• Tidak ada hasil yang ditemukan

[ Ketentuan Umum ] 2. Mahasiswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "[ Ketentuan Umum ] 2. Mahasiswa"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

[ Ketentuan Umum ]

1. Pelajar

 Peserta adalah pelajar aktif tingkat SMA/Sederajat dari sekolah menengah atas

negeri dan swasta di Sumatera Utara, dibuktikan dengan Kartu Pelajar yang masih berlaku atau surat keterangan resmi dari pihak sekolah.

 Peserta harus memakai seragam sekolah beserta sepatu berwarna hitam.

 Pendaftaran dan keikutsertaan peserta akan dikenakan sejumlah biaya.

 Peserta yang tidak memenuhi syarat akan dianggap gugur.

 Biaya akomodasi peserta ditanggung oleh masing-masing institusi.

2. Mahasiswa

 Peserta adalah mahasiswa aktif program diploma atau sarjana di perguruan tinggi

negeri dan swasta di wilayah Sumbagut (Aceh, Sumut, Sumbar, Pekanbaru), dibuktikan dengan Kartu Tanda Mahasiswa (KTM) yang masih berlaku atau surat keterangan resmi dari perguruan tinggi.

 Peserta boleh mengikuti lebih dari satu kategori perlombaan dan jika masuk ke

babak final harus memilih salah satu dari perlombaan.

 Untuk perlombaan yang berkelompok, setiap anggota harus berasal dari universitas

yang sama dan boleh terdiri dari anggota tim dari program studi / departemen / jurusan yang berbeda.

 Pendaftaran dan keikutsertaan peserta akan dikenakan sejumlah biaya.

 Peserta yang tidak memenuhi syarat akan dianggap gugur.

 Biaya akomodasi peserta ditanggung oleh masing-masing institusi.

3. Umum

 Peserta adalah warga negara Indonesia, yang dibuktikan dengan tanda

pengenal (KTP/SIM/Paspor) yang masih berlaku.

 Peserta boleh mengikuti lebih dari satu kategori perlombaan dan jika masuk ke

(3)

 Pendaftaran dan keikutsertaan peserta akan dikenakan sejumlah biaya.

 Peserta yang tidak memenuhi syarat akan dianggap gugur.

 Biaya akomodasi ditanggung oleh masing-masing peserta. Ketentuan khusus diatur

untuk masing-masing lomba.

[ Cara Mendaftar ]

(4)

Olimpiade TIK

[ Deskripsi ]

Olimpiade TIK merupakan Kompetisi individual tingkat SMA se-Sumatera Utara seputar dasar-dasar komputer dalam bentuk olimpiade tertulis.

[ Babak Penyisihan ]

1. Olimpiade dilaksanakan di Gedung B Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi USU dan diharuskan hadir 30 menit sebelum olimpiade dimulai.

2. Olimpiade akan dilaksanakan selama 180 menit, yang terdiri dari 100 soal dengan 4 tipe soal yaitu A, B, C dan D

3. Soal yang dijawab dengan benar akan diberi nilai 4, soal yang dijawab dengan salah akan diberi pengurangan 1, sedangkan tidak ada pengurangan nilai pada soal yang tidak dijawab

[ Ketentuan ]

1. Peserta olimpiade harus memakai seragam sekolah beserta sepatu berwarna hitam. 2. Peserta olimpiade harus membawa peralatan masing – masing.

3. Tidak diperbolehkan untuk berdiskusi pada saat olimpiade berlangsung.

4. Dilarang keras menggunakan alat elektronik seperti handphone, laptop, tablet dll.

5. Peserta olimpiade dapat memulai menjawab soal setelah diberi tanda dari pengawas ujian.

6. Peserta olimpiade harus berhenti menjawab soal setelah diberi tanda dari pengawas ujian. 7. Soal olimpiade dapat dibawa pulang.

8. Tidak ada toleransi waktu untuk peserta olimpiade yang terlambat.

9. Bagi yang melanggar poin nomor 2, 5, 7, 8, dan 9 akan diberi sanksi berupa diskualifikasi.

(5)

Programming

[ Deskripsi ]

Lomba pemrograman menguji kemampuan dan nalar dari setiap peserta dalam menyelesaikan program komputer untuk memecahkan permasalahan yang diberikan.

[ Babak Penyisihan ]

1. Perlombaan programming dilakukan secara online.

2. Setiap peserta akan diberikan serangkaian soal yang harus diselesaikan dalam bentuk sebuah program.

3. Lomba akan berlangsung maksimal 3 jam dan terdiri dari 5-6 soal pemrograman.

4. Peserta akan diberi satu hari sebelum penyisihan dalam waktu tertentu (waktu diumumkan kemudian) untuk pemanasan lomba dengan tujuan membiasakan diri dengan sistem online. Pada tahap pemanasan ini, peserta akan diberikan beberapa soal untuk diselesaikan dan di-submit. Penilaian pada tahap pemanasan tidak memengaruhi penentuan hasil penyisihan maupun pemenang lomba.

5. Pada saat online test, peserta diharapkan telah terkoneksi ke internet untuk mengikuti babak penyisihan. Kegagalan koneksi internet menjadi tanggung jawab peserta sendiri.

6. Scoreboard akan di kunci 30 menit terakhir.

7. 20 peserta terbaik dibabak penyisihan akan mengikuti babak final secara on site.

[ Babak Final ]

1. Perlombaan programming akan dilakukan secara on site di lingkungan Teknologi Informasi USU.

2. Babak final akan berlangsung maksimal 5 jam terdiri dari 6-8 soal pemrograman. 3. Scoreboard akan di kunci 45 menit terakhir.

(6)

[ PENILAIAN ]

1. Bahasa pemograman yang diperbolehkan pada saat kompetisi adalah C/C++/JAVA/Pascal.

2. Setiap jawaban yang dikirimkan harus dalam bentuk file source code dengan menggunakan bahasa pemograman yang diperbolehkan yang berukuram maksimal 100KB dan harus dapat dikompilasi dalam waktu maksimal 30 detik.

3. Jawaban yang dikirim akan di uji dengan beberapa kasus untuk menguji kebenaran program dalam batas waktu dan memori yang telah ditentukan pada setiap soal.

4. Pengumpulan jawaban peserta pada suatu soal dinyatakan ACCEPTED apabila jawaban yang dikirimkan berhasil menyelesaikan semua uji kasus.

5. Beberapa pesan yang akan diterima jika jawaban yang dikirimkan salah:

Compile Error : berarti ada kesalahan dalam bahasa pemograman yang digunakan,

sehingga compiler tidak bisa berjalan.

Wrong Answer : berarti jawaban Anda berjalan, tetapi menghasilkan hasil salah dalam

menyelesaikan kasus.

Run Time Error : berarti terjadi error pada saat jawaban Anda di kirim diberikan input

dan dijalankan. Error tersebut sebabkan karena akses elemen di luar batas array, melakukan pembagian terhadap nol dalam perhitungan, terjadi stack overflow.

6. Peserta akan dikenakan pinalti waktu sebesar jumlah menit yang berlalu dari sejak perlombaan dimulai sampai pengumpulan jawaban yang dinyatakan ACCEPTED untuk setiap soal yang berhasil diselesaikan.

7. Peserta akan dikenakan pinalti 20 menit untuk setiap pengumpulan jawaban yang TIDAK DINYATAKAN ACCEPTED pada setiap soal yang pada akhirnya berhasil diselesaikan.

(7)

Pengembangan Bisnis TIK

[ Deskripsi ]

Pengembangan bisnis TIK adalah kompetisi pengembangan model bisnis dengan produk TIK. Kompetisi ini akan menyeleksi ide pengembangan bisnis dalam bentuk ringkasan eksekutif dan video elevator pitch pada tahap penyisihan dan pada tahap final akan dilakukan presentasi produk disertai dengan proyeksi bisnisnya. Kompetisi ini memberikan kesempatan kepada peserta yang memiliki ide bisnis, startup dan pengembangan usaha yang berorientasi paada produk-produk TIK, baik berupa jasa maupun produk.

[ Babak Penyisihan ]

1. Setiap Tim membuat Executive Summary. 2. Membuat Video elevator pitch.

3. Juri/Reviewer akan memilih maksimal 5 tim yang akan lolos ke tahap Final.

[ Syarat Penulisan Executive Summary ]

1. Isi dokumen menekankan pada potensi bisnis berbasis produk atau layanan di bidang teknologi informasi.

2. Tim harus menunjukkan ide original (bukan hasil karya orang lain) dan baru (belum pernah diikutsertakan dalam kompetisi apapun)

3. Setiap dokumen ditulis dalam Bahasa Indonesia, namun dimungkinkan pemakaian beberapa istilah bahasa asing yang lebih mudah dipahami.

4. Setiap dokumen harus ada halaman sampul dibagian depan yang memberikan informasi nama tim, nama-nama anggota tim termasuk nama universitas dan alamat email ketua tim.

(8)

[ Pedoman Penulisan Executive Summary ]

1. Ukuran kertas A4

2. Margin tidak boleh lebih dari 3 cm di setiap sisi 3. Jenis dan ukuran huruf : Times New Roman 12 pt 4. Jarak spasi : Single Space

5. Halaman Sampul : jenis huruf dan ukuran bebas

Executive Summary yang dibuat harus mencakup informasi mengenai :

1. Ringkasan Perusahaan

2. Analisis pelanggan / pasar : ukuran pasar, pangsa pasar potensial dan kebutuhan pelanggan / pasar.

3. Deskripsi Produk

4. Strategi penjualan dan marketing 5. Analisis competitor

6. Manajemen tim

7. Keuangan : proyeksi pendapatan dalam 3-5 tahun, dan cash flow 8. Jumlah dana investasi yang dibutuhkan

[ Pedoman Video Elevator Pitch ]

video elevator pitch berisi presentasi dari bisnis yang akan dikembangkan selama maksimal 5 menit. Video harus berupa MP4 dengan ukuran 720p dengan durasi maksimal 5 menit (sudah termasuk teaser dan credits jika ada)

1. Mencantumkan logo/nama tim dipojok kiri dan logo ITFest 2017 di pojok kanan atas 2. Logo ITFest dapat diambil pada website ITFest, http://itfestusu.web.id/gallery/logo-itfest 3. Menampilkan bentuk fisik produk atau simulasi layanan dalam rekaman

4. Semua anggota tim harus terlihat dalam video 5. Proses rekaman boleh tidak kontinue.

(9)

[ Pedoman Pengiriman ]

Setiap ketua tim mengirimkan Executive Summary sebanyak maksimal 3 halaman (tidak termasuk halaman sampul) tentang rencana bisnisnya dan Video presentasi di upload ke Youtube, kemudian link video tersebut disertakan dalam badan email.

Email : bistik.itfestusu@gmail.com

Format file : ExSum_NamaTim_NamaUniversitas.pdf

Subjek pengiriman : ExSum_NamaTim_NamaUniversitas

[ BABAK FINAL ]

1. Babak final dilakukan on site di lingkungan Teknologi Informasi USU

2. Tim yang lolos ke babak final wajib membawa produk / layanan (biasa berupa prototype ataupun mockup yang berfungsi) dan merupakan obyek dari bisnis yang akan dikembangkan.

(10)

Desain UX

[ Deskripsi ]

Lomba Desain User Experience (UX) adalah lomba desain interaksi produk yang berorientasi pada kenyamanan serta kemudahan pengguna ketika menggunakan aplikasi yang dibuat. Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama adalah pengalaman yang didapatkan pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi secara menyeluruh. Peserta dituntut untuk dapat merancang antarmuka aplikasi mereka sebaik mungkin dengan metode masing-masing sehingga dihasilkan aplikasi yang memiliki kualitas UX yang baik.

[ Babak Penyisihan ]

1. Peserta membuat sebuah Poster yang berisi informasi berikut: a) Judul aplikasi

b) Latar belakang masalah

c) Tujuan dan hasil yang akan dicapai

d) Gambaran umum mengenai metode pencapaian tujuan

e) Usulan desain karya yang meliputi:

1. Target pengguna

2. Batasan aplikasi

3. Platform yang digunakan

4. Skenario penggunaan

5. Ilustrasi desain interaksi produk

2. Juri/Reviewer akan memilih maksimal 10 usulan karya terbaik yang akan lolos ke tahap Final.

(11)

[ Pedoman Pengiriman ]

Poster tersebut dikirimkan ke email panitia dengan ukuran A1 dalam format PDF.

Email : desain.itfestusu@gmail.com

Format file : Desain_NamaTim_NamaUniversitas.pdf

Subjek pengiriman : Desain_NamaTim_NamaUniversitas

[ Babak Final ]

Pada babak final, peserta harus membuat analisis user experience produk dan mengumpulkannya ke panitia sehari sebelum final dilangsungkan.

Berkas yang dikumpulkan (digabungkan dalam bentuk RAR/ZIP) terdiri dari:

1. Proposal merupakan penjabaran mengenai poin-poin yang dituangkan dalam poster pada penyisihan tahap 1 ( maksimal 20 lembar ).

2. High-fidelity prototype (mockup produk). 3. Slide presentasi.

(12)

E-SPORT DOTA 2

[ Deskripsi ]

Lomba E-Sport dota 2 adalah lomba/kompetisi olahraga elektronik yang dimana dota 2 yang akan diperlombakan/dikompetisikan. Lomba ini terbuka untuk umum dengan domisili Medan. Kompetisi ini dipertandingkan secara tim dengan jumlah anggota tim yaitu 5 orang 1 cadang yang dimana 1 anggota sebagai captain tim. Kompetisi ini dipertandingkan secara online dan onsite.

[ Online Match ]

1. Lomba akan dipertandingkan secara online.

2. Online match dipertandingkan sampai babak semi final.

3. Sistem gugur atau Best of 1 yaitu kalah langsung gugur dalam kompetisi kecuali pada

babak semi final.

4. Anggota yang bertanding adalah anggota yang terdaftar pada saat mendaftar lomba ini,

sesuai dengan acount steam dan kartu identitas yang dikirimkan kepada kami.

5. Diharapkan semua anggota tim yang bertanding sudah online sebelum jadwal tim nya

bertanding, dengan estimasi keterlambatan 10 menit. Jika terlambat dan tidak ada menghubungi pihak panitia, tim akan didiskualifikasi dan dinyatakan gugur dalam kompetisi.

[ Onsite Match ]

1. Lomba yang akan dipertandingan secara onsite/offline. Yang akan dipertandingkan di

lingkungan civitas akademika jurusan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

2. Tiap anggota tim harus sudah sampai ditempat yang telah diberitahukan sebelum nya dan

datang sebelum pertandingan dimulai.

3. Onsite match dipertandingkan pada babak grand final, dengan mengundang tim yang

menang dan yang kalah pada babak semi final, untuk mendapatkan juara 1, 2 dan 3.

4. Untuk merebutkan juara 1 dan 2 yaitu tim yang menang pada saat semi final. Dengan

sistem Best of 3.

5. Untuk merebutkan juara 3 yaitu tim yang kalah pada saat semi final. Dengan sistem yang

(13)

6. Perlengkapan device akan disediakan oleh pihak panitia dan sponsor.

7. Tiap anggota pemain tidak boleh membanting, merusak dan bermain secara kasar

terhadap perlengkapan device yang disediakan.

[ Setting Game ]

Lobby setting

Map Version : Tournament

Enable cheats : Off

Game mode : Captain Mode Pick

: Winner Toss Coin Side :

Losser Toss Coin Server :

Singapore (online match) Server :

Local (onsite match)

[ Peraturan Game ]

1. Tidak diperbolehkan untuk bunuh diri secara disengaja dengan maksud memberikan drop item kepada player lain.

2. Backdoor diperbolehkan.

3. Segala bentuk cheat, hack, dan eksploitas tidak diperkenankan, apabila salah satu tim melanggar maka game akan segera dihentikan dan berakibat diskualifikasi.

4. Batas warning 2x sepanjang turnamen (sistem akumulasi). Pelanggaran sebanyak 2x akan berakibat diskualifikasi

5. Tindakan yang tidak mencerminkan sportmanship dapat di tindak tegas oleh admin dengan penilaian saat game berlangsung ataupun saat game sudah selesai (tactical pause, tactical dc, resuming game tanpa menyelesaikan batas waktu pause).

6. Tidak diperbolehkan trashtalk, flaming dan semacamnya.

7. Jika koneksi terputus pada saat pertandingan, game akan dipause. Dengan batas pause maksimum 15menit akumulasi, jika pemain tidak kembali atau tidak digantikan dengan

(14)

pemain cadangan sampai batas waktu tersebut, permainan akan dilanjutkan dengan jumlah pemain yang masih online atau dinyatakan diskualifikasi.

8. Segala bentuk pergantian pemain harus dilaporkan terlebih dahulu kepada PJ E-Sport Dota2 dan hanya bisa digantikan oleh pemain cadangan.

[Kondisi Menang]

1. Pemenang akan ditentukan oleh tim yang dapat menghancurkan ancient lawan terlebih dahulu, atau apabila tim lawan menyatakan kalah dengan mengetik 'GG' di all chat.

2. Setiap peserta tim yang mengetik 'GG' baik sengaja maupun tidak sengaja di all chat selama pertandingan berlangsung akan dianggap menyerah dan kalah.

(15)

E-SPORT AYO DANCE

[Deskripsi]

Kompetisi ayodance merupakan kompetisi single atau individu tingkat umum se-kota Medan dunia olahraga elektronik atau e-sport. Permainan menggunakan sistem eliminasi.

[Penyisihan Single]

1. Sistem Pertandingan : Battle Score (Total Score) 2. Peserta akan bermain 1 Lagu dan 1 Mode.

3. Apabila jumlah peserta di atas 40 Peserta maka akan di ambil 16 Besar. 4. Jika jumlah peserta di bawah atau sama dengan 40 peserta diambil 8 besar.

[Mode]

1. Mode dan Lagu 1 : ( Mode di tentukan oleh Team AyoDance)

2. Untuk Penyisihan Single Tournament Tidak diperbolehkan mengunakan C (Chance)

GrandFinal 8 / 16 Besar menggunakan sistem Pertandingan : Best of Three(ALL MODE) Di babak ini, tiap team akan diminta melakukan pertandingan sebagai berikut :

1. Game 1 : Tos Koin 2. Game 2 : -

3. Game 3 : RandomLagu

4. Mode dan Chance Level ( C ) akan ditentukan oleh peserta yang memenangkan toss koin 5. Peserta yang memenangkan 2 game terlebih dahulu akan dianggap sebagai pemenang dan

maju ke babak selanjutnya.

6. Diperbolehkan mengunakan Chance ( D ) atau D8

[Peraturan Umum Pertandingan]

1. Seluruh pertandingan akan dilangsungkan secara Onsite

2. Detil pertandingan akan diterangkan di tempat pertandingan berlangsung

3. Selama pertandingan berlangsung, pemain DILARANG CHAT. Peringatan akan diberikan kepada pemain bila chat. Pemain akan didiskualifikasi jika telah mendapatkan peringatan 3x ( kecuali untuk menjawab pertanyaan dari panitia)

4. Pertandingan akan diulang bila :

- Salah satu pemain DC di awal pertandingan

- Salah satu anggota team mengalami lag berlebihan hingga terjadi perbedaan level keynote . - Muncul pop up : “Koneksi Terputus”

- Apabila dalam team terjadi lag berlebihan yang mengakibatkan perbedaan menang dan kalah dalam komputer yang berbeda. (misal : di komputer A teamnya menang tapi di komputer B teamnya kalah )

(16)

5. Pertandingan tidak akan diulang bila :

- Salah satu pemain DC di tengah pertandingan, dan tidak ada pop up “Koneksi Terputus” - Salah satu pemain dengan sengaja menekan Alt+F4 / Alt+Tab tanpa adanya konfirmasi dari

panitia terlebih dulu

[Tambahan]

1. Bila pertandingan sudah selesai, pemain diWAJIBKAN untuk menyimpan replay-nya dan print-screen layar score yang ditampilkan.

2. Demi kenyamanan dalam pertandingan, peserta disarankan untuk membawa Headset/Keyboard masing-masing

3. Keputusan Juri/Panitia adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat

4. Peraturan dapat berubah/ditambahkan sewaktu-waktu tanpa adanya pemberitahuan terlebih dulu dengan mempertimbangkan keadaan pertandingan.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Peneliti dan guru kelas berkolaborasi dalam pembuatan RPP (Rencana Pelaksaan Pembelajaran). Tugas guru dalam pelaksanaan penelitian adalah melaksanakan pembelajaran

Supllier Stainless, Supplier Stainless Steel, Supplier Stainless Steel Di Jakarta, Supplier Stainless Steel Surabaya, Supplier Stainless Steel Indonesia, Supplier Stainless Steel

Tujuan daripada penelitian adalah untuk mencari model pembangkitan data sintetis yang sesuai untuk curah hujan harian di Wilayah Sungai Brantas Tengah dipusatkan pada dua hal

Data dari Luh Putu Ikwa Widani dari LSM Kita Sayang Remaja, lembaga ini meneliti di 9 kota besar dan menemukan angka kehamilan yang tidak diinginkan atau KTD pada remaja

Judul : Paket Program Pembelajaran Mandiri (Self Regulated Learning) Berorientasi pada Virtual Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Energi secara Utuh bagi mahasiswa

Hasil penelitian organoleptis terhadap bau yaitu bau apel marshmallow kurang diterima oleh sebagian besar responden dimana penilaian responden yaitu untuk pernyataan sangat

Di samping Intelegensi, bakat merupakan faktor yang besar pengaruhnya terhadap proses dan hasil belajar seseorang.. kemampuan yang ada pada seseorang yang dibawanya