• Tidak ada hasil yang ditemukan

Publication Repository 3.Yulius Sugianto

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Publication Repository 3.Yulius Sugianto"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI POINT OF SALE PADA TOKO RETAIL DENGAN

MENGGUNAKAN DYNAMIC SOFTWARE DEVELOPMENT METHOD

Yulius Sugianto(1), Suhatati Tjandra(2)

Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya

e-mail: [email protected](1), [email protected](2)

ABSTRAK

Aplikasi transaksi Point of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Sistem POS yang dirancang mencakup transaksi jual beli, dan juga proses akuntansi, manajemen barang dan stok, serta laporan laba rugi yang merupakan kebutuhan dari toko retail. Dynamic Software Development Method (DSDM) merupakan metode yang digunakan dalam mengembangkan sistem POS, dimana terdapat aktivitas manajemen proyek, serta untuk membangun dan memelihara sistem melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.DSDM berupaya mengatasi penyebab-penyebab kegagalan proyek, di antaranya melebihi anggaran, terlambat dari jadwal, kurangnya keterlibatan pengguna, dan lemahnya komitmen dari para pimpinan. Proses uji coba merupakan aktivitas yang sangat menunjang keberhasilan pengembangan sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan. Dengan dikembangkannya sistem ini dapat meningkatkan performansi kinerja pada toko retail.

Kata kunci: POS, DSDM, Process Method

ABSTRACT

Point of Sale (POS)Transaction applications is an application system that consists of hardware and software that is designed in accordance with its purposes and can be integrated with a variety of support tools to help speed up the transaction process. POS systems are designed to cover buying and selling, and also the process of accounting, management of goods and stock, as well as the income statement which is a requirement of the retail stores. Dynamic Software Development Method (DSDM) is the method used in developing the POS systems, where there is a project management activities, as well as to build and maintain the system through the use of prototyping which is incremental in the conditioned environment. DSDM seeks to address the causes of the failure of the project, such as over budget, late schedule, lack of user involvement, and lack of commitment from the leaders. The process of testing is an activity that strongly supports the successful development of this system, as theusers involvement is crucial. The development of this system can improve the working performance of the retail stores.

Keywords: POS, DSDM, Process Method.

PENDAHULUAN

Toko retail merupakan toko yang menjual barang–barangnya kepada konsumen akhir secara langsung. Salah satu cara pemasaran produknya meliputi semua aktivitas yang melibatkan penjualan barang secara langsung ke konsumen akhir untuk penggunaan pribadi dan bukan bisnis. Produk yang dipasarkan tidaklah berfokus pada satu jenis produk atau satu perusahaan pemasok tertentu. Organisasi ataupun seseorang yang

menjalankan bisnis ini disebut pula

sebagai pengecer.

(2)

sehingga menyulitkan pemilik usaha dalam mengetahui perkembangan pada usaha dagangnya.

Aplikasi transaksi Point Of Sale (POS) adalah sebuah sistem aplikasi yang terdiri dari hardware

dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan berbagai alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi. Dalam lingkup POS, sebuah mesin kasir tidak berdiri sendiri,

namun sudah termasuk software penunjang dan

piranti lain. Sistem POS melakukan lebih dari sekedar tugas transaksi jual beli, didalamnya bisa

terintegrasi juga perhitungan akuntansi,

manajemen barang dan stok, laporan laba rugi dalam jangka waktu mingguan dan bulanan atau dalam jangka waktu tertentu sesuai dengan kebutuhan dari pemakai.

Dynamic Software Development Method (DSDM)

Dynamic Software Development Method(DSDM) atau Metode Pengembangan Sistem Dinamis pada dasarnya merupakan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak yang

pada awalnya didasarkan pada metodologi Rapid

Application Development(RAD). DSDM adalah pendekatan secara iteratif dan incremental yang

menekankan pengguna secara kontinyu/

keterlibatan pelanggan.Tujuannya adalah untuk memberikan proyek-proyek tepat waktu dan

menyesuaikan anggaran sementara untuk

perubahan kebutuhan sepanjang jalan. DSDM adalah salah satu dari sejumlah metode Agile untuk mengembangkan perangkat lunak dan non-IT solusi.

Dynamic Software Development Method (DSDM), memiliki tahapan - tahapan kerja yang diantaranya:

1. Feasibility Study

Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini. Fase ini membantu untuk mengidentifikasi kelayakan proyek. Ruang lingkup dari studi kelayakan adalah untuk mengumpulkan rincian yang diperlukan tentang apakah solusi yang layak ada atau tidak.

2. Business Study

Setelah melakukan analisis kelayakan, langkah selanjutnya adalah menganalisis karakteristik bisnis dan teknologi. Studi Bisnis memberikan dasar untuk semua karya karya berikutnya. Fase ini mengarah pada garis rinci proses bisnis yang terkena dampak dan informasi yang butuhkan.

Gambar 1. Siklus DSDM

3. Functional Model Iteration

Persyaratan yang telah diidentifkasi pada tahap

sebelumnya dikonversi ke model

fungsional. Model ini terdiri dari prototipe model dan fungsional. Prototyping adalah salah satu teknik proyek kunci dalam tahap yang membantu untuk mewujudkan keterlibatan pengguna yang baik di seluruh proyek. Model Fungsional dapat dibagi menjadi empat sub-tahap :

a. Mengidentifkasi Fungsional Prototype

Sub-tahap ini bertujuan untuk menentukan fungsi untuk diterapkan di prototipe.

b. Setuju Jadwal

Sub-tahap inibertujuan untuk menyetujui tentang bagaimana dan kapan untuk mengembangkan fungsi ini.

c. Buat Fungsional Prototype

Pada sub-tahap ini akan dilakukan beberapa proses, diantaranya Mengembangkan prototipe, menyelidiki, memperbaiki, dan konsolidasi dengan prototipe

d. Review Prototype

Pada sub-tahap ini akan dilakukan pemeriksaan kebenaran prototipe yang telah dikembangkan.

4. Design and Build Iteration

Fokus utama dari iterasi DSDM adalah untuk mengintegrasikan komponen fungsional dari tahap sebelumnya ke dalam satu sistem yang memenuhi kebutuhan pengguna. Tahap ini juga membahas kebutuhan non-fungsional yang telah ditetapkan dalam pengembangan proyek. Desain dan Build Iterasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap:

a. Mengidentifkasi Desain Prototype

Pada sub-tahap ini mengidentifkasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional yang perlu dalam sistem diuji.

b. Setuju Jadwal

(3)

c. Buat Desain Prototype

Sub-tahap ini membuat suatu sistem yang dapat dengan aman diserahkan kepada end user untuk penggunaan sehari-hari.

d. Review Desain Prototype:

Sub tahap ini dilakukan pemeriksaan kebenaran sistem yang dirancang.

5. Implementation Phase

Pada tahap implementasi, sistem diuji termasuk dokumentasi pengguna dikirim ke pengguna dan pelatihan calon pengguna direalisasikan. Sistem akan dikirimkan telah ditinjau untuk menyertakan persyaratan yang telah ditetapkan pada tahap awal proyek. Tahap Implementasi dapat dibagi menjadi empat sub-tahap :

a. Persetujuan User dan Pedoman:

Pada sub-tahap ini pengguna akhir menyetujui sistem diuji untuk implementasi dan pedoman yang berkaitan dengan pelaksanaan dan penggunaan sistem diciptakan.

b. Melatih Pengguna

Pada sub tahap ini akan dilakukan pelatihan pengguna akhir dalam penggunaan sistem.

c. Melaksanakan

Pasa sub-tahap ini proyek yang dikembangkan akan diuji pada lokasi pengguna akhir.

d. Review Bisnis:

Review dampak dari sistem yang diterapkan pada bisnis, isu sentral akan menjadi apakah sistem memenuhi tujuan yang ditetapkan pada awal proyek. Tergantung pada proyek ini pergi ke tahap berikutnya atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk pengembangan lebih lanjut.

Menurut Jennifer Stapleton2 dalam DSDM

consorsium mendefinisikan 10 faktor penting

dari pengalamannya, yaitu:

 Pengertian akan filosofi DSDM

 Kekuatan pengambil keputusan didalam team

 Komitmen dari manajemen

 Penyampaian modul-modul

 Kemudahan akses baik oleh developer maupun

pemakai akhir

 Stabilitas team

 Kemampuan team

 Ukuran team

 Support dari sponsor

 Perkembangan teknologi

Analisa dan Perancangan

1. Feasibility Study

Kesesuaian proyek awal dinilai dalam fase ini. Fase ini membantu untuk mengidentifikasi

kelayakan proyek. Proyek yang dikerjakan adalah

proyek pembuatan aplikasi point of sale pada toko

retail. Pada proses pengerjaannya, perumusan masalah dan uji coba akan dilakukan pada tiga toko retail yang berbeda, untuk mendapatkan hasil yang baik dan agar aplikasi ini dapat digunakan oleh toko lain yang memiliki sistem yang hampir mirip.

Gambar 2.Proses Bisnis Penjualan

Untuk perhitungan penjualan dan penerimaan uang dilakukan oleh pemilik. Toko pertama menjual produk ke pelanggan dengan sistem penjualan tunai atau kredit dan pemesanan barang kepada pemasok. Penjualan secara kredit ini khusus ditujukan kepada para pelanggannya. Pemasok dapat berarti sales yang datang ke toko ataupun toko yang didatangi oleh pegawai atau pemilik toko untuk membeli barang.

(4)

pegawai toko. Selanjutnya pegawai toko akan mengambilkan barang sesuai dengan pesanan yang dituliskan. barang yang telah diambil akan dilakukan pengecekan terlebih dahulu oleh pemilik toko untuk memastikan apakah barang yang diambil sesuai dengan apa yang ditulis. Kemudian pemilik toko mulai menghitung total belanja pembeli dan pegawai akan mengemas barang. Apabila pelanggan membayar secara kredit, akan ditulis pada nota pembelian tersebut dan pada buku hutang pelanggan. Pembayaran hutang pelanggan ini tidak ada batas waktu dan akan ditagihkan sewaktu pembeli datang kembali.

Mencatat Stok

Barang Cukup Tidak Memesan Barang Ya

Gambar 3.Proses Bisnis Pembelian

Proses pemesanan melibatkan pemasok, pegawai toko dan pemilik toko. Selanjutnya pegawai toko akan menuliskan stok barang sesuai dengan pemasok barang. Pemilik akan memperhitungkan ketersediaan barang yang sekarang dengan permintaan barang selama

kunjungan pemasok berikutnya. Apabila

ketersediaan barang kurang mencukupi, maka pemilik toko akan memesan barang tersebut, dan sebaliknya. Pembayaran dilakukan secara tunai ataupun kredit dengan jangka waktu tertentu sesuai dengan ketentuan pemasok. Pada awalnya pemasok akan datang ke toko sesuai dengan hari kunjungannya.

Analisa Masalah

Permasalahan yang ada dalam perancangan sistem ini akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu masalah dari sisi user atau pemakai aplikasi dan masalah dari pembuatan atau developer.

1. Analisa Permasalahan Sisi User

Perlunya analisa permasalahan ini untuk mengetahui kemungkinan masalah yang muncul saat hendak memakai program. Berikut ini adalah hasil analisa permasalahan yang ada dari sisi user.

 Tampilan

Tampilan yang dibuat oleh pihak developer harusnya simple, menarik, dan tidak membuat mata cepat lelah akibat penggunaan warna yang berlebihan. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang diusahakan untuk tidak memiliki arti lebih dari satu sehingga membuat pemakai bingung untuk menggunakan aplikasi.

 Kebisaan

Peralihan dari nota manual menuju sistem yang terkomputerisasi tentu bukan hal yang mudah. Penggunaan metode DSDM yang memiliki fase

implementation phase dengan tujuan menempatkan sistem yang diuji ke dalam lingkungan pengguna dan melatih penggunanya membuat masalah ini teratasi.

 Error

Sebuah aplikasi yang dibuat pasti memiliki kecacatan tertentu berupa error yang terjadi. Dikhawatirkan pengguna akan panik yang disebabkan hal tersebut. Dibutuhkan penangangan lebih lanjut dan keterangan error yang terjadi agar tidak terjadi masalah ini.

2. Analisa Permasalahan Sisi Developer

Analisa permasalahan yang dilakukan pada sisi developer ini merupakan hasil yang menunjukkan kesulitan yang dialami oleh developer dalam proses pembuatan aplikasi. Berikut hasil analisa yang kemungkinan terjadi beserta penanganannya.

 Tampilan

Pihak developer tentu saja tidak bisa membuat tampilan aplikasi dengan sembarangan, tetapi harus disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan pemakai. Dalam hal ini developer harus

meluangkan waktu lebih untuk sering

berkonsultasi kepada ketiga user untuk mencapai kata sepakat tentang tampilan yang akan dibuat. Sehingga user puas dan developer tidak harus melakukan perubahan – perubahan dengan skala besar jika tidak ada kecocokan.

 Segi Penulisan Kode

(5)

Spesifikasi Kebutuhan Sistem

Analisa kebutuhan sistem berhubungan dengan kebutuhan fungsional dari Point of sales yang akan dibangun dengan kerangka sebagai berikut :

 Master Barang

Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data barang yang dijual pada toko retail.

 Master Pelanggan

Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data pelanggan pada toko retail.

 Master Pemasok

Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data pemasok pada toko retail.

 Master Promo

Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, menghapus segala data promo yang dibuat pada toko retail.

 Master Hutang

Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan membayar hutang kepada pemasok pada toko retail.

 Master Piutang

Fasilitas ini digunakan untuk melihat dan membayar piutang dari pelanggan pada toko retail.

 Master Biaya

Fasilitas ini digunakan untuk menambahkan biaya diluar kegiatan transaksi pada toko retail, serta melihat biaya yang dikeluarkan pada periode tertentu.

 Transaksi Penjualan

Fasilitas ini digunakan untuk melakukan transaksi penjualan kepada pelanggan toko.

 Transaksi Pembelian

Fasilitas ini digunakan untuk menyimpan transaksi pembelian oleh pemasok toko

 Transaksi Retur

Fasilitas ini digunakan untuk melakukan pengembalian (retur) barang, baik yang dilakukan oleh pelanggan (retur penjualan) maupun yang ditujukan kepada pemasok (retur pembelian).

 Stok Opname

Fasilitas ini digunakan untuk melakukan sinkronisasi terhadap stok yang tercatat pada aplikasi dengan stok barang sesungguhnya.

 Master Pengguna

Fasilitas ini digunakan untuk menambah, mengubah, dan menghapus segala data tentang pengguna aplikasi pada toko.

 Barcode

Fasilitas ini digunakan untuk mencetak kode bar (barcode) barang. Kode bar yang dicetak

berupa katalog, yakni pada sebuah kertas terdapat beberapa kode bar dari berbagai barang.

 Konfigurasi Toko

Fasilitas ini untuk mengubah informasi yang berkaitan dengan toko, seperti nama toko, alamat, nomor telepon, lokasi penyimpanan database, pengaturan printer yang digunakan untuk mencetak barcode dan laporan, serta mencetak nota.

 Database

Fasilitas ini digunakan untuk melakukan back-up dan restore pada database. Back-back-up dapat dilakukan sesuai dengan jadwal yang ditentukan pada konfigurasi toko atau dengan langsung dilakukan pada fasilitas ini.

 Laporan

Fasilitas ini digunakan untuk melihat laporan yang terjadi selama periode kurun waktu tertentu. Jenis laporan yang akan dibuat antara lain :

 Laporan Master Barang

Digunakan untuk mencetak data barang yang dijual

 Laporan Master Pelanggan

Digunakan untuk mencetak data pelanggan yang dimiliki.

 Laporan Master Pemasok

Digunakan untuk mencetak data pemasok yang dimiliki.

 Laporan Master Promo

Digunakan untuk mencetak data promo yang telah dibuat.

 Laporan Pengeluaran Biaya (harian, mingguan,

bulanan)

Digunakan untuk mencetak data pengeluaran biaya selain transaksi pada periode tertentu.

 Laporan Pembelian (harian, mingguan,

bulanan)

Digunakan untuk mencetak data transaksi pembelian pada periode tertentu.

 Laporan Penjualan (harian, mingguan,

bulanan)

Digunakan untuk mencetak data transaksi penjualan pada periode tertentu.

 Laporan Laba Rugi (bulanan)

Digunakan untuk mencetak laporan laba rugi pada periode bulanan.

 Laporan Stok Barang

Digunakan untuk mencetak keseluruhan data stok barang.

 Laporan Stok Barang yang Hampir Habis

(6)

 Laporan Harga Pokok Penjualan Barang Digunakan untuk mencetak data keseluruhan harga pokok penjualan barang.

 Laporan Stok Opname (harian, mingguan,

bulanan)

Digunaan untuk mencetak data stok opname pada periode tertentu.

 Laporan Retur yang Belum dikembalikan

Digunakan untuk mencetak keseluruhan data retur yang belum dikembalikan kepada pemasok.

 Laporan Retur yang Sudah dikembalikan

Digunakan untuk mencetak keseluruhan data retur sudah dikembalikan kepada pemasok.

 Laporan Piutang Belum Lunas

Digunakan untuk mencetak data piutang oleh pelanggan yang belum lunas beserta tanggal jatuh tempo-nya.

 Laporan Piutang Sudah Lunas

Digunakan untuk mencetak data piutang oleh pelanggan yang sudah lunas beserta history pembayarannya.

 Laporan Hutang Belum Lunas

Digunakan untuk mencetak data hutang dari pemasok yang belum lunas beserta tanggal jatuh tempo-nya.

Perancangan Model Sistem

Gambar 4.Use case Diagram Sistem Point of Sale Toko Retail

 Laporan Hutang Belum Lunas

Digunakan untuk mencetak data hutang dari pemasok yang sudah lunas beserta history pembayarannya

Dalam rancangan use case ini terdapat dua

orang aktor yang berperan dalam kegiatan pada toko retail, yaitu admin dan kasir. Admin merupakan aktor turunan dari kasir, sehingga apa yang dapat diakses oleh kasir pasti dapat diakes oleh admin, tetapi tidak untuk kondisi sebaliknya.

Pada aktor kasir, memiliki use case untuk

mengelola pemasok dan pelanggan, yang meliputi menambahkan data, mengubah data dan menghapus data. Kasir juga dapat mengelola penjualan dan mengelola retur penjualan, yang meliputi menambahkan data. Namun pada retur penjualan haruslah terlebih dahulu melakukan penjualan.

Pada aktor admin memiliki use case mengelola

pembelian, mengelola retur pembelian, barang, pegawai, melihat laporan, mengubah informasi

toko, melakukan backup dan restore database,

cetak barcode, buat promo, mengelola biaya dan

stok opname. Untuk user case retur pembelian

haruslah melakukan pembelian. Dari keseluruhan

use case yang dimiliki oleh kedua aktor yang telah dijelaskan, haruslah terlebih dahulu melakukan

login untuk dapat mengakses masing - masing use case.

Analisa MoSCoW

Aturan MoSCoW merupakan aturan yang digunakan dalam pengembangan sistem baru pada DSDM dengan difokuskan pada waktu, budget dan

keterlibatan pengguna dalam proses

pengembangan. MoSCoW sendiri merupakan singkatan dari beberapa istilah yaitu, Must Have, Should Have, Could Have, dan Would Have.

1. Must Have merupakan aturan dimana semua

fitur yang diklasifikasikan dalam kelompok harus diimplementasikan oleh pengguna dan jika tidak disampaikan, sistem akan tidak bekerja. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas must have antara lain :

- Master Barang, dimana fitur ini menjadi fitur utama pada pembuatan aplikasi, jika tidak adanya fitur yang menyimpan data barang, maka aplikasi ini tidak dapat melakukan fungsinya dengan benar.

(7)

- Master Pelanggan, fitur ini menjadi fitur yang penting karena tanpa fitur ini transaksi penjualan tidak dapat berjalan.

- Master Pengguna, fitur ini termasuk fitur yang

harus ada karena pada fitur ini nantinya akan menjadi pembatas pengaksesan aplikasi. - Transaksi Penjualan, fitur ini penting karena

point of sale menitikberatkan pada transaksi, baik itu transaksi penjualan maupun transaksi pembelian.

- Transaksi Pembelian, fitur ini penting karena

point of sale menitikberatkan pada transaksi, baik itu transaksi penjualan maupun transaksi pembelian.

- Laporan, fitur laporan penting karena dapat

memperlihatkan perkembangan toko yang sulit dilakukan secara manual.

- Pembuatan barcode, fitur pembuatan label

barcode menjadi sangat penting karena tidak semua barang memiliki label barcode yang terpasang.

- Konfigurasi Toko, fitur konfigurasi toko

menjadi sangat penting karena menyimpan informasi yang dapat digunakan sebagai penanda.

2. Should Have merupakan aturan dimana fitur

ini menjadi prioritas bagi sistem, namun dapat diabaikan apabila kendala waktu sangat berisiko. Fitur pada aplikasi point of sale yang menjadi prioritas should have antara lain :

- Master Biaya, fitur ini cukup penting karena fitur ini hanya mencatat pengeluaran biaya selain pengeluaran transaksi.

- Database, fitur ini cukup penting karena fitur ini mengamankan data yang tersimpan pada aplikasi guna menghindari kesalahan pada pengoperasian.

3. Could Have merupakan aturan dimana fitur ini

bisa ada namun juga dapat diabaikan karena tidak mempengaruhi tuntutan bisnis. Fitur pada aplikasi

point of sale yang menjadi prioritas Could have diabaikan karena kelima fitur merupakan kebijakan dari masing – masing toko yang menjalankan aktivitasnya. Pemilik toko berhak mengadakan ataupun tidak mengadakan fitur diatas.

4. Would Have merupakan aturan dimana

persyaratan ini akan dipenuhi bila terdapat waktu sisa dalam pengembangan sistem atau pada

pengembangan selanjutnya. Pada pembuatan proyek, tidak terdapat fitur yang menjadi prioritas

would have.

Functional Model Iteration

Untuk metode Dynamic Software Development Method, tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus menerus dalam membangun sebuah modul dalam model sistem yang baru hingga tercapainya suatu kesepakatan agar dapat melanjutkan ke modul selanjutnya. Iterasi dilakukan untuk meminimalisir pengerjaan modul untuk tahap berikutnya. Cara yang ditempuh untuk membangun tiap modulnya adalah dengan metode

prototype dan timeboxing. Developer akan menganalisa tiap modul berdasarkan fungsinya dan

membangun sebuah prototype sesuai dengan

jadwal yang telah disetujui untuk ditujukan pada customer. Customer akan melakukan review untuk hasil prototype hingga tercapai kesepakatan antara dua belah pihak. Pada tahap ini akan dibagi menjadi empat sub-tahapan yaitu identifikasi

fungsional prototype, menyetujui jadwal, membuat

fungsional prototype, dan review prototype.

Design and Build Iteration

Tahap selanjutnya dari membangun model fungsional, yaitu membangun model secara iteratif. Tahap ini terdiri dari iterasi yang dilakukan terus menerus dalam membangun sebuah modul dalam model sistem yang baru hingga tercapainya suatu kesepakatan sesuai dengan hasil iterasi pada tahap sebelumnya. Pada tahap ini dibagi menjadi empat sub-tahap, yaitu mengidentifkasi desain prototype setuju Jadwal, buat desain prototype, dan review desain Prototype.

Implementasi dan Uji Coba

Tahap terakhir dari pengembangan aplikasi

point of sale, yaitu tahap implementasi dan uji coba. Untuk tahap pertama, sistem akan diuji ke pengguna dan melakukan pelatihan terhadap calon pengguna. Pada akhir tahap ini akan ditentukan apakah proyek dapat lanjut ke tahap berikutnya atau kembali ke salah satu fase sebelumnya untuk melakukan pengembangan lebih lanjut. Tahap uji coba dibagi menjadi empat sub-tahapan, yaitu:

 Tahap pertama: persetujuan pemakai dan

pedoman, dimana sub-tahap ini pemilik toko menyetujui sistem yang telah diuji.

 Tahap kedua: melatih pengguna, dimana akan

(8)

 Tahap ketiga yaitu melaksanakan, dimana pada sub-tahap ini akan diuji pada lokasi pengguna akhir.

 Tahap terakhir adalah review bisnis, dimana

akan menjadi penentu apakah proyek ini dapat lanjut ke tahap selanjutnya atau akan kembali ke salah satu fase untuk melakukan pengembangan lebih lanjut.

Tabel 1 Uji Coba

Modul Fitur Komentar

Master dengan kode bar atau nama barang. hutang telah lunas atau belum sudah benar.

Lihat

Data hutang yang ditampilkan, baik dari data transaksi dan data pembayaran hutang data transaksi dan data pembayaran piutang

Pengguna Lihat Data pengguna yang ditampilkan beserta

history login sudah

benar.

Tambah Penambahan data pengguna sudah benar.

Ubah Perubahan data pengguna sudah benar.

Hapus Penghapusan data pengguna (ubah status nonaktif) sudah benar.

Barcode Buat Pembuatan terbatas EAN-13 sudah barcode benar.

Database Backup Saat backup database sudah melakukan baik.

Database Restore Saat melakukan restore database sudah baik.

Konfigurasi

Toko Ubah

Saat melakukan

pengubahan

konfigurasi toko sudah baik.

KESIMPULAN

Kesimpulan-kesimpulan yang dapat ditarik adalah sebagai berikut:

 DSDM merupakan metode yang digunakan

untuk membantu mencegah kegagalan proyek dan juga membantu dalam mengembangkan sistem sesuai dengan persyaratan. Pelaksanaan DSDM bertujuan untuk mengembangkan sistem yang tepat waktu dan sesuai anggaran

 Jadwal backup database yang dibuat cukup

mengganggu dalam melakukan aktivitas transaksi, terdapat kemungkinan jadwal backup yang dilakukan terjadi bersamaan dengan transaksi, sehingga membuat transaksi yang sedang terjadi menjadi tertutup.

 Proses uji coba merupakan aktivitas yang

sangat menunjang keberhasilan pengembangan sistem ini, karena kerterlibatan pemakai sangat menentukan.

DAFTAR PUSTAKA

1. Deitel, Paul (2013). Simply Visual Basic .NET

An Application–Driven Tutorial

Approach.Prentice Hall.

2. Stapleton,Jennifer (2013).DSDM Business Focused Development Second Edition. Pearson Education.Inc.

3. Sommerville,Ian (2003).Software Engineering

Fifth Edition. Addison Wesley Longman Publishing Co., Inc.

4. Dynamic Software Development Method,

Gambar

Gambar 1. Siklus DSDM
Gambar 2.Proses Bisnis Penjualan
Gambar 3.Proses Bisnis Pembelian
Gambar 4.Use case Diagram Sistem Point of Sale
+2

Referensi

Dokumen terkait

(Seratus dua puluh satu juta delapan ratus sembilan puluh tiga ribu tujuh ratus lima puluh rupiah).. Negosiasi Harga :

Dalam penelitian ini, yang dimaksud dengan kepuasan ialah respon emosional mahasiswa terhadap evaluasi pengalamannya dalam proses belajar mengajar terkait informasi yang

Undang-Undang Nomor 21 Tahun 2001 tentang Otonomi Khusus Bagi Provinsi Papua sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang Nomor 35 Tahun 2008 tentang

Berdasarkan uraian tersebut, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kepercayaan (Trust) , kepuasan pelanggan (Customer Satisfaction), dan pengalaman aliran

Inokulasi (perendaman eksplan dalam suspensi bak- teri) selama 60 menit memberikan hasil yang lebih baik terhadap jumlah eksplan positif (13-13,7%) dan jumlah spot biru (2,9-3,6)

Setelah melakukan penelitian yang dilakukan pada pegawai di UPT Puskesmas SindangJayaKota Bandung, maka dapat diketahui hasil penelitian yaitu

Laporan Akhir dengan judul ” Proses Adsorbsi Limbah Cair Laboratorium Dengan Menggunakan Karbon Aktif Berbahan Limbah Tongkol Jagung ” merupakan.. salah satu persyaratan

dengan yang lainnya. Sebagai suatu tata nilai, Islam tidaklah sekedar baik sebagai landasan etis dan moral, tetapi ajarannya sangat bersifat operasional dan aplikatif dalam segala