APLIKASI POINT OF SALE PADA TOKO RETAIL DENGAN
MENGGUNAKAN DYNAMIC SOFTWARE DEVELOPMENT METHOD
Yulius Sugianto(1), Suhatati Tjandra(2)
Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya
e-mail: [email protected](1), [email protected](2)
ABSTRAK
Aplikasi transaksi Point of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Sistem POS yang dirancang mencakup transaksi jual beli, dan juga proses akuntansi, manajemen barang dan stok, serta laporan laba rugi yang merupakan kebutuhan dari toko retail. Dynamic Software Development Method (DSDM) merupakan metode yang digunakan dalam mengembangkan sistem POS, dimana terdapat aktivitas manajemen proyek, serta untuk membangun dan memelihara sistem melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek, di antaranya melebihi anggaran, terlambat dari jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna, dan lemahnya komitmen dari para pimpinan. Proses uji coba merupakan aktivitas yang sangat menunjang keberhasilan pengembangan sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan. Dengan dikembangkannya sistem ini dapat meningkatkan performansi kinerja pada toko retail.
Kata kunci: POS, DSDM, Process Method
ABSTRACT
Point of Sale (POS)Transaction applications is an application system that consists of hardware and software that is designed in accordance with its purposes and can be integrated with a variety of support tools to help speed up the transaction process. POS systems are designed to cover buying and selling, and also the process of accounting, management of goods and stock, as well as the income statement which is a requirement of the retail stores. Dynamic Software Development Method (DSDM) is the method used in developing the POS systems, where there is a project management activities, as well as to build and maintain the system through the use of prototyping which is incremental in the conditioned environment. DSDM seeks to address the causes of the failure of the project, such as over budget, late schedule, lack of user involvement, and lack of commitment from the leaders. The process of testing is an activity that strongly supports the successful development of this system, as theusers involvement is crucial. The development of this system can improve the working performance of the retail stores.
Keywords: POS, DSDM, Process Method.
PENDAHULUAN
Toko retail merupakan toko yang menjual barang–barangnya kepada konsumen akhir secara langsung. Salah satu cara pemasaran produknya meliputi semua aktivitas yang melibatkan penjualan barang secara langsung ke konsumen akhir untuk penggunaan pribadi dan bukan bisnis. Produk yang dipasarkan tidaklah berfokus pada satu jenis produk atau satu perusahaan pemasok tertentu. Organisasi ataupun seseorang yang
menjalankan bisnis ini disebut pula
sebagai pengecer.
sehingga menyulitkan pemilik usaha dalam mengetahui perkembangan pada usaha dagangnya.
Aplikasi transaksi Point Of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware
dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Dalam lingkup POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri sendiri,
namun sudah termasuk software penunjang dan
piranti lain. Sistem POS melakukan lebih dari sekedar tugas transaksi jual beli, didalamnya bisa
terintegrasi juga perhitungan akuntansi,
manajemen barang dan stok, laporan laba rugi dalam jangka waktu mingguan dan bulanan atau dalam jangka waktu tertentu sesuai dengan kebutuhan dari pemakai.
Dynamic Software Development Method (DSDM)
Dynamic Software Development Method(DSDM) atau Metode Pengembangan Sistem Dinamis pada dasarnya merupakan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang
pada awalnya didasarkan pada metodologi Rapid
Application Development(RAD). DSDM adalah pendekatan secara iteratif dan incremental yang
menekankan pengguna secara kontinyu/
keterlibatan pelanggan.Tujuannya adalah untuk memberikan proyek-proyek tepat waktu dan
menyesuaikan anggaran sementara untuk
perubahan kebutuhan sepanjang jalan. DSDM adalah salah satu dari sejumlah metode Agile untuk mengembangkan perangkat lunak dan non-IT solusi.
Dynamic Software Development Method (DSDM), memiliki tahapan - tahapan kerja yang diantaranya:
1. Feasibility Study
Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini. Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang lingkup dari studi kelayakan adalah untuk mengumpulkan rincian yang diperlukan tentang apakah solusi yang layak ada atau tidak.
2. Business Study
Setelah melakukan analisis kelayakan, langkah selanjutnya adalah menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Studi Bisnis memberikan dasar untuk semua karya karya berikutnya. Fase ini mengarah pada garis rinci proses bisnis yang terkena dampak dan informasi yang butuhkan.
Gambar 1. Siklus DSDM
3. Functional Model Iteration
Persyaratan yang telah diidentifkasi pada tahap
sebelumnya dikonversi ke model
fungsional. Model ini terdiri dari prototipe model dan fungsional. Prototyping adalah salah satu teknik proyek kunci dalam tahap yang membantu untuk mewujudkan keterlibatan pengguna yang baik di seluruh proyek. Model Fungsional dapat dibagi menjadi empat sub-tahap :
a. Mengidentifkasi Fungsional Prototype
Sub-tahap ini bertujuan untuk menentukan fungsi untuk diterapkan di prototipe.
b. Setuju Jadwal
Sub-tahap inibertujuan untuk menyetujui tentang bagaimana dan kapan untuk mengembangkan fungsi ini.
c. Buat Fungsional Prototype
Pada sub-tahap ini akan dilakukan beberapa proses, diantaranya Mengembangkan prototipe, menyelidiki, memperbaiki, dan konsolidasi dengan prototipe
d. Review Prototype
Pada sub-tahap ini akan dilakukan pemeriksaan kebenaran prototipe yang telah dikembangkan.
4. Design and Build Iteration
Fokus utama dari iterasi DSDM adalah untuk mengintegrasikan komponen fungsional dari tahap sebelumnya ke dalam satu sistem yang memenuhi kebutuhan pengguna. Tahap ini juga membahas kebutuhan non-fungsional yang telah ditetapkan dalam pengembangan proyek. Desain dan Build Iterasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap:
a. Mengidentifkasi Desain Prototype
Pada sub-tahap ini mengidentifkasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang perlu dalam sistem diuji.
b. Setuju Jadwal
c. Buat Desain Prototype
Sub-tahap ini membuat suatu sistem yang dapat dengan aman diserahkan kepada end user untuk penggunaan sehari-hari.
d. Review Desain Prototype:
Sub tahap ini dilakukan pemeriksaan kebenaran sistem yang dirancang.
5. Implementation Phase
Pada tahap implementasi, sistem diuji termasuk dokumentasi pengguna dikirim ke pengguna dan pelatihan calon pengguna direalisasikan. Sistem akan dikirimkan telah ditinjau untuk menyertakan persyaratan yang telah ditetapkan pada tahap awal proyek. Tahap Implementasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap :
a. Persetujuan User dan Pedoman:
Pada sub-tahap ini pengguna akhir menyetujui sistem diuji untuk implementasi dan pedoman yang berkaitan dengan pelaksanaan dan penggunaan sistem diciptakan.
b. Melatih Pengguna
Pada sub tahap ini akan dilakukan pelatihan pengguna akhir dalam penggunaan sistem.
c. Melaksanakan
Pasa sub-tahap ini proyek yang dikembangkan akan diuji pada lokasi pengguna akhir.
d. Review Bisnis:
Review dampak dari sistem yang diterapkan pada bisnis, isu sentral akan menjadi apakah sistem memenuhi tujuan yang ditetapkan pada awal proyek. Tergantung pada proyek ini pergi ke tahap berikutnya atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk pengembangan lebih lanjut.
Menurut Jennifer Stapleton2 dalam DSDM
consorsium mendefinisikan 10 faktor penting
dari pengalamannya, yaitu:
Pengertian akan filosofi DSDM
Kekuatan pengambil keputusan didalam team
Komitmen dari manajemen
Penyampaian modul-modul
Kemudahan akses baik oleh developer maupun
pemakai akhir
Stabilitas team
Kemampuan team
Ukuran team
Support dari sponsor
Perkembangan teknologi
Analisa dan Perancangan
1. Feasibility Study
Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini. Fase ini membantu untuk mengidentifikasi
kelayakan proyek. Proyek yang dikerjakan adalah
proyek pembuatan aplikasi point of sale pada toko
retail. Pada proses pengerjaannya, perumusan masalah dan uji coba akan dilakukan pada tiga toko retail yang berbeda, untuk mendapatkan hasil yang baik dan agar aplikasi ini dapat digunakan oleh toko lain yang memiliki sistem yang hampir mirip.
Gambar 2.Proses Bisnis Penjualan
Untuk perhitungan penjualan dan penerimaan uang dilakukan oleh pemilik. Toko pertama menjual produk ke pelanggan dengan sistem penjualan tunai atau kredit dan pemesanan barang kepada pemasok. Penjualan secara kredit ini khusus ditujukan kepada para pelanggannya. Pemasok dapat berarti sales yang datang ke toko ataupun toko yang didatangi oleh pegawai atau pemilik toko untuk membeli barang.
pegawai toko. Selanjutnya pegawai toko akan mengambilkan barang sesuai dengan pesanan yang dituliskan. barang yang telah diambil akan dilakukan pengecekan terlebih dahulu oleh pemilik toko untuk memastikan apakah barang yang diambil sesuai dengan apa yang ditulis. Kemudian pemilik toko mulai menghitung total belanja pembeli dan pegawai akan mengemas barang. Apabila pelanggan membayar secara kredit, akan ditulis pada nota pembelian tersebut dan pada buku hutang pelanggan. Pembayaran hutang pelanggan ini tidak ada batas waktu dan akan ditagihkan sewaktu pembeli datang kembali.
Mencatat Stok
Barang Cukup Tidak Memesan Barang Ya
Gambar 3.Proses Bisnis Pembelian
Proses pemesanan melibatkan pemasok, pegawai toko dan pemilik toko. Selanjutnya pegawai toko akan menuliskan stok barang sesuai dengan pemasok barang. Pemilik akan memperhitungkan ketersediaan barang yang sekarang dengan permintaan barang selama
kunjungan pemasok berikutnya. Apabila
ketersediaan barang kurang mencukupi, maka pemilik toko akan memesan barang tersebut, dan sebaliknya. Pembayaran dilakukan secara tunai ataupun kredit dengan jangka waktu tertentu sesuai dengan ketentuan pemasok. Pada awalnya pemasok akan datang ke toko sesuai dengan hari kunjungannya.
Analisa Masalah
Permasalahan yang ada dalam perancangan sistem ini akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu masalah dari sisi user atau pemakai aplikasi dan masalah dari pembuatan atau developer.
1. Analisa Permasalahan Sisi User
Perlunya analisa permasalahan ini untuk mengetahui kemungkinan masalah yang muncul saat hendak memakai program. Berikut ini adalah hasil analisa permasalahan yang ada dari sisi user.
Tampilan
Tampilan yang dibuat oleh pihak developer harusnya simple, menarik, dan tidak membuat mata cepat lelah akibat penggunaan warna yang berlebihan. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang diusahakan untuk tidak memiliki arti lebih dari satu sehingga membuat pemakai bingung untuk menggunakan aplikasi.
Kebisaan
Peralihan dari nota manual menuju sistem yang terkomputerisasi tentu bukan hal yang mudah. Penggunaan metode DSDM yang memiliki fase
implementation phase dengan tujuan menempatkan sistem yang diuji ke dalam lingkungan pengguna dan melatih penggunanya membuat masalah ini teratasi.
Error
Sebuah aplikasi yang dibuat pasti memiliki kecacatan tertentu berupa error yang terjadi. Dikhawatirkan pengguna akan panik yang disebabkan hal tersebut. Dibutuhkan penangangan lebih lanjut dan keterangan error yang terjadi agar tidak terjadi masalah ini.
2. Analisa Permasalahan Sisi Developer
Analisa permasalahan yang dilakukan pada sisi developer ini merupakan hasil yang menunjukkan kesulitan yang dialami oleh developer dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut hasil analisa yang kemungkinan terjadi beserta penanganannya.
Tampilan
Pihak developer tentu saja tidak bisa membuat tampilan aplikasi dengan sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pemakai. Dalam hal ini developer harus
meluangkan waktu lebih untuk sering
berkonsultasi kepada ketiga user untuk mencapai kata sepakat tentang tampilan yang akan dibuat. Sehingga user puas dan developer tidak harus melakukan perubahan – perubahan dengan skala besar jika tidak ada kecocokan.
Segi Penulisan Kode
Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan sistem berhubungan dengan kebutuhan fungsional dari Point of sales yang akan dibangun dengan kerangka sebagai berikut :
Master Barang
Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data barang yang dijual pada toko retail.
Master Pelanggan
Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data pelanggan pada toko retail.
Master Pemasok
Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data pemasok pada toko retail.
Master Promo
Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data promo yang dibuat pada toko retail.
Master Hutang
Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan membayar hutang kepada pemasok pada toko retail.
Master Piutang
Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan membayar piutang dari pelanggan pada toko retail.
Master Biaya
Fasilitas ini digunakan untuk menambahkan biaya diluar kegiatan transaksi pada toko retail, serta melihat biaya yang dikeluarkan pada periode tertentu.
Transaksi Penjualan
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan transaksi penjualan kepada pelanggan toko.
Transaksi Pembelian
Fasilitas ini digunakan untuk menyimpan transaksi pembelian oleh pemasok toko
Transaksi Retur
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan pengembalian (retur) barang, baik yang dilakukan oleh pelanggan (retur penjualan) maupun yang ditujukan kepada pemasok (retur pembelian).
Stok Opname
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan sinkronisasi terhadap stok yang tercatat pada aplikasi dengan stok barang sesungguhnya.
Master Pengguna
Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, dan menghapus segala data tentang pengguna aplikasi pada toko.
Barcode
Fasilitas ini digunakan untuk mencetak kode bar (barcode) barang. Kode bar yang dicetak
berupa katalog, yakni pada sebuah kertas terdapat beberapa kode bar dari berbagai barang.
Konfigurasi Toko
Fasilitas ini untuk mengubah informasi yang berkaitan dengan toko, seperti nama toko, alamat, nomor telepon, lokasi penyimpanan database, pengaturan printer yang digunakan untuk mencetak barcode dan laporan, serta mencetak nota.
Database
Fasilitas ini digunakan untuk melakukan back-up dan restore pada database. Back-back-up dapat dilakukan sesuai dengan jadwal yang ditentukan pada konfigurasi toko atau dengan langsung dilakukan pada fasilitas ini.
Laporan
Fasilitas ini digunakan untuk melihat laporan yang terjadi selama periode kurun waktu tertentu. Jenis laporan yang akan dibuat antara lain :
Laporan Master Barang
Digunakan untuk mencetak data barang yang dijual
Laporan Master Pelanggan
Digunakan untuk mencetak data pelanggan yang dimiliki.
Laporan Master Pemasok
Digunakan untuk mencetak data pemasok yang dimiliki.
Laporan Master Promo
Digunakan untuk mencetak data promo yang telah dibuat.
Laporan Pengeluaran Biaya (harian, mingguan,
bulanan)
Digunakan untuk mencetak data pengeluaran biaya selain transaksi pada periode tertentu.
Laporan Pembelian (harian, mingguan,
bulanan)
Digunakan untuk mencetak data transaksi pembelian pada periode tertentu.
Laporan Penjualan (harian, mingguan,
bulanan)
Digunakan untuk mencetak data transaksi penjualan pada periode tertentu.
Laporan Laba Rugi (bulanan)
Digunakan untuk mencetak laporan laba rugi pada periode bulanan.
Laporan Stok Barang
Digunakan untuk mencetak keseluruhan data stok barang.
Laporan Stok Barang yang Hampir Habis
Laporan Harga Pokok Penjualan Barang Digunakan untuk mencetak data keseluruhan harga pokok penjualan barang.
Laporan Stok Opname (harian, mingguan,
bulanan)
Digunaan untuk mencetak data stok opname pada periode tertentu.
Laporan Retur yang Belum dikembalikan
Digunakan untuk mencetak keseluruhan data retur yang belum dikembalikan kepada pemasok.
Laporan Retur yang Sudah dikembalikan
Digunakan untuk mencetak keseluruhan data retur sudah dikembalikan kepada pemasok.
Laporan Piutang Belum Lunas
Digunakan untuk mencetak data piutang oleh pelanggan yang belum lunas beserta tanggal jatuh tempo-nya.
Laporan Piutang Sudah Lunas
Digunakan untuk mencetak data piutang oleh pelanggan yang sudah lunas beserta history pembayarannya.
Laporan Hutang Belum Lunas
Digunakan untuk mencetak data hutang dari pemasok yang belum lunas beserta tanggal jatuh tempo-nya.
Perancangan Model Sistem
Gambar 4.Use case Diagram Sistem Point of Sale Toko Retail
Laporan Hutang Belum Lunas
Digunakan untuk mencetak data hutang dari pemasok yang sudah lunas beserta history pembayarannya
Dalam rancangan use case ini terdapat dua
orang aktor yang berperan dalam kegiatan pada toko retail, yaitu admin dan kasir. Admin merupakan aktor turunan dari kasir, sehingga apa yang dapat diakses oleh kasir pasti dapat diakes oleh admin, tetapi tidak untuk kondisi sebaliknya.
Pada aktor kasir, memiliki use case untuk
mengelola pemasok dan pelanggan, yang meliputi menambahkan data, mengubah data dan menghapus data. Kasir juga dapat mengelola penjualan dan mengelola retur penjualan, yang meliputi menambahkan data. Namun pada retur penjualan haruslah terlebih dahulu melakukan penjualan.
Pada aktor admin memiliki use case mengelola
pembelian, mengelola retur pembelian, barang, pegawai, melihat laporan, mengubah informasi
toko, melakukan backup dan restore database,
cetak barcode, buat promo, mengelola biaya dan
stok opname. Untuk user case retur pembelian
haruslah melakukan pembelian. Dari keseluruhan
use case yang dimiliki oleh kedua aktor yang telah dijelaskan, haruslah terlebih dahulu melakukan
login untuk dapat mengakses masing - masing use case.
Analisa MoSCoW
Aturan MoSCoW merupakan aturan yang digunakan dalam pengembangan sistem baru pada DSDM dengan difokuskan pada waktu, budget dan
keterlibatan pengguna dalam proses
pengembangan. MoSCoW sendiri merupakan singkatan dari beberapa istilah yaitu, Must Have, Should Have, Could Have, dan Would Have.
1. Must Have merupakan aturan dimana semua
fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus diimplementasikan oleh pengguna dan jika tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas must have antara lain :
- Master Barang, dimana fitur ini menjadi fitur utama pada pembuatan aplikasi, jika tidak adanya fitur yang menyimpan data barang, maka aplikasi ini tidak dapat melakukan fungsinya dengan benar.
- Master Pelanggan, fitur ini menjadi fitur yang penting karena tanpa fitur ini transaksi penjualan tidak dapat berjalan.
- Master Pengguna, fitur ini termasuk fitur yang
harus ada karena pada fitur ini nantinya akan menjadi pembatas pengaksesan aplikasi. - Transaksi Penjualan, fitur ini penting karena
point of sale menitikberatkan pada transaksi, baik itu transaksi penjualan maupun transaksi pembelian.
- Transaksi Pembelian, fitur ini penting karena
point of sale menitikberatkan pada transaksi, baik itu transaksi penjualan maupun transaksi pembelian.
- Laporan, fitur laporan penting karena dapat
memperlihatkan perkembangan toko yang sulit dilakukan secara manual.
- Pembuatan barcode, fitur pembuatan label
barcode menjadi sangat penting karena tidak semua barang memiliki label barcode yang terpasang.
- Konfigurasi Toko, fitur konfigurasi toko
menjadi sangat penting karena menyimpan informasi yang dapat digunakan sebagai penanda.
2. Should Have merupakan aturan dimana fitur
ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas should have antara lain :
- Master Biaya, fitur ini cukup penting karena fitur ini hanya mencatat pengeluaran biaya selain pengeluaran transaksi.
- Database, fitur ini cukup penting karena fitur ini mengamankan data yang tersimpan pada aplikasi guna menghindari kesalahan pada pengoperasian.
3. Could Have merupakan aturan dimana fitur ini
bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis. Fitur pada aplikasi
point of sale yang menjadi prioritas Could have diabaikan karena kelima fitur merupakan kebijakan dari masing – masing toko yang menjalankan aktivitasnya. Pemilik toko berhak mengadakan ataupun tidak mengadakan fitur diatas.
4. Would Have merupakan aturan dimana
persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada
pengembangan selanjutnya. Pada pembuatan proyek, tidak terdapat fitur yang menjadi prioritas
would have.
Functional Model Iteration
Untuk metode Dynamic Software Development Method, tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus menerus dalam membangun sebuah modul dalam model sistem yang baru hingga tercapainya suatu kesepakatan agar dapat melanjutkan ke modul selanjutnya. Iterasi dilakukan untuk meminimalisir pengerjaan modul untuk tahap berikutnya. Cara yang ditempuh untuk membangun tiap modulnya adalah dengan metode
prototype dan timeboxing. Developer akan menganalisa tiap modul berdasarkan fungsinya dan
membangun sebuah prototype sesuai dengan
jadwal yang telah disetujui untuk ditujukan pada customer. Customer akan melakukan review untuk hasil prototype hingga tercapai kesepakatan antara dua belah pihak. Pada tahap ini akan dibagi menjadi empat sub-tahapan yaitu identifikasi
fungsional prototype, menyetujui jadwal, membuat
fungsional prototype, dan review prototype.
Design and Build Iteration
Tahap selanjutnya dari membangun model fungsional, yaitu membangun model secara iteratif. Tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus menerus dalam membangun sebuah modul dalam model sistem yang baru hingga tercapainya suatu kesepakatan sesuai dengan hasil iterasi pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini dibagi menjadi empat sub-tahap, yaitu mengidentifkasi desain prototype setuju Jadwal, buat desain prototype, dan review desain Prototype.
Implementasi dan Uji Coba
Tahap terakhir dari pengembangan aplikasi
point of sale, yaitu tahap implementasi dan uji coba. Untuk tahap pertama, sistem akan diuji ke pengguna dan melakukan pelatihan terhadap calon pengguna. Pada akhir tahap ini akan ditentukan apakah proyek dapat lanjut ke tahap berikutnya atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk melakukan pengembangan lebih lanjut. Tahap uji coba dibagi menjadi empat sub-tahapan, yaitu:
Tahap pertama: persetujuan pemakai dan
pedoman, dimana sub-tahap ini pemilik toko menyetujui sistem yang telah diuji.
Tahap kedua: melatih pengguna, dimana akan
Tahap ketiga yaitu melaksanakan, dimana pada sub-tahap ini akan diuji pada lokasi pengguna akhir.
Tahap terakhir adalah review bisnis, dimana
akan menjadi penentu apakah proyek ini dapat lanjut ke tahap selanjutnya atau akan kembali ke salah satu fase untuk melakukan pengembangan lebih lanjut.
Tabel 1 Uji Coba
Modul Fitur Komentar
Master dengan kode bar atau nama barang. hutang telah lunas atau belum sudah benar.
Lihat
Data hutang yang ditampilkan, baik dari data transaksi dan data pembayaran hutang data transaksi dan data pembayaran piutang
Pengguna Lihat Data pengguna yang ditampilkan beserta
history login sudah
benar.
Tambah Penambahan data pengguna sudah benar.
Ubah Perubahan data pengguna sudah benar.
Hapus Penghapusan data pengguna (ubah status nonaktif) sudah benar.
Barcode Buat Pembuatan terbatas EAN-13 sudah barcode benar.
Database Backup Saat backup database sudah melakukan baik.
Database Restore Saat melakukan restore database sudah baik.
Konfigurasi
Toko Ubah
Saat melakukan
pengubahan
konfigurasi toko sudah baik.
KESIMPULAN
Kesimpulan-kesimpulan yang dapat ditarik adalah sebagai berikut:
DSDM merupakan metode yang digunakan
untuk membantu mencegah kegagalan proyek dan juga membantu dalam mengembangkan sistem sesuai dengan persyaratan. Pelaksanaan DSDM bertujuan untuk mengembangkan sistem yang tepat waktu dan sesuai anggaran
Jadwal backup database yang dibuat cukup
mengganggu dalam melakukan aktivitas transaksi, terdapat kemungkinan jadwal backup yang dilakukan terjadi bersamaan dengan transaksi, sehingga membuat transaksi yang sedang terjadi menjadi tertutup.
Proses uji coba merupakan aktivitas yang
sangat menunjang keberhasilan pengembangan sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan.
DAFTAR PUSTAKA
1. Deitel, Paul (2013). Simply Visual Basic .NET
An Application–Driven Tutorial
Approach.Prentice Hall.
2. Stapleton,Jennifer (2013).DSDM Business Focused Development Second Edition. Pearson Education.Inc.
3. Sommerville,Ian (2003).Software Engineering
Fifth Edition. Addison Wesley Longman Publishing Co., Inc.
4. Dynamic Software Development Method,