PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA
PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK
DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN
SKRIPSI
ARTA PRATAMA
061401041
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2010
PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA
PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK
DENGAN PRINSIP
USABILITY
NIELSEN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
ARTA PRATAMA 061401041
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2010
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN
Kategori : SKRIPSI
Nama : ARTA PRATAMA
Nomor Induk Mahasiswa : 061401041
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 21 Desember 2010 Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
M. Andri B., ST, M.Comp.Sc, MEM Syahriol Sitorus, S.Si, MIT NIP. 197510082008011011 NIP. 197103101997031004
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003
PERNYATAAN
PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK
DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 1 Desember 2010
Arta Pratama 061401041
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT sebagai Dosen Pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini. Selanjutnya kepada Dosen Penguji Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahril Efendi, S.Si, MIT atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si,MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU.
Skripsi ini terutama saya persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan dan motivasi. Juga kepada teman-teman yang selalu mendukung dan membantu penulis dalam segala kendala dalam penulisan skripsi ini.
Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.
ABSTRAK
Dewasa ini, banyak bermunculan perangkat lunak manajemen proyek, akan tetapi tidak semua pengguna puas dengan perangkat lunak manajemen proyek tersebut. Kepuasan pengguna setelah menggunakan suatu perangkat lunak merupakan salah satu hal yang penting dalam usability Nielsen. Walaupun perangkat lunak tersebut berfungsi dengan benar, tetapi apabila aspek usability perangkat lunak tersebut tidak terpenuhi, maka pengguna tidak akan tertarik untuk menggunakan perangkat lunak tersebut untuk kedua kalinya. Nielsen merumuskan 5 komponen dasar usability yang harus dipenuhi sebuah perangkat lunak agar perangkat lunak tersebut dikatakan memiliki aspek usability yang baik dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Nielsen juga merumuskan evaluasi heuristic, untuk memeriksa aspek usability suatu perangkat lunak. Pemeriksaan ini menggunakan severity ratings yang dapat mengidentifikasi masalah-masalah usability pada perangkat lunak. Perbaikan pada masalah-masalah usability tersebut membuat perangkat lunak dengan usability yang baik. Usability yang baik akan membuat pekerjaan pengguna lebih produktif, efektif, efisien, aman dan memuaskan.
DESIGN AND HEURISTIC EVALUATION IN PROJECT MANAGEMENT SOFTWARE WITH NIELSEN’S USABILITY HEURISTICS
ABSTRACT
Nowadays, a lot of project management software have emerged, but not all users are satisfied with the software. User’s satisfaction after using particular software is one of the most essential aspects in Nielsen’s usability. Even if the software is functioning well, but if the usability aspects are not fulfilled, users will not interested in using the software for the second time. Nielsen constructed 5 components of usability which must be fulfilled for software to be declared having good usability aspects and accepted by users. Nielsen also constructed heuristic evaluation to check the usability of software. This evaluation uses severity ratings to identify usability problem in software. Usability of the software can be better with the problems fixed. Good usability can make job more productive, effective, efficient, safe, and satisfying.
DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel ix Daftar Gambar xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Diagram Konsepsi 5 1.7 Metodologi Penelitian 7 1.8 Sistematika Penulisan 8
Bab 2 Tinjauan Pustaka 9
2.1 Manajemen Proyek 9
2.2 Perangkat Lunak Manajemen Proyek 10 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 11
2.4 Graphical User Interface 12
2.5 Usability 12
2.6 Evaluasi Heuristik 14
2.7 Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010 20
Bab 3 Analisis dan Perancangan Antarmuka 21
3.1 Analisis Usability 21
3.1.1 Kemudahan Pembelajaran (Learnability) 22
3.1.1.1 Ribbon 22
3.1.1.2 Tombol Bantuan 22
3.1.1.3 Bantuan Tidak Langsung 24 3.1.1.4 Penggunaan Bahasa Indonesia 24 3.1.2 Effisiensi (Efficiency) 24
3.1.2.1 Focus Control 24
3.1.2.2 Key Tips 25
3.1.3 Kemudahan Diingat (Easy to Remember) 26
3.1.3.1 Tab 26
3.1.3.2 Tab Group 27
3.1.4.1 Pesan Informasi 28 3.1.4.2 Pesan Peringatan 28 3.1.5 Kepuasan (Satisfying) 29 3.2 Perancangan Antarmuka 30 3.2.1 Form Utama 30 3.2.2 Ribbon 31 3.2.3 Form Login 33
3.2.4 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 35 3.2.5 Sidebar Pengaturan Tema 36 3.2.6 Sidebar Proyek Baru 41 3.2.7 Sidebar Buka Proyek 43
3.2.8 Lembar Kerja Utama 44
3.2.8.1 Tabel Jadwal Kegiatan 45
3.2.8.2 Gantt Chart 45
3.2.9 Kegiatan Baru 47
3.2.10 Pengingat 47
3.3 Perancangan Pangkalan Data 49
3.3.1 Tabel Proyek 49
3.3.2 Tabel Rincian Kegiatan 49
3.3.3 Tabel Pengguna 49
Bab 4 Evaluasi Heuristik 51
4.1 Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 51 4.1.1 Skor untuk indikator Visibility of System Status 54 4.1.2 Skor untuk indikator Match between System and The Real World 56 4.1.3 Skor untuk indikator User Control and Freedom 57 4.1.4 Skor untuk indikator Consistency and Standards 59 4.1.5 Skor untuk indikator Error Prevention 60 4.1.6 Skor untuk indikator Recognition rather than Recall 62 4.1.7 Skor untuk indikator Flexibility and Efficiency of Use 63 4.1.8 Skor untuk indikator Aesthetic and Minimalist Design 65 4.1.9 Skor untuk indikator Help Recognize, Diagnose and
Recover from Errors 66
4.1.10 Skor untuk indikator Help and Documentation 68 4.1.11 Hasil Skor Aspek Heuristik 69 4.2 Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings 74
Bab 5 Kesimpulan dan Saran 76
5.1 Kesimpulan 76
5.2 Saran 77
Daftar Pustaka 78
Lampiran A: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 80 Lampiran B: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings 90
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Tabel Tema pada Aplikasi 37 Tabel 3.2 Keterangan Pop-up Menu pada Gantt Chart 46
Tabel 3.3 Tabel Proyek 49
Tabel 3.4 Tabel Rincian Kegiatan 50
Tabel 3.5 Tabel Pengguna 50
Tabel 4.1 Perbandigan dengan Perangkat Lunak Sejenis 51 Tabel 4.2 Skor Jawaban Perbandingan Design Interface 52 Tabel 4.3 Skor Jawaban Kuesioner 53 Tabel 4.4 Tabel Skor Rata-Rata Setiap Pertanyaan 70 Tabel 4.5 Tabel Skor Rata-Rata Setiap Aspek 72 Tabel 4.6 Daftar Masalah Usability yang Ditemukan 74
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Diagram Konsepsi 5
Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability 13 Gambar 2.2 Ilustrasi Evaluasi Heuristik 14 Gambar 2.3 Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan 15 Gambar 2.4 Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan 16 Gambar 3.1 Ribbon pada Aplikasi 22 Gambar 3.2 Bantuan pada Aplikasi 23
Gambar 3.3 File CHM Bantuan 23
Gambar 3.4 Bantuan Tidak Langsung 24 Gambar 3.5 Focus Control pada Form Login 25 Gambar 3.6 Key Tips pada Ribbon 1 25 Gambar 3.7 Key Tips pada Ribbon 2 26
Gambar 3.8 Tab pada Ribbon 26
Gambar 3.9 Tab Group pada Tab Pengguna 27
Gambar 3.10 Pesan Informasi 28
Gambar 3.11 Pesan Peringatan 28
Gambar 3.12 Pengaturan Tema 29
Gambar 3.13 Rancangan Jendela Utama 30 Gambar 3.14 Perbandingan Tampilan antara Menu Biasa dan Ribbon 31
Gambar 3.15 Tab Proyek 32
Gambar 3.16 Tab Pengguna 32
Gambar 3.17 Tab Pengaturan 33
Gambar 3.18 Form Login 33
Gambar 3.19 Peringatan Kesalahan 1 34 Gambar 3.20 Peringatan Kesalahan 2 34 Gambar 3.21 Bantuan pada MouseOver pada TextBox 35 Gambar 3.22 Bantuan pada Mouse Over pada Ribbon 35 Gambar 3.23 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 36 Gambar 3.24 Sidebar Pengaturan Tema 37 Gambar 3.25 Tampilan Tema Abu-abu 38
Gambar 3.26 Tampilan Tema Biru 38
Gambar 3.27 Tampilan Tema Biru Bergelombang 38
Gambar 3.28 Tampilan Tema Hijau 39
Gambar 3.29 Tampilan Tema Hitam 39
Gambar 3.30 Tampilan Tema Imaginasi 39 Gambar 3.31 Tampilan Tema Karamel 40 Gambar 3.32 Tampilan Tema Merah Jambu 40 Gambar 3.33 Tampilan Tema Windows Seven 40
Gambar 3.38 Peringatan Kata Kunci Tidak Sesuai 43
Gambar 3.39 Sidebar Buka Proyek 43
Gambar 3.40 Peringatan Kata Kunci Salah 44
Gambar 3.41 Lembar Kerja Utama 44
Gambar 3.42 Tabel Jadwal Kegiatan 45
Gambar 3.43 Gantt Chart 45
Gambar 3.44 Pop-up Menu pada Gantt Chart 46 Gambar 3.45 Jendela Kegiatan Baru 47
Gambar 3.46 Jendela Pengingat 48
Gambar 4.1 Grafik Perbandingan dengan Perangkat Lunak Manajemen
Proyek Lain 52
Gambar 4.2 Perbandingan Interface 53 Gambar 4.3 Grafik Skor Pertanyaan 1.a 54 Gambar 4.4 Grafik Skor Pertanyaan 1.b 55 Gambar 4.5 Grafik Evaluasi Heuristik 1 55 Gambar 4.6 Grafik Skor Pertanyaan 2.a 56 Gambar 4.7 Grafik Skor Pertanyaan 2.b 56 Gambar 4.8 Grafik Evaluasi Heuristik 2 57 Gambar 4.9 Grafik Skor Pertanyaan 3.a 57 Gambar 4.10 Grafik Skor Pertanyaan 3.b 58 Gambar 4.11 Grafik Evaluasi Heuristik 3 58 Gambar 4.12 Grafik Skor Pertanyaan 4.a 59 Gambar 4.13 Grafik Skor Pertanyaan 4.b 59 Gambar 4.14 Grafik Evaluasi Heuristik 4 60 Gambar 4.15 Grafik Skor Pertanyaan 5.a 60 Gambar 4.16 Grafik Skor Pertanyaan 5.b 61 Gambar 4.17 Grafik Evaluasi Heuristik 5 61 Gambar 4.18 Grafik Skor Pertanyaan 6.a 62 Gambar 4.19 Grafik Skor Pertanyaan 6.b 62 Gambar 4.20 Grafik Evaluasi Heuristik 6 63 Gambar 4.21 Grafik Skor Pertanyaan 7.a 63 Gambar 4.22 Grafik Skor Pertanyaan 7.b 64 Gambar 4.23 Grafik Evaluasi Heuristik 7 64 Gambar 4.24 Grafik Skor Pertanyaan 8.a 65 Gambar 4.25 Grafik Skor Pertanyaan 8.b 65 Gambar 4.26 Grafik Evaluasi Heuristik 8 66 Gambar 4.27 Grafik Skor Pertanyaan 9.a 66 Gambar 4.28 Grafik Skor Pertanyaan 9.b 67 Gambar 4.29 Grafik Evaluasi Heuristik 9 67 Gambar 4.30 Grafik Skor Pertanyaan 10.a 68 Gambar 4.31 Grafik Skor Pertanyaan 10.b 68 Gambar 4.32 Grafik Evaluasi Heuristik 10 69 Gambar 4.33 Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Kuesioner 71 Gambar 4.34 Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Aspek Heuristik 73