• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BUCHSTABENDIKTAT DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN. Milda Anika, Lucky Herliawan Y.A.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BUCHSTABENDIKTAT DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN. Milda Anika, Lucky Herliawan Y.A."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

*)Penulis adalah mahasiswa pada Jurusan Bahasa Jerman FPBS Universitas Indonesia

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN BUCHSTABENDIKTAT DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN

Milda Anika, Lucky Herliawan Y.A., Pepen Permana

Abstrak

Dalam mempelajari bahasa Jerman ada empat keterampilan berbahasa yang harus dikuasai siswa yaitu, keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Salah satu faktor yang menunjang empat keterampilan bahasa ini adalah penguasaan kosakata. Permainan Buchstabendiktat dapat dijadikan salah satu alternatif dalam pembelajaran kosakata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum dan sesudah digunakan media permainan Buchstabendiktat dan untuk mengetahui apakah penggunaan media permainan

Buchstabendiktat efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa

Jerman. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan desain one group pretest posttest. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes tertulis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Buchstabendiktat dapat dijadikan alternatif dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Kata kunci: Pembelajaran, kosakata, permainan Buchstabendiktat.

Abstrakt

Beim Deutschunterricht sollen die Schüler vier Sprachfertigkeiten beherrschen. Diese Sprachfertigkeiten umfassen die Hörfertigkeit, die Sprechfertigkeit, die Lesefertigkeit, und die Schreibfertigkeit. Beim Lernen des Wortschatzes gibt es einige Faktoren, die die Wortschatzbeherrschung der Schüler beeinflussen. Das Spiel “Buchstabeniktat” kann als eine alternative Methode für das Lernen des Wortschatzes im Deutschunterricht verwendet werden. Die Ziele der Untersuchung sind die Beherrschung des deutschen Wortschatzes von den Schülern vor und nach der Verwendung des Spielmediums “Buchstabendiktat” zu erfassen, und die Effektivität des Spielmediums “Buchstabendiktat” herauszufinden. Die Methode, die in dieser Untersuchung verwendet wurde, war die quantitative Methode mit dem Design one group pretest posttest. Das Instrument, das in dieser Untersuchung verwendet wurde, war der schriftliche

(2)

Test. Das Ergebnis der Untersuchung zeigte, dass das Spielmedium “Buchstabendiktat” als eine alternative des deutschen Wortschatzes im Deutschunterricht verwendet wurde kann.

Schlüsselwort: Unterrichten, Wortschatz, das Spiel “Buchstabendiktat”.

Pendahuluan

Seiring dengan semakin berkembangnya hubungan antarbangsa dalam berbagai aspek kehidupan, tuntutan untuk bisa berkomunikasi dan saling memahami bahasa masing-masing pun semakin tinggi. Oleh karena itu, wajar jika dari hari ke hari kebutuhan akan para ahli bahasa asing semakin meningkat. Ada beberapa bahasa yang menjadi bahasa komunikasi internasional. Selain bahasa Inggris, bahasa Jerman juga mulai mendapatkan tempat sebagai bahasa internasional di lingkup Eropa. Hal ini dapat dilihat, bahwa bahasa Jerman juga menjadi bahasa nasional di negara-negara seperti Swiss, Austria, Luxemburg, Belgia, Liechtenstein dan sebagian daerah di Italia Utara. Oleh karena itu, sangat masuk akal jika bahasa Jerman menjadi bahasa kedua terpenting di Eropa, bahkan dunia.

Di Indonesia, bahasa Jerman juga merupakan salah satu bahasa asing yang dipelajari di Sekolah Menengah Atas. Dalam mempelajari bahasa Jerman maupun bahasa asing lainnya ada empat keterampilan yang harus dikuasai siswa yaitu, keterampilan menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Salah satu faktor yang menunjang empat keterampilan bahasa ini yakni penguasaan kosakata. Semakin banyak seseorang menguasai kosakata maka akan semakin baik pula keterampilan seseorang dalam berbahasa.

Kendala yang biasa dijumpai dalam mempelajari bahasa Jerman sebagai bahasa asing yaitu sulitnya membentuk kalimat sederhana yang disebabkan oleh sedikitnya pengusaan kosakata. Sering dijumpai di lapangan seseorang yang mempelajari bahasa asing khususnya bahasa Jerman mengalami kesulitan dalam berbahasa baik dalam menyimak, berbicara,

(3)

membaca maupun menulis karena sedikitnya kosakata yang dikuasai. Hal ini tentunya dapat menghambat seseorang dalam menguasai bahasa asing khususnya bahasa Jerman.

Banyak faktor yang menyebabkan kurangnya penguasaan kosakata siswa diantaranya yaitu faktor lupa, kurangnya minat pada mata pelajaran bahasa Jerman dan tidak adanya motivasi dalam diri siswa untuk rajin belajar. Selain faktor-faktor yang telah disebutkan terdapat faktor lain yang sangat mempengaruhi penguasaan kosakata siswa yaitu pada saat pembelajaran pengajar menggunakan metode yang kurang bervariasi dan tidak efektif. Hal ini mengakibatkan kurangnya minat siswa dalam proses pembelajaran dan membuat siswa cepat bosan dalam mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, dalam proses belajar mengajar peserta didik diharuskan untuk ikut andil dan aktif agar kosakata yang telah dipelajari tidak mudah lupa dan dapat menguasai empat keterampilan bahasa Jerman dengan baik. Untuk itu, diperlukan inovasi dalam proses pembelajaran, yaitu pembelajaran yang tidak berpusat pada pengajar saja melainkan peserta didik. Salah satu metode pembelajaran yang tidak berpusat kepada pengajar yaitu pembelajaran dalam bentuk permainan Buchstabendiktat.

Dari latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas diselenggarakan sebuah penelitian mengenai efektivitas media permainan

Buchstabendiktat dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman dengan

tujuan, yaitu: 1) Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata bahasa Jerman peserta didik sebelum menggunakan media permainan

Buchstabendiktat, 2) Untuk mengetahui bagaimana penguasaan kosakata

bahasa Jerman peserta didik sesudah menggunakan media permainan

Buchstabendiktat. 3) Untuk mengetahui apakah penggunaan media

permainan Buchstabendiktat efektif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan demikian judul penelitian ini dirumuskan menjadi

(4)

Efektivitas Media Permainan Buchstabendiktat dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman.

Tinjauan Pustaka

Dalam mempelajari suatu bahasa sangat dibutuhkan penguasaan kosakata yang baik, karena kosakata adalah kumpulan kata-kata dari sebuah bahasa. Seperti yang disebutkan dalam Langenscheidt (2009:986), “Wortschatz ist aller Wörter einer Sprace oder Fachsprache”. Oleh karena itu, kosakata dapat dikatakan salah satu komponen yang sangat penting dalam mempelajari sebuah bahasa. Weermann (2005:5) menyebutkan, “Wörter sind nicht das einzige Mittel der Kommunikation, aber eines der

wichtigsten”. Pendapat di atas dapat diartikan, ‘Kata-kata bukanlah

satu-satunya sarana komunikasi, tapi merupakan yang paling penting’. Walaupun kosakata bukan merupakan satu-satunya alat untuk berkomunikasi, tetapi kosakata merupakan suatu hal yang terpenting dalam komunikasi, karena dengan kosakata manusia dapat menjalin komunikasi dengan sesama. Seperti yang diungkapkan oleh Ulrich (2007:3) “Wörter sind unser Tor zur Welt,

Wörter sind unser Weg zu den Menschen Sie ermöglichen uns das Denken, sie sind die Grundlage unserer Verständigung miteinander”. Berdasarkan

uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa ‘kata-kata adalah gerbang dunia, kata adalah sarana untuk menjalin komunikasi sesama manusia, kata-kata memungkinkan manusia untuk berpikir, kata-kata-kata-kata adalah dasar untuk saling berkomunikasi dengan orang lain’.

Telah dijelaskan oleh Ulrich, bahwa kata-kata memungkinkan manusia untuk berpikir. Dengan kata lain, semakin banyak kosakata yang dimiliki seseorang, maka akan semakin banyak pula gagasan atau pikiran yang dapat diungkapkannya. Pernyataan ini didukung oleh pendapat Keraf (1988:24) bahwa: “Mereka yang luas kosakatanya akan memiliki kemampuan yang

(5)

tinggi untuk memilih setepat-tepatnya kata mana yang paling harmonis untuk mewakili maksud atau gagasannya. Sebaliknya yang miskin kosakatanya akan sulit menemukan kata yang tepat karena pertama ia tidak tahu bahwa ada perbedaan antara kata-kata yang bersinonim itu”.

Walaupun kosakata tidak termasuk ke dalam empat keterampilan berbahasa seperti mendengar, berbicara, membaca dan menulis, akan tetapi kosakata sangat dibutuhkan oleh pelajar untuk menguasai empat keterampilan ini. Berdasarkan alasan di atas, diperlukan cara supaya pelajar termotivasi untuk mempelajari kosakata, salah satunya yaitu dengan menggunakan media permainan. Permainan yang digunakan dalam pembelajaran kosakata seperti yang dikemukakan oleh Dauvillier dan Lévy-Hillerich (2004:117-127) dapat dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu: 1) Schnelle Spiele zum Anwärmen yaitu permainan yang cocok digunakan untuk pemanasan pada pembelajaran. Teknik permainan ini terbagi menjadi empat, seperti: Wörtern aneinander reihen, Wort sucht

passenden Begleiter, Wortschatz erweitern, dan Wortschatz verschlüsseln, 2) Gundmuster von klassischen Spielen variierem yang terdiri dari

permainan-permainan klasik, seperti: Memo, Quartette, Kim-Spiele,

Listen-/Dialogspiele, dan Reihenspiele, 3) Wörter finden und raten yaitu permainan

yang berhubungan dengan menemukan dan menebak kata-kata, seperti:

Buchstabenquadrat, Kreuzworträtsel, Pantomime, dan Wört “reparieren”, 4) Wörter bauen yaitu permainan membangun kata-kata, seperti: Wörter legen, Buchstabensalat, Wörter zusammensetzen, dan Suffix-Spiel, 5) Wörter Kontextualisieren yaitu permainan menyesuaikan kata-kata dengan teks,

seperti: Adjektive suchen Nomen, Lücken würfeln, dan Original und

(6)

Permainan Buchstabendiktat termasuk ke dalam jenis permainan

Wörter bauen, karena pada dasarnya permainan Buchstabendiktat adalah

variasi dari permainan Buchstabensalat.

Permainan Buchstabendiktat adalah salah satu permainan acak huruf secara alfabetis. Cara permainan Buchstabendiktat ini dijelaskan oleh Piel (2002:32) sebagai berikut :“Der Spielleiter diktiert den Spielern in

alphabetischer Reihenfolge die Buchstaben eines bekannten Wortes. Die Spieler notieren diesen Buchstabensalat und versuchen herauszufinden, welches Wort sich dahinter verbirgt. Das nächste Wort denkt sich ein Spieler aus und präsentiert es den übrigen”. ‘Maksud dari pernyataan di atas adalah

permainan Buchstabendiktat ini dipimpin oleh seorang yang ditunjuk sebagai pemimpin permainan. Pemimpin permainan mendiktekan sebuah kata dengan huruf yang diacak secara alfabet. Pemain yang lain bertugas berusaha menemukan jawaban atau kata yang dimaksud oleh pemimpin permainan dari huruf yang diacak secara alfabet tersebut. Pemain yang berhasil menjawab dengan benar akan menjadi pemimpin permainan selanjutnya dan melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan pemimpin permainan sebelumnya’.

Permainan ini berlangsung 5 sampai 10 menit dan diperuntukkan bagi pemula. Di akhir permainan, pemain yang paling sering menjawab dengan benar akan menjadi pemenang dan mendapatkan reward. Permainan

Buchstabendiktat ini memiliki tujuan agar siswa dapat menambah

penguasaan kosakata bahasa Jerman, sehingga mereka dapat berkomunikasi dengan baik. Melalui media permainan ini siswa mencari solusi dengan mengkombinasikan huruf-huruf yang diacak oleh pemimpin permainan dengan benar sehingga siswa akan mengingat kata yang telah dipakai dalam

(7)

permainan tersebut. Dalam permainan ini siswa dituntut secara aktif dalam pelaksanaannya.

Kelebihan yang dimiliki oleh media permainan Buchstabendiktat ini adalah siswa menjadi antusias dalam mempelajari kosakata, sehingga mereka dapat menambah penguasaan kosakata. Dengan demikian siswa akan lebih mudah berkomunikasi karena mereka memiliki banyak kosakata. Kekurangan Media Permainan Buchstabendiktat ini adalah ketika dalam pelaksanaan permainan Buchstabendiktat ini kondisi kelas menjadi ribut. Hal ini disebabkan oleh antusiasnya siswa dalam menjawab pertanyaan. Siswa berlomba untuk menjawab dan membuat kelas kadang menjadi tidak terkontrol.

Pembelajaran kosakata dalam penelitian ini adalah kegiatan belajar mengajar nomina dalam bahasa Jerman dengan menggunakan media permainan Buchstabendiktat.

Metode Penelitian

Dilihat dari tingkat kealamiahan (setting) tempat penelitian, maka penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis metode penelitian eksperimen. Metode ini dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah, one group pretest posttest yaitu eksperimen yang dilaksanakan pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding.

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel utama, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.Variabel bebas (X) adalah faktor yang mempengaruhi variabel lain, yaitu permainan Buchstabendiktat. Sedangkan variabel terikat

(8)

(Y) adalah faktor yang dipengaruhi oleh variabel lain, yaitu pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Pasundan 3 Cimahi dan sampel adalah seluruh siswa kelas XI IPA 1 Pasundan 3 Cimahi sebanyak 18 orang.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis berupa pretest dan posttest. Tes yang digunakan dalam penelitian ini diberikan pada saat pertemuan pertama (pretest) dan setelah perlakuan selesai (posttest). Pretest diberikan untuk mengetahui penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum perlakuan, sedangkan posttest diberikan untuk mengetahui adanya peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah perlakuan. Pretest dan posttest menggunakan instrumen yang sama. Instrumen yang digunakan dalam penelitian harus valid dan reliabel. Untuk mengukur layak atau tidaknya instrumen, perlu dilakukan uji instrumen terlebih dahulu.

Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian terlebih dahulu diujikan kepada responden dari populasi dan bukan merupakan kelas sampel. Uji validitas ini dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Pearson

Product Moment untuk mencari hubungan antara variabel X (jumlah

responden yang menjawab benar pada setiap nomer soal) dan variabel Y (jumlah jawaban benar tiap responden untuk keseluruhan butir soal).

Dari hasil uji validitas, dapat ditentukan jumlah soal yang valid dan layak digunakan sebagai instrumen penelitian. Berdasarkan hasil uji validitas dan reliabilitas diperoleh 22 butir soal dinyatakan valid dan 8 butir soal dinyatakan tidak valid. Soal yang dinyatakan valid sebanyak 22 butir soal dijadikan sebagai instrumen dalam penelitian.

(9)

Setelah diperoleh hasil validitas instrumen, dilanjutkan dengan penghitungan uji reabilitas. Metode yang digunakan untuk uji realibilitas ini adalah metode Split Half (ganjil genap). Untuk mengetahui nilai r, digunakan teknik Pearson Product Moment dengan mengkorelasikan variabel X (ganjil) dan variabel Y (genap). Setelah nilai r diketahui, penghitungan dilanjutkan untuk mencari nilai r penuh, hal ini bertujuan agar mendapatkan nilai r yang digunakan untuk mengetahui kategori reliabilitas instrumen tersebut. Untuk memudahkan interpretasi, digunakan kriteria interpretasi nilai reliabilitas yang diungkapkan oleh J.P Guilford dalam Suherman (1990: 177), yaitu: r 11

≤ 0,20 derajat reliabilitas sangat rendah, 0,20 ≤ r 11 ≤ 0,40 derajat reliabilitas

rendah, 0,40 ≤ r 11 ≤ 0,60 derajat reliabilitas sedang, 0,60 ≤ r 11 ≤ 0,80 derajat

reliabilitas tinggi, dan 0,80 ≤ r 11 ≤ 1,00 derajat reliabilitas sangat tinggi. Hasil Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 3 Cimahi selama 15 hari, yakni dari tanggal 23 september sampai 7 Oktober 2013. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Pasundan 3 Cimahi, sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI IPA 1 sebanyak 18 orang. Pretest dilaksanakan pada tanggal 23 September 2013 di kelas XI IPA 1 yang berlangsung selama 20 menit sedangkan posttest dilaksanakan tanggal 7 Oktober 2013 dengan waktu yang sama.

Penilaian dari hasil pretest dan posttest menggunakan skala 100. Dari nilai maksimal 100, nilai tertinggi yang diperoleh pada pretest adalah sebesar 77,27 dan nilai terendah sebesar 27,27 dengan nilai rata-rata sebesar 53,279. Pada posttest nilai tertinggi yang diperoleh siswa adalah sebesar 90,90 dan nilai terendah sebesar 45,45 dengan nilai rata-rata sebesar 66,41.

Uji persyaratan analisis data meliputi uji normalitas data dan uji homogenitas varians data. Uji Normalitas dilakukan untuk memeriksa

(10)

keabsahan sampel dari populasi. Syaratnya adalah data sampel dapat dikatakan berdistribusi normal apabila skor yang diperoleh berasal dari suatu populasi yang juga berdistribusi normal.

Dari perhitungan dengan menggunakan uji Liliefors pada pretest (X)

diperoleh Lhitung sebesar 0,1209, sedangkan untuk Ltabel dengan taraf

kepercayaan 95% dan jumlah sampel (n) = 18 diperoleh nilai 0,200. Dengan

demikian tampak bahwa Lhitung < Ltabel. Hal ini berarti bahwa data X

berdistribusi normal. Kriteria pengujian signifikansi normalitas distribusi frekuensi adalah data X dan Y berdistribusi normal jika Lhitung < Ltabel.

Untuk data posttest (Y) diperoleh Lhitung sebesar 0,1799 dengan jumlah

sampel (n) = 18 untuk taraf kepercayaan 95% diperoleh Ltabel sebesar 0,200

Berdasarkan hasil penghitungan tersebut tampak bahwa Lhitung < Ltabel. Hal

ini menunjukkan bahwa data (Y) juga berdistribusi normal.

Uji homogenitas varians data (X) dan (Y) digunakan untuk menguji homogen atau tidaknya sampel yang diambil dari populasi yang sama. Salah satu syarat agar pengujian homogenitas dapat dilakukan adalah datanya telah terbukti berdistribusi normal. Dari hasil penghitungan uji homogenitas varians data (X) dan (Y) diperoleh Fhitung sebesar 0,919, sedangkan dari tabel

distribusi F dengan dk pembilang 1 dan dk penyebut (n-1) = 17 diperoleh Ftabel sebesar 4,45. Berdasarkan penghitungan dapat diketahui bahwa Fhitung <

Ftabel. Hal ini menunjukkan bahwa variansi data (X) dan (Y) homogen.

Pengujian perbedaan rata-rata pretest (X) dan posttest (Y) dilakukan untuk menguji signifikansi perbedaan antara hasil pretest dan posttest. Berdasarkan penghitungan yang telah dilakukan, diperoleh hasil thitung 3,25,

sedangkan hasil yang diperoleh dari daftar distribusi ttabel dengan taraf nyata

(α) = 0,05 dan dk=17 diperoleh ttabel 1,740. Berdasarkan penghitungan

tersebut terlihat thitung > ttabel yang berarti adanya perbedaan hasil signifikan

(11)

Langkah terakhir dari analisis data adalah menguji hipotesis penelitian yang berjudul “Efektivitas Media Permainan Buchstabendiktat dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman”. Kriteria dalam pengujiannya adalah jika thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan Hi diterima. Dari hasil penghitungan

yang telah dilakukan diperoleh thitung sebesar 3,25, sedangkan dari daftar

distribusi dengan taraf nyata (α) = 0,05 dan dk = 18 diperoleh ttabel 1,740.

Berdasarkan hasil penghitungan tersebut tampak bahwa thitung > ttabel yang

berarti terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan antara hasil pretest dan

posttest. Dengan kata lain penggunaan media permainan Buchstabendiktat

efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan demikian, hipotesis yang dikemukakan dapat diterima.

Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa media permainan

Buchstabendiktat memiliki pengaruh positif terhadap pembelajaran kosakata

bahasa Jerman karena permainan ini dapat meningkatkan penguasaan kosakata siswa, yang pada penelitian ini dikhususkan pada kosakata bahasa Jerman. Nilai rata-rata yang diperoleh siswa pada saat tes awal (pretest) adalah sebesar 53,279, menunjukkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum diberikan perlakuan dengan permainan

Buchstabendiktat kurang baik. Setelah diberikan perlakuan dengan

permainan Buchstabendiktat nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 66,41. Peningkatan penguasaan kosakata siswa juga terlihat dari hasil uji-t yang menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel (3,25 > 1,740). Hal ini berarti terdapat

perbedaan yang signifikan antara hasil tes awal dan tes akhir. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hampir sebagian besar siswa mengalami peningkatan nilai setelah mendapatkan perlakuan berupa penerapan permainan Buchstabendiktat dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

Dari hasil pengujian hipotesis yang berbunyi: “penerapan media permainan Buchstabendiktat efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata

(12)

bahasa Jerman” diterima. Hal ini disebabkan bahwa setelah siswa belajar dengan penerapan media permainan Buchstabendiktat dalam mempelajari kosakata bahasa Jerman, nilai rata-rata siswa meningkat. Dengan kata lain, media permainan Buchstabendiktat ini dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman karena media permainan ini dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa.

Kesimpulan dan Saran

Setelah dilakukan analisis berdasarkan penghitungan statistik mengenai efektifitas media permainan Buchstabendiktat dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, maka dapat dikatakan media permainan

Buchstabendiktat merupakan salah satu alternatif permainan yang baik

digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dengan permainan

Buchstabendiktat ini siswa lebih bersemangat dan antusias dalam

mempelajari kosakata bahasa Jerman. Siswa diajak untuk terlibat secara langsung dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan

Buchstabendiktat ini. Dengan demikian siswa merasa tertantang untuk

memecahkan masalah yang diberikan oleh permainan ini. Setiap permainan mengandung unsur kompetisi, begitupun dengan permainan

Buchstabendiktat ini. Hal ini membuat siswa memiliki motivasi untuk

mempelajari kosakata bahasa Jerman. Permainan Buchstabendiktat ini menuntut siswa untuk bekerja secara individu, sehingga siswa merasa terpacu untuk memenangkan persaingan dengan memecahkan masalah sebanyak-banyaknya. Permainan ini membuat pembelajaran kosakata bahasa Jerman tidak monoton dan membosankan.

Berdasarkan paparan di atas dapat disimpulkan bahwa media permainan Buchstabendiktat merupakan salah satu media permainan yang

(13)

dapat digunakan dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman .

Berdasarkan kajian teoretis yang mendasari penelitian ini dan hasil penelitian yang telah dikemukakan pada kesimpulan di atas, maka terdapat beberapa saran sebagai berikut: 1) diadakan penelitian lanjutan yang berhubungan dengan media permainan Buchstabendiktat dalam materi yang lain agar penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa lebih meningkat dan mendapatkan hasil yang maksimal dalam pembelajaran bahasa Jerman, 2) dalam penerapan media permainan Buchstabendiktat ini diharapkan guru dapat menguasai kelas agar tetap kondusif dan efektif. Siswa harus benar-benar tertib dalam memberikan jawaban pada permainan ini agar tidak terjadi keributan dan kericuhan di dalam kelas.

Daftar Pustaka

Dauviller, Christa dan Levy-Hillerich, Dorothea. (2004). Spile im

Deutschunterricht. München: Langenscheidt.

Keraf, Gorys. (1988). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia.

Langenscheidt. (2009). Langenscheidt Power Wörterbuch Deutsch. Würzburg: Stürtz GmbH.

Piel, Alexandra. (2002). Sprache(n) lernen mit Methode 170 Sprachspiele für

den Deutsch- und fremdsprachenunterricht. Germany: Verlag an der

Ruhr.

Suherman. (1990). Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi

Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah.

Ulrich, Wienfried. (2007). Wortschatzarbeit im muttersprachlichen

Deutschunterricht. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hoengehren.

Weermann, Eva Maria. (2005). Pons Im Griff Wortschatz-Übungen Deutsch. Stuttgart: Ernst Klett Sprache GmbH.

(14)

Referensi

Dokumen terkait

Analisis isu strategis daerah dilakukan untuk mengidentifikasi perubahan lingkungan strategis baik lingkungan eksternal maupun lingkungan internal yang dapat mempengaruhi

Tahap pembangunan 2013 merupakan tahapan untuk memperkuat landasan pembangunan kota Tebing Tinggi menuju kota jasa yang berdaya saing dengan ditopang oleh prasarana dan

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 62 Tahun 2014 tentang Kegiatan Ekstrakurikuler pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan

KONTRIBUSI HASIL BELAJAR SANITASI HYGIENE TERHADAP PRAKTIKUM PENGOLAHAN MAKANAN DI SMKN 9

Sebuah tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar magister pendidikan (M.Pd) pada Program Studi Pendidikan Dasar. © Dianti Yunia

Dalam rangka penyelenggaraan urusan pemerintahan daerah di bidang urusan ” Pemerintahan Umum ” yang dilaksanakan oleh Bagian Administrasi Humas Pimpinan dan

Rincian harta kekayaan dalam pengumuman ini sesuai yang dilaporkan oleh Penyelenggara Negara dan tidak dapat dijadikan dasar oleh Penyelenggara Negara atau

Bagi guru yang akan menerapkan model cooperative learning tipe jigsaw, sebaiknya guru membimbing siswa pada saat diskusi kelompok ahli dan membantu siswa yang masih