Paradigma
dan
Desain Dasar
Interaksi
Pertemuan 07
Pada tahun 1940-an dan 1950-an,
komputer berkembang dengan
sangat pesat dalam bidang
teknologi perangkat keras.
Penyiaran ulang mekanika telah
digantikan oleh
tabung hampa
(Vacum Tube).
Tabung itu digantikan oleh
transistor
Transistor terintegrasi oleh
chip/IC
Berkembang menjadi
LSI (Large
Scale Integrated Circuit)
dan
sekarang menjadi
VLSI (Very
Large Scale Integrated Circuit)
Paradigma
Pada
Interaksi
Video Display Units - VDU
Pada pertengahan 1950-an para
pene-liti melakukan uji coba dengan menam-pilkan dan memanipulasi informasi yang mungkin dari komputer dalam sebuah gambar di video display unit.
Layar peraga ini dapat menyediakan
lebih banyak sarana dibandingkan hasil cetakan komputer
Aplikasi ini pertama kali diperagakan
pada aplikasi militer, khususnya di Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) proyek dari Angkatan Udara Amerika.
Paradigma
Pada
Interaksi
Personal Computing - PC
Programming toolkits
menyedia-kan alat untuk program
menghitu-ng yamenghitu-ng baik.
Dasawarsa tahun 1970-an tenaga
komputer mengarah ke banyak
kalangan
Salah satunya alat ini dapat
diakses dengan bahasa
pemrograman grafis untuk
memanggil bahasa LOGO.
Paradigma
Pada
Interaksi
Dengan munculnya dan
berhasilnya pemasaran PC.
Penekanan untuk meningkatkan
kegunaan teknologi komputing
yang memusatkan pada
pengguna tunggal dan
tersam-bung dalam sebuah dialog dengan
komputer untuk menyelesaikan
beberapa pekerjaan.
Paradigma
Pada
Interaksi
Sistem Window dan Interface WIMP
Interaksi yang berbasis di
windows, ikon-ikon, menu-menu
dan petunjuk-petunjuk – tampilan
WIMP - ialah hal yang biasa
sekarang ini.
Alat interaksi ini terlebih dulu
muncul di commercial marketplace
pada April 1981, waktu Xerox
Corporation diperkenalkan oleh
8010 Star Information System.
Tetapi banyak teknik interaksi
mendasari sistem window ini yang
dipergunakan pada kelompok
Engelbart di NLS dan di Xerox
PARC.
Paradigma
Pada
Interaksi
Metaphor/Kiasan
Dalam mengembangkan bahasa
LOGO untuk mengajarkan
anak-anak, Papert menggunakan
metafora seekor kura-kura yang
menyeret ekornya di tanah.
Anak-anak dapat dengan cepat
mengidentifikasi gejala dunia
yang sebenarnya dan seketika
mereka mengerti bagaimana
dapat membuat gambarnya.
Paradigma
Pada
Interaksi
Manipulasi Langsung
Di awal 1980-an, para perancang mulai melihat bahwa produk mereka mrnjadi populerdengan menggunakan konten visual.
Ben Shneiderman pada tahun 1982
membandingkan sistem interaktif berbasis grafis seperti Sketchpad dan Xerox Alto & Star. Dia menyoroti fitur berikut yang memanipulasi langsung interface:
1. Visibilitas objek yang menarik
2. Meningkatkan aksi di interface dengan umpan balik
3. Membalikkan semua aksi, agar pemakai dianjurkan menjelajahi tanpa terkena sangsi 4. Keakuratan sintak semua aksi, agar setiap aksi si
pemakai adalah operasi sebuah aturan yang legal 5. Penggantian dari penguasaan bahasa yang
kompleks dengan aksi untuk menggerakkan secara langsung benda yang terlihat (dinamakan manipulasi langsung).
Paradigma
Pada
Interaksi
Bahasa vs Aksi
Interface manipulasi langsung dapat
membuat beberapa tugas menjadi lebih mudah dan melaksanakannya dengan baik itu benar.
Sebuah tampilan diproyeksikan untuk
manipulasi langsung dimana mengganti interface agar user tertarik akan hal itu.
Paradigma aksi dan bahasa tidak dapat
dipisahkan.
Sebuah kombinasi yang menarik atas dua
kejadian di dalam programming dengan contoh kalau seorang pemakai bisa melakukan beberapa tugas rutin di
paradigma aksi dan sistem record sebagai prosedur umum.
Dalam arti, sistem ialah tafsiran dari aksi
user sebagai bahasa yang kemudian bisa diikuti.
Paradigma
Pada
Interaksi
The World Wide Web
Mungkin perkembangan baru yang
paling berarti di perkomputeran
interaktif ialah the World Wide
Web atau WWW.
WEB dibangun untuk
menyempunakan internet, dan
menawarkan kemudahan
pengguna
Sebagian besar WWW
menggunakan graphical interface
Paradigma
Pada
Interaksi
Ubiquitous Computing
Ada suatu penambahan angka dari
contoh computing devices di skala
berbeda ini.
Komputer laptop adalah tentu ada
dimana-mana, tapi komputer tablet
atau prototipe penelitian, seperti
storybook interaktif mulai
bermunculan
Ada berbagai bentuk layar yang
resolusinya tinggi dan masih
sebagi-an besar dipergunaksebagi-an sebagai
pre-sentasi pertunjukan alat atau pesan
tetap
Paradigma
Pada
Interaksi
halaman-skala interactive
PDA
Mobile Phone
Pocked-size elektronic bible
Kenali para pemakai disain
Siapa saja para pemakai
disain
Kemungkinan tidak seperti
kita
Berkomunikasi dengan
pemakai
Memantau para pemakai
Gunakan imajinasi
Fokus
Pemakai /
User
Skenario adalah cerita
untuk disain.
Skenario memaksa kita
untuk memikirkan desain
secara detail dan catatan
masalah potensial sebelum
disain itu dibuat.
Skenario dapat membantu
untuk menjelaskan bahwa
disain akan membuat
pengguna lebih mengerti.
Sebagai tambahan, skenario dapat
digunakan untuk :
Komunikasi dengan yang lain Komunikasi dengan disainer yang
lain, beberapa klien, atau para pemakai
Validasi model lain
Sebuah skenario yang detail dapat
meyajikan tampilan yang lebih formal seperti beberapa model tugas atau dialog dan model navigasi
Menyampaikan dinamika Gambaran individu untuk
memberikan sebuah pengertian dari yang dilihat seperti apa sebuah sistem, tetapi bukan bagaimana suatu sistem akan bekerja.
Skenario
Ketika kita berfokus pada objek
dari disain tidak hanya sebuah
sistem komputer atau
perangkatnya, tetapi
teknikal-sosial intervensi secara
keseluruhan harus diperhatikan.
Bagaimanpun kemajuan disain,
dapat dinilai dan disain lebih
terukur lagi.
Ibaratkan diri kita menggunakan
sebuah pengolah kata. Kita akan
melakukan beberapa kegiatan
tertentu dan mengatur sesuai
dengan tujuan.
Desain
Navigasi
Sekarang kita memfokuskan
kedalam sistem komputer saja.
Anda dapat berinteraksi pada
beberapa tingkatan yaitu :
Widgets, Pilihan yang sesuai
dengan susunan kata dalam tombol dan menu yang akan membantu untuk mengetahui bagaimana cara menggunakan pilihan tersebut.
Layar atau jendela, Untuk
menentukan ke dalam layar, dan pengelompokan tombol yang logis agar dapat digunakan.
Desain
Navigasi
Sekarang kita memfokuskan
kedalam sistem komputer saja.
Anda dapat berinteraksi pada
beberapa tingkatan yaitu :
Navigasi dalam aplikasi, Harus
mengerti apa yang akan terjadi ketika suatu tombol ditekan, untuk hal
tersebut maka dilakukan interaksi.
Lingkungan, Mesin pengolah kata
telah membaca dokumen dari disk, mungkin beberapa pada pengontrol jaringan, Anda dapat menukar
beberapa aplikasi, mungkin memotong, atau melekatkannya.
Desain
Navigasi
Disain navigasi adalah gaya
atau layar utama di dalam
suatu sistem dan bagaimana
mereka berinteraksi.
Untuk mendapat suatu
gagasan, langkah awal
mempertimbangkan struktur
dari suatu aplikasi :
Siapa yang akan menggunakan
aplikasi tersebut?
Bagaimana cara mereka
memikirkan hal itu?
Apa yang akan mereka lakukan
dengan hal itu?
.
Desain
Navigasi
Pada bagian ini kita akan
mempertimbangkan dua
macam isu utama:
Struktur lokal
melihat dari satu tampilan
atau halaman luar
Struktur Global
struktur dari lokasi,
bergerak diantara layar
Desain
Navigasi
Untuk mencapai suatu keberhasilan,
tiap bagian dari sistem atau tiap tampilan yang dibutuhkan untuk memberikan pemakai pengetahuan yang cukup dari apa yang dilakukan untuk meraih suatu keberhasilan.
Untuk mendapatkan sesuatu yang telah
dimulai, pada bagian ini ada empat hal yang dibutuhkan ketika memperhatikan suatu halaman web tunggal, bagian atau tampilan dari suatu perangkat.
Ketahui Dimana kamu berada
Ketahui Apa yang kamu dapat lakukan Ketahui kemana kamu pergi – atau apa
yang akan terjadi
Ketahui dimana telah terjadi – atau apa yang telah terjadi
Struktur
Lokal
Tampilan, halaman web atau tampilan
perangkat yang membuat jelas dimana Anda berada atau bagian dari sistem.
Selain itu penting juga untuk
mengetahui apa yang dapat Anda lakukan – apa yang dapat diklik untuk ke suatu tempat.
Untuk mengetahui kemana Anda pergi
ketika Anda mengklik sebuah tombol atau apa yang akan terjadi.
Dalam sebuah sistem informasi, ada
suatu keterkaitan untuk mengetahui dimana telah terjadi. Ini membantu Anda untuk mengerti navigasi dari sistem informasi Anda.
Struktur
Lokal
Secara keseluruhan struktur dari
sebuah aplikasi merupakan tampilan, halaman atau bagian perangkat link ke halaman yang lainnya.
Untuk mengorganisir sebuah sistem
dengan menggunakan beberapa format dari hierarki.
Dalam Interaksi Manusia dan Komputer
kata ‘dialog’ digunakan untuk mengacu kepada pola tujuan dari interaksi antara pemakai dan sebuah sistem.
Interaksi/dialog manusia dengan
komputer secara keseluruhan
merupakan pola dari pergerakan antara bagian utama dari sebuah perangkat atau jendela dalam sebuah aplikasi PC, tapi secara detail berbeda pada saat proses berlangsung.
Struktur
Global
Ada beberapa implikasi:
Isu gaya, Kita sebaiknya secara normal menyesuaikan terhadap standar tempat, seperti posisi untuk menu dalam sebuah aplikasi PC, untuk memastikan konsistensi antar aplikasi. Contohnya, dalam diri para pemain film kita usulkan sebaiknya menggunakan standar yang sesuai dengan jadwal, bermain dan berhenti sementara.
Isu fungsional, Dalam sebuah aplikasi PC kita membutuhkan ketersediaan untuk berinteraksi dengan file-file, membaca standar format dan ketersediaan untuk mengatur potongan adegan (cut) dan melanjutkannya kembali (paste).
Isu navigasi Kita mungkin membutuhkan dorongan hubungan antar aplikasi.
Ketenangan Yang Lebih
Prinsip dasar pada tingkatan layar tanggapan pengguna dalam area yang berbeda dari disain interaksi:
Pertanyaan
Apakah yang pengguna lakukan?
Pemikiran
Apakah informasi yang dihasilkan? Apakah perbandingan yang mungkin dibutuhkan pemakai untuk membuat
sebuah sistem infotmasi?
Disain
Format mengikuti fungsi: interaksi yang diperlukan untuk mengendalikan tampilan.
Desain
Layar dan
Tampilan
1. Peralatan untuk tampilan
Kita mempunyai sebuah peralatan visual yang tersedia untuk membantu kita menyarankan kepada pemakai desain untuk membaca dan berinteraksi dengan layar atau peralatan.
Pengelompokan dan struktur
Pesananan dari kelompok dan materinya
Dekorasi
Perataan
Jarak antar ruang
2. Tindakan pemakai dan kontrol •Memasukan informasi
•Mengetahui apa yang dilakukan •Mengusahakan suatu hal
Desain
Layar dan
3. Penampilan yang sesuai •Mempresentasikan informasi •Estetika dan kegunaan
•Membuat sebuah media dengan warna & 3 dimensi
•Lokalisasi/internasionalisasi
Desain
Layar dan
Tampilan
Iterasi dan pembuatan prototipe
Iterasi dan pembuatan prototipe adalah diterima universal melalui pendekatan ‘praktek terbaik’ untuk disain intraksi.
Bagaimanapun, ada beberapa kesukaran utama dari pembuatan prototipe, jarang dinyatakan dalam literatur. Pembuatan prototipe adalah sebuah contoh dari apa yang dikenal sebagai pendekatan
Jika Anda memulai disain dengan konsep disain yang buruk Anda mungkin berakhir pada sesuatu ide buruk
Dari permasalahan tersebut kita dapat
melihat dua hal dalam urutan untuk
membuat metode pembuatan prototipe :
1.Memahami apa yang salah dan bagaimana
meningkatkannya.
2.Memulai dengan awal yang baik
Seorang perancang yang baik mungkin
mengira suatu disain awal yang baik
berdasarkan pada pertimbangan dan
pengalaman.
1. Pada slide 2, cari image yang dicetak tebal.
2. Berdasarkan pengamatan tugas Anda masing-masing setiap page yang Anda amati merupakan desain
navigasi Struktur Lokal atau Struktur Global – slide 22
3. Berdasarkan pengamatan tugas Anda masing-masing setiap page yang Anda amati merupakan desain navigasi pada tingkatan apa saja – slide 19
Tugas :
Kerjakan tugas Anda lalu kirimkan
ke email :
dosen.
fakom
2009@
gmail.
com
Kiriman tugas Anda ditunggu hari ini tanggal 15 April 2011Setelah Anda mengirimkan tugas ke email tersebut, Hubungi Maz Oka untuk minta tanda