Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
ANALISIS PENGARUH PERCEIVED VALUE, PROMOSI PENJUALAN DAN INFLUENCER MARKETING TERHADAP MINAT PEMBELIAN (STUDI PADA PENGGUNA APLIKASI VIDEO GAME GRATIS)
Oleh:
Yudistira Bramasta Aryudi
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya [email protected]
Pembimbing :
Dr.Wahdiyat Moko, SE., MM [email protected]
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perceived Value, Sales Promotion dan
Influencer Marketing terhadap purchase intention pada Aplikasi video games gratis di Kota
Malang. Jenis penelitian ini adalah explanatory research yang menjelaskan atau membuktikan hubungan atau pengaruh antar variabel independen dan dependen. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 140 responden dimana penyebaran kuesioner dilaksanakan di Kota Malang. Pengambilan sampel menggunakan metode non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Sampel terdiri dari responden yang berdomisili di Kota Malang atau menetap sementara di Kota Malang yang mempunyai dan bermain video games dalam ponsel pintar yang dimiliki. Analisis data menggunakan Analisis Regresi Linier Berganda dengan menggunakan SPSS ver. 28.0 Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari ketiga variabel yaitu perceived value, sales promotion dan influencer marketing, memiliki pengaruh positif signifikan terhadap purchase intention.
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
PENDAHULUAN
Sebuah video games berbasis gratis
seseorang tidak perlu melakukan
pembayaran untuk memainkan permainan yang ditawarkan. Namun berdasarkan fenomana yang terjadi banyak para pemain video games gratis ini melakukan sebuah pembelian di dalam game. Oleh karena itu dalam penelitian ini diteliti
mengenai mengapa seseorang tetap
melakukan sebuah pembelian didalam sebuah layanan video games yang dapat dimainkan secara gratis.
Minat pembelian (Purchase
Intention) Menurut McCarthy (2002):
Minat Beli (Purchase Intention) merupakan dorongan yang timbul dalam diri seseorang untuk membeli barang atau jasa dalam
rangka pemenuhan kebutuhannya.
Dorongan disini dapat diperoleh melalui dorongan dari dalam diri konsumen (internal) maupun dorongan dari luar
(eksternal). Tahapan dalam minat
pembelian ini diawali dari sebuah
rangsanganyang membuat konsumen untuk bertindak, kemudian konsumen mulai mendapatkan kesadaran yang berdasarkan atas pertimbangan terhadap produk yang akan dibeli. Setelahnya konsumen akan mulai mecati informasi menganai produk yang akan dibeli.
Sumber informasi ini dapat
diperoleh baik dari internal konsumen yaitu
melalui ingatan konsumen mengenai produk yang akan dibeli. Hal ini berkaitan dengan nilai keguanaan yang akan didapatkan (Perceived Value). Persepsi konsumen terhadap suatu produk yang
ditawarkan di pasar akan
mempengaruhiperilaku pembelian
konsumen. Perasaan puas atau tidak puas terhadap suatu produk yang kita beli muncul pada saat kita membandingkan apa yang kita harapkan dengan apa yang kita rasakan setelah menggunakan produk.
Selain informasi internal juga terdapat informasi eksternal yang berasal dari luar diri sendiri, seperti pencarian informasi produk melalui internet, iklan, dan pendapat orang lain disekitar. Contoh dari informasi eksternal adalah promosi penjualan produk (Sales promotion) yang berkaitan dengan dorongan dari produsen untuk menarik konsumen dalam melakukan
kegiatan pembelian. Hal ini dapat
dilakukan melalui berbagai kegiatan seperti pengiklanan melalui berbagai media, promosi secara langsung, dan publisitas.
Kemudian informasi juga dapat diperoleh melalui media sosial, hal ini berkaitan dengan kegiatan promosi oleh pemasar yang bekerja sama dengan para
influencer atau orang-orang yang
mempunyai pengaruh besar pada media sosial dan media elektronik, atau bisa disebut dengan influencer marketing.
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
Kegiatan influencer marketing ini dapat melalui celebrity endorstment, paid promote dn lain sebagainya. Kegiatan
influencer marketing ini biasanya
dilakukan dengan memberikan sejumlah produk yang akan di promosikan kepada para influencer dan atau memberikan sejumlah uang sehingga para influencer tersebut melakukan kegiatan promosi terhadap sebuah produk.
Seiring dengan berkembangnya zaman, teknologi juga terus berkembang dengan cepat termasuk di dalamnya adalah
perkembangan teknologi komunikasi.
Komunikasi yang dulunya dibatasi jarak
dan waktu, kini menjadi semakin
dipermudah dengan adanya perkembangan
teknologi. Saat ini segala bentuk
komunikasi dapat dilakukan secara online dengan lebih mudah dan cepat. Era digital ini juga berdampak tehadap strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh
perusahaan-perusahaan. Seperti yang
disebutkan oleh Ferrell dan Hartline (2011),
banyak perubahan dalam teknologi
mengambil posisi yang mencolok dalam menciptakan kesempatan pemasaran baru. Komunikasi pemasaran yang tadinya hanya menggunakan kegiatan pemasaran secara tradisional dan bersifat satu arah kini mulai beralih ke penggunaan kegiatan pemasaran secara digital yang lebih interaktif.
Tidak hanya dalam bidang
komunikasi, perkembangan teknologi juga mempengaruhi industri hiburan, salah satunya adalah teknologi games atau permainan virtual. Games yang awalnya hanya bisa dimainkan secara pribadi kini sudah bisa terhubung dengan pemain lain melalui jaringan internet. Hal ini
memudahkan pemain games untuk
memainkan game online dimana saja dan kapan saja, selama memiliki jaringan internet dan gadget yang memadai. Karena perkembangan tersebut, industri games mengalami pertumbuhan yang signifikan. Hal ini terbukti berdasarkan hasil survei dan perkiraan yang dilakukan oleh newzoo (Mcdonald, 2017, April 20), pasar global games 2017 akan mencapai angka 108,9 milyar dolar US yang menggambarkan adanya kenaikan sebesar 7,8% dari tahun sebelumnya. Sebesar 87% merupakan pendapatan dari game digital dan 42% merupakan pendapatan dari penggunaan
mobile games. Data ini membuktikan
bahwa sudah terjadi peralihan ke
penggunaan games secara mobile yaitu melalui handphone. Di Indonesia sendiri, nilai pasar games mengalami peningkatan sejak tahun 2014 (USD 181 juta), naik di tahun 2016 (USD 580 juta) dan hingga tahun 2017 mencapai USD 879,7 juta (DailySocial.id, 2017). Dari data-data di atas, dapat disimpulkan bahwa industri
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
berkembang dengan sangat cepat
belakangan ini.
Semakin berkembangnya industri
games ini juga membuat semakin
banyaknya aplikasi games yang
berkembang di berbagai media, mulai dari
mobile games, konsol games, dan lain
sebagainya. Seperti yang bisa kita lihat sehari-hari dalam smartphone kita melalui
PlayStore, AppStore, dan aplikasi lainnya
bahwa semakin banyak games yang berkembang disana terutama games online yang dapat dimainkan bersama dengan menggunakan jaringan internet. Dan juga masih banyak games lainnya dari gadget yang lain yang juga semakin berkembang pesat di era saat ini.
Kajian literatur mendefinisi
perceived value sebagai penilaian
konsumen terhadap manfaat produk secara keseluruhan berdasarkan pada penilaian konsumen mengenai keuntungan yang diperoleh dari produk dan biaya atau pengorbanan untuk mendapatkan dan menggunakan produk tersebut (Lihat Hellier et al., 2003; Spais dan Vasileiou, 2006). Yang dimana dalam sebuah Games ini dapat dilihat melalui kenikmatan dalam bermain, nilai sosial, kualitas games, dan nilai ekonomis dari games yang dimainkan.
Free-to-Play-Games (F2P) atau
Games gratis untuk bermain merujuk kepada games yang memberikan para pemain akses untuk bagian signifikan dari
konten mereka tanpa membayar. Terdapat beberapa jenis permainan free-to-play, tetapi yang paling umum berdasarkan pada model perangkat lunak freemium. Untuk
permainan freemium, para pemakai
mendapatkan akses untuk sebuah
permainan fungsional secara menyeluruh, tetapi harus sedikit membayar untuk mengakses konten tambahan. Free-to-play bersebrangan dengan Pay-to-play, di mana
pembayaran dilakukan sebelum
menggunakan sebuah layanan untuk kali pertama.
Pay-to-Play Games (P2P) atau
Bayar-untuk-main, adalah frasa yang digunakan untuk berbagai situasi di mana uang ditukar dengan layanan atau hak istimewa untuk terlibat dalam aktivitas tertentu. Pengertian umum dari semua bentuk Pay-to-Play Games adalah bahwa
seseorang harus membayar untuk
“bergabung dalam permainan”
Model bisnis freemium dapat didefinisikan sebagai struktur produk / harga di mana layanan inti tersedia secara gratis, tetapi pendapatan dihasilkan melalui iklan (Salo & Karjaluoto, 2007) atau semakin meningkat melalui penjualan konten tambahan seperti item game, berbagai peningkatan, atau fungsionalitas yang lebih baik (Hamari & Lehdonvirta, 2010; Kumar, 2014; Oestreicher-Singer & Zalmanson, 2013; Vock et al., 2013; Wagner et al., 2014). Gagasan penting dari
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
layanan freemium adalah untuk menarik dan melibatkan basis pelanggan besar dengan harga masuk gratis, yang kemudian diterjemahkan ke kelompok pengguna yang lebih kecil yang akan membayar untuk
konten premium (Anderson, 2010;
Oestreicher-Singer & Zalmanson, 2013) . Selanjutnya, model freemium memberikan kemungkinan untuk diskriminasi harga
yang efisien, sebagaimana
dikonseptualisasikan dalam definisi model bisnis freemium (Anderson, 2010), dan sebagaimana dicatat oleh penelitian terkait pada agregasi dan pemilahan barang informasi (Bakos & Brynjolfsson, 2001; Shapiro & Varian, 1999). Sedangkan penetapan harga tunggal produk-tunggal menuai nilai yang sama dari semua
pelanggan atau model berlangganan
mengumpulkan kompensasi pada interval waktu yang tepat, model freemium mampu menangkap nilai bahkan dari pelanggan yang tidak membayar (dalam bentuk peningkatan efek jaringan), juga seperti dengan menawarkan jumlah nilai yang berbeda sesuai dengan kesediaan pelanggan untuk membayar (Hamari & Jrvinen, 2011;
Wu et al., 2013). Contoh menonjol dari
model freemium yang menyebar luas adalah di sektor game. Model freemium (yaitu model bisnis free-to-play) telah dianggap berhasil terutama di pasar game mobile (Alha et al., 2014), berpotensi karena menghasilkan pendapatan yang
cukup untuk menutupi semua biaya dan juga mencegah pembajakan terkait produk game (Messinger et al., 2009).
Mungkin implikasi yang paling menonjol dari model bisnis freemium adalah pergeseran dalam paradigma desain layanan. Sementara model ritel dan berlangganan tidak memerlukan produk dan layanan untuk menarik pembayaran lebih lanjut di luar biaya tetap, layanan menggunakan model freemium dirancang untuk memikat pengguna untuk melakukan pembelian tambahan. Oleh karena itu, pemasaran dan periklanan tidak lagi terutama ditargetkan pada daya tarik awal layanan, tetapi lebih pada desain layanan yang berusaha memikat pengguna untuk membeli konten premium dan layanan tambahan (Hamari & Lehdonvirta, 2010; Hamari, Alha et al., 2017; Heimo et al., 2018; Wagner et al., 2014). Pengaturan ini membuat fenomena ini menjadi subjek studi yang menarik, baik dalam domain sistem informasi dan pemasaran layanan.
Biasanya dalam sebuah Games
yang berbasis Free-to-Play Games,
biasanya Developer akan menjual berbagai karakter dalam game, variasi tampilan karakter tersebut dan barang dalam game lainnya untuk mendapatkan pemasukan.
Dalam upaya meningkatkan
pendapatannya, Free-to-Play Games
menggunakan berbagai strategi pemasaran antara lain sales promotion dan influencer
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
marketing sebagai salah satu strategi
pemasarannya. Sales promotion yang dilakukan salah satunya adalah dengan memberikan promo sampel, premium dan price-offs (Belch & Belch, 2014) melalui
aplikasinya. Free-to-Play Games
menggunakan influencer marketing melalui YouTubers yang memiliki channel gaming,
Profesionals Player, Selebgram, dan lain
sebagainya sebagai sarana promosi dan pengenalan produk dan aplikasi yang terdapat dalam games tersebut.
Promo sampel yang digunakan dalam Free-to-Play Games antara lain, free
trial untuk barang atau Item tertentu dalam game tersebut. Promo sampel ini bisa
didapatkan pengguna dengan memainkan
game dan mendapatkan reward setelah
akumulasi poin tertentu dalam game. Promo premium yang dilakukan dalam
Free-to-Play Games adalah dengan
mengisi saldo dalam game untuk
mendapatkan mata uang virtual yang berlaku dalam games tersebut atau membayar langganan membership bulanan pemain bisa mendapatkan keuntungan. Keuntungan dari mengisi saldo atau
berlangganan adalah pemain dapat
mendapatkan barang menarik yang
merupakan edisi terbatas atau barang lainnya untuk bisa digunakan dalam permainan game tersebut secara permanen atau harian berbatas waktu tertentu.
Sales promotion lain yang
dilakukan adalah price-offs yaitu
pengurangan harga untuk barang tertentu dalam jangka waktu yang terbatas.
Biasanya barang yang mendapatkan
pengurangan harga akan berganti di tiap periode promonya sehingga terjadi rotasi untuk barang yang didiskon.
Sosial media juga memainkan peranan penting dalam salah satu kegiatan digital marketing dalam Free-to-Play
Games dengan memanfaatkan berbagai
aplikasi media sosial seperti YouTube, Inatgram, facebook, Twitter, dan lain sebagainya sebagai salah satu media
promosinya, antara lain dengan
menggunakan influencer marketing.
Konten-konten yang dibuat dalam media sosial antara lain tips dan trik dalam game, panduan dalam memainkan game, tutorial bermain game, review mengenai barang dalam game, info mengenai update terbaru,
gameplay streaming dan lain sebagainya.
Berdasarkan uraian diatas
memunculkan sebuah masalah penelitian, yaitu mengapa seseorang berminat untuk membeli sebuah item di dalam video games gratis, sedangkan layanan yang diberikan
dalam video games gratis tidak
memerlukan sebuah pembayaran untuk menikamati atau memainkan layanan utama dari video games tersebut.
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected] KAJIAN PUSTAKA
Purchase Intention
Menurut McCarthy (2002): Minat Beli (Purchase Intention) merupakan dorongan yang timbul dalam diri seseorang untuk membeli barang atau jasa dalam rangka pemenuhan kebutuhannya.
Menurut Swastha (2008)
mengemukakan faktor-faktor yang
mempengaruhi niat membeli berhubungan dengan perasaan dan emosi, bila seseorang merasa senang dan puas dalam membeli barang atau jasa maka hal itu akan
memperkuat minat membeli,
ketidakpuasan biasanya menghilangkan minat.
Perceived Value
Persepsi adalah proses yang
digunakan oleh seorang individu untuk
memilih, mengorganisasi dan
mengintrepretasi masukan-masukan
informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti (Kotler dan Keller, 2007). Persepsi tidak hanya dipengaruhi rangsangan fisik tapi juga berhubungan dengan lingkungan sekitar dan keadaan individu yang bersangkutan. Persepsi konsumen terhadap suatu produk
yang ditawarkan di pasar akan
mempengaruhi perilaku pembelian
konsumen. Perasaan puas atau tidak puas terhadap suatu produk yang kita beli
muncul pada saat kita membandingkan apa yang kita harapkan dengan apa yang kita rasakan setelah menggunakan produk.
Menurut Kotler (2003) dalam Krisno dan Samuel (2013), Perceived value adalah penilaian pelanggan terhadap kualitas barang dan jasa secara keseluruhan atas keunggulan suatu jasa atau produk.
Sales Promotion (Promosi Penjualan)
Menurut pendapat Peter dan Olson (2010) promosi penjualan adalah bujukan langsung konsumen untuk melakukan pembelian. Promosi penjualan terdiri dari semua insentif yang ditawarkan kepada pelanggan dan semua anggota saluran untuk mendorong pembelian produk. (Clow dan Baack, 2014342)
Sementara menurut Kotler dan Armstrong (2014), promosi penjualan adalah promosi pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan produk atau jasa. Menurut Ferrell & Hatline (2011) dalam Tiffani Carissa (2018) Sales
promotion melibatkan kegiatan yang
menciptakan insentif pembeli untuk
membeli produk atau menambahkan nilai untuk pembeli.
Influencer Marketing
Menurut Kotler dan Keller (2016)
Influencer adalah orang yang
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
biasanya dengan membantu
mendefinisikan spesifikasi dan
menyediakan informasi mengenai evaluasi alternatif.
Dijelaskan oleh Brown dan Hayes (2008), influencer adalah pihak ketiga yang secara signifikan membentuk keputusan pembelian pelanggan, namun belum tentu
sepenuhnya berpengaruh terhadap
keputusan pembelian tersebut.
Hipotesis Penelitian
Gambar 1. Model Penelitian
Sumber: Peneliti, 2021
Berdasarkan gambar di atas, maka hipotesis penelitian ini sebagai berikut: H1 : Perceived Value (X1) berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian (Purchase Intention) (Y) Video games Gratis di Malang.
H2 : Sales Promotion (X2) berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian (Purchase Intention) (Y) Video games Gratis di Malang.
H3: Influencer Marketing (X3)
berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian (Purchase Intention) (Y) Video games Gratis di Malang
METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian korelasional. Menurut
(Faenkel dan Wallen, 2008) penelitian korelasional adalah suatu penelitian untuk
mengetahui hubungan dan tingkat
hubungan antara dua variabel atau lebih tanpa ada upaya untuk mempengaruhi variabel tersebut sehingga tidak terdapat manipulasi variabel, Adanya hubungan dan tingkat variabel ini dirasa penting, karena dengan mengetahui tingkat hubungan yang
ada, peneliti akan dapat
mengembangkannya sesuai dengan tujuan penelitian. Pengertian tersebut sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hubungan variabel-variabel yang diteliti.
Populasi dalam penelitian ini tidak diketahui jumlah pengguna aplikasi video
games di Malang. Sampel yang digunakan
sebanyak 140 sampel yang diperoleh dengan teknik purposive sampling dengan karakteristik responden yang menggunakan atau bermain video games mobile di Malang. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner google form dengan skala likert yang disebar melalui pesan singkat di media social WhatsApp, Line, dan Instagram kemudian diuji menggunakan analisis regresi linier berganda melalui aplikasi SPSS 28.0.
HASIL PENELITIAN Karakteristik Responden
Berdasarkan hasil perolehan data jawaban responden, 79 (56%) dari total
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
responden berjenis kelamin laki-laki dan sisanya 69 (44%) perempuan. Rentang usia responden di antara 15 hingga 29 tahun. Responden berasal dari wilayah Malang Raya yang mencakup Kota Malang, Kabupaten Malang, dan Kota Batu. Latar belakang responden didominasi tingkat D3 dan S1 (51%) dengan intensitas bermain paling banyak setiap hari (54%).
Hasil Uji Validitas
Hasil uji validitas menyatakan bahwa seluruh item pernyataan dari
perceived value, sales promotion,
influencer marketing, dan purchase
intention memiliki nilai signifikan <0.05
yaitu 0.00 sehingga instrumen yang digunakan dalam penelitian ini valid.
Hasil Uji Reliabilitas
Sebuah variabel dikatakan reliable jika nilai koefisien Cronbach’s Alpha lebih dari 0,05 (Ghozali, 2016.) Berikut adalah hasil uji reliabilitas penelitian ini:
Tabel 1. Uji Reliabilitas
Sumber: Data Primer Diolah, (2021).
Hasil perhitungan di atas
menunjukkan nilai koefisien Cronbach’s
alpha lebih dari 0.60 sehingga instrumen dapat dikatakan reliabel.
Hasil Uji Asumsi Klasik
Uji asumsi klasik dalam penelitian ini terdiri dari uji normalitas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas dan uji linieritas. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan metode
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test yang
menghasilkan nilai signifikan lebih dari 0.05 yaitu sebesar 0.138 sehingga H0: residual terdistribusi secara normal dapat diterima.
Tabel 2. Uji Multikolinearitas
Coefficientsa
Model Collinearity Statistics
Tolerance VIF 1 (Constant) Perceived Value .665 1.503 Sales Promotion .312 3.206 Influencer Marketing .378 2.647
a. Dependent Variable: TOTAL_Y
Sumber: Data Primer Diolah, (2021).
Antarvariabel independen
dikatakan tidak terjadi multikolinearitas jika nilai tolerance untuk semua variabel independen ≥ 0,10 dan nilai Variance
Inflation Faktor (VIF) ≤ 10. Nilai tolerance
masing-masing variabel independen dalam penelitian ini lebih dari 0.10 dan nilai VIF kurang dari 10 sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini tidak terjadi multikolinearitas antarvariabel independen.
Variabel Standar Croanbach’s Alpha Perceived Value (X1) 0.60 0.866
Sales Promotion (X2) 0.60 0.795
Influencer Marketing (X3)
0.60 0.825
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected] Gambar 2. Heteroskedastisitas
Sumber: Data Primer Diolah, (2021).
Gambar 2 di atas menggambarkan bahwa titik-titik menyebar di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y dan tidak membentuk pola yang jelas, sehingga dapat
disimpulkan bahwa tidak terjadi
heteroskedastisitas dalam penelitian ini.
Table 3. Uji Linieritas
Sumber: Data Primer Diolah, (2021).
Hubungan antara variabel
independen dengan variabel dependen dapat dikatakan linier apabila nilai signifikansinya ˃ 0.05 (Ghozali, 2016). Hasil uji linieritas dalam penelitian ini
menunjukkan bahwa semua variabel
memiliki nilai signifikansi ˃ 0,05 yang berarti semua variabel independen dalam penelitian ini memiliki hubungan linear terhadap variabel dependen.
Hasil Analisis Regresi Linier Berganda
Berikut adalah hasil pengolahan data kuesioner menggunakan aplikasi SPSS 28.0. Hasil ini menunjukkan analisis regresi berganda antara variabel independen
Perceived value (X1), sales promotion (X2),
dan influencer marketing (X3) terhadap variabel dependen purchase intention (Y).
Tabel 4. Analisis Regresi Linier Berganda
Sumber: Data Primer Diolah, (2021). Y =0,238X1 + 0,367X2 + 0,302X3+ e
1. Apabila perceived value mengalami peningkatan, maka purchase intention
akan meningkat, dengan asumsi
variabel yang lainnya dianggap
konstan.
2. Apabila sales promotion mengalami peningkatan, maka purchase intention
akan meningkat, dengan asumsi
variabel yang lainnya dianggap
konstan.
3. Apabila influencer marketing
mengalami peningkatan, maka
purchase intention akan meningkat,
dengan asumsi variabel yang lainnya dianggap konstan. Variabel Sig. X1 – Y 0.277 X2 – Y 0.552 X3 – Y 0.091 Model Unstandardized Coefficients Standardiz ed Coefficient s t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 2.946 1.388 2.123 .036 Perceived Value .233 .063 .238 3.677 <.001 Sales Promotion .255 .066 .367 3.888 <.001 Infuencer Marketing .378 .107 .302 3.522 <.001 a. Dependent Variable: Purchase Intention
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected] Hasil Uji Koefisien Determinasi
Tabel 5. Hasil Uji Koefisien Determinasi Model Summaryb Mod el R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin-Watson 1 .789a .622 .613 2.211 1.935
a. Predictors: (Constant), TOTAL_X3, TOTAL_X1, TOTAL_X2 b. Dependent Variable: TOTAL_Y
Sumber: Data Primer Diolah, (2021).
Berdasarkan Tabel di atas, dapat dilihat hasil dari koefisien determinasi (adjusted R²) adalah sebesar 0.613. Hal ini berarti bahwa 61,3% variabel purchase
intention pada pengguna aplikasi video game di Kota Malang akan dijelaskan oleh
variabel independent yang ada dalam penelitian ini yaitu perceived value, sales
promotion, dan influencer marketing.
Sedangkan sisanya 38.7% akan dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini.
Hasil Uji F
Hasil Uji F ini dilihat dari nilai Fhitung yang dibandingkan dengan nilai Ftabel dan signifikansi 0.05.
ANOVAa Model Sum of Square s df Mean Square F Sig . 1 Regre ssion 1092.8 95 3 364.29 8 74. 51 5 <.0 01b Resid ual 664.89 8 13 6 4.889 Total 1757.7 93 13 9 a. Dependent Variable: TOTAL_Y
b. Predictors: (Constant), TOTAL_X3, TOTAL_X1, TOTAL_X2
Sumber: Data Primer Diolah, (2021).
Berdasarkan Tabel 4.13 nilai Fhitung sebesar 74,515. Sedangkan Ftabel (α = 0.05 ; db regresi = 3 : db residual =136) adalah
sebesar 2,67. Karena Fhitung > Ftabel yaitu 74.515>2.67 atau nilai Sig. F (0,000) <α = 0.05 maka model analisis regresi adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel terikat (Purchase intention) dapat dipengaruhi secara signifikan oleh variabel bebas perceived value (X1), sales
promotion (X2), influencer marketing (X3).
Hasil Uji t
Uji t dilakukan untuk menguji pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Hasil uji t ini dilihat dari nilai thitung yang dibandingkan dengan ttabel dan signifikansi 0.05.
Tabel 6. Hasil Uji t
Variabel Bebas T Sig.
Perceived Value (X1) 3.677 <0.001
Sales Promotion (X2)
3.888 <0.001
Influencer Marketing (X3) 3.522 <0.001
Berdasarkan Tabel diatas diperoleh hasil sebagai berikut :
1. Uji t antara X1 (Perceived value) dengan Y (Purchase Intention)
menunjukkan thitung = 3,677.
Sedangkan ttabel (α = 0.05 ; db residual =136) adalah sebesar 1,977. Karena thitung > ttabel yaitu 3,677 > 1,977 atau sig. t (<0,001) <α = 0.05, maka pengaruh X1 (perceived value) terhadap purchase intention adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
dan H1 diterima sehingga dapat
disimpulkan bahwa purchase
intention dapat dipengaruhi secara signifikan oleh perceived value atau
dengan meningkatkan perceived
value maka purchase intention akan
mengalami peningkatan secara nyata.
2. Uji t antara X2 (sales promotion) dengan Y (Purchase Intention)
menunjukkan thitung = 3,888.
Sedangkan ttabel (α = 0.05 ; db residual =136) adalah sebesar 1,977. Karena thitung > ttabel yaitu 3,888 > 1,977 atau sig. t (<0,001) <α = 0.05, maka pengaruh X2 (sales promotion) terhadap purchase intention adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat
disimpulkan bahwa purchase
intention dapat dipengaruhi secara signifikan oleh sales promotion atau
dengan meningkatkan sales
promotion maka purchase intention
akan mengalami peningkatan secara nyata.
3. Uji t antara X3 (influencer marketing) dengan Y (Purchase Intention)
menunjukkan thitung = 3,522.
Sedangkan ttabel (α = 0.05 ; db residual =136) adalah sebesar 1,977. Karena thitung > ttabel yaitu 3,522 > 1,977 atau sig. t (<0,001) <α = 0.05, maka pengaruh X2 (sales promotion)
terhadap purchase intention adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat
disimpulkan bahwa purchase
intention dapat dipengaruhi secara signifikan oleh influencer marketing atau dengan meningkatkan influencer
marketing maka purchase intention
akan mengalami peningkatan secara nyata.
KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, maka dperoleh kesimpulan hasil penelitian sebagai berikut:
1. Perceived value memiliki dampak
terhadap purchase intention pada pengguna aplikasi video games gratis di Kota Malang, jadi apabila Perceived
value mengalami peningkatan, maka purchase intention pada pengguna
aplikasi video games gratis juga akan meningkat.
2. Sales promotion memiliki dampak
terhadap purchase intention pada pengguna aplikasi video games gratis di Kota Malang, jadi apabila sales
promotion mengalami peningkatan,
maka purchase intention pada
pengguna aplikasi video games gratis juga akan meningkat.
3. Influencer marketing memiliki
dampak terhadap purchase intention pada pengguna aplikasi video games
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
gratis di Kota Malang, jadi apabila
influencer marketing mengalami
peningkatan, maka purchase intention pada pengguna aplikasi video games gratis juga akan meningkat.
SARAN
Berdasarkan kesimpulan diatas, dapat dijelaskan saran yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang terlibat pada penelitian ini. Adapun saran adalah sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Dapat dilihat dari rata-rata jawaban responden pada bab 4, dalam masing masing variabel terdapat jawaban rata-rata paling rendah. Dari hasil rata-rata terendah ini dapat dilakukan peningkatan kembali untuk penelitian berikutnya dengan lebih
mengklasifikasikan responden yang
berkaitan dengan objek penelitian.
Dalam variabel Perceived value diketahui bahwa jawaban dengan rata-rata terendah adalah variabel X1.3 dengan pernyataan bahwa responden merasakan kualitas yang sama antara video games gratis dengan video games lainya. Ini bisa
dilakukan perbaikan dengan
mengklasifikasikan responden dengan
mencarai responden yang hanya
menggunakan game gratis akan
meningkatakan nilai rata-rata dari jawaban
ini. Kemudian pada variabel sales
promotion nilai rata-rata terendah adalah
X2.3 yang menyatakan bahwa ‘saya tertarik dengan iklan game yang saya mainkan’ hal ini menunjukkan bahwa tidak semua pengguna melihat iklan game yang diberikan. Hal ini dapat ditingkatkan dengan memberikan contoh iklan game yang dimainkan oleh responden dan memberikan penilaian terhadap iklan tersebut untuk meningkatkan nilai rata-rata jawaban variabel ini. Dalam variabel
influencer marketing, diketahui bahwa item
jawaban X3,2 mempunyai rata-rata
terendah. Disini menyatakan bahwa
responden kurang tertarik terhadap promosi yang dilakukan oleh para influencer. Hal ini
dapat ditingkatkan dengan
mengklasifikasikan responden dengan
memilih responden yang memiliki idola atau tokoh public yang mereka ikuti,
sehingga rata-rata jawaban bisa
ditingkatkan.
Untuk variabel purchase intention nilai rata-rata terendah adalah poin Y.2 yaitu ‘saya membutuhkan sebuah item tambahan untuk memainkan game gratis’, hal ini menunjukkan bahwa responden yang dipilih kurang mengerucut dengan poin ini. Hal ini dapat ditingkatkan dengan
mengklasifikasikan responden dengan
responden yang pernah atau telah
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
2. Bagi Pengembang (Developer)
Video Games
Untuk para pengembang video games diharapkan untuk bisa terus meningkatkan kualitas produk yang dikembangkan yaitu
video games khususnya juga
perbaikan-perbaikan pada video games yang sudah diterbitkan, dimana kualitas dari games menjadi salah satu indicator untuk mempertahankan konsumen. Karen di masa saat ini industri games sudah semakin berkembang dan memunculkan pesaing-pesaing baru dengan kualitas yang ditawarkan yang lebih baik lagi dari
sebelumnya. Selain itu juga lebih
menignkatkan adanya even-even e-sport yang ada untuk menarik lebih banyak pengguna, karena saat ini e-sport sudah
banyak mendapat dukungan dari
pemerintah dengan memasukan e-sport ke dalam cabang olahraga yang dilombakan seperti pada ajang SeaGames.
Pihak pengembang diharapkan juga
dapat meningkatkan perceived value positif yang dirasakan oleh responden antara lain kesenangan, nilai sosial, kualitas yang
dirasakan, dan nilai ekonomi dan
menjadikan perceived value negative sebagai bahan evaluasi untuk kedepannya supaya bisa lebih baik lagi. Pihak
pengembang juga diharapkan dapat
meningkatkan kegiatan promosi penjualan produknya supaya menarik perhatian lebih
banyak pengguna yang dapat dilakukan melalui iklan-iklan maupun melalui tokoh publik yang berpengaruh di dunia games. 3. Bagi Peneliti Berikutnya
Bagi peneliti selanjutnya yang memiliki topik serupa, diharapkan dapat menambahkan variabel baru yang tidak ada dalam penelitian ini sehingga dapat
menambah wawasan dan informasi
pengetahuan ilmiah. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa variabel-variabel bebas dalam penelitian dapat mempengaruhi minat pembelian. Oleh karena itu, peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian dengan instrumen yang lebih luas dan deskripsi responden yang lebih spesifik atau lebih terklarifikasi untuk memberikan data yang lebih akurat. Variabel-variabel yang diteliti juga dapat ditambahkan sesuai dengan yang tercantum dalam hasil analisis koefisien determinasi bahwa variabel
purchase intention dapat dipengaruhi oleh
variabel lain diluar penelitian ini yaitu
Brand awareness, perceived quality, brand loyalty, brand association, product feature, brand name, price, social influence, dan product sacrifice, serta variabel-variabel
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
DAFTAR PUSTAKA
Alamanda, D. T., & Wijaya, A. N. (2016). Kajian Teori Nilai Konsumsi terhadap Pembelian Barang Virtual pad Game Online Moba.
e-Proceeding of Management : Vol.3,
1-11.
Alma, B. (2007). Manajemen Pemasaran
dan Pemasaran jasa. Edisi Revisi.
Bandung: Alfabeta.
Ardianto, E. (2014). Metode Penelitian
untuk Public Relations Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Simbiosa
Rekatama Media.
Arisandi, J. (2020, Februari 20). Digital
2020: Pengguna Internet Indonesia dalam Angka. Retrieved from
cyberthreat.id: diakses 10 Januari 2020. https://cyberthreat.id/
Aruman, A. E., & Carissa , T. (2017). Pengaruh Sales Promotion dan Influencer Marketing Terhadap Minat Membeli dalam Mobile Legends. STIKOM LSPR Jakarta, 1-11.
Atsany, F. (2019, Oktober 16). Survey of
Cellular Screen time in Indonesia according to the decision lab.
Retrieved from medium.com:
diakses 10 Januari 2020.
https://medium.com/
Augusty, F. ( 2006). Metode Penelitian
Manajemen: Pedoman Penelitian.
Semarang: Universitas Diponegoro. Batara, S. K., & Kazmi, S. H. (2002).
Advertising & Sales Promotion .
New Delhi: Excel Books.
Bearman. (2007). Retail Managemen :A
Strategic Approch. Ninth Edition. .
Prentice Hall: Englewood Cliffs.
Blackwell, M. E. (2005). Perilaku
Konsumen. Edisi keenam, Jilid 2.
Jakarta: Binarupa Aksara.
Brown, D., & Hayes, N. (2008). Influencer
Marketing Who Really Influences
Your Customers? Oxford:
Butterworth-Heinemaan.
Clow, K. E., & Baack, D. (2014).
Integrated Advertising, Promotion, and Marketing Communications,
6th Edition, Global Edition.
London: Pearson Education.
Dewantoro, D. H. (2018). Analisis
Pengaruh Perceived Value
Terhadap Purchase Intention
Melalui Celebrity Endorsement (study pada Pengguna Alat Musik Di Kota Semarang). skripsi, 77-86. Dhar, R., & Khan , U. (2006). Licensing
Effect in Consumer Choice. Journal
of Marketing Research.
Diallo, M. (2012). Effects of store image and store brand price-image on store brand purchase intention: Application to an emerging market.
. Journal of Retailing and
Consumer Services, 19:360-367.
Endorgan , B. Z., Baker, M. J., & Tagg, S.
(2001). Selecting Celebrity
Endorsers: The Practitioner’s
Perspective. . Journal of
Advertising Research. , 39-48.
Ferrell, O. C., & Hartline, M. D. (2011).
Marketing Strategy Fifth Edition. Mason:. South-Western: Cengage
Learning.
Ghozali, I. (2016). Analisis Multivariat
Dengan Program IBM SPSS 23 Edisi8. Semarang: Badan Penerbit
Universitas Diponegoro.
Hamari, J., Hanner, N., & Koivisto, J. (2018). "Why pay premium in
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
freemium services?" A study on perceived balue, continued use and purchase intention in free-toplay games. International Journal of
Information Management, 1-15.
Indriani, F., & Kurniawan, H. A. (2018).
Pengaruh Product Knowledge,
Perceived Quality, Perceived Risk, Dan Perceived Value Terhadap Purchase Intention Pada Motor Kawasaki Ninja 250 Fi Di Kota Semarang.
Diponegorojournalofmanagement,
1-13.
Iskandar , B. S., & Sugiharto, S. (2013). Analisa Pengaruh Faktor-faktor Service Quality terhadap Customer Satisfaction di Restoran Mr.
Pancake Surabaya. Jurnal
Manajemen Pemasaran, 1-11.
Johari, T. B. (2020). Peran Perceived Value Dalam Memediasi Pengaruh Green Purchase Intention. Bachelor thesis,
Universitas Ahmad Dahlan.
Keller, K. L. (2013). Strategic Brand
Management: Building, Measuring and Managing Brand Equity.
Fourth Edition Harlow: English: Pearson Education Inc.
Kotler, P. (2005). Manajamen Pemasaran,
Jilid 1 dan 2. Jakarta: PT. Indeks
Kelompok Gramedia.
Kotler, P. (2009). Manajement Pemasaran. Edisi 13. Jakarta: Erlangga.
Kotler, P., & Amstrong, G. (2012).
Prinsip-prinsip Manajemen. Edisi 13. Jilid 1
Jakarta: Erlangga.
Kotler, P., & Amstrong, G. (2014).
Principles of Marketing 15th
Edition, Global Edition. London:
Pearson Education.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2012).
Marketing Management 14th
Edition. New Jersey: Pearson
Education, Inc.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2016).
Marketing Management 15th
Edition. New Jersey: Pearson
Education, Inc.
Krisno, D. (Jurnal Manajemen Pemasaran Petra). Pengaruh Perceived Quality, Perceived Sacrificedan Perceived
ValueTerhadap Customer
Satisfactiondi Informa Innovative
Furnishing Pakuwon City
Surabaya. 2013, Vol 1, 1-1.
Kurniawati, & Saputri, S. M. (2015). Pengaruh Perceived Quality dan Percived Value terhadap Purchase Intention. ISSN, 1-7.
McCarthy, E. J., & Perreault, W. D. (2002).
Dasar-Dasar Pemasaran 5th
Edition. Jakarta: Erlangga.
Mukarromah. (2019). Pengaruh perceived value terhadap purchase intentions
dimediasi. Management and
Business Review,, 1-8.
newzoo. (2017, Juni 01). The Indonesian
Gamer 2017. Retrieved from
newzoo.com: diakses 10 Januari 2020. https://newzoo.com/
Peter, J. P., & Jerry, C. O. (2010).
Consumer Behavior and Marketing Strategy, 9th Edition, International Edition. Singapore: McGraw-Hill.
Pratama, M. A. (2014). Pengaruh Green perceived Value, Green Perceived Risk dan Green Trust Terhadap Green Purchase Intention Lampu Philips LED di Surabaya. Calyptra:
Jurnal Ilmiah Mahasiswa
Universitas Surabaya Vol.3 No.1,
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
Purwianti, L., & Ricarto, T. (2018). Analisa Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Purchase Intention Pada Pengguna Smartphone Di Batam . Jurnal
Manajemen Maranatha,, 1-16.
Ramadhana., M., & Suhiharto, S. (2018). Pengaruh Kredibilitas Influencer terhadap Sikap pada Merek (Studi
pada Mahasiswa Fakultas
Komunikasi dan Bisnis Universitas Telkom). . Jurnal Ilmu Politik dan
Komunikasi, Vol 8(2): 1-9.
Schifman, & Kanuk. (2007). Perilaku
Konsumen. Jakarta: PT. Indeks
Gramedia.
Sekaran, U. (2011). Metode Penelitian
untuk Bisnis. Jakarta: Salemba
Empat.
Setiadi. (2003). Perilaku Konsumen. Jakarta: Kencana.
Sriyanto, Puspitasari, D., & Nugroho, D. (2018). Analisis Faktor Yang
Berpengaruh Terhadap Minat
Pembelian Smartphone Di Kota
Semarang. jurnal Teknik
universitas Diponegoro, 1-8.
Subagio, D. W., & Rachmawati, D. L.
(2020). Pengaruh Endorser
terhadap Purchase Intention dengan . JMDK, 1-11.
Sugiharto , S., & Ramadhana, M. (2018). Pengaruh Kredibilitas Influencer terhadap Sikap pada Merek (Studi
pada Mahasiswa Fakultas
Komunikasi dan Bisnis Universitas Telkom). Jurnal Ilmu Politik dan
Komunikasi. , Vol 8(2): 1-9.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D .
Bandung: Alfabeta.
Sujarweni, V. W. (2014). SPSS Untuk
Penelitian. Yohgyakarta: Pustaka
Baru Press.
Sujianto, A. E. (2009). Aplikasi Statistik
dengan SPSS 16.0. Jakarta : PT.
Prestasi Pustaka.
Swastha, B., & Irawan. (2008). Manajemen
Pemasaran Modern. Yogyakarta:
Penerbit Liberty.
Sweeney, J. C., & Soutar, G. N. (2001). Consumer perceived value: The development of a multiple item scale. Journal of Retailing, 77, 203-220.
tan, H., & Brahmana, R. M. (2019).
Pengaruh Perceived Value
Terhadap Repurchase Intention Melalui Customer Satisfaction Sebagaivariabel Intervening Pada Pada Shopee . AGORA, 1-7.
Tjiptono, F. ( 2014). Pemasaran Jasa –
Prinsip, Penerapan, dan Penelitian, . Yogyakarta: Andi Offset.
Utami, D. S. (2016). Pengaruh Promosi Penjualan, Kualitas Website, dan Green Marketing terhadap Minat Beli konsumen Body Soap. Skripsi, 62-88.
Vinsensa, C. (2018). Pengaruh Customer Percived Value Terhadap Minat Beli Ulang Jasa Nailart MVS di Bandung. skripsi.
Wisesa, Y. (2017, November 08). Di Tahun
2017 Ini, Nilai Pasar Game Mobile dan Online di Asia Tenggara Diestimasi Sentuh Angka $ 2,2
Miliar. Retrieved from
DailySocial.id: diakses 10 Januari 2020. https://dailysocial.id
Yoo, B. D., & Lee, S. (2000). An Examination of Selected Marketing Mix Elements and Brand Equity,.
Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]
Journal of the Academy of
Marketing Science, 28(2), 195-211.
Yoo, B., Donthu, N., & Lee, S. (2000). An Examination of Selected Marketing Mix Elements and Brand Equity.
Journal of the Academy of