• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1202535 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1202535 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

Fachrul Nur Fajar, 2016

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ADVENTURE GAME

DENGAN METODE INKUIRI UNTUK

MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN

JARINGAN DASAR

Fachrul Nur Fajar, fachrul.nur@student.upi.edu

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan pemahaman yang terjadi pada peserta didik, setelah diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan metode inkuiri dalam pembelajaran Jaringan Dasar. Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas X (sepuluh) di SMK PU Negeri Bandung. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method dengan menggunakan strategi embedded/nested konkuren, terdiri dari metode penelitian kualitatif (ikutannya/sekunder) dan metode penelitian kuantitatif (utama/primer). Metode penelitian kualitatif terjadi pada saat pengembangan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dilakukan. Untuk mengetahui kualitas dari multimedia yang dikembangkan dilakukan pengujian oleh ahli media dan ahli materi menggunakan kuesioner yang dikembangkan berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) versi 1.5. Dari pengujian tersebut diperoleh hasil penilaian oleh ahli media sebesar 89,55 yang termasuk ke dalam kategori baik dan penilaian oleh ahli materi sebesar 89,01 yang termasuk ke dalam kategori baik. Berdasarkan dua nilai yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis adventure game ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Sementara itu, metode penelitian kuantitatif dilakukan pada saat menganalisa data peningkatan pemahaman peserta didik setelah mengalami pembelajaran menggunakan multimedia. Data tersebut diperoleh dari hasil pretest dan posttest yang diberikan kepada peserta didik yang telah diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game. Nilai rata-rata pretest yang diperoleh sebesar 7,17, sedangkan nilai rata-rata posttest sebesar 17,40 dengan nilai ideal sebesar 25,00. Dari kedua nilai rata-rata tersebut dapat diperoleh nilai gain sebesar 0,58 yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta didik setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game.

Kata Kunci : Metode Inkuiri, Penerapan Multimedia Pembelajaran,

(2)

Fachrul Nur Fajar, 2016

PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN METODE INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN JARINGAN DASAR

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

THE APPLICATION OF MULTIMEDIA OF ADVENTURE

GAME-BASED LEARNING USING INQUIRY METHOD TO IMPROVE

STUDENT’S UNDERSTANDING IN LEARNING BASIC NETWORKING

Fachrul Nur Fajar, fachrul.nur@student.upi.edu

ABSTRACT

This study aims to investigate an improved understanding that occur in the students who have been given the treatment learning using multimedia of adventure game-based learning with the inquiry in learning basic networking. The research participants are the students of 10th grade at SMK PU Negeri Bandung. This study uses a mixed method with embedded/nested concurrent strategies which is consist of qualitative method (secondary research) and quantitative method (primary research). Qualitative research method conducted during the learning process of the development of multimedia of adventure game-based learning in the class. To determine the quality of multimedia that is developed, subsequently tested by the media expert and the material expert using a questionnaire developed by Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5. From the test, the result obtained by media expert assessment of 89.55 that involve into good category and assessment by material expert at 89.01 which is included in the worst category. Based on the result above, it can be concluded that Multimedia of Adventure Game-based learning is appropriate to be used in learning. Meanwhile, the method of quantitative research conducted on the data analysis process of improving learning result of students after experiencing learning using multimedia. The data obtained from the pretest and posttest were given to the students who had been given treatment in the form of learning using Multimedia of adventure game-based learning. The

students’ average score on the pretest is 7.11, while the average score on the

posttest is 17,40 with an ideal score of 25.00. From both score, it can be obtained that the gain score is 0.58 which indicates an improvement of students after using Multimedia of adventure game-based learning.

Key Words : Inquiry Method, Aplication of Multimedia Learning,

Referensi

Dokumen terkait

Masalahnya dibatasi pada: (1) Subyek penelitian ini adalah siswa kelas X semester I SMA Negeri 1 Balige tahun ajaran 2008/2009 yang dibatasi hanya dua kelas

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan segala hikmat dan karunia-Nya serta untuk setiap berkat yang telah dianugerahkan sehingga penulis

Besar dan kecilnya konduktivitas termal dipengaruhi oleh komposisi campuran material sebagai penyusun dalam pembuatan bata tersebut, semakin kecil konduktivitas

Dalam rangka meningkatkan Jurnal Ilmiah Nasional / Internasional bagi Dosen di seluruh Indonesia, khususnya bagi Peneliti Skema Fundamental, Hibah Kompetensi

dukungan sosial terhadap Perilaku Hidup Bersih dan Sehat pada masyarakat di Desa. Simodong Kecamatan Sei Suka Kabupaten

Dilihat dari hasil pengolahan data yang telah dilakukan, bahwa kedua jenis media tersebut sama - sama memiliki pengaruh terhadap penguasaan gerak dan hasil belajar siswa tetapi

pemberdayaan lembaga masyarakat (desa) di daerah kantong migran tersebut, diharapkan akan menjadi panduan dan diajukan sebagai rekomendasi kebijakan oleh instansi terkait, dalam hal

sosial ini adalah orang lain yang akan berinteraksi dengan individu sehingga individu. tersebut dapat merasakan kenyamanan secara fisik