Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya 7051
Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Website Untuk Materi Laju Reaksi di Tingkat SMA
(Studi Pada SMA Brawijaya Smart School Malang)
Ignatius Chandra Christian1, Ahmad Afif Supianto2, Retno Indah Rokhmawati3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected]
Abstrak
Salah satu materi sulit ditingkat SMA adalah Laju Reaksi, karena siswa perlu memahami faktor-faktor Laju Reaksi yang sulit jika hanya dijelaskan secara verbal tanpa diikuti praktik. Kendalanya adalah mempraktekkan pengaruh Laju Reaksi memerlukan waktu dan usaha. Buku pembelajaran dianggap ku- rang merepresentasikan faktor-faktor Laju Reaksi secara efektif. Guru juga kesulitan mengetahui kesen- jangan pemahaman antar siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan aplikasi media pem- belajaran yang dapat membantu guru memperagakan materi Laju Reaksi, mengetahui tingkat pema- haman murid, mudah diakses dan menarik minat siswa dalam belajar. Metodologi dalam penelitian menggunakan Extreme Programming (XP) dengan tujuan mencakup seluruh kebutuhan maupun peru- bahan kebutuhan pengguna. Perancangan aplikasi dibuat berorientasi objek dengan menggunakan pola perancangan Model-View-Controller (MVC). Proses implementasi aplikasi dilakukan dengan menggunakan framework Codeigniter. Selanjutnya, aplikasi yang dikembangkan diuji menggunakan metode Basis-Path Testing dan Compatibility Testing untuk mengetahui tingkat keberhasilan implemen- tasi serta User Acceptance Testing untuk mengetahui penerimaan pengguna terhadap aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran Laju Reaksi berbasis website dapat mengakomodasi kebutuhan serta mudah digunakan oleh guru maupun siswa. Metodologi Extreme Pro- gramming (XP) cukup cocok untuk mencakup seluruh kebutuhan namun untuk segmentasi media pem- belajaran kurang cocok sebab perubahan lebih terjadi pada aspek antarmuka.
Kata kunci: aplikasi media pembelajaran, laju reaksi, pengembangan website, XP, MVC Abstract
One of the difficult material at the senior high school is the Reaction Rate, because students need to understand the factors that affect the Reaction Rate that are difficult if only explained verbally without being followed by practice. The problem is demonstrate the affect of the Reaction Rate requires time and effort. Learning books are considered to be lacking in representing factors of the reaction rate effectively. The teacher also has difficulty knowing the gap in understanding between students. Based on these problems, a learning media application is needed that can help teachers demonstrate the Re- action Rate material, know the level of understanding of students, are easily accessible and attract stu- dents' interest in learning. The methodology in this research uses Extreme Programming (XP) with the aim of covering all needs and changes in user needs. The design of the application is object oriented using the Model-View-Controller (MVC) design pattern.. The process of implementing the application is done using the CodeIgniter framework. Furthermore, the developed application was tested using the Basis-Path Testing and Compatibility Testing method to determine the level of successful implementa- tion and User Acceptance Testing to determine user acceptance of the application. The results of the research indicate that the website-based Reaction Rate learning media application can accommodate needs and is easy to use by both teachers and students. Extreme Programming (XP) methodology is quite suitable to cover all needs, but for segmentation of learning media is less suitable because more changes occur in the user interface aspects..
Keywords: learning media application, rate of reaction, website development, XP, MVC
1. PENDAHULUAN
Umumnya materi pembelajaran kimia SMA berada pada tingkat representatif makroskopis dan simbolik, sedangkan untuk level submikros- kopis dipelajari pada tingkat yang terpisah yang menyebabkan peserta didik kurang terbiasa dengan level submikroskopis. Salah satu materi dengan level submikroskopis di tingkat SMA adalah materi Laju Reaksi. Laju Reaksi sendiri merupakan materi yang mempelajari perubahan reaktan atau produk per unit waktu (Rice University, 2015). Karena bentuk materi Laju Reaksi dengan level representatif submikros- kopis ini tentunya membuat materi ini kurang dipahami dan cenderung menghapal saja tanpa memahami proses yang terjadi sebenarnya.
Untuk mengkonfirmasi mengenai sulitnya materi Laju Reaksi pada tingkat SMA, peneliti melakukan wawancara dengan bu Sevie Noer selaku guru Kimia di SMA Brawijaya Smart School (BSS) Malang. Dari hasil wawancara diketahui bahwa memang benar bahwa materi Laju Reaksi merupakan salah satu materi pem- belajaran yang sulit, sebab materi tersebut hanya disampaikan dalam bentuk teori-teori deskriptif mengenai faktor yang mempengaruhi Laju Reaksi dalam buku pelajaran. Masalah lainnya adalah siswa cenderung malas membaca dan ku- rang paham jika tidak melihat secara langsung sebuah proses. Sedangkan di sisi lain siswa di- tuntut untuk dapat menganalisis faktor-faktor yang ada, sehingga dengan adanya faktor terse- but apakah akan mempercepat atau memperlam- bat sebuah reaksi. Proses analisis akan sulit ketika siswa belum bisa memahami teori yang ada.
Pemilihan SMA Brawijaya Smart School sendiri sebagai subjek penelitian sebab pembela- jaran Kimia di sekolah ini juga diajarkan mengenai materi Laju Reaksi pada kelas XI.
Selain itu penerapan teknologi yang ada juga sesuai dengan salah satu visi SMA Brawijaya Smart School yaitu “Mengembangkan teknologi informasi dalam pembelajaran dan aktivitas siswa”.
Media pembelajaran adalah alat bantu da- lam proses belajar baik di dalam maupun luar ke- las berupa komponen belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional serta dapat memicu keinginan untuk belajar dari pe- serta didik (Arsyad, 2013). Penggunaan media belajar memberikan pengalaman yang dapat membantu proses belajar. Dengan menggunakan
media pembelajaran diharapkan dapat menum- buhkan motivasi belajar sehingga peserta didik tidak mudah bosan dalam mengikuti proses pem- belajaran yang berujung pada peningkatan pem- ahaman secara efektif.
Berdasarkan penelitian oleh Hariadi et al., (2016) yang mengembangkan media pembelaja- ran berbasis website menyatakan bahwa aplikasi yang dikembangkan sangat sesuai dengan gen- erasi saat ini. Sebab generasi yang ada saat ini cenderung nyaman dan bergantung pada teknologi, mudah beradaptasi dengan berbagai produk online, dapat dengan mudah mengakses informasi secara online serta selalu terkoneksi dan berkomunikasi melalui media sosial. Hal ter- sebut diakibatkan oleh perkembangan generasi saat ini yang dikelilingi oleh perkembangan teknologi. Selain itu penelitian yang telah dilakukan oleh Lin dan Jou (2012), pengembangan media pembelajaran berbasis website dapat menjadi fasilitas untuk membantu untuk interaksi, refleksi dan presentasi antar peserta didik dan pendidik. Berdasarkan perma- salahan dan temuan yang telah disebutkan sebe- lumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah melakukan proses perancangan, implementasi dan pengujian untuk aplikasi media pembelaja- ran Laju Rekasi di tingkat SMA berbasis web- site.
Dalam melakukan pengembangan apliksi ini digunakan metodologi Extreme Program- ming (XP). Penerapan XP bertujuan agar dapat dengan cepat menyesuaikan perubahan-peru- bahan yang terjadi pada tahap perancangan se- hingga dapat berjalan bahkan beriringan dengan proses implementasi. Alasan lain dari penggunaan metodologi XP karena calon pengguna belum dapat memberikan kebutuhan fungsional dalam satu kali siklus pengambilan data yang menyebabkan kebutuhan menjadi be- lum lengkap dan jelas secara keseluruhan.
Dengan menggunakan metodologi ini pengum- pulan data dan penyesuaian kebutuhan dapat dil- akukan di tengah siklus dengan tujuan meliputi seluruh kebutuhan calon pengguna.
2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
Penelitian ini meninjau beberapa kajian lit- eratur dari penelitian sebelumnya dan teori-teori yang ada sebagai referensi.
2.1. Kajian Literatur
Penelitian sebelumnya mengenai media pembelajaran berbasis website telah dilakukan
sebelumnya dengan judul “An Adaptive Educa- tional Web Application For Engineering Stu- dents” yang dilakukan oleh Al-othman et al., pada tahun 2017. Dalam penelitian ini metode pembelajaran yang digunakan diterapkan dalam bentuk permainan. Permainan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah pengguna dapat memperoleh reward berdasarkan pencapaian yang telah dilakukan selama beraktivitas di da- lam aplikasi.
Penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran kimia sebelumnya pernah dil- akukan oleh Lubis dan Ikhsan pada tahun 2015 dengan judul “Pengembangan Media Pembelaja- ran Kimia Berbasis Android untuk Meningkat- kan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Pe- serta Didik SMA”. Dalam penelitian ini ling- kungan implementasinya dikhusukan untuk perangkat smartphone dengan sistem operasi Android. Sama seperti penelitian sebelumnya, metode pembelajaran yang diterapkan dalam ap- likasi ini juga menggunakan metode kuis.
2.2. Laju Reaksi
Laju reaksi merupakan materi pembelajaran kimia yang mempelajari perubahan jumlah reak- tan atau produk per satuan waktu. Kecepatan reaksi ini ditentukan dengan mengukur waktu yang diperlukan oleh faktor-faktor yang mempengaruhi reaktan ataupun jumlah produk.
Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi laju reaksi tersebut adalah sebagai berikut (Rice University, 2015) :
a. Konsentrasi Reaktan
Pada umumnya kecepatan reaksi meningkat seiring dengan meningkatnya konsentrasi reaktan.
b. Temperatur Reaktan
Reaksi kimia pada umumnya akan bereaksi secara cepat pada temperatur atau suhu yang tinggi.
c. Luas permukaan
Semakin luas sebuah bidang permukaan maka akan semakin lambat pula reaksinya sebab diperlukan waktu untuk seluruh per- mukaan berekasi.
d. Keberadaan Katalis
Untuk mempercepat sebuah reaksi kimia dapat dilakukan dengan menambahkan ka- talis. Katalis sendiri merupakan substansi
yang dapat mempercepat reaksi kimia dengan memperkecil energi aktifasi tanpa menjadi bahan konsumsi reaksi kimia itu sendiri.
2.3. Extreme Programming (XP)
Ekstreme Programming (XP) adalah salah satu pendekatan dalam metodologi agile devel- opment dalam pengembangan perangkat lunak.
Pendekatan ini mengembangan perangkat lunak dengan mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP mengambil pendekatan ‘ekstrim’ dalam pengembangan secara bertahap (Andika, 2016).
2.4. Model-View-Controller (MVC)
Model-View-Controller (MVC) merupakan salah satu arsitektur pengembangan aplikasi ber- basis website yang memisahkan user interface dengan fungsionalitas dan informasi konten (Pressman, 2009). setiap objek pada MVC mem- iliki fungsionalitasnya masing-masing yaitu :
1. Model
Model berfungsi untuk memanajemen kon- ten dari aplikasi serta bertanggung jawab terhadap akses ke sumber data.
2. View
View berisi seluruh tampilan yang akan dit- ampilkan kepada pengguna (user interface).
Objek ini berfungsi untuk mengatur alur dari tampilan serta tampilan data yang akan dilihat oleh pengguna.
3. Controller
Controller berfungsi untuk memanajemen fungsi dari aplikasi serta menjadi jembatan antara View dan Model. Controller juga ber- tanggung jawab terhadap alur dari aplikasi.
3. METODOLOGI PENELITIAN
Sesuai dengan latar belakang yang diangkat pada penelitian ini, dapat dihasilkan kerangka kerja dari penelitian yang akan dilakukan sesuai dengan metodologi Extreme Programming.
Langkah-langkah dalam penelitian ini meliputi studi literatur, pengumpulan data, analisis masa- lah dan kebutuhan, perancangan perangkat lu- nak, implementasi, pengujian dan analisis serta penarikan kesimpulan dan saran. Langkah- langkah tersebut digambarkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alur Metode Penelitian
4. ANALISIS KEBUTUHAN 4.1. Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi yang akan dikembangkan berupa aplikasi yang dapat membantu mengakomodasi pembelajaran Kimia materi Laju Reaksi di da- lam kelas. Aplikasi ini secara umum bertujuan untuk membantu guru untuk memberikan pemodelan mengenai materi Laju Reaksi. Selain itu melalui aplikasi ini guru juga dapat mem- berikan contoh soal maupun pengayaan terkait materi Laju Reaksi yang kemudian hasilnya dapat dianalisis untuk mengetahui perkem- bangan siswa dalam belajar materi Laju Reaksi.
Aplikasi yang dikembangkan berbasis website dengan tujuan siswa dapat mudah mengakses ap- likasi ini melalui perangkat komputer maupun ponsel cerdas yang terpasang aplikasi browser.
4.2. Identifikasi Permasalahan
Identifikasi permasalahan berisi permasala- han serta kendala yang ada pada saat ini dalam proses pembelajaran Kimia khususnya pada ma- teri Laju Reaksi. Informasi yang ada pada ana- lisis permasalahan berasal dari hasil wawancara iterasi 0 dengan guru Kimia di SMA Brawijaya Smart School. Setelah iterasi 0 tidak terdapat pe- rubahan masalah maupun solusi yang ditawar- kan sampai pada iterasi 2 yaitu terdapat tamba- han kebutuhan baru. Tabel 1 menjelaskan iden- tifikasi permasalahan yang didapatkan pada iter- asi ke-0 (pra-iterasi).
Tabel 1. Identifikasi Permasalahan Iterasi ke-0
Masalah
1. Materi Laju Reaksi memiliki banyak faktor yang mempengaruhi
2. Buku pelajaran belum cukup mem- bantu untuk memodelkan materi Laju Reaksi.
3. Guru perlu mencari dan menyiapkan video agar dapat menunjukkan atau melakukan simulasi terhadap faktor- faktor yang mempengaruhi Laju Reaksi
4. Guru perlu mencari dan menggunakan tools untuk menyediakan pengayaan 5. Guru perlu mencari dan menggunakan
tools untuk membuat siswa berkompe- tisi untuk belajar materi Laju Reaksi 6. Guru perlu menganalisis perkem-
bangan siswa dalam materi Laju Reaksi
Mempen
garuhi Proses pembelajaran materi Laju Reaksi.
Dampak
1. Siswa sulit menganalisa Laju Reaksi berdasarkan faktor-faktor yang diberi- kan.
2. Siswa kurang memahami pengaruh faktor-faktor yang ada terhadap Laju Reaksi, terutama bagi siswa yang ma- las membaca.
3. Perlu waktu untuk menemukan video yang sesuai dengan materi Laju Reaksi yang akan disampaikan.
4. Perlu waktu untuk menemukan tools yang sesuai dengan materi laju reaksi yang akan disampaikan.
5. Perlu waktu untuk menemukan tools yang sesuai untuk membuat siswa berkompetisi untuk belajar Laju Reaksi.
6. Perlu waktu untuk menganalisis perkembangan siswa dalam materi laju reaksi.
Solusi
1. Menyediakan aplikasi media pembela- jaran yang dapat menampilkan dan memodelkan dampak dari faktor- faktor Laju Reaksi.
2. Menyediakan aplikasi media pembela- jaran dengan gamifikasi, interaktif dan atraktif.
3. Menyediakan aplikasi media pembela- jaran dengan konten contoh soal yang dapat disesuaikan dengan materi Laju Reaksi.
4. Menyediakan aplikasi media pembela- jaran dengan konten pengayaan yang dapat disesuaikan dengan materi Laju Reaksi.
5. Menyediakan aplikasi media pembela- jaran yang memiliki elemen atau sifat kompetisi antar siswa.
6. Menyediakan aplikasi media pem- belajaran yang dapat menyimpan dan menganalisis data aktivitas.
Pada akhir iterasi ke-2 diketahui sebuah
kebutuhan baru. Oleh karena itu kebutuhan ter- sebut masuk ke dalam identifikasi permasalahan iterasi ke-2. Tabel 2 menjelaskan identifikasi permasalahan yang didapatkan pada iterasi ke-2.
Tabel 2. Identifikasi Permasalahan Iterasi ke-2
Masalah
7. Perangkat yang digunakan oleh siswa untuk mengakses internet berbeda- beda.
Mempen
garuhi Proses pembelajaran materi Laju Reaksi.
Dampak
7. Siswa memiliki kendala tampilan da- lam mengakses aplikasi media pem- belajaran.
Solusi
7. Menyediakan aplikasi media pembela- jaran berbasis website yang bersifat re- sponsif terhadap perangkat yang digunakan siswa
4.3. Analisis Pengguna
Analisis pengguna dilakukan untuk men- gidentifikasi dan menjelaskan pengguna yang akan menggunakan aplikasi media pembelajaran yang akan dibangun. Tabel 3 menjelaskan ana- lisis pengguna.
Tabel 3. Analisis Pengguna No Jenis Pengguna Deskripsi
1 Guru Pengguna yang berperan se- bagai komunikator untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran, mem- beri pengayaan serta mem- berikan nilai kepada siswa.
2 Peserta didik / Siswa
Pengguna yang berperan un- tuk menerima dan memahami materi yang disampaikan oleh guru dalam proses pembelaja- ran. Pengguna jenis ini juga wajib mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru.
4.4. Use Case Diagram
Pembuatan use case ini bertujuan untuk menerangkan hubungan antara fungsional- fungsional yang dapat dilakukan oleh sistem serta aktor-aktor yang terkait dengan fungsional tersebut. Dalam use case diagram, fungsionalitas akan dinotasikan sebagai use case. Gambar 2 menampilkan use case diagram.
Gambar 2. Use Case Diagram 5. PERANCANGAN
Proses perancangan ini meliputi proses perancangan diagram-diagram yang nantinya akan digunakan untuk mendukung proses imple- mentasi, meliputi perancangan sequence dia- gram, class diagram, entity relationship dia- gram dan perancangan antarmuka pengguna.
5.1. Sequence Diagram
Tujuan dari perancangan sequence diagram ini yaitu mendetailkan bagaimana tiap objek yang ada dalam sistem saling berintekasi dalam menjalankan proses. Gambar 3 merupakan con- toh rancangan sequence diagram.
Gambar 3. Rancangan Sequence Diagram 5.2. Sequence Diagram
Rancangan class diagram tersebut mengacu pada pada objek-objek yang berperan sebagai controller dan model yang ada dalam perancangan sequence diagram. Karena pengembangan aplikasi ini menggunakan frame- work Codeigniter maka class yang berperan se- bagai controller akan extends class CI_Control- ler sedangkan class yang berperan sebagai
model akan extends class CI_Model. Gambar 4 merupakan rancangan class diagram.
Gambar 4. Rancangan Class Diagram
5.3. Antarmuka Pengguna
Perancangan antarmuka pengguna ini mengacu pada fungsionalitas dari objek yang berperan sebagai view diperancangan sequence diagram. Gambar 5 merupakan rancangan antarmuka pengguna.
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Pengguna
6. IMPLEMENTASI
Proses implementasi dilakukan berdasarkan perancangan yang telah dilakukan pada bagian sebelumnya. Implementasi aplikasi dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrogramman PHP dan dengan menggunakan framework Co- deigniter.
6.1. Implementasi Fungsi
Proses pembuatan fungsi dilakukan dengan memperhatikan alur yang ada dalam sequence diagram. Tabel 4 merupakan salah satu contoh dari implementasi fungsi.
Tabel 3. Implementasi Fungsi
No Source Code
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
public function buatSoal(){
$jawaban = array(
$this->input->post('jawabanA'), $this->input->post('jawabanB'), $this->input->post('jawabanC'), $this->input->post('jawabanD'), (int)$this->input->post('kunci')[0]
);
$data = array(
'SOAL’ => $this->input->post('soal'), 'GAMBAR' => base64_encode($this->in- put->post('gambar')),
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
'PEMBUAT' => $this->session-
>userdata('data_pengguna')->ID_PENGGUNA );
$soalDibuat = $this->soal->cre- ateSoal($data);
if ($soalDibuat['sukses']) {
$kategori = $this->input->post('kategori');
$dataKategori = array();
if (!is_null($kategori)) {
foreach ($kategori as $key => $value) { array_push(
$dataKategori, array(
'ID_SOAL' =>
$soalDibuat['last'],
'ID_KATEGORI' => $this->kate- goriSoal["$value"]
) );
}
$kategoriSoalDibuat = $this->soal->cre- ateSoalKategori($dataKategori);
}
if ($kategoriSoalDibuat || is_null($kate- gori)) {
redirect(base_url().'admin/manajemen- Soal');
} } }
6.2. Implementasi Antarmuka Pengguna Implementasi antarmuka pengguna Ap- likasi Media Pembelajaran Laju Reaksi Berbasis Website berdasarkan perancangan yang telah dilakukan Implementasi antarmuka pengguna pada tampilan halaman website, digunakan tem- plate Light Bootstrap Dashboard HTML v2.0.1 untuk menyeragamkan dan mempermudah proses implementasi. Gambar 6 merupakan im- plementasi antarmuka pengguna.
Gambar 6. Implementasi Antarmuka Pengguna 7. PENGUJIAN
Tujuan umum dari pengujian ini antara lain adalah untuk menguji kesesuaian implementasi dengan perancangan yang telah dilakukan sebe- lumnya, mencari sebanyak mungkin kecacatan- kecacatan dalam aplikasi serta mengetahui ting- kat penerimaan aplikasi oleh pengguna.
6.1. Pengujian Basis-Path
Pengujian basis path testing diawali dengan menyusun dan menggambar alur algoritma pro- gram berdasarkan kode program dengan menggunakan flow graph. Dari flow graph yang telah digambar kemudian dapat dihitung jumlah cyclomatic complexity yang dapat digunakan untuk menentukan jumlah dari jalur independen (jalur unik algoritma) dari algoritma yang diuji.
Setiap independent path yang ada akan diubah menjadi test case dan kemudian hasil dari test case tersebut akan dicatat dalam tabel pengujian.
Gambar 7 merupakan contoh flow graph yang berasal dari analisis fungsi yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 7. Flow Graph
Dari flow graph menambah soal pada gam- bar diatas dapat dilakukan penghitungan cyclom- etic complexcity sebagai berikut :
V(G) = Jumlah edge – Jumlah node + 2
= 18 – 15 + 2
= 5
Dari perhitungan cyclometic complecity di- atas diketahui bahwa terdapat 5 jalur inde- penden. Jalur-jalur tersebut antara lain :
4. 1, 2, 3, 4, 16, 17, 18, 19
5. 5, 6, 7, 11, 12, 15, 19 6. 5, 6, 7, 11, 12, 13, 14, 15 7. 5, 6, 7, 8, 10
8. 5, 6, 7, 8, 9
Berdasarkan jalur-jalur diatas maka dapat dibuat rancangan test case. Tabel 4 merupakan contoh test case dan hasil pengujian.
Tabel 4. Test Case dan Hasil Pengujian
No Test Case
Hasil yang Di- harapkan
Hasil yang Di- peroleh
Status
1. Inisiasi var- iabel
$soalDibuat [‘sukses’] = false
Aplikasi menam- pilkan pe- san “Ga- gal mem- buat soal”
Aplikasi menam- pilkan pesan
“Gagal mem- buat soal”
Valid
2. Inisiasi var- iabel
$soalDibuat [‘sukses’] = true,
$kategori = null
Isi varia- bel $kate- goriSo- alDibuat tidak diset
Isi vari- abel
$kate- goriSo- alDibuat tidak di- set
Valid
3. Inisiasi var- iabel
$soalDibuat [‘sukses’] = true, $kate- goriSo- alDibuat = true
Aplikasi menam- pilkan pe- san “Soal berhasil dit- ambahkan
”
Aplikasi menam- pilkan pesan
“Soal berhasil dit- ambahk an”
Valid
4. Inisiasi var- iabel
$soalDibuat [‘sukses’] = true,
$kategori = null
Isi varia- bel $data- Kategori adalah ar- ray kosong
Isi vari- abel
$data- Kate- gori adalah array kosong
Valid
5. Inisiasi var- iabel
$soalDibuat [‘sukses’] = true,
$kategori = array(“tem- peratur”)
Isi varia- bel $kate- goriSo- alDibuat
= true
Isi vari- abel
$kate- goriSo- alDibuat
= true
Valid
6.1. Pengujian Compatibility
Pengujian compatibility bertujuan untuk menguji tingkat kompatibilitas aplikasi jika di- jalankan diberbagai perangkat. Pengujian com- patibility dilakukan dengan menggunakan tools Sortsite. Gambar 8 merupakan contoh pengujian compatibility dengan menggunakan Sortsite.
Gambar 8. Pengujian Compatibility dengan Sortsite
6.1. Pengujian Penerimaan
Pengujian penerimaan yang dilakukan menggunakan instrumen User Acceptance Test- ing (UAT) untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sudah memenuhi kebutuhan dan seberapa baik aplikasi ini diterima oleh pengguna. Pengujian penerimaan dilakukan ter- hadap 1 orang guru dan 5 orang siswa. Pengisian kuesioner UAT diberikan setelah pengguna menjalankan aplikasi. Tabel 5 merupakan rancangan kuesioner UAT yang dibuat berdasar- kan kebutuhan pengguna.
No Aspek UAT Pernyataan 1. Functional
Correctness and Completeness
- Aplikasi Media
Pembelajaran Laju Reaksi dapat membantu Guru memodelkan faktor- faktor Laju Reaksi
- Aplikasi Media
Pembelajaran Laju Reaksi dapat membantu Guru memberikan contoh soal Laju Reaksi
- Aplikasi dapat membantu Guru memberikan pengayaan terkait materi Laju Reaksi
- Aplikasi dapat membantu Guru menganalisa perkembangan siswa
2. Usability - Aplikasi Media
Pembelajaran Laju Reaksi memiliki tampilan yang mudah dipahami
- Aplikasi Media
Pembelajaran Laju Reaksi mudah untuk digunakan 3. Compatibility
and
Interoperability
- Aplikasi Media
Pembelajaran Laju Reaksi dapat diakses diberbagai platform
Berdasarkan hasil user acceptance testing yang diberikan kepada guru dan siswa selaku pengguna, didapatkan hasil bahwa seluruh aspek dapat diterima dan sesuai dengan kebutuhan.
Secara garis besar aplikasi media pembelajaran Laju Reaksi berbasis website sudah dapat me- modelkan materi Laju Reaksi dengan tepat se- hingga dapat menjadi alternatif selain
melakukan praktikum ke laboratorium. Aplikasi yang dikembangkan juga sudah dapat mem- berikan pengayaan sehingga akan memangkas waktu persiapan pengayaan secara konvensional yang menyebabkan waktu tatap muka pembela- jaran dapat lebih efektif.
8. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dil- akukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Pengembangan aplikasi media pembelaja- ran Laju Reaksi berbasis website dapat dirancangan dan dibangun secara berorien- tasi objek dengan pola perancangan Model- View-Controller (MVC).
2. Aplikasi media pembelajaran Laju Reaksi berbasis website dapat diimplementasikan sesuai dengan perancangan yang sudah dil- akukan sebelumnya.
3. Berdasarkan hasil pengujian penerimaan, aplikasi media pembelajaran Laju Reaksi berbasis website sudah dapat mengako- modasi kebutuhan pengguna untuk mem- berikan pemodelan, pengayaan dan analisa dalam proses pembelajaran materi Laju Reaksi.
4. Selama proses pengembangan, Metodologi Extreme Programming (XP) berperan pent- ing untuk mengetahui dan melingkup se- luruh kebutuhan pengguna namun kurang cocok diterapkan pada segmentasi pengem- bangan aplikasi media pembelajaran sebab pada segmentasi ini tidak terlalu banyak pe- rubahan pada kebutuhan atau fungsionalitas melainkan perubahan pada tampilan media pembelajaran itu sendiri.
DAFTAR PUSTAKA
Al-othman, M.A., Cole, J.H., Zoltowski, C.B.
dan Peroulis, D., 2017. An Adaptive Educational Web Application for Engineering Students. hal.359–365.
Andika, D., 2016. Apa itu Extreme Programming ?? [online] Tersedia pada:
<https://www.it-jurnal.com/apa-itu- extreme-programming/> [Diakses 19 Mar 2018].
Arsyad, A., 2013. Media pembelajaran. Jakarta:
Rajawali Pers.
Hariadi, B., Dewiyani, M.J. dan Sudarmaningtyas, P., 2016. Development of Web-Based Learning Application for Generation Z. International Journal of
Evaluation and Research in Education (IJERE), [online] 5(1), hal.60–68.
Tersedia pada:
<http://iaesjournal.com/online/index.php/
IJERE>.
Lin, Y.-T. dan Jou, M., 2012. A Web Application Supported Learning Environment for Enhancing Classroom Teaching and Learning Experiences.
Procedia - Social and Behavioral Sciences, [online] 64, hal.1–11. Tersedia pada:
<http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/p ii/S1877042812049786>.
Lubis, I.R. dan Ikhsan, J., 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik. JURNAL INOVASI PENDIDIKAN IPA, [online] 1, hal.191–201.
Pressman, R.S., 2009. Software Engineering A Practitioner’s Approach 7th Ed - Roger S.
Pressman. Software Engineering A Practitioner’s Approach 7th Ed - Roger S.
Pressman.
Rice University, 2015. Chemistry Openstax College. Houston, Texas: OpenStax College.