• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembimbing : Dr.Wahdiyat Moko, SE., MM Kata kunci: Perceived Value, Sales Promotion, Influencer Marketing, Purchase Intention.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembimbing : Dr.Wahdiyat Moko, SE., MM Kata kunci: Perceived Value, Sales Promotion, Influencer Marketing, Purchase Intention."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

ANALISIS PENGARUH PERCEIVED VALUE, PROMOSI PENJUALAN DAN INFLUENCER MARKETING TERHADAP MINAT PEMBELIAN (STUDI PADA PENGGUNA APLIKASI VIDEO GAME GRATIS)

Oleh:

Yudistira Bramasta Aryudi

Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya [email protected]

Pembimbing :

Dr.Wahdiyat Moko, SE., MM [email protected]

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Perceived Value, Sales Promotion dan

Influencer Marketing terhadap purchase intention pada Aplikasi video games gratis di Kota

Malang. Jenis penelitian ini adalah explanatory research yang menjelaskan atau membuktikan hubungan atau pengaruh antar variabel independen dan dependen. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 140 responden dimana penyebaran kuesioner dilaksanakan di Kota Malang. Pengambilan sampel menggunakan metode non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Sampel terdiri dari responden yang berdomisili di Kota Malang atau menetap sementara di Kota Malang yang mempunyai dan bermain video games dalam ponsel pintar yang dimiliki. Analisis data menggunakan Analisis Regresi Linier Berganda dengan menggunakan SPSS ver. 28.0 Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari ketiga variabel yaitu perceived value, sales promotion dan influencer marketing, memiliki pengaruh positif signifikan terhadap purchase intention.

(2)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

PENDAHULUAN

Sebuah video games berbasis gratis

seseorang tidak perlu melakukan

pembayaran untuk memainkan permainan yang ditawarkan. Namun berdasarkan fenomana yang terjadi banyak para pemain video games gratis ini melakukan sebuah pembelian di dalam game. Oleh karena itu dalam penelitian ini diteliti

mengenai mengapa seseorang tetap

melakukan sebuah pembelian didalam sebuah layanan video games yang dapat dimainkan secara gratis.

Minat pembelian (Purchase

Intention) Menurut McCarthy (2002):

Minat Beli (Purchase Intention) merupakan dorongan yang timbul dalam diri seseorang untuk membeli barang atau jasa dalam

rangka pemenuhan kebutuhannya.

Dorongan disini dapat diperoleh melalui dorongan dari dalam diri konsumen (internal) maupun dorongan dari luar

(eksternal). Tahapan dalam minat

pembelian ini diawali dari sebuah

rangsanganyang membuat konsumen untuk bertindak, kemudian konsumen mulai mendapatkan kesadaran yang berdasarkan atas pertimbangan terhadap produk yang akan dibeli. Setelahnya konsumen akan mulai mecati informasi menganai produk yang akan dibeli.

Sumber informasi ini dapat

diperoleh baik dari internal konsumen yaitu

melalui ingatan konsumen mengenai produk yang akan dibeli. Hal ini berkaitan dengan nilai keguanaan yang akan didapatkan (Perceived Value). Persepsi konsumen terhadap suatu produk yang

ditawarkan di pasar akan

mempengaruhiperilaku pembelian

konsumen. Perasaan puas atau tidak puas terhadap suatu produk yang kita beli muncul pada saat kita membandingkan apa yang kita harapkan dengan apa yang kita rasakan setelah menggunakan produk.

Selain informasi internal juga terdapat informasi eksternal yang berasal dari luar diri sendiri, seperti pencarian informasi produk melalui internet, iklan, dan pendapat orang lain disekitar. Contoh dari informasi eksternal adalah promosi penjualan produk (Sales promotion) yang berkaitan dengan dorongan dari produsen untuk menarik konsumen dalam melakukan

kegiatan pembelian. Hal ini dapat

dilakukan melalui berbagai kegiatan seperti pengiklanan melalui berbagai media, promosi secara langsung, dan publisitas.

Kemudian informasi juga dapat diperoleh melalui media sosial, hal ini berkaitan dengan kegiatan promosi oleh pemasar yang bekerja sama dengan para

influencer atau orang-orang yang

mempunyai pengaruh besar pada media sosial dan media elektronik, atau bisa disebut dengan influencer marketing.

(3)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

Kegiatan influencer marketing ini dapat melalui celebrity endorstment, paid promote dn lain sebagainya. Kegiatan

influencer marketing ini biasanya

dilakukan dengan memberikan sejumlah produk yang akan di promosikan kepada para influencer dan atau memberikan sejumlah uang sehingga para influencer tersebut melakukan kegiatan promosi terhadap sebuah produk.

Seiring dengan berkembangnya zaman, teknologi juga terus berkembang dengan cepat termasuk di dalamnya adalah

perkembangan teknologi komunikasi.

Komunikasi yang dulunya dibatasi jarak

dan waktu, kini menjadi semakin

dipermudah dengan adanya perkembangan

teknologi. Saat ini segala bentuk

komunikasi dapat dilakukan secara online dengan lebih mudah dan cepat. Era digital ini juga berdampak tehadap strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh

perusahaan-perusahaan. Seperti yang

disebutkan oleh Ferrell dan Hartline (2011),

banyak perubahan dalam teknologi

mengambil posisi yang mencolok dalam menciptakan kesempatan pemasaran baru. Komunikasi pemasaran yang tadinya hanya menggunakan kegiatan pemasaran secara tradisional dan bersifat satu arah kini mulai beralih ke penggunaan kegiatan pemasaran secara digital yang lebih interaktif.

Tidak hanya dalam bidang

komunikasi, perkembangan teknologi juga mempengaruhi industri hiburan, salah satunya adalah teknologi games atau permainan virtual. Games yang awalnya hanya bisa dimainkan secara pribadi kini sudah bisa terhubung dengan pemain lain melalui jaringan internet. Hal ini

memudahkan pemain games untuk

memainkan game online dimana saja dan kapan saja, selama memiliki jaringan internet dan gadget yang memadai. Karena perkembangan tersebut, industri games mengalami pertumbuhan yang signifikan. Hal ini terbukti berdasarkan hasil survei dan perkiraan yang dilakukan oleh newzoo (Mcdonald, 2017, April 20), pasar global games 2017 akan mencapai angka 108,9 milyar dolar US yang menggambarkan adanya kenaikan sebesar 7,8% dari tahun sebelumnya. Sebesar 87% merupakan pendapatan dari game digital dan 42% merupakan pendapatan dari penggunaan

mobile games. Data ini membuktikan

bahwa sudah terjadi peralihan ke

penggunaan games secara mobile yaitu melalui handphone. Di Indonesia sendiri, nilai pasar games mengalami peningkatan sejak tahun 2014 (USD 181 juta), naik di tahun 2016 (USD 580 juta) dan hingga tahun 2017 mencapai USD 879,7 juta (DailySocial.id, 2017). Dari data-data di atas, dapat disimpulkan bahwa industri

(4)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

berkembang dengan sangat cepat

belakangan ini.

Semakin berkembangnya industri

games ini juga membuat semakin

banyaknya aplikasi games yang

berkembang di berbagai media, mulai dari

mobile games, konsol games, dan lain

sebagainya. Seperti yang bisa kita lihat sehari-hari dalam smartphone kita melalui

PlayStore, AppStore, dan aplikasi lainnya

bahwa semakin banyak games yang berkembang disana terutama games online yang dapat dimainkan bersama dengan menggunakan jaringan internet. Dan juga masih banyak games lainnya dari gadget yang lain yang juga semakin berkembang pesat di era saat ini.

Kajian literatur mendefinisi

perceived value sebagai penilaian

konsumen terhadap manfaat produk secara keseluruhan berdasarkan pada penilaian konsumen mengenai keuntungan yang diperoleh dari produk dan biaya atau pengorbanan untuk mendapatkan dan menggunakan produk tersebut (Lihat Hellier et al., 2003; Spais dan Vasileiou, 2006). Yang dimana dalam sebuah Games ini dapat dilihat melalui kenikmatan dalam bermain, nilai sosial, kualitas games, dan nilai ekonomis dari games yang dimainkan.

Free-to-Play-Games (F2P) atau

Games gratis untuk bermain merujuk kepada games yang memberikan para pemain akses untuk bagian signifikan dari

konten mereka tanpa membayar. Terdapat beberapa jenis permainan free-to-play, tetapi yang paling umum berdasarkan pada model perangkat lunak freemium. Untuk

permainan freemium, para pemakai

mendapatkan akses untuk sebuah

permainan fungsional secara menyeluruh, tetapi harus sedikit membayar untuk mengakses konten tambahan. Free-to-play bersebrangan dengan Pay-to-play, di mana

pembayaran dilakukan sebelum

menggunakan sebuah layanan untuk kali pertama.

Pay-to-Play Games (P2P) atau

Bayar-untuk-main, adalah frasa yang digunakan untuk berbagai situasi di mana uang ditukar dengan layanan atau hak istimewa untuk terlibat dalam aktivitas tertentu. Pengertian umum dari semua bentuk Pay-to-Play Games adalah bahwa

seseorang harus membayar untuk

“bergabung dalam permainan”

Model bisnis freemium dapat didefinisikan sebagai struktur produk / harga di mana layanan inti tersedia secara gratis, tetapi pendapatan dihasilkan melalui iklan (Salo & Karjaluoto, 2007) atau semakin meningkat melalui penjualan konten tambahan seperti item game, berbagai peningkatan, atau fungsionalitas yang lebih baik (Hamari & Lehdonvirta, 2010; Kumar, 2014; Oestreicher-Singer & Zalmanson, 2013; Vock et al., 2013; Wagner et al., 2014). Gagasan penting dari

(5)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

layanan freemium adalah untuk menarik dan melibatkan basis pelanggan besar dengan harga masuk gratis, yang kemudian diterjemahkan ke kelompok pengguna yang lebih kecil yang akan membayar untuk

konten premium (Anderson, 2010;

Oestreicher-Singer & Zalmanson, 2013) . Selanjutnya, model freemium memberikan kemungkinan untuk diskriminasi harga

yang efisien, sebagaimana

dikonseptualisasikan dalam definisi model bisnis freemium (Anderson, 2010), dan sebagaimana dicatat oleh penelitian terkait pada agregasi dan pemilahan barang informasi (Bakos & Brynjolfsson, 2001; Shapiro & Varian, 1999). Sedangkan penetapan harga tunggal produk-tunggal menuai nilai yang sama dari semua

pelanggan atau model berlangganan

mengumpulkan kompensasi pada interval waktu yang tepat, model freemium mampu menangkap nilai bahkan dari pelanggan yang tidak membayar (dalam bentuk peningkatan efek jaringan), juga seperti dengan menawarkan jumlah nilai yang berbeda sesuai dengan kesediaan pelanggan untuk membayar (Hamari & Jrvinen, 2011;

Wu et al., 2013). Contoh menonjol dari

model freemium yang menyebar luas adalah di sektor game. Model freemium (yaitu model bisnis free-to-play) telah dianggap berhasil terutama di pasar game mobile (Alha et al., 2014), berpotensi karena menghasilkan pendapatan yang

cukup untuk menutupi semua biaya dan juga mencegah pembajakan terkait produk game (Messinger et al., 2009).

Mungkin implikasi yang paling menonjol dari model bisnis freemium adalah pergeseran dalam paradigma desain layanan. Sementara model ritel dan berlangganan tidak memerlukan produk dan layanan untuk menarik pembayaran lebih lanjut di luar biaya tetap, layanan menggunakan model freemium dirancang untuk memikat pengguna untuk melakukan pembelian tambahan. Oleh karena itu, pemasaran dan periklanan tidak lagi terutama ditargetkan pada daya tarik awal layanan, tetapi lebih pada desain layanan yang berusaha memikat pengguna untuk membeli konten premium dan layanan tambahan (Hamari & Lehdonvirta, 2010; Hamari, Alha et al., 2017; Heimo et al., 2018; Wagner et al., 2014). Pengaturan ini membuat fenomena ini menjadi subjek studi yang menarik, baik dalam domain sistem informasi dan pemasaran layanan.

Biasanya dalam sebuah Games

yang berbasis Free-to-Play Games,

biasanya Developer akan menjual berbagai karakter dalam game, variasi tampilan karakter tersebut dan barang dalam game lainnya untuk mendapatkan pemasukan.

Dalam upaya meningkatkan

pendapatannya, Free-to-Play Games

menggunakan berbagai strategi pemasaran antara lain sales promotion dan influencer

(6)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

marketing sebagai salah satu strategi

pemasarannya. Sales promotion yang dilakukan salah satunya adalah dengan memberikan promo sampel, premium dan price-offs (Belch & Belch, 2014) melalui

aplikasinya. Free-to-Play Games

menggunakan influencer marketing melalui YouTubers yang memiliki channel gaming,

Profesionals Player, Selebgram, dan lain

sebagainya sebagai sarana promosi dan pengenalan produk dan aplikasi yang terdapat dalam games tersebut.

Promo sampel yang digunakan dalam Free-to-Play Games antara lain, free

trial untuk barang atau Item tertentu dalam game tersebut. Promo sampel ini bisa

didapatkan pengguna dengan memainkan

game dan mendapatkan reward setelah

akumulasi poin tertentu dalam game. Promo premium yang dilakukan dalam

Free-to-Play Games adalah dengan

mengisi saldo dalam game untuk

mendapatkan mata uang virtual yang berlaku dalam games tersebut atau membayar langganan membership bulanan pemain bisa mendapatkan keuntungan. Keuntungan dari mengisi saldo atau

berlangganan adalah pemain dapat

mendapatkan barang menarik yang

merupakan edisi terbatas atau barang lainnya untuk bisa digunakan dalam permainan game tersebut secara permanen atau harian berbatas waktu tertentu.

Sales promotion lain yang

dilakukan adalah price-offs yaitu

pengurangan harga untuk barang tertentu dalam jangka waktu yang terbatas.

Biasanya barang yang mendapatkan

pengurangan harga akan berganti di tiap periode promonya sehingga terjadi rotasi untuk barang yang didiskon.

Sosial media juga memainkan peranan penting dalam salah satu kegiatan digital marketing dalam Free-to-Play

Games dengan memanfaatkan berbagai

aplikasi media sosial seperti YouTube, Inatgram, facebook, Twitter, dan lain sebagainya sebagai salah satu media

promosinya, antara lain dengan

menggunakan influencer marketing.

Konten-konten yang dibuat dalam media sosial antara lain tips dan trik dalam game, panduan dalam memainkan game, tutorial bermain game, review mengenai barang dalam game, info mengenai update terbaru,

gameplay streaming dan lain sebagainya.

Berdasarkan uraian diatas

memunculkan sebuah masalah penelitian, yaitu mengapa seseorang berminat untuk membeli sebuah item di dalam video games gratis, sedangkan layanan yang diberikan

dalam video games gratis tidak

memerlukan sebuah pembayaran untuk menikamati atau memainkan layanan utama dari video games tersebut.

(7)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected] KAJIAN PUSTAKA

Purchase Intention

Menurut McCarthy (2002): Minat Beli (Purchase Intention) merupakan dorongan yang timbul dalam diri seseorang untuk membeli barang atau jasa dalam rangka pemenuhan kebutuhannya.

Menurut Swastha (2008)

mengemukakan faktor-faktor yang

mempengaruhi niat membeli berhubungan dengan perasaan dan emosi, bila seseorang merasa senang dan puas dalam membeli barang atau jasa maka hal itu akan

memperkuat minat membeli,

ketidakpuasan biasanya menghilangkan minat.

Perceived Value

Persepsi adalah proses yang

digunakan oleh seorang individu untuk

memilih, mengorganisasi dan

mengintrepretasi masukan-masukan

informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti (Kotler dan Keller, 2007). Persepsi tidak hanya dipengaruhi rangsangan fisik tapi juga berhubungan dengan lingkungan sekitar dan keadaan individu yang bersangkutan. Persepsi konsumen terhadap suatu produk

yang ditawarkan di pasar akan

mempengaruhi perilaku pembelian

konsumen. Perasaan puas atau tidak puas terhadap suatu produk yang kita beli

muncul pada saat kita membandingkan apa yang kita harapkan dengan apa yang kita rasakan setelah menggunakan produk.

Menurut Kotler (2003) dalam Krisno dan Samuel (2013), Perceived value adalah penilaian pelanggan terhadap kualitas barang dan jasa secara keseluruhan atas keunggulan suatu jasa atau produk.

Sales Promotion (Promosi Penjualan)

Menurut pendapat Peter dan Olson (2010) promosi penjualan adalah bujukan langsung konsumen untuk melakukan pembelian. Promosi penjualan terdiri dari semua insentif yang ditawarkan kepada pelanggan dan semua anggota saluran untuk mendorong pembelian produk. (Clow dan Baack, 2014342)

Sementara menurut Kotler dan Armstrong (2014), promosi penjualan adalah promosi pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan produk atau jasa. Menurut Ferrell & Hatline (2011) dalam Tiffani Carissa (2018) Sales

promotion melibatkan kegiatan yang

menciptakan insentif pembeli untuk

membeli produk atau menambahkan nilai untuk pembeli.

Influencer Marketing

Menurut Kotler dan Keller (2016)

Influencer adalah orang yang

(8)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

biasanya dengan membantu

mendefinisikan spesifikasi dan

menyediakan informasi mengenai evaluasi alternatif.

Dijelaskan oleh Brown dan Hayes (2008), influencer adalah pihak ketiga yang secara signifikan membentuk keputusan pembelian pelanggan, namun belum tentu

sepenuhnya berpengaruh terhadap

keputusan pembelian tersebut.

Hipotesis Penelitian

Gambar 1. Model Penelitian

Sumber: Peneliti, 2021

Berdasarkan gambar di atas, maka hipotesis penelitian ini sebagai berikut: H1 : Perceived Value (X1) berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian (Purchase Intention) (Y) Video games Gratis di Malang.

H2 : Sales Promotion (X2) berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian (Purchase Intention) (Y) Video games Gratis di Malang.

H3: Influencer Marketing (X3)

berpengaruh signifikan terhadap Minat Pembelian (Purchase Intention) (Y) Video games Gratis di Malang

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian korelasional. Menurut

(Faenkel dan Wallen, 2008) penelitian korelasional adalah suatu penelitian untuk

mengetahui hubungan dan tingkat

hubungan antara dua variabel atau lebih tanpa ada upaya untuk mempengaruhi variabel tersebut sehingga tidak terdapat manipulasi variabel, Adanya hubungan dan tingkat variabel ini dirasa penting, karena dengan mengetahui tingkat hubungan yang

ada, peneliti akan dapat

mengembangkannya sesuai dengan tujuan penelitian. Pengertian tersebut sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hubungan variabel-variabel yang diteliti.

Populasi dalam penelitian ini tidak diketahui jumlah pengguna aplikasi video

games di Malang. Sampel yang digunakan

sebanyak 140 sampel yang diperoleh dengan teknik purposive sampling dengan karakteristik responden yang menggunakan atau bermain video games mobile di Malang. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner google form dengan skala likert yang disebar melalui pesan singkat di media social WhatsApp, Line, dan Instagram kemudian diuji menggunakan analisis regresi linier berganda melalui aplikasi SPSS 28.0.

HASIL PENELITIAN Karakteristik Responden

Berdasarkan hasil perolehan data jawaban responden, 79 (56%) dari total

(9)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

responden berjenis kelamin laki-laki dan sisanya 69 (44%) perempuan. Rentang usia responden di antara 15 hingga 29 tahun. Responden berasal dari wilayah Malang Raya yang mencakup Kota Malang, Kabupaten Malang, dan Kota Batu. Latar belakang responden didominasi tingkat D3 dan S1 (51%) dengan intensitas bermain paling banyak setiap hari (54%).

Hasil Uji Validitas

Hasil uji validitas menyatakan bahwa seluruh item pernyataan dari

perceived value, sales promotion,

influencer marketing, dan purchase

intention memiliki nilai signifikan <0.05

yaitu 0.00 sehingga instrumen yang digunakan dalam penelitian ini valid.

Hasil Uji Reliabilitas

Sebuah variabel dikatakan reliable jika nilai koefisien Cronbach’s Alpha lebih dari 0,05 (Ghozali, 2016.) Berikut adalah hasil uji reliabilitas penelitian ini:

Tabel 1. Uji Reliabilitas

Sumber: Data Primer Diolah, (2021).

Hasil perhitungan di atas

menunjukkan nilai koefisien Cronbach’s

alpha lebih dari 0.60 sehingga instrumen dapat dikatakan reliabel.

Hasil Uji Asumsi Klasik

Uji asumsi klasik dalam penelitian ini terdiri dari uji normalitas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas dan uji linieritas. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan metode

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test yang

menghasilkan nilai signifikan lebih dari 0.05 yaitu sebesar 0.138 sehingga H0: residual terdistribusi secara normal dapat diterima.

Tabel 2. Uji Multikolinearitas

Coefficientsa

Model Collinearity Statistics

Tolerance VIF 1 (Constant) Perceived Value .665 1.503 Sales Promotion .312 3.206 Influencer Marketing .378 2.647

a. Dependent Variable: TOTAL_Y

Sumber: Data Primer Diolah, (2021).

Antarvariabel independen

dikatakan tidak terjadi multikolinearitas jika nilai tolerance untuk semua variabel independen ≥ 0,10 dan nilai Variance

Inflation Faktor (VIF) ≤ 10. Nilai tolerance

masing-masing variabel independen dalam penelitian ini lebih dari 0.10 dan nilai VIF kurang dari 10 sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini tidak terjadi multikolinearitas antarvariabel independen.

Variabel Standar Croanbach’s Alpha Perceived Value (X1) 0.60 0.866

Sales Promotion (X2) 0.60 0.795

Influencer Marketing (X3)

0.60 0.825

(10)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected] Gambar 2. Heteroskedastisitas

Sumber: Data Primer Diolah, (2021).

Gambar 2 di atas menggambarkan bahwa titik-titik menyebar di atas dan di bawah angka 0 pada sumbu Y dan tidak membentuk pola yang jelas, sehingga dapat

disimpulkan bahwa tidak terjadi

heteroskedastisitas dalam penelitian ini.

Table 3. Uji Linieritas

Sumber: Data Primer Diolah, (2021).

Hubungan antara variabel

independen dengan variabel dependen dapat dikatakan linier apabila nilai signifikansinya ˃ 0.05 (Ghozali, 2016). Hasil uji linieritas dalam penelitian ini

menunjukkan bahwa semua variabel

memiliki nilai signifikansi ˃ 0,05 yang berarti semua variabel independen dalam penelitian ini memiliki hubungan linear terhadap variabel dependen.

Hasil Analisis Regresi Linier Berganda

Berikut adalah hasil pengolahan data kuesioner menggunakan aplikasi SPSS 28.0. Hasil ini menunjukkan analisis regresi berganda antara variabel independen

Perceived value (X1), sales promotion (X2),

dan influencer marketing (X3) terhadap variabel dependen purchase intention (Y).

Tabel 4. Analisis Regresi Linier Berganda

Sumber: Data Primer Diolah, (2021). Y =0,238X1 + 0,367X2 + 0,302X3+ e

1. Apabila perceived value mengalami peningkatan, maka purchase intention

akan meningkat, dengan asumsi

variabel yang lainnya dianggap

konstan.

2. Apabila sales promotion mengalami peningkatan, maka purchase intention

akan meningkat, dengan asumsi

variabel yang lainnya dianggap

konstan.

3. Apabila influencer marketing

mengalami peningkatan, maka

purchase intention akan meningkat,

dengan asumsi variabel yang lainnya dianggap konstan. Variabel Sig. X1 – Y 0.277 X2 – Y 0.552 X3 – Y 0.091 Model Unstandardized Coefficients Standardiz ed Coefficient s t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 2.946 1.388 2.123 .036 Perceived Value .233 .063 .238 3.677 <.001 Sales Promotion .255 .066 .367 3.888 <.001 Infuencer Marketing .378 .107 .302 3.522 <.001 a. Dependent Variable: Purchase Intention

(11)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected] Hasil Uji Koefisien Determinasi

Tabel 5. Hasil Uji Koefisien Determinasi Model Summaryb Mod el R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin-Watson 1 .789a .622 .613 2.211 1.935

a. Predictors: (Constant), TOTAL_X3, TOTAL_X1, TOTAL_X2 b. Dependent Variable: TOTAL_Y

Sumber: Data Primer Diolah, (2021).

Berdasarkan Tabel di atas, dapat dilihat hasil dari koefisien determinasi (adjusted R²) adalah sebesar 0.613. Hal ini berarti bahwa 61,3% variabel purchase

intention pada pengguna aplikasi video game di Kota Malang akan dijelaskan oleh

variabel independent yang ada dalam penelitian ini yaitu perceived value, sales

promotion, dan influencer marketing.

Sedangkan sisanya 38.7% akan dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini.

Hasil Uji F

Hasil Uji F ini dilihat dari nilai Fhitung yang dibandingkan dengan nilai Ftabel dan signifikansi 0.05.

ANOVAa Model Sum of Square s df Mean Square F Sig . 1 Regre ssion 1092.8 95 3 364.29 8 74. 51 5 <.0 01b Resid ual 664.89 8 13 6 4.889 Total 1757.7 93 13 9 a. Dependent Variable: TOTAL_Y

b. Predictors: (Constant), TOTAL_X3, TOTAL_X1, TOTAL_X2

Sumber: Data Primer Diolah, (2021).

Berdasarkan Tabel 4.13 nilai Fhitung sebesar 74,515. Sedangkan Ftabel (α = 0.05 ; db regresi = 3 : db residual =136) adalah

sebesar 2,67. Karena Fhitung > Ftabel yaitu 74.515>2.67 atau nilai Sig. F (0,000) <α = 0.05 maka model analisis regresi adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel terikat (Purchase intention) dapat dipengaruhi secara signifikan oleh variabel bebas perceived value (X1), sales

promotion (X2), influencer marketing (X3).

Hasil Uji t

Uji t dilakukan untuk menguji pengaruh variabel independen terhadap variabel dependen. Hasil uji t ini dilihat dari nilai thitung yang dibandingkan dengan ttabel dan signifikansi 0.05.

Tabel 6. Hasil Uji t

Variabel Bebas T Sig.

Perceived Value (X1) 3.677 <0.001

Sales Promotion (X2)

3.888 <0.001

Influencer Marketing (X3) 3.522 <0.001

Berdasarkan Tabel diatas diperoleh hasil sebagai berikut :

1. Uji t antara X1 (Perceived value) dengan Y (Purchase Intention)

menunjukkan thitung = 3,677.

Sedangkan ttabel (α = 0.05 ; db residual =136) adalah sebesar 1,977. Karena thitung > ttabel yaitu 3,677 > 1,977 atau sig. t (<0,001) <α = 0.05, maka pengaruh X1 (perceived value) terhadap purchase intention adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak

(12)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

dan H1 diterima sehingga dapat

disimpulkan bahwa purchase

intention dapat dipengaruhi secara signifikan oleh perceived value atau

dengan meningkatkan perceived

value maka purchase intention akan

mengalami peningkatan secara nyata.

2. Uji t antara X2 (sales promotion) dengan Y (Purchase Intention)

menunjukkan thitung = 3,888.

Sedangkan ttabel (α = 0.05 ; db residual =136) adalah sebesar 1,977. Karena thitung > ttabel yaitu 3,888 > 1,977 atau sig. t (<0,001) <α = 0.05, maka pengaruh X2 (sales promotion) terhadap purchase intention adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat

disimpulkan bahwa purchase

intention dapat dipengaruhi secara signifikan oleh sales promotion atau

dengan meningkatkan sales

promotion maka purchase intention

akan mengalami peningkatan secara nyata.

3. Uji t antara X3 (influencer marketing) dengan Y (Purchase Intention)

menunjukkan thitung = 3,522.

Sedangkan ttabel (α = 0.05 ; db residual =136) adalah sebesar 1,977. Karena thitung > ttabel yaitu 3,522 > 1,977 atau sig. t (<0,001) <α = 0.05, maka pengaruh X2 (sales promotion)

terhadap purchase intention adalah signifikan. Hal ini berarti H0 ditolak dan H1 diterima sehingga dapat

disimpulkan bahwa purchase

intention dapat dipengaruhi secara signifikan oleh influencer marketing atau dengan meningkatkan influencer

marketing maka purchase intention

akan mengalami peningkatan secara nyata.

KESIMPULAN

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian, maka dperoleh kesimpulan hasil penelitian sebagai berikut:

1. Perceived value memiliki dampak

terhadap purchase intention pada pengguna aplikasi video games gratis di Kota Malang, jadi apabila Perceived

value mengalami peningkatan, maka purchase intention pada pengguna

aplikasi video games gratis juga akan meningkat.

2. Sales promotion memiliki dampak

terhadap purchase intention pada pengguna aplikasi video games gratis di Kota Malang, jadi apabila sales

promotion mengalami peningkatan,

maka purchase intention pada

pengguna aplikasi video games gratis juga akan meningkat.

3. Influencer marketing memiliki

dampak terhadap purchase intention pada pengguna aplikasi video games

(13)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

gratis di Kota Malang, jadi apabila

influencer marketing mengalami

peningkatan, maka purchase intention pada pengguna aplikasi video games gratis juga akan meningkat.

SARAN

Berdasarkan kesimpulan diatas, dapat dijelaskan saran yang diharapkan dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang terlibat pada penelitian ini. Adapun saran adalah sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Dapat dilihat dari rata-rata jawaban responden pada bab 4, dalam masing masing variabel terdapat jawaban rata-rata paling rendah. Dari hasil rata-rata terendah ini dapat dilakukan peningkatan kembali untuk penelitian berikutnya dengan lebih

mengklasifikasikan responden yang

berkaitan dengan objek penelitian.

Dalam variabel Perceived value diketahui bahwa jawaban dengan rata-rata terendah adalah variabel X1.3 dengan pernyataan bahwa responden merasakan kualitas yang sama antara video games gratis dengan video games lainya. Ini bisa

dilakukan perbaikan dengan

mengklasifikasikan responden dengan

mencarai responden yang hanya

menggunakan game gratis akan

meningkatakan nilai rata-rata dari jawaban

ini. Kemudian pada variabel sales

promotion nilai rata-rata terendah adalah

X2.3 yang menyatakan bahwa ‘saya tertarik dengan iklan game yang saya mainkan’ hal ini menunjukkan bahwa tidak semua pengguna melihat iklan game yang diberikan. Hal ini dapat ditingkatkan dengan memberikan contoh iklan game yang dimainkan oleh responden dan memberikan penilaian terhadap iklan tersebut untuk meningkatkan nilai rata-rata jawaban variabel ini. Dalam variabel

influencer marketing, diketahui bahwa item

jawaban X3,2 mempunyai rata-rata

terendah. Disini menyatakan bahwa

responden kurang tertarik terhadap promosi yang dilakukan oleh para influencer. Hal ini

dapat ditingkatkan dengan

mengklasifikasikan responden dengan

memilih responden yang memiliki idola atau tokoh public yang mereka ikuti,

sehingga rata-rata jawaban bisa

ditingkatkan.

Untuk variabel purchase intention nilai rata-rata terendah adalah poin Y.2 yaitu ‘saya membutuhkan sebuah item tambahan untuk memainkan game gratis’, hal ini menunjukkan bahwa responden yang dipilih kurang mengerucut dengan poin ini. Hal ini dapat ditingkatkan dengan

mengklasifikasikan responden dengan

responden yang pernah atau telah

(14)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

2. Bagi Pengembang (Developer)

Video Games

Untuk para pengembang video games diharapkan untuk bisa terus meningkatkan kualitas produk yang dikembangkan yaitu

video games khususnya juga

perbaikan-perbaikan pada video games yang sudah diterbitkan, dimana kualitas dari games menjadi salah satu indicator untuk mempertahankan konsumen. Karen di masa saat ini industri games sudah semakin berkembang dan memunculkan pesaing-pesaing baru dengan kualitas yang ditawarkan yang lebih baik lagi dari

sebelumnya. Selain itu juga lebih

menignkatkan adanya even-even e-sport yang ada untuk menarik lebih banyak pengguna, karena saat ini e-sport sudah

banyak mendapat dukungan dari

pemerintah dengan memasukan e-sport ke dalam cabang olahraga yang dilombakan seperti pada ajang SeaGames.

Pihak pengembang diharapkan juga

dapat meningkatkan perceived value positif yang dirasakan oleh responden antara lain kesenangan, nilai sosial, kualitas yang

dirasakan, dan nilai ekonomi dan

menjadikan perceived value negative sebagai bahan evaluasi untuk kedepannya supaya bisa lebih baik lagi. Pihak

pengembang juga diharapkan dapat

meningkatkan kegiatan promosi penjualan produknya supaya menarik perhatian lebih

banyak pengguna yang dapat dilakukan melalui iklan-iklan maupun melalui tokoh publik yang berpengaruh di dunia games. 3. Bagi Peneliti Berikutnya

Bagi peneliti selanjutnya yang memiliki topik serupa, diharapkan dapat menambahkan variabel baru yang tidak ada dalam penelitian ini sehingga dapat

menambah wawasan dan informasi

pengetahuan ilmiah. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diketahui bahwa variabel-variabel bebas dalam penelitian dapat mempengaruhi minat pembelian. Oleh karena itu, peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian dengan instrumen yang lebih luas dan deskripsi responden yang lebih spesifik atau lebih terklarifikasi untuk memberikan data yang lebih akurat. Variabel-variabel yang diteliti juga dapat ditambahkan sesuai dengan yang tercantum dalam hasil analisis koefisien determinasi bahwa variabel

purchase intention dapat dipengaruhi oleh

variabel lain diluar penelitian ini yaitu

Brand awareness, perceived quality, brand loyalty, brand association, product feature, brand name, price, social influence, dan product sacrifice, serta variabel-variabel

(15)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

DAFTAR PUSTAKA

Alamanda, D. T., & Wijaya, A. N. (2016). Kajian Teori Nilai Konsumsi terhadap Pembelian Barang Virtual pad Game Online Moba.

e-Proceeding of Management : Vol.3,

1-11.

Alma, B. (2007). Manajemen Pemasaran

dan Pemasaran jasa. Edisi Revisi.

Bandung: Alfabeta.

Ardianto, E. (2014). Metode Penelitian

untuk Public Relations Kuantitatif dan Kualitatif. Bandung: Simbiosa

Rekatama Media.

Arisandi, J. (2020, Februari 20). Digital

2020: Pengguna Internet Indonesia dalam Angka. Retrieved from

cyberthreat.id: diakses 10 Januari 2020. https://cyberthreat.id/

Aruman, A. E., & Carissa , T. (2017). Pengaruh Sales Promotion dan Influencer Marketing Terhadap Minat Membeli dalam Mobile Legends. STIKOM LSPR Jakarta, 1-11.

Atsany, F. (2019, Oktober 16). Survey of

Cellular Screen time in Indonesia according to the decision lab.

Retrieved from medium.com:

diakses 10 Januari 2020.

https://medium.com/

Augusty, F. ( 2006). Metode Penelitian

Manajemen: Pedoman Penelitian.

Semarang: Universitas Diponegoro. Batara, S. K., & Kazmi, S. H. (2002).

Advertising & Sales Promotion .

New Delhi: Excel Books.

Bearman. (2007). Retail Managemen :A

Strategic Approch. Ninth Edition. .

Prentice Hall: Englewood Cliffs.

Blackwell, M. E. (2005). Perilaku

Konsumen. Edisi keenam, Jilid 2.

Jakarta: Binarupa Aksara.

Brown, D., & Hayes, N. (2008). Influencer

Marketing Who Really Influences

Your Customers? Oxford:

Butterworth-Heinemaan.

Clow, K. E., & Baack, D. (2014).

Integrated Advertising, Promotion, and Marketing Communications,

6th Edition, Global Edition.

London: Pearson Education.

Dewantoro, D. H. (2018). Analisis

Pengaruh Perceived Value

Terhadap Purchase Intention

Melalui Celebrity Endorsement (study pada Pengguna Alat Musik Di Kota Semarang). skripsi, 77-86. Dhar, R., & Khan , U. (2006). Licensing

Effect in Consumer Choice. Journal

of Marketing Research.

Diallo, M. (2012). Effects of store image and store brand price-image on store brand purchase intention: Application to an emerging market.

. Journal of Retailing and

Consumer Services, 19:360-367.

Endorgan , B. Z., Baker, M. J., & Tagg, S.

(2001). Selecting Celebrity

Endorsers: The Practitioner’s

Perspective. . Journal of

Advertising Research. , 39-48.

Ferrell, O. C., & Hartline, M. D. (2011).

Marketing Strategy Fifth Edition. Mason:. South-Western: Cengage

Learning.

Ghozali, I. (2016). Analisis Multivariat

Dengan Program IBM SPSS 23 Edisi8. Semarang: Badan Penerbit

Universitas Diponegoro.

Hamari, J., Hanner, N., & Koivisto, J. (2018). "Why pay premium in

(16)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

freemium services?" A study on perceived balue, continued use and purchase intention in free-toplay games. International Journal of

Information Management, 1-15.

Indriani, F., & Kurniawan, H. A. (2018).

Pengaruh Product Knowledge,

Perceived Quality, Perceived Risk, Dan Perceived Value Terhadap Purchase Intention Pada Motor Kawasaki Ninja 250 Fi Di Kota Semarang.

Diponegorojournalofmanagement,

1-13.

Iskandar , B. S., & Sugiharto, S. (2013). Analisa Pengaruh Faktor-faktor Service Quality terhadap Customer Satisfaction di Restoran Mr.

Pancake Surabaya. Jurnal

Manajemen Pemasaran, 1-11.

Johari, T. B. (2020). Peran Perceived Value Dalam Memediasi Pengaruh Green Purchase Intention. Bachelor thesis,

Universitas Ahmad Dahlan.

Keller, K. L. (2013). Strategic Brand

Management: Building, Measuring and Managing Brand Equity.

Fourth Edition Harlow: English: Pearson Education Inc.

Kotler, P. (2005). Manajamen Pemasaran,

Jilid 1 dan 2. Jakarta: PT. Indeks

Kelompok Gramedia.

Kotler, P. (2009). Manajement Pemasaran. Edisi 13. Jakarta: Erlangga.

Kotler, P., & Amstrong, G. (2012).

Prinsip-prinsip Manajemen. Edisi 13. Jilid 1

Jakarta: Erlangga.

Kotler, P., & Amstrong, G. (2014).

Principles of Marketing 15th

Edition, Global Edition. London:

Pearson Education.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2012).

Marketing Management 14th

Edition. New Jersey: Pearson

Education, Inc.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2016).

Marketing Management 15th

Edition. New Jersey: Pearson

Education, Inc.

Krisno, D. (Jurnal Manajemen Pemasaran Petra). Pengaruh Perceived Quality, Perceived Sacrificedan Perceived

ValueTerhadap Customer

Satisfactiondi Informa Innovative

Furnishing Pakuwon City

Surabaya. 2013, Vol 1, 1-1.

Kurniawati, & Saputri, S. M. (2015). Pengaruh Perceived Quality dan Percived Value terhadap Purchase Intention. ISSN, 1-7.

McCarthy, E. J., & Perreault, W. D. (2002).

Dasar-Dasar Pemasaran 5th

Edition. Jakarta: Erlangga.

Mukarromah. (2019). Pengaruh perceived value terhadap purchase intentions

dimediasi. Management and

Business Review,, 1-8.

newzoo. (2017, Juni 01). The Indonesian

Gamer 2017. Retrieved from

newzoo.com: diakses 10 Januari 2020. https://newzoo.com/

Peter, J. P., & Jerry, C. O. (2010).

Consumer Behavior and Marketing Strategy, 9th Edition, International Edition. Singapore: McGraw-Hill.

Pratama, M. A. (2014). Pengaruh Green perceived Value, Green Perceived Risk dan Green Trust Terhadap Green Purchase Intention Lampu Philips LED di Surabaya. Calyptra:

Jurnal Ilmiah Mahasiswa

Universitas Surabaya Vol.3 No.1,

(17)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

Purwianti, L., & Ricarto, T. (2018). Analisa Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Purchase Intention Pada Pengguna Smartphone Di Batam . Jurnal

Manajemen Maranatha,, 1-16.

Ramadhana., M., & Suhiharto, S. (2018). Pengaruh Kredibilitas Influencer terhadap Sikap pada Merek (Studi

pada Mahasiswa Fakultas

Komunikasi dan Bisnis Universitas Telkom). . Jurnal Ilmu Politik dan

Komunikasi, Vol 8(2): 1-9.

Schifman, & Kanuk. (2007). Perilaku

Konsumen. Jakarta: PT. Indeks

Gramedia.

Sekaran, U. (2011). Metode Penelitian

untuk Bisnis. Jakarta: Salemba

Empat.

Setiadi. (2003). Perilaku Konsumen. Jakarta: Kencana.

Sriyanto, Puspitasari, D., & Nugroho, D. (2018). Analisis Faktor Yang

Berpengaruh Terhadap Minat

Pembelian Smartphone Di Kota

Semarang. jurnal Teknik

universitas Diponegoro, 1-8.

Subagio, D. W., & Rachmawati, D. L.

(2020). Pengaruh Endorser

terhadap Purchase Intention dengan . JMDK, 1-11.

Sugiharto , S., & Ramadhana, M. (2018). Pengaruh Kredibilitas Influencer terhadap Sikap pada Merek (Studi

pada Mahasiswa Fakultas

Komunikasi dan Bisnis Universitas Telkom). Jurnal Ilmu Politik dan

Komunikasi. , Vol 8(2): 1-9.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian

Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D .

Bandung: Alfabeta.

Sujarweni, V. W. (2014). SPSS Untuk

Penelitian. Yohgyakarta: Pustaka

Baru Press.

Sujianto, A. E. (2009). Aplikasi Statistik

dengan SPSS 16.0. Jakarta : PT.

Prestasi Pustaka.

Swastha, B., & Irawan. (2008). Manajemen

Pemasaran Modern. Yogyakarta:

Penerbit Liberty.

Sweeney, J. C., & Soutar, G. N. (2001). Consumer perceived value: The development of a multiple item scale. Journal of Retailing, 77, 203-220.

tan, H., & Brahmana, R. M. (2019).

Pengaruh Perceived Value

Terhadap Repurchase Intention Melalui Customer Satisfaction Sebagaivariabel Intervening Pada Pada Shopee . AGORA, 1-7.

Tjiptono, F. ( 2014). Pemasaran Jasa –

Prinsip, Penerapan, dan Penelitian, . Yogyakarta: Andi Offset.

Utami, D. S. (2016). Pengaruh Promosi Penjualan, Kualitas Website, dan Green Marketing terhadap Minat Beli konsumen Body Soap. Skripsi, 62-88.

Vinsensa, C. (2018). Pengaruh Customer Percived Value Terhadap Minat Beli Ulang Jasa Nailart MVS di Bandung. skripsi.

Wisesa, Y. (2017, November 08). Di Tahun

2017 Ini, Nilai Pasar Game Mobile dan Online di Asia Tenggara Diestimasi Sentuh Angka $ 2,2

Miliar. Retrieved from

DailySocial.id: diakses 10 Januari 2020. https://dailysocial.id

Yoo, B. D., & Lee, S. (2000). An Examination of Selected Marketing Mix Elements and Brand Equity,.

(18)

Yudistira Bramasta Aryudi, Universitas Brawijaya, [email protected]

Journal of the Academy of

Marketing Science, 28(2), 195-211.

Yoo, B., Donthu, N., & Lee, S. (2000). An Examination of Selected Marketing Mix Elements and Brand Equity.

Journal of the Academy of

Gambar

Tabel 2. Uji Multikolinearitas
Table 3. Uji Linieritas
Tabel 6. Hasil Uji t

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang telah dideskripsikan dalam bab IV mengenai kemampuan komunikasi anak autis dalam interaksi sosial di Sekolah Dasar Negeri Giwangan dapat disimpulkan

Sejalan dengan hal tersebut, pembentukan Inspektorat Kota Padang berdasarkan Peraturan Daerah Kota Padang Nomor 17 Tahun 2008 yang telah diubah dengan Peraturan Daerah

Dari beberapa pendapat diatas yang dimaksud dengan penggunaan internet sebagai media belajar adalah mempergunakan internet sebagai alat bantu belajar yang digunakan untuk

Hipotesis hasil analisis regresi linier berganda ditemukan bukti bahwa jenis usaha tidak berpengaruh terhadap pendapatan usaha, oleh karena itu, hasil ini dapat

kecuali kedudukan hukum bagi orang-orang Kristen Pribumi yang harus diatur dengan ordonansi, ialah semua orang yang termasuk penduduk asli Hindia Belanda dan tidak pindah ke

Hal ini dimungkinkan untuk menentukan volume molar parsial (atau dalam jumlah molar parsial umum) dari komponen dalam campuran yang spesifik dan karenanya menentukan

Dari ulasan di atas, dapat disimpulkan bahwa perilaku komunikasi petani, termasuk dalam hal ini peternak sapi potong dalam mengikuti kegiatan penyuluhan diduga telah bergeser,

Menimbang, bahwa oleh karena tidak ada hubungan yang menjadi halangan sahnya pernikahan antara anak pemohon dengan calon istrinya serta tidak ada pihak yang keberatan