• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL SCRAMBLE GAME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL SCRAMBLE GAME"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI

MODEL SCRAMBLE GAME PADA MATA PELAJARAN

ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DI KELAS IV A

SEKOLAH DASAR SWASTA LEPUNG BERUANG

KECAMATAN SEPAUK KABUPATEN SINTANG

TAHUN PELAJARAN 2014 /2015

ARTIKEL

Skripsi ini Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Jurusan Ilmu Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

DISUSUN OLEH

FEDILIA APRIYANTI

NIM. 110206178

SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP) PERSADA KHATULISTIWA

SINTANG 2015

(2)
(3)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL

SCRAMBLE GAME PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (IPA) DI KELAS IV A SEKOLAH DASAR SWASTA LEPUNG BERUANG KECAMATAN SEPAUK KABUPATEN SINTANG

TAHUN PELAJARAN 2014 /2015 Fedilia Apriyanti

STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, Jl. Pertamina-Sengkuang-Sintang afedilia@yahoo.com

Abstract: The focus of research is Improving student learning outcomes through the model scramble game on Science LessonIn ClassIV A SDS Lepung Beruang.The purpose research to describe Student Results Through Improved Model ScrambleGame On IPA in Class IV A SDS Lepung Beruang. Researchusing methods PTK with two cycles. Data collection techniques is direct observation techniques, measurement, indirect communication and documentation. Data collection tool is observations sheets, tests, questionnaires and documentation. These results indicate that the use of models scramble game

in science subjects can increase the students' learning outcomes.In the pre-cycle cognitive classical completeness 25%, in the first cycle75% and the second cycle 100%. In the affective aspects of pre cycle 57%, in the first cycle 73%, in the second cycle 93%.Aspects of the psychomotor pre-cycle 51%, in the first cycle 71%,in the second cycle91%. The response of students to the use of the model

scramble gameis very good. Value questionnaires positive response of students 84.68% and 15,32% negative responses.

Keywords: Learning Outcomes, Model Scramble Game.

Abstrak:Fokus penelitian yaitu peningkatan hasil belajar siswa melalui model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran IPADi Kelas IV A SDS Lepung Beruang. Tujuan penelitian untuk Mendeskripsikan Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Scramble Game Pada Mata Pelajaran IPA Di Kelas IV A SDS Lepung Beruang. Penelitian menggunakan metode PTK dengan dua siklus. Teknik pengumpulan data yaitu teknik observasi langsung, pengukuran, komunikasi tidak langsung dan dokumentasi. Alat pengumpul data yaitu lembar observasi, tes, angket dan dokumentasi.Hasil penelitian menunjukan bahwa penggunaan model scramble game pada mata pelajaran IPA dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Pada pra siklus aspek kognitif ketuntasan klasikal mencapai 25%, pada siklus I 75% dan pada siklus II 100%. Pada aspek afektif pra siklus 57%, pada siklus I 73%, dan siklus II 93%. Aspek psikomotorik pra siklus 51%, Siklus I 71%, dan siklus II 91%. Respon siswa terhadap penggunaan model

scramblegame ini sangat baik. Nilai Angket respon positif siswa 84,68% dan respon negatif 15,32%.

(4)

PENDAHULUAN

Pada pendidikan dasar, mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) seharusnya diajarkan untuk dapat menanamkan ke dalam diri siswa keingintahuan akan alam sekitar, serta dapat memahami penjelasan-penjelasan ilmiah tentang fenomena alam. Hal ini sesuai dengan tujuan pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yaitu harus mampu memberikan pengetahuan kepada siswa tentang dunia dimana kita hidup, dan bagaimana kita sebagai mahkluk hidup harus bersikap terhadap alam sekitar. Mengingat pentingnya mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) diajarakan di sekolah dasar, maka berbagai hal dapat dilakukan oleh guru untuk menyusun suatu pembelajaran yang menarik dan dapat meningkatkan pemahaman setiap peserta didik. Seorang pendidik harus pandai memilih metode, teknik dan model pembelajaran yang tepat dan tentu

saja teknik tersebut harus dapat memotivasi serta memberikan kepuasan bagi peserta didik supaya hasil belajar atau prestasi belajar dapat meningkat.Hasil belajar yang diperoleh dari mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) pada siswa kelas IV A SDS Lepung Beruang masih tergolong rendah terbukti dengan nilai ulangan mid semester tahun ajaran 2014/2015, dari jumlah siswa 32 orang, hanya 17 orang atau 53,12 % yang memiliki nilai diatas 64,00 sedangkan 15 orang atau 46,87% memiliki nilai dibawah 64,00. Nilai ini belum memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan oleh Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang yaitu 64,00.Hasil belajar siswa rendah dapat disebabkan oleh beberapa faktor. Sutikno (2009: 14) menjelaskan ada beberapa faktor yang mempengaruhi proses belajar, baik faktor yang datang dari dalam individu yang belajar (internal) maupun faktor yang berasal dari luar

(5)

(eksternal).Dari permasalahan tersebut, peneliti memberikan sebuah solusi yaitu dengan menggunakan model pembelajaran yang produktif yang dapat mendorong aktifitas siswa dalam pembelajaran yang disesuaikan dengan materi yang akan diajarkan. Model pembelajaran yang peneliti gunakan adalah menggunakan model pembelajaran

Scramble Game. Alasan peneliti memilih penggunaan model

Scramble game karena dapat memotivasi siswa belajar, memupuk kerjasama siswa dalam kelompok belajar dan menumbuhkan minat belajar siswa. Sehingga dapat memunculkan kreativitas belajar siswa yang lebih aktif. Adapun pertanyaan- pertanyaan tersebut adalah:1) Bagaimanakah penerapan Model Scramble Game dalam meningkatkan hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015 ?. 2) Bagaimanakah peningkatan hasil belajar siswa melalui penggunaan Model Scramble

Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014/2015?, 3) Bagaimanakah respon siswa terhadap Model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015?. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian tindakan kelas ini adalah: 1) Mendeskripsikan penerapan Model Scramble Game

dalam meningkatkan hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014/2015. 2) Mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar siswa melalui penggunaan Model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015.3) Mendeskripsikan

(6)

respon siswa terhadap Model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014/2015.

METODE

Pada penelitian tindakan kelas ini, digunakan metode PTK dengan pendekatan kualitatif yang dilakukan melalui tahapan; perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru ke kelas atau di sekolah tempat ia mengajar dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praktek pembelajaran. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang, yang beralamat di Dusun Temanang, Desa Sekubang Kecamatan Sepauk, Kabupaten Sintang. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada semester genap

(semester 2) yaitu tahun pelajaran 2014/2015 dengan bahan kajian energi dan penggunaannya. Penelitian dimulai pada tahun ajaran baru, yaitu bulan Januari sampai Juni 2015. Penelitian dilakukan dikelas IV A dengan jumlah siswa 32 dengan komposisi 14 laki-laki dan 18 siswa perempuan. Alasan peneliti memilih kelas IV A sebagai subjek penelitian di dasarkan pada hasil observasi dan interview peneliti dengan guru mata pelajaran IPA. Berdasarkan observasi dan interview dengan guru mata pelajaran IPA, didapatkan: Siswa kurang bersemangat dan kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran IPA, siswa merasa tidak nyaman dengan adanya pembelajaran IPA karena merasa IPA suatu pelajaran yang memusingkan sulit untuk dipahami jadi mereka sering ramai sendiri waktu pembelajaran berlangsung. Siswa merasa bosan dalam pembelajaran IPA.Teknik pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: 1) Teknik Observasi Langsung dilakukan untuk mengamati secara langsung mengenai kegiatan guru dan siswa

(7)

selama proses pembelajaran berlangsung. 2) Teknik Pengukuran untuk mengetahui perubahan hasil belajar siswa. 3) Teknik komunikasi tidak langsung untuk mengetahui respon siswa pada pelajaran IPA. 4) Teknik Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data dari reponden. Alat pengumpul data yaitu: 1) Lembar Observasi digunakan untuk mengetahui penerapan model Scramble Game

dalam meningkatkan hasil belajar siswa. 2) Lembar Tes digunakan untuk mengukur tingkat pengetahuan dan pemahaman siswa dalam belajar khususnya pada materi energi dan penggunaanya melalui model

Scramble Game. 3) Angket digunakan untuk mengukur seberapa besar respon siswa kelas IV A SDS Lepung Beruang dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. 4) Dokumentasidilakukan dengan mengambil data yang sudah ada dalam dokumen.

PEMBAHASAN

Pada bagian ini peneliti menggambarkan atau mendeskripsikan tentang:

Penerapan Model Scramble Game

dalam meningkatkan hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015.

Pengamatan terhadap kemampuan guru dalam penerapan model

Scramble Game pada siklus I, secara keseluruhan telihat peneliti/guru masih belum maksimal dalam mengelola kelas, menyampaikan materi pelajaran serta memanfaatkan waktu serta menerapkan metode dan model pembelajaran. Hal ini disebabkan masih ada beberapa kekurangan yang harus di perbaiki diantaranya; guru belum memberikan motivasi belajar kepada siswa guru belum menjelaskan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan, dalam pelaksanaan tanya jawab, guru tidak banyak memberikan waktu berpikir untuk bertanya dan menjawab karena keterbatasan waktu yang dimiliki dalam mengajar. Selain itu, tidak diberikan secara merata diantara para kelompok. Dalam ketepatan mengelola waktu dan kelas, guru masih kurang dalam mengefektifkan

(8)

waktu yang telah ditetapkan dan tidak menutup pembelajaran tepat, guru belum memberikan tindak lanjut. Menurut Djamrah dan Aswan Zain (2006: 195) pengelolan kelas dimaksudkan untuk menciptakan lingkungan belajar yang kondusif bagi anak didik sehingga tecapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Pengamatan terhadap aktifitas siswa di kelas masih ada beberapa kekurangan yang perlu ditindak lanjuti. Kekurangan-kekurangan tersebut yaitu: Siswa masih malu bertanya dan mengemukakan pendapat dalam pembelajaran. Siswa masih belum antusias dalam pembentukan kelompok. Masih ada siswa yang ngobrol dengan teman sebangku ketika guru mengajukan permasalahan/ pertanyaan. Siswa merasa kesulitan dalam merencanakan diskusi sehingga waktu yang dilakokasikan tidak cukup. Berdasarkan kekurangan pada siklus I maka peneliti melanjutkan rencana perbaikan tindakan pada siklus II. Perencanaan perbaikan yang akan dilakukan oleh peneliti dan guru untuk siklus II berdasarkan

kekurangan-kekurangan pada siklus I adalah sebagai berikut: memberikan motivasi pada semua siswa untuk lebih semangat lagi dalam belajar. Guru bertanya dan menunjuk langsung kepada siswa yang terlihat mengobrol dengan teman sebangkunnya. Guru memberikan pengarahan sebelum memulai diskusi dan membimbing siswa yang merasa kesulitan dalam belajar. Sehingga proses belajar mengajar menggunakan model Scramble Game

dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA pada Siklus II, secara keseluruhan mengalami peningkatan, terbukti bahwa hasil observasi guru pada siklus II diperoleh hasil sebesar 100%. Maka observasi terhadap guru pada siklus II dalam proses belajar mengajar terjadi peningkatan sebesar 31,58% dari siklus I dengan kategori sangat baik. Dengan hasil observasi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa aktivitas guru dalam mengajar menerapkan model pembelajaran

scramble game sudah berjalan dengan maksimal dan sesuai rencana untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

(9)

Peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan Model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014/2015.

Berdasarkan data hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti menggunakan model scramble game

di kelas IV A SDS Lepung Beruang mata pelajaran IPA di siklus I sudah terdapat beberapa siswa yang nilainya sudah mencapai KKM baik dari aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dan hanya beberapa orang siswa yang belum mencapai nilai ketuntasan minimal. Hal ini disebabkan kemampuan siswa dalam menerima materi pelajaran IPA menggunakan model Scramble Game

masih kurang maksimal karena disebabkan tidak adanya konsentrasi siswa dalam belajar. Pada aspek afektif yang menekankan pada sikap siswa dalam menerima pelajaran masih terlihat sikap siswa yang tidak disiplin sehingga pada aspek psikomotorik siswa-siswa tersebut tidak mampu mengembangkan keterampilan dan kreatifitasnya dalam belajar. Menurut Huda (2014:

306) model scramble game kurang melatih siswa untuk berpikir kreatif. Siswa hanya menerima bahan mentah yang hanya perlu diolah dengan baik. Kemudian pada siklus II peneliti berupaya mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut dengan cara meningkatkan konsentrasi belajar siswa. Pada saat jam pelajaran berlangsung peneliti menutup pintu kelas agar siswa tidak terganggu dengan aktifitas diluar kelas sehingga siswa dapat lebih teliti dan tenang baik dalam mengerjakan soal maupun pada saat guru menyampaikan materi pelajaran sehingga diharapkan hasil belajar siswa lebih meningkat di siklus berikutnya. Peneliti juga melibatkan siswa secara aktif dan membimbing siswa baik individu maupun kelompok sehingga pada saat siswa melakukan aktifitas yang berhubungan dengan keterampilan siswa lebih kreatif. Penerapan

Scramble game yang peneliti gunakan diharapkan benar-benar dapat bermanfaat bagi siswa agar siswa lebih aktif dalam belajar, siswa merasa tertantang untuk menjawab pertanyaan dan bersaing

(10)

dengan teman-teman lainya. Menurut Huda (2014: 306) penerapan model

Scramble Game memiliki kelebihan yaitu: 1) melatih siswa untuk berpikir cepat dan tepat; 1) mendorong siswa untuk belajar mengerjakan soal dengan jawaban acak; dan 3) melatih kedisiplinan siswa. Kemudian setelah peneliti menerapkan model scramble game terlihat adanya peningkatan hasil belajar dari pra siklus ke siklus I dan siklus II pada setiap aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Respon siswa terhadap Model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015.

Berdasarkan hasil angket siswa terhadap Model Scramble Game

Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang terlihat respon siswa pada indikator minat, sikap dan nilai sangat baik. Pada saat pelajaran berlangsung secara umum siswa sudah dapat berinteraksi dengan teman-teman dalam kelas dan terdapat beberapa siswa yang sudah

berani dalam mengajukan pertanyaan kepada guru dan berani dalam memberikan jawaban. Namun ada juga siswa yang masih gugup dalam mengemukakan pendapat. Pada indikator nilai, siswa mempunyai keyakinan yang kuat bahwa siswa dapat meningkatkan prestasinya terbukti dengan siswa lebih semangat dan tidak pasrah dalam belajar. Selain itu sikap siswa dalam menerima pelajaran setelah menerapkan model Scramble Game

terlihat baik karena siswa sudah dapat berperan aktif dalam pembelajaran, mengerjakan soal dan tugas tepat waktu.Hal ini terlihat dari hasil angket pada indikator minat siswa yang memberikan jawaban “YA” sebesar 36, 70% dan jawaban “TIDAK” sebesar 12,75%, pada indikator sikap siswa yang memberikan jawaban “YA” 29,70% dan jawabn “TIDAK” sebesar 13,41% dan pada indikator nilai siswa yang memberikan jawaban “YA” sebesar 18, 80% dan jawaban “TIDAK” sebesar 13%. Dan secara keseluruhan respon siswa pada jawaban “YA” sebesar 84,70% dan jawaban “TIDAK” sebesar 15,3 %.

(11)

Dari data tersebut, terlihat respon siswa sangat baik terhadap model

scramble game yang digunakan oleh peneliti pada siswa kelas IV A mata pelajaran IPA, karena dapat meningkatkan hasil belajar siswa. KESIMPULAN

Dari hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan model

scramblegame di kelas IV A SDS Lepung Beruang Tahun Ajaran 2014/2015, dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkan masalah dan sub masalah yang ada, maka dapat disimpulkan bahwa: 1) Penerapan Model Scramble Game

mampu meningkatkan hasil belajar siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015. 2) Penggunaan Model

Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran

2014/2015. 3) Respon siswa terhadap Model Scramble Game Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Di Kelas IV A Sekolah Dasar Swasta Lepung Beruang Kecamatan Sepauk Kabupaten Sintang Tahun Pelajaran 2014 /2015. SARAN

Berdasarkan proses penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, maka saran-saran yang dapat diberikan yaitu: 1) Bagi Guru, diharapkan mampu menciptakan dan menggunakan model pembelajaran yang menarik minat dan motivasi siswa dalam belajar, 2) Bagi siswa, diharapkan siswa selalu termotivasi dalam mengikuti proses belajar mengajar dan memiliki tanggung jawab sebagai siswa, 3) Bagi sekolah, diharapkan menyediakan sarana dan prasarana yang memadai, sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik. 3) Bagi peneliti, diharapkan penelitian ini menjadi refrensi pada penelitian berikutnya. Model scramble game

adalah baru satu dari model pembelajaran lainnya.

(12)

DAFTAR RUJUKAN

Arikunto, S. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara

Arikunto, Suhardjono dan Supardi. 2014. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.

Devi, J. A. 2014. Peningkatam Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu Pada Siswa Melalui Model Pembelajaran Picture and Picture Pada Pokok Bahasan Manusia Sebagai Mahkluk Sosial dan Ekonomi Kelas V11 B Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Sintang Tahun Pelajaran 2013/2014. Skripsi di Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP): Tidak Diterbitkan.

Djamarah, B dan Aswan, Z.2006.

Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Famila, M.I. 2013. Peningkatan Hasil Belajar Menggunakan Model Contekstual Teaching and Learning Materi Struktur Sel Pada Siswa Kelas X1 IPA Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Seberuang Tahun Pelajaran 2013/2014. Skripsi di Sekolah TinggiKeguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP): Tidak Diterbitkan .

Haryanto. 2012. Sains Jilid 4 Untuk Kelas IV. Jakarta: Erlangga.

Hamalik, O. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Huda, M. 2014. Model-Model Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-Isu Metodis dan Pragmatis.

Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Iskandar. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jambi: Gaung Persada (GP) Press. Isnawati, F. 2013. Peningkatan Hasil

Belajar Siswa Menggunakan Media Gambar Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu Pokok Bahasan Interaksi Sosial di Kelas V11 A SMP Negeri 3 Sungai Tebelian Tahun Pelajaran 2013/2014. Skripsi di Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP): Tidak Diterbitkan.

Jihad dan Haris. 2012. Evaluasi Pembelajaran.

Yogyakarta: Multi Pressindo

LPPM. 2015. Pedoman Penulisan Skripsi Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu

(13)

Pendidikan Persada Khatulistiwa Sintang. Sintang: Lembaga Penelitian dan Pengembangan Masyarakat. Mardapi, D. 2008. Teknik Penyusunan Instrumen Tes Dan Nontes.

Yogyakarta:Mitra Cendikia

Ngalimun. 2014. Strategi dan Model Pembelajaran.

Yogyakarta: Asswaja Pressindo.

Puspitasari, N. 2012. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA Melalui Metode Scramble Pada Siswa Kelas IV SD Negeri II Pule Kecamatan Jatisrono Kabupaten Wonogiri Tahun Ajaran 2012/2013. Universitas Muhamadiyah Surakarta. (Online), (http://eprints.ums.ac.id/2 1187/1/Halaman_Depan. pdf). Nurbaety. 2013. Upaya meningkatkan hasil belajar ilmu pengetahuan alam melalui model pembelajaran scramble pada siswa kelas 4 SDN Blotongan 0I salatiga semester II Tahun pelajaran 2012/2013.

Universitas Kristen Satya Wacana, (Online), (http://repository.uksw.ed u/handle/123456789/371)

Purwanto. 2014. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Purwanto, N. 2008. Prinsip-Prinsip Dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Rosdakarya Rakmayati, L. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Scramble Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Terpadu di Kelas V111 Madrasah Tsnawiyah Negeri Sintang. STKIP: Tidak Diterbitkan.

Sudjana, N. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta CV

Sutikno, S. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect

Trianto. 2014. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Yudhistira, D. 2013. Menulis Penelitian Tindak Kelas Yang Apik. Jakarta: Grasindo.

Referensi

Dokumen terkait

dibagikan secara aktif oleh pihak manajemen destinasi wisata atas arahan dari Sudin pariwisata Kota Jakarta, kuesioner dibagikan kepada beberapa pengunjung untuk

Penelitian ini bertujuan: 1) Untuk menganalisis pengaruh motivasi terhadap prestasi kerja pegawai Bagian Umum Sekretariat Daerah Kabupaten Soppeng. 2) Untuk menganalisis

Tempat disekitar pabrik limbah sandal merupakan tempat yang mudah untuk memperoleh limbah sandal, karena setiap harinya pabrik tersebut selalu membuang limbah sandalnya dalam

Subyek yang diambil adalah 2 responden bayi yang memiliki masalah kebidanan yang sama yaitu neonatus kurang bulan dengan BBLR umur 1-10 hari yang diberi asuhan selama

meningkat, maka risiko pasar yang dihadapi oleh bank akan

Hal ini demikian kerana kebangkitan China sebagai sebuah kuasa ekonomi di rantau Asia telah memberi kebimbangan terhadap Amerika Syarikat (AS) kerana keadaan

Oxidation rates at 700, 750, and 800 °C for the aluminized steel in steam are higher rate due to the crack formation in the alumina scale and aluminide layer in presence of

Worldview Islam tersebut akan menjadi starting point, sekaligus sebagai pembeda dengan ekonomi konvensional yang menempatkan agama pada wilayah yang berbeda sama