• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN SKRIPSI ARTA PRATAMA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA

PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK

DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

SKRIPSI

ARTA PRATAMA

061401041

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010

(2)

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA

PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK

DENGAN PRINSIP

USABILITY

NIELSEN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

ARTA PRATAMA 061401041

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

Kategori : SKRIPSI

Nama : ARTA PRATAMA

Nomor Induk Mahasiswa : 061401041

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 21 Desember 2010 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Andri B., ST, M.Comp.Sc, MEM Syahriol Sitorus, S.Si, MIT NIP. 197510082008011011 NIP. 197103101997031004

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK

DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 1 Desember 2010

Arta Pratama 061401041

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT sebagai Dosen Pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini. Selanjutnya kepada Dosen Penguji Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahril Efendi, S.Si, MIT atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si,MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU.

Skripsi ini terutama saya persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan dan motivasi. Juga kepada teman-teman yang selalu mendukung dan membantu penulis dalam segala kendala dalam penulisan skripsi ini.

Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

(6)

ABSTRAK

Dewasa ini, banyak bermunculan perangkat lunak manajemen proyek, akan tetapi tidak semua pengguna puas dengan perangkat lunak manajemen proyek tersebut. Kepuasan pengguna setelah menggunakan suatu perangkat lunak merupakan salah satu hal yang penting dalam usability Nielsen. Walaupun perangkat lunak tersebut berfungsi dengan benar, tetapi apabila aspek usability perangkat lunak tersebut tidak terpenuhi, maka pengguna tidak akan tertarik untuk menggunakan perangkat lunak tersebut untuk kedua kalinya. Nielsen merumuskan 5 komponen dasar usability yang harus dipenuhi sebuah perangkat lunak agar perangkat lunak tersebut dikatakan memiliki aspek usability yang baik dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Nielsen juga merumuskan evaluasi heuristic, untuk memeriksa aspek usability suatu perangkat lunak. Pemeriksaan ini menggunakan severity ratings yang dapat mengidentifikasi masalah-masalah usability pada perangkat lunak. Perbaikan pada masalah-masalah usability tersebut membuat perangkat lunak dengan usability yang baik. Usability yang baik akan membuat pekerjaan pengguna lebih produktif, efektif, efisien, aman dan memuaskan.

(7)

DESIGN AND HEURISTIC EVALUATION IN PROJECT MANAGEMENT SOFTWARE WITH NIELSEN’S USABILITY HEURISTICS

ABSTRACT

Nowadays, a lot of project management software have emerged, but not all users are satisfied with the software. User’s satisfaction after using particular software is one of the most essential aspects in Nielsen’s usability. Even if the software is functioning well, but if the usability aspects are not fulfilled, users will not interested in using the software for the second time. Nielsen constructed 5 components of usability which must be fulfilled for software to be declared having good usability aspects and accepted by users. Nielsen also constructed heuristic evaluation to check the usability of software. This evaluation uses severity ratings to identify usability problem in software. Usability of the software can be better with the problems fixed. Good usability can make job more productive, effective, efficient, safe, and satisfying.

(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix Daftar Gambar xi Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Diagram Konsepsi 5 1.7 Metodologi Penelitian 7 1.8 Sistematika Penulisan 8

Bab 2 Tinjauan Pustaka 9

2.1 Manajemen Proyek 9

2.2 Perangkat Lunak Manajemen Proyek 10 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 11

2.4 Graphical User Interface 12

2.5 Usability 12

2.6 Evaluasi Heuristik 14

2.7 Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010 20

Bab 3 Analisis dan Perancangan Antarmuka 21

3.1 Analisis Usability 21

3.1.1 Kemudahan Pembelajaran (Learnability) 22

3.1.1.1 Ribbon 22

3.1.1.2 Tombol Bantuan 22

3.1.1.3 Bantuan Tidak Langsung 24 3.1.1.4 Penggunaan Bahasa Indonesia 24 3.1.2 Effisiensi (Efficiency) 24

3.1.2.1 Focus Control 24

3.1.2.2 Key Tips 25

3.1.3 Kemudahan Diingat (Easy to Remember) 26

3.1.3.1 Tab 26

3.1.3.2 Tab Group 27

(9)

3.1.4.1 Pesan Informasi 28 3.1.4.2 Pesan Peringatan 28 3.1.5 Kepuasan (Satisfying) 29 3.2 Perancangan Antarmuka 30 3.2.1 Form Utama 30 3.2.2 Ribbon 31 3.2.3 Form Login 33

3.2.4 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 35 3.2.5 Sidebar Pengaturan Tema 36 3.2.6 Sidebar Proyek Baru 41 3.2.7 Sidebar Buka Proyek 43

3.2.8 Lembar Kerja Utama 44

3.2.8.1 Tabel Jadwal Kegiatan 45

3.2.8.2 Gantt Chart 45

3.2.9 Kegiatan Baru 47

3.2.10 Pengingat 47

3.3 Perancangan Pangkalan Data 49

3.3.1 Tabel Proyek 49

3.3.2 Tabel Rincian Kegiatan 49

3.3.3 Tabel Pengguna 49

Bab 4 Evaluasi Heuristik 51

4.1 Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 51 4.1.1 Skor untuk indikator Visibility of System Status 54 4.1.2 Skor untuk indikator Match between System and The Real World 56 4.1.3 Skor untuk indikator User Control and Freedom 57 4.1.4 Skor untuk indikator Consistency and Standards 59 4.1.5 Skor untuk indikator Error Prevention 60 4.1.6 Skor untuk indikator Recognition rather than Recall 62 4.1.7 Skor untuk indikator Flexibility and Efficiency of Use 63 4.1.8 Skor untuk indikator Aesthetic and Minimalist Design 65 4.1.9 Skor untuk indikator Help Recognize, Diagnose and

Recover from Errors 66

4.1.10 Skor untuk indikator Help and Documentation 68 4.1.11 Hasil Skor Aspek Heuristik 69 4.2 Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings 74

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 76

5.1 Kesimpulan 76

5.2 Saran 77

Daftar Pustaka 78

Lampiran A: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 80 Lampiran B: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings 90

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Tabel Tema pada Aplikasi 37 Tabel 3.2 Keterangan Pop-up Menu pada Gantt Chart 46

Tabel 3.3 Tabel Proyek 49

Tabel 3.4 Tabel Rincian Kegiatan 50

Tabel 3.5 Tabel Pengguna 50

Tabel 4.1 Perbandigan dengan Perangkat Lunak Sejenis 51 Tabel 4.2 Skor Jawaban Perbandingan Design Interface 52 Tabel 4.3 Skor Jawaban Kuesioner 53 Tabel 4.4 Tabel Skor Rata-Rata Setiap Pertanyaan 70 Tabel 4.5 Tabel Skor Rata-Rata Setiap Aspek 72 Tabel 4.6 Daftar Masalah Usability yang Ditemukan 74

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Diagram Konsepsi 5

Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability 13 Gambar 2.2 Ilustrasi Evaluasi Heuristik 14 Gambar 2.3 Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan 15 Gambar 2.4 Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan 16 Gambar 3.1 Ribbon pada Aplikasi 22 Gambar 3.2 Bantuan pada Aplikasi 23

Gambar 3.3 File CHM Bantuan 23

Gambar 3.4 Bantuan Tidak Langsung 24 Gambar 3.5 Focus Control pada Form Login 25 Gambar 3.6 Key Tips pada Ribbon 1 25 Gambar 3.7 Key Tips pada Ribbon 2 26

Gambar 3.8 Tab pada Ribbon 26

Gambar 3.9 Tab Group pada Tab Pengguna 27

Gambar 3.10 Pesan Informasi 28

Gambar 3.11 Pesan Peringatan 28

Gambar 3.12 Pengaturan Tema 29

Gambar 3.13 Rancangan Jendela Utama 30 Gambar 3.14 Perbandingan Tampilan antara Menu Biasa dan Ribbon 31

Gambar 3.15 Tab Proyek 32

Gambar 3.16 Tab Pengguna 32

Gambar 3.17 Tab Pengaturan 33

Gambar 3.18 Form Login 33

Gambar 3.19 Peringatan Kesalahan 1 34 Gambar 3.20 Peringatan Kesalahan 2 34 Gambar 3.21 Bantuan pada MouseOver pada TextBox 35 Gambar 3.22 Bantuan pada Mouse Over pada Ribbon 35 Gambar 3.23 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 36 Gambar 3.24 Sidebar Pengaturan Tema 37 Gambar 3.25 Tampilan Tema Abu-abu 38

Gambar 3.26 Tampilan Tema Biru 38

Gambar 3.27 Tampilan Tema Biru Bergelombang 38

Gambar 3.28 Tampilan Tema Hijau 39

Gambar 3.29 Tampilan Tema Hitam 39

Gambar 3.30 Tampilan Tema Imaginasi 39 Gambar 3.31 Tampilan Tema Karamel 40 Gambar 3.32 Tampilan Tema Merah Jambu 40 Gambar 3.33 Tampilan Tema Windows Seven 40

(12)

Gambar 3.38 Peringatan Kata Kunci Tidak Sesuai 43

Gambar 3.39 Sidebar Buka Proyek 43

Gambar 3.40 Peringatan Kata Kunci Salah 44

Gambar 3.41 Lembar Kerja Utama 44

Gambar 3.42 Tabel Jadwal Kegiatan 45

Gambar 3.43 Gantt Chart 45

Gambar 3.44 Pop-up Menu pada Gantt Chart 46 Gambar 3.45 Jendela Kegiatan Baru 47

Gambar 3.46 Jendela Pengingat 48

Gambar 4.1 Grafik Perbandingan dengan Perangkat Lunak Manajemen

Proyek Lain 52

Gambar 4.2 Perbandingan Interface 53 Gambar 4.3 Grafik Skor Pertanyaan 1.a 54 Gambar 4.4 Grafik Skor Pertanyaan 1.b 55 Gambar 4.5 Grafik Evaluasi Heuristik 1 55 Gambar 4.6 Grafik Skor Pertanyaan 2.a 56 Gambar 4.7 Grafik Skor Pertanyaan 2.b 56 Gambar 4.8 Grafik Evaluasi Heuristik 2 57 Gambar 4.9 Grafik Skor Pertanyaan 3.a 57 Gambar 4.10 Grafik Skor Pertanyaan 3.b 58 Gambar 4.11 Grafik Evaluasi Heuristik 3 58 Gambar 4.12 Grafik Skor Pertanyaan 4.a 59 Gambar 4.13 Grafik Skor Pertanyaan 4.b 59 Gambar 4.14 Grafik Evaluasi Heuristik 4 60 Gambar 4.15 Grafik Skor Pertanyaan 5.a 60 Gambar 4.16 Grafik Skor Pertanyaan 5.b 61 Gambar 4.17 Grafik Evaluasi Heuristik 5 61 Gambar 4.18 Grafik Skor Pertanyaan 6.a 62 Gambar 4.19 Grafik Skor Pertanyaan 6.b 62 Gambar 4.20 Grafik Evaluasi Heuristik 6 63 Gambar 4.21 Grafik Skor Pertanyaan 7.a 63 Gambar 4.22 Grafik Skor Pertanyaan 7.b 64 Gambar 4.23 Grafik Evaluasi Heuristik 7 64 Gambar 4.24 Grafik Skor Pertanyaan 8.a 65 Gambar 4.25 Grafik Skor Pertanyaan 8.b 65 Gambar 4.26 Grafik Evaluasi Heuristik 8 66 Gambar 4.27 Grafik Skor Pertanyaan 9.a 66 Gambar 4.28 Grafik Skor Pertanyaan 9.b 67 Gambar 4.29 Grafik Evaluasi Heuristik 9 67 Gambar 4.30 Grafik Skor Pertanyaan 10.a 68 Gambar 4.31 Grafik Skor Pertanyaan 10.b 68 Gambar 4.32 Grafik Evaluasi Heuristik 10 69 Gambar 4.33 Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Kuesioner 71 Gambar 4.34 Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Aspek Heuristik 73

Gambar

Gambar 3.38  Peringatan Kata Kunci Tidak Sesuai   43    Gambar 3.39  Sidebar Buka Proyek  43  Gambar 3.40  Peringatan Kata Kunci Salah   44  Gambar 3.41  Lembar Kerja Utama   44  Gambar 3.42  Tabel Jadwal Kegiatan   45

Referensi

Dokumen terkait

Rehabilitasi 4 Ruang Kelas MTsN Gresik berkesimpulan bahwa Pelelangan Umum dengan Pascakualifikasi untuk pekerjaan tersebut di atas telah memenuhi syarat, dan

Nama Penyedia barang/Jasa Harga Penawaran Harga Terkoreksi Keterangan.

[r]

Peristiwa yang pernah kita alami disebut juga.. Masa kecil kita dapat

Fokus penelitian ini yaitu penulis melihat faktor pembentuk perilaku kesehatan pada masyarakat Dukuh Deliksari, penulis juga membahas food habit dan faktor-faktor

sehingga prakiraan dampak harus dilakukan pada seluruh komponen ekosistem yang terkena dampak penting, sebagai landasan untuk menilai totalitas dampak proyek terhadap fungsi

[r]

Adapun persyaratan untuk mengajukan beasiswa Magister (S2) di Masdar Institute of Science and.. Technolog,, (MIST) adalah sebagai berikut