• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA NEGERI 2 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS DAN PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA NEGERI 2 PURWOREJO NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH BERBASIS

MULTIMEDIA PADA SMA NEGERI 2 PURWOREJO

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Tareh Akbar Laksana

08.12.2823

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

NASKAH PUBLIKASI

ANALYSIS AND DESIGNING COMPANY PROFILE MULTIMEDIA BASED OF SMA NEGERI 2 PURWOREJO

ANALISIS DAN PERANCANGAN PROFIL SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA NEGERI 2 PURWOREJO

Tareh Akbar Laksana Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Rapid technological developments from time to time in the field of information technology with the existing infrastructure and with many scientific discoveries that support the information technology itself, thereby also increasing the ease and facility that supports all forms of human activity both in the job , tasks, search for information or important references quickly and effectively without taking much time from other activities of life.

One of the information technologies that are used in everyday life that computer technology. One area of the computer is multimedia. No doubt that in the present multimedia technology has a major role in communications, business, education and industry as multimedia can incorporate text, graphics, animation, audio and video. The advantages of multimedia capable of exciting the senses and interest due to a combination of sight, sound, and movement provide clarity of information provided to communities so that multimedia is an excellent medium for SMA Negeri 2 Purworejo To increase the competitive advantage, introducing and distributing information to the public. Designing for building applications include designing structural systems development, design text, menu design, and implementation of the program display. The program used is for interkatifnya macromedia flash, adobe audition for sound and adobe photoshop for design. On this occasion, the author tries to practice directly Analysis and Design Company Profile on SMA Negeri 2 Purworejo use computers commonly used by the author so that it can be used by the SMA Negeri 2 Purworejo.

(4)

1. Pendahuluan

SMA Negeri 2 Purworejo merupakan salah satu SMA Negeri yang ada di kabupaten Purworejo. Pada saat ini penyajian informasi dan promosi yang dilakukan SMA Negeri 2 Purworejo adalah melalui media spanduk dan brosur. Adapun informasi yang diberikan melalui media diatas belum sepenuhnya dapat dijelaskan. Untuk mengatasi masalah itu, penulis ingin memberikan solusi dalam mempermudah

penyampaian informasi kepada pengguna (audience) yaitu dengan layanan informasi

berbasis multimedia interaktif yang memang dibutuhkan oleh pihak SMA Negeri 2 Purworejo ini.

Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Aplikasi

software multimedia yang dapat menyajikan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna informasi melalui bentuk gambar, animasi, teks, suara, dan video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Aplikasi multimedia itu sendiri diharapkan dapat memberikan informasi secara cepat, tepat dan menarik, sehingga para pengguna informasi dapat memilih informasi yang dibutuhkannya.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMA Negeri 2 Purworejo sebagai obyek penyusunan skripsi, sehingga pada kesempatan ini penulis

mengangkat judul skripsi dengan “ANALISIS DAN PERANCANGAN PROFIL

SEKOLAH BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMA NEGERI 2 PURWOREJO”.

2. Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Arti yang lain adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

2.2 Konsep Dasar Multimedia

2.2.1 Pengertian Company Profile

Company profile merupakan suatu gambaran perusahaan yang berisi data-data yang memberikan informasi tentang perusahaan. Dalam arti lengkap oleh Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi M.Suyanto dalam kuliah perancangan multimedia yaitu informasi yang berisi identitas, eksistensi serta presentasi perusahaan yang meliputi sejarah berdirinya, maksud dan tujuan didirikan perusahaan, struktur organisasi, susunan pengurus, tempat kedudukan, dan informasi yang berkaitan dengan perusahaan itu

(5)

2.2.2 Pengertian CD Interaktif

CD interaktif merupakan sarana untuk mempromosikan atau menyampaikan informasi. Pada bidang publikasi CD interaktif merupakan sarana untuk menyampaikan informasi atau sebagai alat multimedia berupa sistem penyedia informasi yang diperuntukkan bagi konsumen yang berguna untuk menerangkan secara lengkap dan jelas informasi yang berhubungan dengan perusahaan tersebut.

2.3 Konsep Dasar Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi

Berdasarkan pengertian sistem dan informasi maka, suatu sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan-kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

2.5 Pengertian Sistem Informasi Manajemen

Sistem informasi manajemen merupakan penerapan sistem informasi dalam organisasi untuk mendukung informasi-informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan-tingkatan manajemen.

2.6 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

2.7 Struktur Sistem Informasi Multimedia

Didalam multimedia ada empat struktur yang dimaksudkan, masing-masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Struktur sistem infomasi multimedia :

2.7.1 Struktur Linier

Desain linier cocok untuk menonjolkan arus antara level, bila ingin menonjolkan topik dari tiap level.

2.7.2 Struktur Hierarki

Struktur hierarki lebih cocok digunakan untuk menunjukan semua level secara

bersamaan.

2.7.3 Struktur Piramida

Struktur piramida ini akan lebih tepat untuk menunjukan semua level yang

(6)

2.7.4 Struktur Polar

Struktur polar akan membuat semua level memiliki resource yang lebih luas

.

2.8 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk

prototyping. Namun , definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem

konvensional. Berikut adalah proses pengembangan sistem multimedia.

2.8.1 Mendefinisikan Masalah 2.8.2 Studi Kelayakan

2.8.3 Analisis Kebutuhan Sistem 2.8.4 Merancang Konsep 2.8.5 Merancang Isi 2.8.6 Merancang Naskah 2.8.7 Merancang Grafik 2.8.8 Memproduksi Sistem 2.8.9 Mengetes Sistem 2.8.10 Menggunakan Sistem 2.8.11 Memelihara Sistem

2.9 Sistem Perangkat Lunak Yang Digunakan 2.9.1 Adobe Photoshop CS4

Photoshop berguna untuk mengoreksi warna image, memperbaiki image,

menggabungkan beberapa image, memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya,

tetesan air, efek timbul pada image.

2.9.2 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah software pembuat aplikasi multimedia, yaitu aplikasi

yang menggunakan berbagai media untuk menyampaikan informasi ke end-user

(pemakai).

2.9.3 Adobe Audition 3.0

Adobe Audition 3.0 merupakan Multitrack Digital Audio Recording, editor dan mixer yang mudah digunakan dan memiliki berbagai fasilitas pengolahan suara, menambah berbagai efek suara, dan menggabungkan dengan berbagai trek suara menjadi satu trek, dan menyimpannya dalam berbagai format.

2.10 Tinjauan Pustaka

Pada penelitian ini, peneliti melakukan penelitian ulang dengan dengan tema yang sama tentang pembuatan CD interaktif untuk media promosi serta informasi dari obyek yang pernah diteliti dan dibuat aplikasi multimedianya

(7)

3. Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Gambaran Umum SMA Negeri 2 Purworejo 3.1.1 Sejarah Berdirinya SMA Negeri 2 Purworejo

Sejarah SMA Negeri 2 Purworejo tidak lepas dari julukan sekaligus nama besar SMA NEGERI 1 KUTOARJO pada awal berdirinya. Sedang, khalayak tertentu lebih paham dan terkesan dengan nama SMUNDA atau SMANDA daripada SMA Negeri 2 Purworejo. SMA Negeri 2 Purworejo menempati bangunan dengan luas 2.717 m2 di atas lahan seluas 20.000 m2. Sekolah ini terletak di desa Bandung Kutoarjo dengan nama SMA Negeri 1 Kutoarjo. Didirikan pada tahun 1980 dengan SK Mendikbud RI No. 0206/0/1980 tanggal 1 Juli 1980, sekolah ini merupakan SMA Negeri ke dua di Kabupaten Purworejo. Tahun 1997, sekolah ini berganti nama menjadi SMU Negeri 1 Kutoarjo. Nama sekolah baru ini didasarkan pada SK Mendikbud RI No. 035/0/1997 tanggal 07 Maret 1997. Sesuai dengan masa otonomi daerah, regulasi Pemerintah Daerah Kabupaten Purworejo tahun 2001, nama sekolah ini kembali berubah menjadi SMU Negeri 2 Purworejo. Perubahan nama ini berdasarkan SK Bupati Purworejo No. 188.4/104/2001, tanggal 26 September 2001.

3.1.2 Lokasi Sekolah

SMA Negeri 2 Purworejo terletak di sebelah selatan gunung Tugel tepatnya di desa Bandung. Alamat yang dipakai sekolah ini adalah Jalan May. Jend S. Parman Kutoarjo Purworejo Jawa Tengah. Sekolah ini memiliki lingkungan belajar yang nyaman dan jauh dari kebisingan lalu lintas jalan raya dikarenakan lokasinya tidak terletak di pinggir jalan raya, akan tetapi masuk jalan desa Bandung sejauh 100 meter. Walaupun tidak terletak langsung di pinggir jalan raya dan kelihatan oleh pengguna jalan raya, di sekitar SMA Negeri 2 terdapat 4 sekolah swasta dan beberapa SMP baik negeri maupun swasta, sehingga cukup ramai anak-anak sekolah di lingkungan SMA Negeri 2 ini.

3.1.3 Visi dan Misi 3.1.3.1 Visi

Terbentuknya manusia cerdas, terampil dan berbudi pekerti luhur.

3.1.3.1 Misi

1) Melaksanakan pembelajaran untuk menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi

2) Mempertahankan kelulusan peserta didik seratus persen 3) Menumbuh kembangkan semangat berprestasi warga sekolah

4) Memberikan layanan pendidikan dan bimbingan yang prima dan berkualitas 5) Mengembangkan ketrampilan dan kreativitas sesuai dengan bakat dan

minat

(8)

7)

Menumbuh kembangkan kehidupan yang religious dan berbudi pekerti luhur.

3.1.4 Tujuan Berdirinya

1.

Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis,

kreatif, dan inovatif

2.

Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam

pengambilan keputusan

3.

Menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah kompleks

4.

Menunjukkan kemampuan menganalisis gejala alam dan sosial

5.

Menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi untuk mempersiapkan diri

mengikuti jenjang pendidikan tinggi

6.

Menghasilkan karya kreatif, baik individual maupun kelompok

7.

Menunjukkan keterampilan membaca dan menulis naskah secara sistematis

dan estetis

8.

Menunjukkan kemampuan mengembangkan budaya belajar untuk

pemberdayaan diri

3.2 Analisis Sistem

Menurut Jogiyanto HM., dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Informasi, maka analisis sistem dapat didefinisikan sebagai berikut :

Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.3 Identifikasi Masalah

Pada tahap analisis sistem, pengidentifikasian masalah merupakan tahap awal yang harus dilakukan. Seorang analis bertugas untuk mendefinisikan masalah sistem,melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia. Untuk mendefinisikan masalah dalam sistem multimedia maka analis bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara mendasar.

3.4 Analisis SWOT

Untuk menemukan akar masalah, maka diadakan akar analisis terhadap faktor – faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang

dan hambatan dan sering di sebut dengan analisis SWOT (Strenght, Weakness,

Opportunity, Threats).

(9)

Merupakan kondisi yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan untuk memanfaatkan peluang sebesar-besarnya.

Pada perancangan profil SMA ini, strength yang di maksud adalah:

 Media promosi yang lebih menarik di bandingkan media sebelumnnya

sehingga tidak membosankan.

 Informasi yang terkandung didalam program lebih lengkap sehingga

masyarakat mendapatkan gambaran yang jelas tentang SMA Negeri 2 Purworejo.

 Berbentuk kepingan CD dan berbentuk interaktif.

3.4.2 Weakness (Kelemahan)

Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Pada perancangan profil SMA ini, weakness yang di maksud adalah :

 Harga original software yang mahal.

 Membutuhkan komputer dengan spesifikasi tertentu.

3.4.3 Opportunity (Peluang)

Merupakan kondisi peluang berkembang di masa yang akan datang. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri. Misalnya kompetitor, kebijakan pemerintah, kondisi lingkungan sekitar.

Pada perancangan profil SMA ini, opportunity yang dimaksud adalah:

 Masih jarang SMA di daerah yang menggunakan media promosi CD

interaktif.

 Dapat Mengembangkan Program-program di bidang Multimedia.

 Banyak lembaga, Organisasi baik swasta maupun pemerintah, bahkan

instansi lain yang sejenis, yang siap melakukan kerjasama.

 Biaya pengadaan di tahun berikutnya yang murah bila di bandingkan

dengan brosur.

3.4.4 Threats (Ancaman)

Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

Pada pembangunan profil SMA ini, threats yang di maksud adalah:

 Tidak terkoneksi internet.

 Tidak terdapat data base sehingga pembaharuan data harus

membongkar program.

3.5 Analisis Kebutuhan Sistem 3.5.1 Kebutuhan Fungsional

(10)

 CD Interaktif ini diharapkan dapat memberikan informasi lengkap dan menarik kepada calon siswa baru tentang hal-hal yang bersangkutan dengan SMA Negeri 2 Purworejo.

 CD interaktif dilengkapi gambar pendukung untuk menjelaskan

informasi.

3.5.2 Kebutuhan Non Fungsional

Dalam membangun sebuah sistem informasi yang berbasis multimedia tersebut,

dibutuhkan spesifikasi hardware dan software yang baik untuk memberikan kemudahan

dalam membangun sistem dan brainware (manusia) yang berkualitas.

3.6 Analisis Biaya dan Manfaat

Tujuan dari Analisa biaya manfaat untuk menentukan apabila proyek sistem multimedia layak atau tidak dan memberikan gambaran kepada pengguna apakah manfaat yang diperoleh dari sistem baru lebih besar dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan.

3.6.1 Analisis Payback Periods (PP)

Metode ini digunakan untuk menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Di samping itu metode ini juga berfungsi untuk mengukur seberapa cepat investasi akan kembali. Metode ini tidak memasukkan faktor bunga ke dalam perhitungannya. Adapun perhintungannya sebagai berikut :

Total biaya pengadaan sistem pada tahun 0 Rp 4.079.200

Proceed tahun 1 Rp 2.017.500

(-)

Sisa biaya pada tahun 1 Rp 2.061.700

investasi

Sisa= 1+ X 1 tahun

proceed

2.061.700

Sisa= 1+ X 1 tahun = 0,56 tahun

3.682.500

= 1 tahun 6 bulan 21 hari

Payback periode sudah dapat dicapai setelah satu tahun enam bulan dua puluh satu hari. Dari faktor tersebut dapat disampaikan bahwa yang ditanamkan pada penerapan sistem ini akan mencapai titik impas pada waktu satu tahun enam

(11)

bulan lima dua puluh satu hari yang berarti bahwa tahun ke dua SMA Negeri 2 Purworejo mulai memperoleh keuntungan dari sistem tersebut.

3.6.2 Analisis Return Or Invesment (ROI)

Metode ini adalah metode analisis yang digunakan untuk mengukur besarnya manfaat yang dihasilkan dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan untuk pengembangan sistem baru. ROI dari suatu objek investasi dapat dihitung dengan rumus :

Total Manfaat – Total Biaya

ROI = X 100%

Total Biaya

Jika ROI > 0 maka proyek dapat diterima

Manfaat tahun ke-1 Rp. 2.217.500

Manfaat tahun ke-2 Rp. 4.032.500

Total Manfaat Rp. 6.250.000

Sedangkan total biaya yang dikeluarkan adalah :

Biaya pengadaan sistem tahun ke-0 Rp. 4.079.200

Biaya tahun ke-1 Rp 200.000

Biaya tahun ke- 2 Rp 350.000

Total Biaya Rp. 4.629.200 Rp 6.250.000 – Rp. 4.629.200 ROI = X 100% Rp. 4.629.200 Rp 1.620.800 ROI = X 100% Rp. 4.629.200 ROI = 35,01%

Hasil ROI > 0 , berarti proyek sistem ini dapat diterima atau layak digunakan bagi SMA Negeri 2 Purworejo karena proyek atau sistem baru ini akan memberikan keuntungan pada tahun ke dua sebesar 35,01% dari investasi.

(12)

3.6.3 Net Present Value (NPV)

Dengan metode ini, proyeksi nilai waktu dari uang akan diukur dengan faktor pembanding nilai bunga diskonto yang berlaku sehingga mempengaruhi total keuntungan. Pada dasarnya, metode ini merupakan suatu gambaran jumlah keuntungan usaha sepanjang waktu tertentu yang diproyeksikan pada kondisi saat ini. Net Present Value dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai uangkan ke tahun awal dengan tingkat bunga diskonto. Adapun rumus dari metode ini adalah :

Proceed1 Proceed2 Proceedn

NPV = - Biaya tahun 0 + + +

(1+ i%)1 (1+ i%)2 (1+ i%)n Keterangan :

NPV = Net Present Value

I = Tingkat Bunga Diskonto i = 6,00 % (Sumber http://www.bi.go.id/web/id/

diakses tgl 12/01/2012)

n = Umur Proyek Investasi

Bila NPV bernilai lebih besar dari nol (NPV > 0) berarti investasi sistem yang akan ditanamkan menguntungkan dan dapat diterima. Perhitungan NPV dengan tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan sebesar 6,00% per-tahun adalah sebagai berikut:

Proceed1 Proceed2 NPV = - Biaya tahun 0 + + (1+ i%)1 (1+ i%)2 2.017.500 3.682.500 NPV = - 4.079.200 + + (1+ 6,00%)1 (1+ 6,00%)2 2.017.500 3.682.500 NPV = - 4.079.200 + + (1+ 0,06)1 (1+ 0,06)2 2.017.500 3.682.500 NPV = - 4.079.200 + + 1,06 1,1236 NPV = - 4.079.200 + 1.903.301,9 + 3.277.411.9 NPV = - 4.079.200 + 5.180.713.8

(13)

NPV = 1.101.513.8

Dari hasil didapat di atas , diambil kesimpulan bahwa proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan atau dipakai dengan ketentuan tingkat bunga diskonto 6,00% maka keuntungan yang diterima sebesar Rp. 1.101.513.8

3.7 Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Suatu proyek sistem multimedia dinyatakan layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor, antara lain faktor teknis, faktor ekonomi, faktor operasional, faktor hukum, faktor jadwal, dan faktor strategik.

3.8 Perancangan Sistem

Dalam proses pembuatan CD Interaktif “Analisis dan Perancangan Profil Sekolah Berbasis Multimedia pada SMA N 2 Purworejo”, menggunakan langkah-langkah pengembangan yang mulai dari mendefinisikan masalah.

3.8.1 Merancang Konsep

Dalam pembuatan aplikasi multimedia yang baik sangat membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari

pembuatan aplikasi tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami

.

3.8.2 Merancang Isi

Rancangan isi yang dimasukkan kedalam informasi yang disampaikan harus sesuai dengan konsep yang disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya CD Interaktif, harus sesuai dengan sumber yang sudah ada pada SMA Negeri 2 Purworejo.

3.8.3 Merancang Naskah

CD interaktif ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan sederhana dengan maksud agar mudah di operasikan dan menggunakan Bahasa Indonesia yang dapat dimengerti oleh masyarakat.

3.8.4 Merancang Grafik

Perancangan grafik dilakukan dengan membuat kerangka yang nantinya akan diterapkan pada saat pembuatan aplikasi program multimedia. pada bagian ini hanya terdiri dari beberapa elemen multimedia yang digabungkan menjadi suatu aplikasi

multimedia yang sudah diolah menggunakan software Macromedia Flash 8 Profesional,

(14)

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi

4.1.1 Skema Langkah-langkah Pembuatan Aplikasi

Sebelum dijelaskan tentang tahap - tahap pembuatan Aplikasi Profil Sekolah berbasis multimedia, terlebih dahulu dibuatlah skema atau bagan mengenai

langkah- langkah pembuatan aplikasi, sehingga pembuatan aplikasi dapat lebih terstruktur dan disiplin dalam pembangunannya.

Gambar 4.1 Skema Langkah-Langkah Pembuatan Aplikasi

4.1.1.1 Mengolah Background

Proses pembuatan desain dilakukan dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS4. Dalam pembuatan aplikasi ini Adobe Photoshop CS4 berguna untuk mengolah gambar yang akan dipakai dan diimport ke Macromedia Flash Profesional 8 maupun untuk dijadikan background yang akan dipakai dalam aplikasi.

Pembuatan desainnya, menggunakan spesifikasi sebagai berikut : 1. Ukuran Layer 1024 x 768 pixel

2. Resolusi 72 pixel/inch

3. Color Mode menggunakan Red Green Blue (RGB) color 4. Background Contents menggunakan white

2. 2. Mengolah File Suara Menggunakan Adobe Audition 3 1. Mengolah Background Menggunakan Adobe Photoshop CS4 3. Membangun Aplikasi Menggunakan Macromedia Flash 8 4. Mempublikasi Aplikasi ke Dalam Compact Disk (CD)

(15)

4.1.2 Penambahan Suara

Pada aplikasi ini terdapat audio/suara baik dalam mengiringi aplikasi ataupun suara pada saat mendekati button. Untuk suara yang digunakan di aplikasi ini langsung menggunakan format *.mp3 jadi tidak dilakukan pengolahan suara itu sendiri hanya dengan cara memilih file musik yang sekiranya enak didengar kemudian diimport ke Macromedia Director, untuk pengolahan suara bisa digunakan dengan software SoundForge, Adobe Audition dan Cooledit Pro.

4.1.2 Membangun Aplikasi

Setelah melakukan proses pengolahan elemen - elemen pendukung kelengkapan aplikasi, seperti desain background menggunakan software tertentu maka tahap selanjutnya yaitu menggabungkan file file tersebut dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Proses penggabungan dilakukan dengan beberapa langkah.

4.2 Pembahasan 4.2.1 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi Profil Perusahaan ini merupakan langkah setelah aplikasi selesai dibangun. Fungsi dari pengujian adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengujian, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibangun.

Adapun langkah- langkah dalam pengujian aplikasi, diuraikan sebagai berikut: 1. Masukkan kepingan CD yang berisi aplikasi Profil Perusahaan

2. Kemudian proses aplikasi akan berjalan dengan sendirinya, yang disebabkan adanya sistem autorun yang dapat menjalankan file tersebut

3. Tampilan yang pertama kali muncul adalah halaman intro

4.2.2 Pengujian Pengguna Terhadap Aplikasi

Setelah pengujian aplikasi dengan spesifikasi komputer, diperlukan juga pengujian terhadap user atau pengguna aplikasi dengan cara memberikan kuisoner kepada beberapa pengguna. Dalam pengujian ini akan diambil 10 orang. Berikut ini beberapa pertanyaan kuisoner yang akan diajukan kepada beberapa orang tersebut:

1. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

2. Apakah isi dari aplikasi ini dapat dengan mudah dipahami?

3. Apakah penggunaan gambar, simbol, serta tulisan yang digunakan dalam aplikasi ini membantu anda dalam memahami isi aplikasi serta memudahkan anda untuk mengerti isi aplikasi ini?

4. Apakah musik yang digunakan dalam aplikasi ini mendukung terhadap isi aplikasi?

(16)

5. Apakah penggunaan kalimat serta kata dalam aplikasi ini sudah jelas dan mudah dimengerti?

6. Apakah animasi dalam aplikasi ini mendukung terhadap isi aplikasi?

7. Apakah warna yang digunakan dalam aplikasi ini menarik?

4.2.3 Prosedur Penggunaan Aplikasi

Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna cukup memasukkan kepingan

CD yang berisi aplikasi Profil Sekolah SMA Negeri 2 Purworejo ke dalam CDROM di komputer. Berikut langkah-langkahnya :

1. Pastikan komputer dalam keadaan On

2. Aktifkan CDROM / DVDROM lalu masukkan kepingan CD yang berisi aplikasi Profil Sekolah SMA Negeri 2 Purworejo, komputer secara otomastis akan membaca aplikasi, karena adanya sistem autorun. Apabila autorun tidak berjalan maka dapat dilakukan dengan cara klik dua kali file menu utama smanda.exe . 3. Untuk keluar dari aplikasi dapat dilakukan dengan memilih tombol Exit di sebelah kanan bawah pada halaman Intro.

4.2.4 Memelihara Sistem

Setelah melakukan uji pemakaian sistem yang sudah dibangun dalam hal ini aplikasi multimedia memerlukan perawatan dan pemeliharaan dalam penggunaannya, perawatan dan pemeliharaan dapat dilakukan dengan cara :

1. Pengujian sistem, lakukan pengujian aplikasi multimedia ini dengan cara menjalankan aplikasi serta mengecek satu per satu fungsi dari tombol, suara, file video yang berjalan, teks yang terdapat pada aplikasi serta animasi pendukungnya, apabila semua telah berjalan dan berfungsi dengan baik maka aplikasi siap digunakan dan dipublikasikan ke dalam kepingan CD.

2. Buat backup data dari aplikasi multimedia secara keseluruhan untuk mempermudah pembaharuan data, hal ini dapat dilakukan dengan cara copy semua file dari pengerjaan awal hingga akhir dibentuknya aplikasi multimedia ini ke dalam sebuah media penyimpanan dengan satu folder tentunya berbeda dengan lokasi penempatan atau bisa dicopy ke media penyimpanan external (harddisk external, flashdisk, atau kepingan CD lain).

Setelah semua langkah-langkah perawatan dan pemeliharaan aplikasi dilakukan maka resiko kehilangan file akan menjadi minim karena terdapat backup data di media penyimpanan yang lain, juga hal ini akan sangat memudahkan jika melakukan pembaharuan data pada aplikasi.

(17)

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Dari uraian pembahasan pada Aplikasi CD Interaktif dengan rumusan masalah

“bagaimana analisis dan perancangan dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia interaktif sebagai media informasi dan promosi pada SMA Negeri 2 Purworejo sebagai salah satu strategi dalam memberikan informasi dan promosi kepada masyarakat?”, Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Aplikasi multimedia dapat menyajikan materi dengan lebih baik dari pada brosur maupun buku panduan karena multimedia memadukan banyak unsur seperti suara, gambar, animasi, video, serta teks sehingga informasi yang disampaikan lebih menarik.

2. Dari hasil tabel pengujian pengguna terhadap aplikasi, maka dapat

disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berinteraksi langsung dengan pengguna. Dalam pembuatan aplikasi ini didukung penuh dengan tampilan, tombol serta teks yang mudah digunakan dan di mengerti

sehingga pengguna mendapatkan kenyamanan dalam

menggunakannya.

5.2 Saran

Dalam pembuatan aplikasi multimedia ini masih memiliki kekurangan karena : a. Tidak adanya database yang menunjukan kumpulan semua informasi

tentang SMA Negeri 2 Purworejo.

b. Tidak dapat secara cepat diperbaharui/update.

c. Pada aplikasi multimedia ini hanya menampilkan informasi mengenai profil SMA Negeri 2 Purworejo.

Dari hasil pembuatan aplikasi ini diharapkan SMA Negeri 2 Purworejo dapat meningkatkan kemampuan bersaing.

Setelah menyelesaikan skripsi ini penulis menyampaikan sedikit saran sebagai berikut:

a. Diperlukan penambahan animasi yang lebih menarik dalam aplikasi ini disesuaikan dengan perkembangan teknologi sehingga hasil aplikasi kedepannya bisa lebih baik lagi.

b. Penambahan fitur pada aplikasi ini sangat diperlukan untuk mempermudah kinerja aplikasi seperti penambahan database serta mengkoneksikan aplikasi dengan internet sehingga aplikasi ini bisa lebih mudah diakses oleh user.

(18)

Harapan penyusun semoga sistem ini dapat digunakan dengan sebaik-baiknya oleh pihak SMA Negeri 2 Purworejo sehingga penyampaian informasi kepada masyarakat bisa lebih baik.

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Fandi, Tjipto, 1995.Strategi pemasaran”, Andi Offset, Yogyakarta.

Jerry Fitz Gerald, Adra F. Fitz Gerald, Warren D. Stalling. Jr, 1981. “Fundamental of system Analysis”, John Willey & Sons, New York.

Jogiyanto, HM, 1990. “Analisis dan Desain Sistem Informasi Pendekatan terstruktur”,

Andi Offset, Yogyakarta.

Laura Lemay, John M Duff, James L Mohler, 1997. “Desain Grafik dan Halaman Web”.

PT Elex Media Komputindo,Jakarta.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi

Offset, Yogyakarta.

Suyanto, M. 2004.Analisis & Desain Multimedia Untuk Pemasaran. Andi Offset,

(20)

Gambar

Gambar 4.1 Skema Langkah-Langkah Pembuatan Aplikasi

Referensi

Dokumen terkait

Virtual Private Network atau Jaringan Pribadi Maya sesungguhnya sama dengan Jaringan Pribadi (Private Network/PN) pada umumnya, di mana satu jaringan komputer suatu lembaga

Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain untuk mengganggu sistem yang kita pakai, baik itu kita menggunakan

Oleh sebab itu penelitian ini akan menggunakan lima faktor dengan hasil yang belum konsisten yakni Ukuran perusahaan, Growth, Leverage, Profitabilitas dan Tingkat

❖ Membuat resume ( CREATIVITY) dengan bimbingan guru tentang point-point penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran tentang materi Konsep tentang bilangan berpangkat

Jelaskan secara rinci indikator capaian produk Program KKN-PPM yang dituju, misalnya peningkatan produksi, efisiensi biaya, perbaikan sistem, peningkatan partisipasi

Penelitian ini diarahkan untuk mengeksplorasi tingkat kemampuan berpikir kristis siswa di Sekolah Dasar. Penelitian ini berusaha untuk mendeskripsikan fenomena atau peristiwa

Menurut Guba (dalam Moleong, 2006 : 186), wawancara dilakukan untuk mengkonstruksikan mengenai orang, kejadian, perasaan, motivasi, tuntutan, kepedulian dan lain-lain.

Penetapan tarif angkutan kontainer di Pelabuhan Belawan pada tahun 2011 dan 2012 yang dilakukan oleh perusahaan angkutan laut menjadi menarik untuk diteliti, apakah