• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI

LAPORAN TUGAS AKHIR

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat untuk Menyelesaikan Pendidikan Program Diploma III

oleh :

EVA LESTARI NABABAN 1005102014

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO

POLITEKNIK NEGERI MEDAN MEDAN

(2)

ABSTRAK

Teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi komputer, dimana hampir semua mengenal komputer dan mengetahui bahwa komputer dapat membantu untuk pekerjaan manusia termasuk di bidang pendidikan. Sekolah-sekolah sekarang sudah memanfaatkan penggunaan komputer dengan maksimal bahkan memasukkannya kedalam kurikulum melalui pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Pelajaran TIK merupakan jembatan bagi guru TIK untuk membantu anak-anak belajar lebih banyak mengenai komputer dan mengikuti perkembangannya. Sebelum mempelajari lebih dalam mengenai komputer, guru TIK harus mampu mengenalkan komputer mulai dari pengenalan perangkat keras, cara menghidupkan komputer dan dasar-dasar lainnya. Dasar pengenalan komputer ini hendaknya diberikan pada siswa Sekolah Dasar agar pengetahuan yang diberikan dapat berkesinambungan seraya tingkatan kelas meningkat. Untuk membantu anak-anak lebih mudah dalam mempelajari komputer, maka dirancang dan dibangunlah sebuah aplikasi berbasis animasi yang interaktif. Karena dengan menggunakan animasi, maka metode pembelajaran anak-anak dapat lebih menarik.

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, dalam menjalankan kehidupan ini. Terima kasih yang sebesar-besarnya penulis ucapkan kepada kedua orang tua penulis atas cinta, kasih, dukungan, perhatian dan doanya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

Tugas Akhir ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma 3. Laporan Tugas Akhir ini menjelaskan tentang perancangan dan pembuatan sistem perpustakaan.

Laporan ini dapat disusun dengan baik karena banyak masukan dan dukungan dari pihak yang berupa informasi, arahan dan bimbingan oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. M. Syahruddin, S.T , M.T, selaku Direktur Politeknik Negeri Medan.

2. Ir. Rina Anugrahwaty, M.T, selaku Ketua Jurusan Elektro Politeknik

Negeri Medan.

3. Roslina, M.I.T, selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika

Politeknik Negeri Medan.

4. Staf pengajar Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri

Medan, khususnya Ariama Susanti selaku Administrasi Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Negeri Medan, yang telah banyak membantu penulis untuk keperluan administrasi Tugas Akhir ini.

(4)

5. Keluarga penulis, Ayah, Ibu, Abang, terutama untuk ibu tercinta atas segala curahan kasih sayang, dukungan yang telah memberikan bimbingan dan biaya serta nasihat-nasihat selama penulis kuliah.

6. Rekan-rekan penulis, khususnya Lung Sargogoh Jonathan Saragih, Trisna

Sepni, Evelina Lumban Batu, Febby Ayu Ismira Ginting, dan Khairini Melinda yang telah mendukung baik dari moril, materil, serta dukungan dan doa sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari sepenuhnya dalam penyusunan Tugas Akhir ini, masih banyak terdapat kekurangan dan kelemahan yang dimiliki penulis baik itu sistematika penulisan maupun pengguna bahasa. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak yang bersifat membangun. Semoga Laporan Tugas Akhir ini berguna bagi pembaca secara umum dan penulis secara khusus.

Medan, 23 Agustus 2013 Penulis

Eva Lestari Nababan NIM. 1005102014

(5)

DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... i LEMBAR PENGESAHAN ... ii ABSTRAK ... iii KATA PENGANTAR ... iv DAFTAR ISI ... vi DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB 1: PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Tujuan dan Manfaat ... 2

1.3 Ruang Lingkup ... 3

1.4 Metodologi ... 4

1.5 Sistematika Penulisan... 5

BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Alat Bantu Ajar atau Media Pembelajaran... 7

2.1.1 Pengertian ... 7

2.1.2. Karakteristik Media Pembelajaran ... 8

2.1.3. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 9

2.2 UML (Unified Modeling Language) ... 11

(6)

2.3.1. Pengertian Animasi ... 12

2.3.2. Sejarah ... 12

2.3.3. Jenis-Jenis Animasi ... 14

2.3.4. Konsep Animasi ... 14

2.4 Adobe Flash ... 15

2.4.1. Perkembangan Adobe Flash ... 15

2.4.2. Istilah dalam Adobe Flash Professional CS5 ... 19

2.4.3. Menjalankan Program Adobe Flash Professional CS5 ... 20

2.4.4. Komponen Kerja ... 21

2.4.5. Action Script ... 33

BAB 3 : PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI ... 36

3.1 Rancangan Animasi yang akan Dibangun ... 36

3.2 Perancangan Model Animasi ... 36

3.2.1. Struktur Navigasi ... 37

3.2.2. Use Case Diagram ... 37

3.3 Rancangan Animasi ... 39

3.3.1. Halaman Menu Utama ... 39

3.3.2. Halaman Menu ... 41

3.3.3. Halaman Pengenalan Komputer ... 42

3.3.4. Halaman Perangkat Keras ... 43

3.3.5. Halaman Komputer ... 44

(7)

3.3.7. Halaman CPU ... 47 3.3.8. Halaman Mouse ... 48 3.3.9. Halaman Speaker ... 49 3.3.10. Halaman Keyboard ... 50 3.3.11. Halaman Printer ... 51 3.3.12. Halaman Booting ... 52

3.3.13. Halaman Aplikasi Pengolah Gambar ... 53

3.3.14. Halaman Membuka Paint ... 54

3.3.15. Halaman Pengenalan Tool ... 55

3.3.16. Halaman Menggambar di Paint ... 56

3.3.17. Halaman Game Edukasi ... 56

3.3.18. Halaman Game Puzzle ... 57

3.3.19. Halaman Teka-Teki Silang ... 58

3.4 Pembuatan Animasi ... 60

3.4.1. Membuat Halaman Menu Utama ... 61

3.4.2. Membuat Halaman Menu ... 63

3.4.3. Membuat Halaman Pengenalan Komputer ... 65

3.4.4. Membuat Halaman Perangkat Keras ... 67

3.4.5. Membuat Halaman Komputer ... 68

3.4.6. Membuat Halaman Monitor ... 70

3.4.7. Membuat Halaman CPU ... 71

(8)

3.4.9. Membuat Halaman Speaker ... 74

3.4.10. Membuat Halaman Keyboard ... 75

3.4.11. Membuat Halaman Printer ... 77

3.4.12. Membuat Halaman Booting ... 78

3.4.13. Membuat Halaman Aplikasi Pengolah Gambar ... 79

3.4.14. Membuat Halaman Membuka Paint ... 81

3.4.15. Membuat Halaman Pengenalan Tool ... 82

3.4.16. Membuat Halaman Menggambar di Paint ... 83

3.4.17. Membuat Halaman Game Edukasi ... 84

3.4.18. Membuat Halaman Game Puzzle ... 85

3.4.19. Membuat Halaman Teka-Teki Silang ... 87

BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Animasi Pengenalan Komputer ... 91

4.2 Pembahasan Animasi ... 91

4.2.1. Halaman Menu Utama ... 91

4.2.2. Halaman Menu ... 92

4.2.3. Halaman Pengenalan Komputer ... 93

4.2.4. Halaman Perangkat Keras ... 94

4.2.5. Halaman Komputer ... 95

4.2.6. Halaman Monitor ... 96

4.2.7. Halaman CPU ... 97

(9)

4.2.9. Halaman Speaker ... 99

4.2.10. Halaman Keyboard ... 100

4.2.11. Halaman Printer ... 101

4.2.12. Halaman Booting ... 102

4.2.13. Halaman Aplikasi Pengolah Gambar ... 103

4.2.14. Halaman Membuka Paint ... 104

4.2.15. Halaman Pengenalan Tool ... 105

4.2.16. Halaman Menggambar di Paint ... 106

4.2.17. Halaman Game Edukasi ... 107

4.2.18. Halaman Game Puzzle ... 108

4.2.19. Halaman Teka-Teki Silang ... 109

4.2.20. Halaman Help ... 110

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 111

5.2 Saran ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 113

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Tampilan Welcome Screen ... 20

2.2. Tampilan Toolbox ... 22

2.3. Timeline ... 26

2.4. Stage ... 29

2.5. Panel Properties ... 31

2.6. Tampilan Jendela Filters ... 32

2.7. Panel Color ... 32

2.8. Tampilan Panel Action ... 34

3.1. Struktur Navigasi Animasi Pengenalan Komputer ... 37

3.2. Use Case Diagram Animasi Pengenalan Komputer... 38

3.3. Halaman Menu Utama ... 39

3.4. Halaman Menu ... 41

3.5. Halaman Pengenalan Komputer ... 42

3.6. Halaman Perangkat Keras ... 43

3.7. Halaman Komputer ... 45 3.8. Halaman Monitor ... 46 3.9. Halaman CPU ... 47 3.10. Halaman Mouse ... 48 3.11 Halaman Speaker ... 49 3.12 Halaman Keyboard... 50 3.13 Halaman Printer ... 51

(11)

3.14 Halaman Booting ... 52

3.15 Halaman Aplikasi Pengolah Gambar ... 53

3.16 Halaman Membuka Paint ... 54

3.17 Halaman Pengenalan Tool ... 55

3.18 Halaman Menggambar di Paint ... 56

3.19 Halaman Game Edukasi ... 57

3.20 Halaman Game Puzzle ... 58

3.21 Halaman Teka-Teki Silang ... 59

3.22 Halaman Menu Utama ... 62

3.23 Halaman Menu ... 65

3.24 Halaman Pengenalan Komputer ... 66

3.25 Halaman Perangkat Keras ... 68

3.26 Halaman Komputer ... 69 3.27 Halaman Monitor ... 71 3.28 Halaman CPU ... 72 3.29 Halaman Mouse ... 73 3.30 Halaman Speaker ... 75 3.31 Halaman Keyboard... 76 3.32 Halaman Printer ... 77 3.33 Halaman Booting ... 79

3.34 Halaman Aplikasi Pengolah Gambar ... 80

3.35 Halaman Membuka Paint ... 81

(12)

3.37 Halaman Menggambar di Paint ... 84

3.38 Halaman Game Edukasi ... 85

3.39 Halaman Game Puzzle ... 87

3.40 Halaman Teka-Teki Silang ... 90

4.1. Halaman Menu Utama ... 92

4.2. Halaman Menu ... 93

4.3. Halaman Pengenalan Komputer ... 94

4.4. Halaman Perangkat Keras ... 95

4.5. Halaman Komputer ... 96 4.6. Halaman Monitor ... 97 4.7. Halaman CPU ... 98 4.8. Halaman Mouse ... 99 4.9. Halaman Speaker ... 100 4.10 Halaman Keyboard... 101 4.11. Halaman Printer ... 102 4.12. Halaman Booting ... 103

4.13. Halaman Aplikasi Pengolah Gambar ... 104

4.14. Halaman Membuka Paint ... 105

4.15. Halaman Pengenalan Tool ... 106

4.16. Halaman Menggambar di Paint ... 107

4.17. Halaman Game Edukasi ... 108

4.18. Halaman Game Puzzle ... 109

(13)

DAFTAR TABEL Tabel Halaman 2.1. Toolbox ... 23 2.2. Timeline ... 26 2.3. Stage ... 30 2.4. Panel Actions ... 35

Referensi

Dokumen terkait

: Eduart Hartono ~ : 014826764 Program Studi : Magister Administrasi Publik MAP Judul Tesis : "Hubungan Antara Aspek-aspek Pendidikan dan Pelatihan Anggota DPRD dengan Unsur

Akhir kata penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada teman – teman Mahasiswi STIKes Imelda Medan dan semua pihak yang telah membantu penulis, semoga laporan

M.Si., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri dan selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah banyak membantu,

Karya lainnya yang kemudian menjadi salah satu bahan perbandingan dalam penciptaan kali ini adalah pertunjukan teater dengan judul Tiga Dara karya Joned

yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Akhir Program Diploma III Manajemen Informatika Politeknik Negeri

Akhir kata, penulis berharap agar Laporan Akhir ini bermanfaat bagi pembaca, khususnya kepada mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika Politeknik Negeri Sriwijaya dan

Pada 2 penelitian RCT yang mengikutsertakan 105 wanita infertil yang menderita endometriosis ringan sampai sedang, menunjukkan bahwa dengan terapi danazol, angka kehamilan

Kita membuat kemajuan yang berarti pada tahun 2010, dengan meningkatnya angka dividen triwulanan sebesar 10 persen, realisasi pendapatan dari divestasi aset secara selektif sebesar