• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul 1 PENGANTAR PEMROGRAMAN DELPHI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Modul 1 PENGANTAR PEMROGRAMAN DELPHI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

Modul 1

PENGANTAR PEMROGRAMAN DELPHI

Tujuan :

1. Mampu mengatur sebuah proyek dengan Delphi

2. Mampu mengidentifikasi elemen utama dari lingkungan pengembangan Delphi 3. Mampu memahami dan menggunakan forms, labels dan buttons

Teori :

Berikut ini tampilan yang pertama kali anda dapatkan ketika membuka Delphi (menggunakan Delphi 7.0)

Elelemen-elemen utama pada lingkungan pengembangan sebagai berikut :

1. Menu File, Edit, Search, dst. Jika anda biasa memakai aplikasi windows maka anda akan terbiasa menggunakan menu ini. Tepat dibawahnya akan anda temui 2 elemen berikut yaitu :

2. Disebelah kiri, yang biasa disebut speed buttons. Ada 2 baris. Jika anda arahkan mouse di salah satu tombolnya akan anda lihat keterangan mengenai tombol tersebut. Sebagai contoh New, Open, Save, dst. Sampai help contents pada baris pertama tombol-tombol ini akan menghemat waktu anda untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu dibandingkan jika anda menggunakannya dari menu atasnya.

3. Disebelah kiri, terdapat sekumpulan palette categories, standard additional, dst. Sampai activeX. Pada start-up, kategori Standard yang terbuka.

4. Tepat dibawahnya adalah apa yang disebut component palette, dengan icon-icon yang mewakili komponen-komponen VCL (Visual Component Library). Komponen-komponen ini tergantung pada tab/page kategori palette yang anda pilih. Misalkan anda memilih tab standard, maka anda akan melihat sebuah icon A ()kompnen label), ikon dengan ab

(2)

(komponen edit) dan sebuah tombol ok (komponen button). Anda dapat meletakkan mouse diatas komponen-komponen tersebut untuk mengetahui komponen apakah itu. 5. Disebelah kiri terdapat object inspector dengan tab properties dan events. Secara

singkat, object inspector mengijinkan anda mengeset property (atribut) dari sebuah komponen, misalnya nama, warna, tinggi, lebar, caption dst. Dan kejadian-kejadian yang terjadi pada komponen tersebut misalnya apa yang terjadi ketika suatu tombol ditekan. 6. Berikutnya lagi adalah form windows. Tempat dimana anda mengatur tampilan untuk

program anda. Form inilah yang akan ditampilkan ketika program dijalankan. Titik-titik tersebut ada disana untuk membantu anda menempatkan dan mengubah posisi komponen-komponen yang anda masukkan.

7. Yang mungkin tidak tampak oleh anda adalah code editor window. Code editor adalah tempat anda menuliskan program-program. Ditempat ini anda bisa menyusun program untuk memberikan apa yang anda inginkan untuk setiap kejadian (event) yang terjadi pada form anda.

Tatalaksana Praktikum

Ikuti langkah-langkah berikut ini untuk mencoba membuat program “HALO SEMUA”

1. Buka Delphi dan anda akan mendapatkan sebuah form dengan nama form1. Ubahlah nama form tersebut menjadi Fpertama. Untuk mengerjakan ini ikuti langkah berikut : Carilah pada page properties pada object inspector sampai anda menemukan properti name (pada kolom sebelah kiri : nilainya adalah form1 ada di sebelah kanan) klik pada form tersebut, nilainya form1 akan disorot. Jika anda mengetikkan FPertama, nilainya akan menggantikan form1.

2. Carilah properti Caption yang terletak pada bagian atas dan anda akan mendapatkan FPertama (sebelumnya adalah form1). Delphi secara defaults mengasumsikan bahwa nama dan caption akan bernilai sama. Ubahlah caption dengan sesuatu yang berarti. Misalnya program “HALO SEMUA”. Caranya dengan mengeklik properti caption dan ketikkan nilai yang baru. Dalam kasus ini buatlah caption Program Halo Semua (anda dapat menggunakan dan memang seharusnya memakai spasi).

3. Coba jalankan form tersebut dengan mengklik speed button panah segitiga atau dari menu Run. Lihatlah hasilnya.

4. Isi Properties pada form1 seperti yang diperlihatkan tabel berikut :

Komponen Properties Value Caption Program Halo Semua

Form1

(3)

5. Hasil eksekusi program

6. Sekarang kita lanjutkan pembuatan aplikasi dan menambahkan komponen-komponen seperti pada hasiln output program

7. Isi Properties pada form1 seperti yang diperlihatkan tabel berikut :

Komponen Properties Value Caption Program Halo Semua

Form1 Name FPertama Caption OK Button1 Name TbOK Caption Tutup Button2 Name TbTutup Label1 Caption ---

(4)

8. Selanjutnya kita akan menambahkan kode program yang diperlukan. Pada Button1 (OK) even OnClick ditambahkan kode seperti berikut ini :

procedure TForm1.TbOK1Click (Sender : TObject); begin

Label1.Caption := ‘Ini adalah program pertama saya’; end;

9. Pada Button2 (Tutup) even OnClick ditambahkan kode seperti berikut ini : procedure TForm1.TbTutupClick (Sender:TObject);

begin

Application.Terminate; end;

10. Selanjutnya jalankan program dengan mengklik menu Run, Run (F9) atau dengan mengklik icon Run (F9) pada toolbar.

11. Simpan form dengan cara mengklik menu File, Save (Ctrl + S), dengan nama file dengan ULatihan untuk unitnya sedangkan Latihan1 untuk project-nya. Save.

Latihan

Perbaiki program tersebut sehingga tampilannya menjadi lebih baik.

1. Ubah ukuran form sehingga form dan tombol kelihatan proporsional. 2. Anda dapat mengubah warna form dengan mengklik properti color.

3. Pada Button1 (OK) ubah properti Default dari False ke True. Anda dapat menampilkan pesan pada label1 (Ini adalah program pertama saya) dengan menekan tombol enter disamping akan letakkan mouse pada tombol tersebut dan mengklik tombol OK tersebut.

4. Pada Button2 (Tutup) ubahlah properti Cancel dari False ke True. Hal ini akan bermanfaat jka anda ingin memanfaatkan tombol escape di keyboard untuk dipakai untuk menjalankan tombol yang diset untuk itu. Dalam hal ini anda dapat menutup form dengan menekan tombol escape.

5. Anda dapat mengeset help-int dengan kata lain, sebuah pesan akan muncul jika anda meletakkan mouse agak lama diatas suatu objek. Ada 2 cara untuk mengerjakan ini : ubah properti ShowHint dari False ke True, ketik sebuah pesan ke properti Hint. Sebagai contoh “Tampilkan Pesan” untuk tombol OK dan pesan “Tutup Program” untuk tombol Tutup, jika anda letakkan mouse diatas tombol-tombol tersebut.

(5)

Modul 2

MENAMPILKAN CITRA DELPHI

Untuk menampilkan image dalam Delphi dapat digunakan komponen Image dalam palet komponen Additional

Kemudian anda letakkan komponen tersebut dalam Form. Ubahlah property dari komponen tersebut sesuai yang diinginkan. Kita akan mengubah property Picture untuk menentukan gambar apa yang akan muncul. Klik tombol pada Picture lalu akan muncul

Klik Load lalu pilih gambar yang akan anda tampilkan. Kemudian klik OK. Maka gambar akan muncul. Ubahlah property AutoSize, Stretch, Width, Height, Center dan Transparent, perubahan apa yang terlihat?

Sekarang kita akan menampilkan gambar yang dipilih pada waktu program dijalankan (tidak ditentukan pada waktu desain seperti pada contoh sebelumnya). Tambahkan komponen OpenPictureDialog pada palet komponen Dialogs

(6)

Pada event OnClick dari button tersebut tambahkan perintah berikut : if OpenPictureDialog1.Execute then

Image1.Picture.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName);

Setelah selesai jangan lupa disimpan, kemudian anda jalankan programnya

Untuk menyimpan file citra anda tambahkan komponen SavePictureDialog yang letaknya disebelah komponen OpenPictureDialog

Seperti pada proses membuka file, anda tambahkan Button dengan caption Simpan dan pada even OnClick nya tambahkan perintah berikut :

if SavePictureDialog1.Execute then

(7)

Menampilkan Citra dengan TBitmap

Selain dengan komponen Image, untuk menampilkan citra bertipe Bitmap dapat dilakukan dengan TBItmap. Komponen ini tidak muncul pada Pallete Komponen, jadi harus dituliskan secara manual. Keuntungan menggunakan komponen ini adalah proses penampilan gambar lebih cepat, karena komponen ini lebih sederhana. Cara menampilkan citra dengan komponen TBitmap hampir sama dengan menggunakan Image:

ƒ

Tambahkan Tombol dan OpenPicturedialog seperti berikut :

ƒ

Deklarasikan variabel bmp pada bagian

private :

bmp : TBitmap;

ƒ

Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat obyek

TBitmap seperti berikut :

bmp := TBitmap.Create;

ƒ

Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek

bitmap:

bmp.Free

;

(8)

if OpenPictureDialog1.Execute then

bmp.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName);

Paint;

ƒ

Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form:

Canvas.Draw(20,10,bmp);

| | x y

(9)

Modul 3

TRANSFORMASI GEOMETRI

TUJUAN

Melakukan transformasi geometri citra berupa perputaran 90dan 180 derajat

DASAR TEORI

Perputaran suatu citra dilakukan dengan memutar posisi koordinat tiap piksel dari citra.

Perputaran dapat juga dilakukan dengan cara mengubah arah atau urutan pembacaan dan

penggambaran piksel, misalnya piksel dari suatu citra dituliskan dari arah kanan ke kiri bukan

dari kiri kekanan.

LANGKAH KERJA

ƒ Akan digunakan 2 variabel bertipe TBitmap yaitu bmpAsli dan bmpHasil yang akan

menyimpan citra asli dan citra hasil. Penggunaan TBitmap harus ditangani lewat program

yang kita tulis sendiri.

ƒ Deklarasikan variabel bmpAsli dan bmpHasil pada bagian private :

bmpAsli, bmpHasil : TBitmap;

ƒ Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat masing-masing

obyek TBitmap seperti berikut :

bmpAsli := TBitmap.Create;

bmpHasil := TBitmap.Create;

ƒ Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek

bitmap:

bmpAsli.Free;

bmpHasil.Free;

ƒ Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form:

Canvas.Draw(10,10,bmpAsli);

(10)

ƒ Pada Form utama tambahkan komponen OpenPictureDialog dan 2 Button yaitu tombol

Putar 90’ dan Putar 180’

ƒ Kemudian pada event OnClick tombol Buka tuliskan kode berikut:

if OpenPictureDialog1.Execute then

begin

bmpAsli.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName);

end;

Paint;

ƒ Pada OnClick Tombol putar 90 derajat tuliskan kode berikut :

var i, j : integer; begin bmpHasil.Height := bmpAsli.Width; bmpHasil.Width := bmpAsli.Height; for j:= 0 to bmpAsli.Height do for i:= 0 to bmpAsli.Width do

(11)

begin

bmpHasil.Canvas.Pixels[j,i]:= bmpAsli.Canvas.Pixels[i,j] ; end;

Paint; end;

ƒ Jangan lupa anda simpan, kemudian jalankan program di atas !

LATIHAN

(12)

Modul 4

TRANSFORMASI KONTRAS CITRA

TUJUAN

Melakukan perubahan atau transformasi kontras citra dengan cara:

- Penambahan

- Pengurangan

- Perkalian

nilai intensitas tiap piksel pada citra.

DASAR TEORI

Kontras adalah gelap/terang suatu citra. Perubahan citra menjadi lebih gelap atau lebih terang

dapat dilakukan dengan cara merubah nilai intensitas tiap pikselnya. Perubahan tersebut dapat

dilakukan dengan cara melakukan operasi penambahan, pengurangan atau perkalian setiap piksel

dengan suatu konstanta tertentu. Pada praktikum ini digunakan citra skala keabuan 8-bit per

piksel. Jadi nilai konstanta dibatasi antara 0-255.

LANGKAH KERJA

ƒ Akan digunakan 4 variabel bertipe Button yaitu button1, button2, button3 dan button4

yang akan menyimpan citra asli dan citra hasil. Dengan TBitmap penggambaran citra piksel

per piksel lebih cepat dibandingkan dengan TImage. Tetapi penggunaan TBitmap harus

ditangani lewat program yang kita tulis sendiri.

ƒ Deklarasikan variabel bmpAsli dan bmpHasil pada bagian private :

bmpAsli, bmpHasil : TBitmap;

ƒ Kemudian dalam event OnCreate pada Form tuliskan kode untuk membuat masing-masing

obyek TBitmap seperti berikut :

bmpAsli := TBitmap.Create;

bmpHasil := TBitmap.Create;

ƒ Dalam event OnClose pada Form jangan lupa anda tuliskan kode untuk menghapus obyek

bitmap:

bmpAsli.Free;

bmpHasil.Free;

(13)

ƒ Untuk menggambar obyek bitmap tuliskan kode berikut dalam event OnPaint pada Form:

Canvas.Draw(10,10,bmpAsli);

Canvas.Draw(300,10,bmpHasil);

ƒ Pada Form utama tambahkan komponen OpenPictureDialog dan 2 Button yaitu tombol

Buka dan Reset.

ƒ Untuk pengaturan kontras, kita gunakan komponen Trackbar pada Palet Komponen Win32

ƒ Pada Trackbar, set properti :

- Orientation = trVertical

- Min = 0

- Max = 255

- TickStyle = tsManual

ƒ Tambahkan juga komponen Label dibawahnya untuk menampilkan nilai konstanta yang

ditambahkan, seperti gambar berikut:

(14)

ƒ Kemudian pada event OnClick tombol Buka tuliskan kode berikut:

if OpenPictureDialog1.Execute then

begin

bmpAsli.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName);

bmpHasil.LoadFromFile(OpenPictureDialog1.FileName);

TrackBar1.Position := 0;

end;

Paint;

ƒ Pada OnClick tombol Reset tuliskan kode berikut :

bmpHasil.Assign(bmpAsli);

TrackBar1.Position := 0;

Paint;

ƒ Untuk mengubah kontras citra dalam event OnChange pada TrackBar, tuliskan kode

berikut :

(15)

var

i,j :integer;

k : byte;

p: longint;

begin

k:= TrackBar1.Position;

Label1.Caption := IntTostr(k);

//untuk setiap piksel dalam citra tambahkan dgn

//konstanta sesuai posisi trackbar

for i:= 1 to bmpAsli.Width do

for j:=1 to bmpAsli.Height do

begin

p:= bmpAsli.Canvas.Pixels[i,j] + RGB(k,k,k);

if p > RGB(255,255,255) then

p := RGB(255,255,255);

bmpHasil.Canvas.Pixels[i,j] := p;

end;

Paint;

end;

ƒ Jangan lupa anda simpan, kemudian jalankan program di atas !

LATIHAN

Dengan memodifikasi program di atas, tambahkan komponen untuk mengatur kontras citra

dengan

a. pengurangan

b. perkalian

(16)

Modul 5

ANIMASI MULTIMEDIA DENGAN FILE .WAV

TUJUAN

Melakukan dan membuat image yang bergerak dengan menggabungkan bebarapa image.

DASAR TEORI

Animasi merupakan salah satu bagian dari grafika komputer yang dapat dimanfaatkan untuk

menarik perhatian pemakai komputer di bagian tertentu, menampilkan keluaran program dengan

gambar-gambar yang lebih menarik dibandingkan bila hanya berupa sedertan angka.

LANGKAH KERJA

ƒ Akan digunakan 4 variabel bertipe Button yaitu button1, button2, button3 dan button4

yang akan mengambil file .wav, memainkan file, menghentikan dan menutup proses. TImage

untuk mengeluarkan gambar. Timer untuk mengantur penghetian waktu yang dipanggil

melelui button hentikan.

ƒ Isi Properties pada Form1 seperti tabel berikut :

Komponen Properties Value Caption Program Animasi

Form1 Name FPertama Caption Mainkan Button1 Name Button1 Caption Hentikan Button2 Name Button2

Caption Panggil file WAV

Button3 Name Button3 Caption Tutup Button4 Name Button4 Caption Loop CheckBox1 Name CheckBox1

Image Name Image1

Timer Name Timer1

Caption Opendialog1

Label1 Caption ----

Label2 Caption ----

(17)

ƒ Kemudian tambahkan sebuah parameter pada variabel yaitu :

var

Form1: TForm1; pic:integer;

ƒ Kemudian Form1untuk even FormDestroy tuliskan kode program berikut :

procedure TForm1.FormDestroy(Sender : TObject); begin

PlaySound (nil, 0, SND_ASYNC); sndPlaySound (nil, SND_ASYNC); if (NamaFile <> nil) then StrDispose (NamaFile); end;

ƒ Kemudian Form1untuk even FormActivate tuliskan kode program berikut :

procedure TForm1.FormActivate(Sender: TObject); begin

gambar:=1; end;

ƒ Kemudian Form1untuk even FormCreate tuliskan kode program berikut :

timer1.enabled:=false;

NamaFile := nil;

ƒ Kemudian kita menambahkan kode program yang diperlukan. Pada Button1 even onClick

ditambahkan kode seperti berikut ini :

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); begin

if (NamaFile = nil) then MessageBox (

Handle,

'Panggil file WAV dulu', 'Kesalahan', MB_OK or MB_ICONHAND)

else

timer1.enabled:=true; if checkbox1.Checked then

PlaySound (NamaFile, 0, SND_LOOP or SND_ASYNC) else

(18)

PlaySound (NamaFile, 0, SND_ASYNC); if checkbox1.Checked then

sndPlaySound (NamaFile, SND_LOOP or SND_ASYNC) else

sndPlaySound (NamaFile, SND_ASYNC); end;

Pada fungsi PlaySound diatas memerlukan tiga parameter. Parameter pertama adalah nama file .WAV. Anda bisa juga mengisi parameter ini dengan suara yang didefinisikan pada registry Windows. Parameter kedua biasanya diisi 0. Parameter ini hanya digunakan jika Anda ingin memainkan file .WAV yang berada pada file rsource. Parameter terakhir adalah flag yang menentukan bagaimana Windows harus memainkan file tersebut.

Pada SND_LOOP digunakan untuk memainkan file .WAV berulang kali. Untuk menghentikan file .WAV, panggil kembali fungsi PlaySound dengan parameter pertama sama dengan nil.

ƒ Pada Button2 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini :

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject); begin

timer1.enabled:=false;

PlaySound (nil, 0, SND_ASYNC); sndPlaySound (nil, SND_ASYNC); end;

ƒ Pada Button3 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini :

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject); begin

if opendialog1.Execute then begin

if (NamaFile <> nil) then StrDispose (NamaFile); NamaFile := StrAlloc (

Length (opendialog1.FileName) + 1);

StrPCopy (NamaFile, opendialog1.FileName); label1.Caption := opendialog1.FileName; end;

(19)

ƒ Pada Button4 even onClick ditambahkan kode seperti berikut ini :

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); begin

close; end;

ƒ Berikutnya pada Timer evenTimer1Timer ditambahkan kode seperti berikut ini :

procedure TForm1.Timer3Timer(Sender: TObject); begin

if pic=1 then

image3.Picture.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya1.bmp') else if pic=2 then

image3.Picture.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya2.bmp') else if pic=3 then

image3.Picture.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya3.bmp') else image3.Picture.LoadFromFile('d:\multimedia\image\ya4.bmp'); if pic=3 then pic:=1 else inc(pic); end;

ƒ Jalankan program dan amati hasilnya

ƒ Simpan Program

(20)

MODUL PRAKTIKUM

PENGENALAN GRAFIKA

KOMPUTER DENGAN BORLAND

DELPHI

By : Fatma A Setyaningsih S. Kom

UIN SUNAN KALIJAGA

YOGYAKARTA

(21)

Referensi

Dokumen terkait

Namun secara umum dapat dijelaskan bahwa Ordo Siluriformes merupakan kelompok ikan yang memiliki bentuk tubuh kombinasi, berkumis atau bersungut, memiliki sirip

RENCANA TAHAPAN BERIKUTNYA Kabupaten Sinjai terdiri dari 67 (enam puluh tujuh) desa yang berada pada 8 (delapan) kecama- tan dari 9 (Sembilan) kecamatan di Kabupaten Sinjai

Metode pangkat (power method) untuk menentukan eigenvalue yang dominan atau terbesar dengan eigenvector yang bersesuaian dari suatu matriks melalui pendekatan iteratif

Beberapa penelitian terkait yang sudah pernah dilakukan sebelumnya yang menjadi referensi utama peneliti dalam melakukan penelitian ini antara lain adalah penelitian yang

Seksi Pelayanan Kesehatan Primer dalam mendukung program yang diselenggarakan oleh Dinas Kesehatan Provinsi Kalimantan Timur (terkait misi yang pertama) memiliki fungsi

Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Nuryani dkk., 2013) bahwa pendidikan kurang berisiko 2,1 kali lebih besar mengalami