu dengan membuat setiap sisi rubik satu warna. Rubik digemari dari mulai anak-anak maupun dewasa. Rubik dipandang sebagai permainan yang positif, terjangkau, dapat melatih motorik dan daya ingat [1].

Sebuah rubik mempunyai 43.252.003.274.4856.00 atau 43 quintillion kombinasi warna yang mungkin ada [2]. Kebanyakan orang beranggapan bila bisa bermain rubik maka orang tersebut jenius dan sangat membanggakan. Hal tersebut membuat orang semakin tertarik untuk mencobanya dan dapat menyelesaikannya. Rubik

sebenarnya sangat mudah di pelajari dan tidak perlu seseorang yang jenius untuk bisa menyelesaikan rubik. Tutorial dan teknik bermain rubik pun sudah banyak beredar di internet. Ada banyak tutorial bermain rubik, namun bagi pemula metode yang akan mudah dipahami adalah beginners method. Meskipun begitu, bagi kebanyakan orang yang baru mengenal rubik masih merasa cukup sulit untuk mempraktekkan tutorial tersebut.

2. Landasan Teori 2.1 Rubik

Rubik adalah permainan puzzle mekanik berbentuk kubus yang memiliki enam warna pada setiap sisinya. Ditemukan pada tahun 1974 oleh Profesor Erno Rubik, seorang arsitek dan pemahat asal Hungari, Puzzle ini memulai kemunculannya di toko-toko mainan dengan nama magic cube. Mulai tahun 1980, setelah laris manis di negaranya sendiri, atas permintaan distributor namanya berganti menjadi rubik’s cube dan dijual ke berbagai belahan dunia [1].

2.2 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis kernel Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan apikasi [3]. Android bersifat open source yang source kodenya diberikan secara gratis bagi depelover untuk dapat menciptakan aplikasi mereka agar dapat berjalan di sistem operasi Android ini. Pada mulanya, Android merupakan produk besutan dari Android Inc., tetapi Google mengakuisisi Android dan semua kekayaan intelektual milik Android Inc., diperoleh Google yang kemudian mengembangkan kembali sistem Android.

2.3 Eclipse

Eclipse yaitu sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform independent).

Eclipse beserta plugin-nya diimplementasikan dalam bahasa pemprograman Java. Eclipse dikembangkan dengan konsep IDE yang terbuka (Open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak hanya untuk mengembangkan program Java, melainkan dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, seperti pemprograman Android.

2.4 Android SDK

Android SDK (Software Development Kit) adalah tools API (Aplication Programing Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

(4)

2

platform Android menggunakan bahasa pemprograman Java [3]. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemprograman Java.

2.5 ADT

ADT (Android Development Tools) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan dalam pembuatan aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, menambahkan komponen-kompenen yang lainnya, dan melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android [3].

2.6 UML

UML (Unified Modelling Languange) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi model suatu sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk memodelkan sistem komputer [8].

2.7 SWOT

Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis [9]. Keempat faktor itulah yang membentuk akronim SWOT (strenghts,weakness, opportunities, weakness, dan threats). Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasikan faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis SWOT

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode SWOT, yaitu analisis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (thread).

1. Kekuatan/Strenght

- Dapat diakses tanpa koneksi internet (offline). - Memberikan kemudahan dalam menyelesaikan

rubik.

- Dapat berjalan dengan smartphone android yang berspesifikasi rendah.

2. Kelemahan/Weakness

- Pengguna hanya dapat mempelajari cara menyelesaikan rubik dengan metode beginner. - Desain layout kurang mendukung untuk

smartphone dengan layar kecil. 3. Peluang/Opportunity

- Ketertarikan pengguna smartphone android yang semakin bertambah.

- Banyaknya vendor-vendor smartphone yang menggunakan sistem operasi android.

- Platform PC (Windows, Mac, Linux) dan Blackberry OS10 dapat menjalankan aplikasi APK.

4. Ancaman/Thread

- Persaingan dalam pembuatan aplikasi mobile sangatlah ketat.

- Sistem operasi android sangat cepat berkembang, dikhawatirkan aplikasi RubikHelper ini berjalan dengan kurang baik 3.2 Analisis Kebutuhan

1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem [10]. Sistem yang dikembangkan harus mempunyai kebutuhan fungsional sebagai berikut :

- Sistem dapat memberikan pengetahuan tentang rubik dan cara menyelesaikannya.

- Aplikasi ini dapat memiliki fitur untuk menyelesaikan rubik.

- Sistem mengkategorikan kondisi rubik ke dalam 5 kondisi rubik, yaitu White cross, First layer corners, Second layer, OLL, dan PLL

- Pengguna dapat memilih kategori kondisi rubik. - Pengguna dapat memasukan warna pada rubiknya

ke dalam sistem.

- Pengguna dapat memilih warna yang akan dimasukan ke dalam sistem.

- Pengguna dapat mengganti sisi atau merotasi rubik pada sistem untuk dimasukan warnanya.

- Sistem dapat memberikan langkah-langkah untuk menyelesaikan rubik yang mudah dipahami. - Aplikasi ini dapat memberikan kumpulan algoritma

untuk menyelesaikan rubik.

- Aplikasi RubikHelper ini mempunyai desain layout yang mudah dimengerti.

2. Kebutuhan Nonfungsional

Perangkat keras (hardware) sebagai perancangan dan implementasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi RubikHelper ini, adalah :

Tabel 1 Spesifikasi Komputer

Nama Spesifikasi

Prosesor Intel(R) Core(TM) i3-2310M CPU @ 2.10GHz

Grafis NVIDIA GeForce GT 540M Memory 4 GB DDR3

Harddisk 640 GB 5400rpm

Display 14” 1366 x 768 (64 bit) (60 Hz) Tabel 2 Spesifikasi Smartphone

Nama Spesifikasi

Smartphone Sony Xperia P LT22i Processor Dual-core 1GHz Cortex-A9

GPU Mali 400 MP

Layar TFT, 540 x 960 pixel, 4”

RAM 1 GB

Storage 16 GB

(5)

3

3.3 Analisis Kelayakan 1. Kelayakan Teknologi

Aplikasi ini secara teknik sangat layak karena teknologi yang digunakan dalam pengembangannya mudah didapat dan mudah dalam pemakaian. Berikut teknologi yang digunakan :

- Smartphone Android, telepon seluler dengan sistem operasi android yang mudah digunakan oleh siapa saja.

- Touchscreen, teknologi pada gadget seperti pada smartphone yang mempermudah kinerja pengguna. 2. Kelayakan Hukum

Dalam pembuatan aplikasi RubikHelper ini software yang digunakan adalah Eclipse IDE, Android SDK, Android Development Tools. Aplikasi-aplikasi tersebut merupakan software yang bersifat open source. Aplikasi ini telah memenuhi aturan dan Undang-Undang yang berlaku, yang berarti aplikasi RubikHelper ini legal untuk digunakan.

3. Kelayakan Operasional

Pada aplikasi RubikHelper ini user akan diminta memasukan warna yang ada pada rubiknya ke dalam rubik pada aplikasi ini dengan hanya menyentuhnya. Jadi pengguna tidak akan mengalami kesulitan dalam pengoperasiannya.

Sistem Operasi minimum yang dikhususkan oleh aplikasi RubikHelper ini adalah versi 2.2 (Frozen Yoghurt), sehingga aplikasi ini dapat dioperasikan pada smartphone lama atau smartphone dengan spesifikasi yang rendah.

3.4 Use Case Diagram

Use case diagram adalah metode berbasis teks untuk menggambarkan dan mendokumentasi proses yang kompleks. Berikut Use case diagram pada aplikasi yang akan dibuat.

Gambar 1 Use Case Diagram 4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan salah satu tahapan setelah melakukan analisis dan perancangan sistem pada siklus rekayasa perangkat lunak, dimana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya sehingga dapat diketahui apakah program yang kita buat

benar-benar dapat menghasilkan sebuah keluaran yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

Aplikasi RubikHelper ini terdiri dari beberapa halaman interface, antara lain: splash screen, menu utama, rubik and beginner, solve rubik, algorithms, dan about.

Gambar 2 Splash Screen

Gambar 3 Menu Utama

Gambar 4 Rubik and Beginner

(6)

4

Gambar 6 Solve Rubik (input warna)

Gambar 7 Solve Rubik (solusi)

Gambar 8 Algorithms

Gambar 9 About 4.2 Uji Coba Sistem

Fungsi dari pengujian adalah untuk memastikan bahwa hasil dari perancangan game sesuai dengan yang direncanakan. Uji coba atau testing yang dilakukan pada aplikasi ini menggunakan Black-box dan White-box.

1. White-Box Testing

White-box testing telah dilakukan selama masa coding program. Caranya dengan menguji logika jalur program. Selama masa coding atau pembuatan program penyusun tidak mendapatkan adanya kesalahan logika dalam pemprograman. 2. Black-Box Testing

Uji coba berikut adalah uji coba dengan menggunakan black-box testing. Pengujian

black-box adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. 3. Uji Coba Berbagai Smarthphone

Pada tahap uji coba ini aplikasi RubikHelper akan diuji menggunakan beberapa jenis smartphone untuk mengetahui aplikasi dapat berjalan dengan baik atau tidak. Percobaan ini dilakukan pada smartphone yang menggunakan Android minimal versi 2.2 (Froyo). Berikut ini merupakan hasil uji coba aplikasi yang dilakukan pada beberapa smartphone.

Tabel 3 Hasil Uji Coba Aplikasi

Smartphone

Android

Versi

Keterangan

Sony Xperia

P

4.1.2

(Jelly

Bean)

Berjalan

dengan baik

Sony Xperia

P

5.0.2

(Lollipop)

Berjalan

dengan baik

Samsung

Galaxy S3

4.3 (Jelly

Bean)

Berjalan

dengan baik

Asus

Padfone S

4.4.4

(Kitkat)

Berjalan

dengan baik

Lenovo

A6000

5.02

(Lollipop)

Berjalan

dengan baik

Android

Virtual

Device

4.2.2

(Jelly

Bean)

Berjalan

dengan baik

Android

Virtual

Device

2.2 (Jelly

Bean)

Berjalan

dengan baik

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, mengenai pembuatan laporan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi untuk Menyelesaikan Rubik bagi Pemula Berbasis Android”, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan pada sistem operasi android minimal versi 2.2 (Froyo).

2. Aplikasi ini berisi cara bermain rubik dan cara menyelesaikannya.

3. Aplikasi ini berisi rubik solver otomatis di setiap kondisi rubik.

4. Aplikasi ini berisi kumpulan algoritma yang dapat mempercepat bermain rubik.

5. Semua fitur pada aplikasi ini sudah melalui uji coba dan dapat berfungsi dengan baik pada Smartphone Android.

5.2 Saran

Dalam penyusunan skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, oleh karena itu kritik dan saran dari

(7)

5

pembaca yang sekiranya dapat membangun dan memperbaiki aplikasi ini sangat diharapkan.

Adapun saran pengembangan aplikasi ini ada beberapa saran yang perlu diperhatikan untuk pengembangan lebih lanjut, diantaranya:

1 Pada fitur Solve Rubik, pengguna harus memasukan warna pada rubiknya ke dalam aplikasi ini secara manual, diharapkan pada versi selanjutnya pengguna dapat memasukan warna secara otomatis dengan kamera yang ada pada smartphone.

2 Menambah algoritma F2L pada menu Algorithms. 3 Desain antarmuka dapat .dibrikan sentuhan

tampilan yang lebih baik dan menarik.

Daftar Pustaka

[1] W. Adi, Tip & Trik Jago Main Rubik. AgroMedia, 2009.

[2] A. B. Susilo, Kitab Sakti Master Rubik. Bukuné, 2010.

[3] N. SAFAAT H, Pemprograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika Bandung, 2014.

[4] I. SHAROW, N. Imanuel Manik, and others, “PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI KUBUS RUBIK MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIK,” BINUS, 2012.

[5] A. Rahmanu, “Kecerdasan Buatan untuk Menyelesaikan Rubik’s Cube dengan Algoritma IDA*,” SKRIPSI Jur. Mat.-Fak. MIPA UM, 2013. [6] M. R. Mirtes, “DEVELOPMENT OF A RUBIK’S

CUBE SOLVING APPLICATION FOR ANDROID DEVICES,” Ashland University, 2014.

[7] N. Adi, Pemrograman Java menggunakan IDE Eclipse Callisto Dalam Penerapannya pada

Pengembangan Aplikasi Mandiri (Stand-Alone) dan Aplikasi Berbasis Web. Andi Publisher, 2008. [8] V. Yasin, Rekayasa perangkat lunak berorientasi

objek: pemodelan, arsitektur dan perancangan. Jakarta: Mitra Wacana Media, 2012.

[9] F. Rangkuti, Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis. Gramedia Pustaka Utama, 2006.

[10]H. Al Fatta, analisis dan perancangan sistem

informasi untuk keunggulan bersaing perusahaan dan organisasi modern. Penerbit Andi.

Biodata Penulis

Maulana Fathurrahim, memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Andi Sunyoto,M.Kom, memperoleh gelar Ahli Madya

(A.Md), Program Diploma III Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun

1999. memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2003. memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom), Program Pasca Sarjana (S2) Falkultas MIPA Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2007. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta

Gambar

Tabel 1 Spesifikasi Komputer
Gambar 1 Use Case Diagram  4. Implementasi dan Pembahasan
Gambar 7 Solve Rubik (solusi)

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pemeraman ransum dengan sari daun pepaya pada ayam broiler tidak mempengaruhi kadar kolesterol darah dan kadar

Jadi jika untuk bersaing dengan provider lain yang sudah memiliki area atau cangkupan yang lebih global, kami akan sulit bersaing dengan provider tersebut hanya

Prasarana Perlengkapan Jalan adalah Alat Pemberi Isyarat Lalu Lintas, rambu lalu lintas, marka jalan, alat penerangan jalan, alat pengendali pemakai jalan, alat

Kualitas produk wisata menurut Bodlender (1991) adalah Persepsi terhadap daya tarik wisata serta harapan atas kepuasan-kepuasan yang akan diperoleh dari atraksi

Dengan demikian, maka terhadap Pemerintah dalam hal ini Kementerian Hukum dan Hak Azasi Manusiaserta Dewan perwakilan Rakyat dalam hal ini komisi III yang sedang

Dinas Perpustakaan Dan Kearsipan Daerah Provinsi Kalimantan Timur memiliki fungsi dan peran yang sangat strategis dalam rangka mengembangkan otonomi daerah selain

Di sekitar pohon kluwak/pakem banyak di- jumpai jenis-jenis besule (C. Penyebaran kluwak/pakem di bagian barat Taman Nasional Meru Betiri menyebar secara ber- kelompok dengan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh gambaran gaya hidup pada penderita diabetes mellitus type II yang meliputi pola makan, istirahat, olah raga atau aktifitas