• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Profesional Menggunakan Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Profesional Menggunakan Visual Basic 6.0"

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI SISTEM PAKAR PENGUJIAN BAKAT PROFESIONAL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

BETTI BETHARIA SONATA NAIBAHO 082406106

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(2)

APLIKASI SISTEM PAKAR PENGUJIAN BAKAT PROFESIONAL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

BETTI BETHARIA SONATA NAIBAHO 082406106

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI SISTEM PAKAR PENGUJIAN

BAKAT PROFESIONAL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Nama : BETTI BETHARIA SONATA NAIBAHO

Nomor Induk Mahasiswa : 082406106

Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2011

Diketahui/ disetujui oleh Pembimbing I

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si Drs.Marihat Situmorang, M.Kom NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 19631214 198903 1 001

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI SISTEM PAKAR PENGUJIAN BAKAT PROFESIONAL MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2011

BETTI BETHARIA SONATA NAIBAHO 082406106

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan atas anugrah dan kasihNya yang telah memberikan kemampuan, kebijaksanaan kesehatan dan kesempatan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis banyak menerima bantuan, bimbingan, nasehat, dukungan, dan dorongan semangat dari berbagai pihak. Oleh karena itu, dengan hati yang tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan waktunya untuk memberikan bimbingan dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.si selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua dan Sekretaris Jurusan Program Studi D-III Teknik Informatika.

4. My BIG Family (kesebelasan Naibaho beserta pelatih dan manager), Bapa/J.Naibaho, Oma/M.Turnip, B’Holong&Y.Pasaribu, B’Rinto, K’Leri, K’Roma, K’Nita, K’Lena, D’Roy, D’Riris, D’Eko, D’Putri . Terimakasih penulis ucapkan untuk segala kasih sayang, doa, pengorbanan, serta dukungan yang selama ini selalu diberikan.

5. Sahabat-sahabat ‘Disciples’, B’Dany Bukidz, Septien Sembiring, Gustina Manurung, Fraptin Siringo-ringo, Elfrida Siallagan, Bane Doli Simanjuntak dan Joni Purba . Terimakasih buat setiap kebersamaan, motivasi dan doa-doanya.

6. Adik-adik kelompok kecilku, Siska, Ruth, Yolanda, Dhea, Lisna, Emmia, Ira, Citra dan Deby yang turut mendoakan dan memberi semangat.

7. Teman-teman pelayan siswa PERKANTAS atas motivasi dan doanya

8. Teman-teman penulis Eva, Desy, Adisty, Adinda, Saerul Sianturi, Dedy, dan

(6)

9. Teman-teman Komputer B 2008.

10. P’Jeckson dan POLYACE yang telah banyak membantu dalam pengerjaan tugas akhir ini.

11. At last but not least, Cho Nun still BethNao Dongsaeng ChuaDol, gomawo,saranghae,Fighting.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat penulis harapkan dari para pembaca untuk penulisan selanjutnya. Akhir kata, penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi para pembacanya.

Medan, Juli 2011 Penulis

Betti Betharia Sonata Naibaho 082406106

(7)

ABSTRAK

Sistem pakar untuk menguji bakat professional ini merupakan suatu sistem pakar yang dirancang sebagai alat bantu untuk menguji bakat professional berdasarkan kemampuan dan kepribadian dengan basis pengetahuan. Basis pengetahuan yang digunakan di dalam sistem pakar ini diambil sepenuhnya dari buku psikologi karangan Jim Barret dan William Geoff. Metode sistem pakar yang dipakai adalah forward chaining. Sistem pakar ini akan menampilkan pertanyaang-pertanyaan yang tersimpan di database yang harus dijawab oleh user dengan batasan waktu yang ditentukan. Pada hasil akhir, sistem akan menampilkan jumlah benar dari user, hasil analisis dan keputusan akhir mengenai karir yang sesuai untuk user. Sistem ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Maksud dan Tujuan 4

1.5 Metode Penelitian 4

1.6 Sistematika Penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Pengertian Sistem Pakar 7

2.2 Komponen Sistem Pakar

2.3 Ciri-ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar 18

2.4 Keuntungan Sistem Pakar 20

2.5 Kelemahan Sistem Pakar 21

2.6 Pembangunan Sistem Pakar 22

2.7 Mengembangkan Sistem Pakar 23

2.8 Elemen Manusia dalam Sistem Pakar 25

2.9 Microsoft Visual Basic 6.0 28

2.9.1 Integrated Development Environment Visual Basic 6.0 28 2.3.2 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0 34 2.9.3 Koneksi Visual Basic dengan Database Acces 35 Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 37

3.2 Mesin Inferensi 39

3.2.1 Kaidah yang Digunakan dalam Program 40

3.3 Model Analisis 54

3.3.1 DFD Level 0 (konsep) Sistem 55

3.3.2 DFD Level 1 Sistem 55

3.4 Spesifikasi Proses 57

3.5 Perancangan Antar Muka (Interface) 58

3.5.1 Rancangan Form Welcome 59

(9)

3.5.4 Rancangan Form Soaladmin (basis pengetahuan) 60

3.5.5 Rancangan Form Petunjuk 61

3.5.6 Rancangan Form Login User 61

3.5.7 Rancangan Form Kuesioner 62

3.5.8 Rancangan Form Analisis 62

3.5.9 Rancangan Form View Analisis 63

3.5.10 Rancangan Form Penutup 63

3.5.11 Rancangan Form Pesan 64

3.5.12 Rancangan Form Tentang 64

Bab 4 Implementasi Sistem

4.1 Menu Welcome 65

4.2 Menu Pilih Login 66

4.3 Menu Login Admin 66

4.4 Menu Soaladmin (basis pengetahuan) 67

4.5 Menu Petunjuk 68

4.6 Menu Login User 68

4.7 Menu Kuesioner 69

4.8 Menu Analisis 70

4.9 Menu Penutup 71

4.10 Menu Pesan 72

4.11 Menu Tentang 72

Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 73

5.2 Saran 74

Daftar Pustaka Lampiran

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Defenisi Sistem Pakar 7

Tabel 3.1 Keterangan Pertanyaan 41

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan 7

Gambar 2.2.1 Struktur Sistem Pakar 9

Gambar 2.2.2 Struktur Sistem Pakar Berbasis Kaidah Produksi 13 Gambar 2.6 Langkah-langkah Pembuatan Sistem Pakar 23

Gambar 2.7 Tahap Pengembangan Sistem Pakar 25

Gambar 2.9.1 Tampilan Utama Visual Basic 6.0 29

Gambar 2.9.1 Toolbox 30

Gambar 2.9.1 Jendela Kode 33

Gambar 2.9.1 Langkah-langkah membuat ODBC 36

Gambar 3.1 Flowchart Sistem 38

Gambar 3.3.1 Data Flow Diagram Konsep 55

Gambar 3.3.2 Data Flow Diagram Level 1 56

Gambar 3.5.1 Rancangan Form Welcome 59

Gambar 3.5.2 Rancangan Form Pilih Login 59

Gambar 3.5.3 Rancangan Form Login Admin 60

Gambar 3.5.4 Rancangan Form Basis Pengetahuan 60

Gambar 3.5.5 Rancangan Form Petunjuk 61

Gambar 3.5.6 Rancangan Form Login User 61

Gambar 3.5.7 Rancangan Form Kuesioner 62

Gambar 3.5.8 Rancangan Form Analisis 62

Gambar 3.5.9 Rancangan Form View Analisis 63

Gambar 3.510 Rancangan Form Penutup 63

Gambar 3.5.11 Rancangan Form Pesan 64

Gambar 3.512 Rancangan Form Tentang 64

Gambar 4.1 Menu Welcome 65

Gambar 4.2 Menu Pilih Login 66

Gambar 4.3 Menu Login Admin 67

Gambar 4.4 Menu Basis Pengetahuan 68

Gambar 4.5 Menu Petunjuk 69

Gambar 4.6 Menu Login User 70

Gambar 4.7 Menu Analisis 71

Gambar 4.8 Menu Penutup 71

(12)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap aspek, baik penggunaan secara individual maupun kolektif, misalnya di bidang kesehatan, keamanan, pertanian, pendidikan, pemerintahan, industri, psikologi, hiburan dan lain-lain. Penggunaan teknologi tentu saja sangat membantu manusia dalam melakukan kegiatan sehari-hari, baik dari segi waktu, biaya maupun fleksibilitas. Kebutuhan masyarakat akan teknologi, khususnya komputer, yang semakin meningkat, mendorong para ahli di bidang komputer untuk menciptakan aplikasi ataupun perangkat lunak yang mudah digunakan. Sehingga saat ini telah banyak aplikasi komputer yang telah beredar di pasaran.

Tes-tes yang banyak terdapat di bidang psikologi memiliki peluang yang sangat besar untuk pemanfaatan pengetahuan tentang komputer, khususnya di bidang sistem pakar. Sistem pakar merupakan sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Sistem pakar biasanya digunakan untuk konsultasi, melakukan analisis dan diagnosis, membantu pengambilan keputusan, dan lain-lain.

Tes-tes yang terdapat di bidang psikologi biasanya berhubungan dengan pengukuran

(13)

IQ, kepribadian maupun bakat seseorang. Penulis mengamati bahwa aplikasi komputer yang fokus pada bidang psikologi telah banyak. Akan tetapi, penulis masih tertarik untuk membuat suatu aplikasi sistem pakar yang berhubungan dengan psikologi yang berbeda dengan yang telah ada sebelumnya, yaitu “Aplikasi Sistem Pakar Pengujian Bakat Professional dengan Menggunakan Visual Basic 6.0”.

Aplikasi ini akan menguji kemampuan dan kepribadian seseorang untuk mengetahui pekerjaan apa yang tepat untuknya, setelah mengetahui pekerjaan yang sesuai dengan bakat dan kemampuannya, seseorang akan lebih mudah memilih jurusan kuliah, bagi yang akan kuliah, maupun seseorang yang akan mencari pekerjaan. Setelah menjalani masa perkuliahan, tidak sedikit orang yang akhirnya menyadari bahwa jurusan yang dipilihnya tidak sesuai dengan kemampuan maupun minatnya atau sering disebut salah jurusan. Hal ini tentu saja sangat memengaruhi prestasinya semasa menjalani perkuliahan dan hal ini juga akan berpengaruh besar saat akan mencari pekerjaan. Pelamar-pelamar pekerjaan yang memiliki prestasi di bawah rata-rata tentu saja akan tersingkir lebih dahulu dan memiliki kesempatan yang lebih sedikit.

Aplikasi ini sangat bermanfaat karena persaingan di dunia kerja semakin tinggi. Oleh karena itu, setiap orang harus mempersiapkan diri dengan baik supaya mendapatkan pekerjaan yang diharapkan. Mempersiapkan diri dapat dilakukan dengan mengetahui bakat maupun minat pribadi , sehingga tidak salah dalam memilih jurusan maupun pekerjaan.

(14)

1.2 Rumusan Masalah

Aplikasi sistem pakar ini mencakup pengujian kemampuan dan kepribadian seseorang. Tes kemampuan terdiri dari tujuh bagian yang meliputi penalaran verbal, penalaran numerik, penalaran persepsi, kemampuan spasial, kemampuan teknis, keterampilan ketajaman, dan kemampuan analitis. Sedangkan tes kepribadian hanya terdiri dari dua bagian, yaitu pertanyaan tentang kepribadian menurut diri sendiri dan pertanyaan kepribadian menurut orang lain. Dari kedua tes tersebut akan disimpulkan pekerjaan apa yang sesuai dengan pemakai.

1.3 Pembatasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian, maka berikut adalah beberapa batasan yang perlu dibuat, yaitu :

1. Aplikasi sistem pakar yang dibuat dengan menggunakan Visual Basic 6.0 ini, terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang merupakan pertanyaan tentang kemampuan dan kepribadian. Pertanyaan-pertanyaan tersebut terdiri dari teks dan gambar.

2. Pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam aplikasi ini di simpan dalam database, yaitu Microsoft Acces 2007.

3. Aplikasi ini dibuat berdasarkan buku-buku psikologi dan informasi yang ditelusuri dari internet, juga hasil konsultasi dari beberapa orang psikolog.

4. Aplikasi ini meliputi menu pertanyaan(kuesioner), soaladmin, login user penghitungan skor dan penyesuaian skor dengan pekerjaan-pekerjaan yang

(15)

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan penelitian adalah mengimplementasikan pengetahuan tentang sistem pakar di bidang psikologi dan pengetahuan tentang pemrograman, khususnya Visual Basic, dengan membuat aplikasi pengujian bakat profesional. Aplikasi ini akan membantu seseorang yang akan menentukan jurusan maupun pekerjaan yang akan dipilihnya. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, tidak ada orang yang merasa salah jurusan ataupun salah pekerjaan.

1.5 Metode Penelitian

Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran Literatur

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas akhir.

2. Perancangan dan Design

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan dan design sistem pakar pengujian bakat professional

3. Pengkodean

Pada tahap ini, rancangan yang akan dibuat dan diimplementasikan ke dalam bentuk kode program Visual Basic.

(16)

4. Pengujian

Setelah proses pengkodean selesai, selanjutnya akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan.

5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir

Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) yaitu sebagai berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini.

BAB 3 Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini membahas perancangan aplikasi untuk mengetahui pekerjaan yang cocok berdasarkan kemampuan dan kepribadian.

(17)

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan aplikasi sistem pakar pengujian bakat profesional yang dirancang, pembuatan program yang diusulkan, tampilan interface program dan pengujian aplikasi.

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberikan saran yang berguna untuk melengkapi dan penyempurnaan pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.

(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Sistem Pakar

Kecerdasan buatan adalah salah satu bidang ilmu komputer yang mendayagunakan komputer sehingga dapat berperilaku cerdas seperti manusia. Ilmu komputer tersebut mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras untuk meniru tindakan manusia.Aktifitas manusia yang ditirukan seperti penalaran, penglihatan, pembelajaran, pemecahan masalah, pemahaman bahasa alami dan sebagainya.

Bidang-bidang yang termasuk dalam kecerdasan buatan terlihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Beberapa bidang kecerdasan buatan

Gambar 2.1 Bidang-bidang Kecerdasan Buatan

robotika Penglihatan komputer

Pengolahan bahasa alami

Pengenalan pola Sistem pakar

Pengenalan suara

Sistem saraf buatan

(19)

Salah satu teknik kecerdasan buatan yang menirukan proses penalaran manusia adalah sistem pakar. Sistem pakar dibuat hanya pada domain pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang saja. Beberapa defenisi sistem pakar disajikan dalam tabel 2.1

Tabel 2.1 Defenisi sistem pakar

Sumber Defenisi

Martin dan Oxman (1988) Sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah,yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu Ignizio Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh

system berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan komputer dapata berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan kaidah

Turban dan Aronson (2001)

Sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang dimasukkan ke dalam komputer untuk memecahkan masalah-masalah yang biasanya diselesaikan oleh pakar

Giarrantano dan Riley (2005)

Salah satu cabang kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

(20)

Pengetahuan sistem pakar dibentuk dari kaidah atau pengalaman tentang perilaku elemen dari domain bidang tertentu. Pengetahuan pada sistem pakar diperoleh dari orang yang mempunyai pengetahuan pada suatu bidang ( pakar bidang tertentu), buku-buku, jurnal ilmiah, majalah, maupun dokumentasi yang tercetak lainnya. Sumber pengetahuan tersebut direpresentasikan dalam format tertentu, dan dihimpun dalam suatu basis pengetahuan. Basis pengetahuan ini selanjutnya dipakai sistem pakar untuk menentukan penalaran atas masalah yang dihadapi.

2.2 Komponen Sistem Pakar

Sistem pakar sebagai sebuah program yang difungsikan untuk menirukan pakar manusia harus bisa melakukan hal-hal yang dapat dikerjakan oleh seorang pakar.

Untuk membangun sistem yang seperti itu, maka komponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut (Giarrantano dan Riley, 2005):

1. Antar muka pengguna (User Interface) 2. Basis pengetahuan (Knowledge Base) 3. Mekanisme inferensi (Inference Machine) 4. Workplace

5. Perbaikan pengetahuan

Sedangkan untuk menjadikan sistem pakar menjadi lebih menyerupai seorang pakar yang berinteraksi dengan pemakai, maka dilengkap dengan fasilitas sebagai berikut:

(21)

6. Fasilitas penjelasan (Explanation Facility)

7. Fasilitas akuisisi pengeteahuan (Knowlegde Acquisition Facility)

Hal ini terlihat dalam struktur sistem pakar pada gambar 2.2.1

Lingkungan Konsultasi Lingkungan Pengembangan

Akuisisi

Gambar 2.2.1 Struktur sistem pakar pemakai

antarmuka

Basis pengetahuan : fakta dan aturan

Fasilitas Penjelasan

Mesin Inferensi Aksi yang

direkomendasikan

Perbaikan pengetahuan Workplace

Knowledge engineer

Pakar Fakta tentang kejadian

khusus

(22)

1. Antar Muka Pengguna (User Interface)

Sistem pakar menggantikan seorang pakar dalam suatu situasi tertentu, maka sistem harus menyediakan pendukung yang diperlukan oleh pemakai yang tidak memahami masalah teknis. Sistem pakar juga menyediakan komunikasi antara sistem dan pemakainya, yang disebut antar muka. Antar muka yang efektif dan ramah pengguna (user friendly) penting sekali terutama bagi pemakai yang tidak ahli dalam bidang yang ditetapkan pada sistem pakar.

2. Basis Pengetahuan (knowledge base)

Basis pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan yang lain. Basis pengetahuan bersifat dinamis, bisa berkembang dari waktu ke waktu. Perkembangan ini disebabkan karena pengetahuan selalu bertambah, ter-update. Pada sistem pakar basis pengetahuan terpisah dari mesin inferensi. Pemisahan ini bermanfaat untuk pengembangan sistem pakar secara leluasa disesuaikan dengan perkembangan pengetahuan pada suatu domain. Penambahan dan pengurangan dapat dilakukan pada basis pengetahuan tanpa mengganggu mesin inferensi.

3. Mesin Inferensi (inference machine)

Mesin inferensi merupakan otak dari suatu sistem pakar, berupa perangkat lunak yang melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar, biasa dikatakan sebagai mesin mesin pemikir (thinking machine). Pada prinsipnya, mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan. Konsep yang biasanya digunakan untuk

(23)

mesin inferensi adalah runut balik (top-down), yaitu proses penalaran yang berawal dari tujuan yang kita inginkan, menelusuri fakta-fakta yang mendukung untuk mencapai tujuan. Selain itu dapat juga menggunakan runut maju (bottom-up), yaitu proses penalaran yang bermula dari kondisi yang diketahui menuju tujuan yang diinginkan. Mesin inferensi sesungguhnya adalah program komputer yang menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi pada basis pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk mermuskan kesimpulan-kesimpulan.

Komponen menyajikan arahan-arahan tentang bagaimana menggunakan pengetahuan dari sistem dengan membangun agenda yang mengelola dan mengontrol langkah- langkah yang diambil untuk menyelesaikan masalah ketika dilakukan konsultasi. Di dalam mesin inferensi ini terdapat agenda, yaitu daftar prioritas aturan yang dibuat oleh mesin inferensi, yang polanya dipenuhi oleh fakta atau obyek dalam memori kerja.

Dari sudut pembangun sistem dalam lingkungan pengembangan, mesin inferensi terdiri dari 3 elemen penting (Turban,2002):

a. Intrepeter / interpreter (interpreter kaidah terdapat pada sebagian besar sistem), elemen ini mengeksekusi item-item agenda yang terpilih dengan menggunakan kaidah basis pengetahuan yang bersesuaian.

b. Penjadwal/scheduler, elemen ini mengelola pengontrolan terhadap agenda.

Penjadwal memperkirakanpengaruh-pengaruh dari penggunaan kaidah inferensi pada prioritas-prioritas item atau kriteria lain pada agenda.

c. Pelaksana konsistensi/consistency enforcer, elemen usaha ini berusaha untuk mengelola penyajian solusi secara konsisten.

(24)

Hasil pemrosesan yang dilakukan mesin inferensi dari sudut pandang pengguna non pakar berupa aksi/konklusi yang direkomendasikan oleh sistem pakar atau dapat juga berupa penjelasan jika memang dibutuhkan oleh pengguna. Pengetahuan yang dimasukkan ke dalam sistem pakar disajikan dalam bentuk yang dapat dimengerti dan diterima oleh sistem pakar, salah satunya adalah kaidah produksi. Struktur sistem pakar berbasis kaidah produksi terdiri dari empat komponen, yaitu:

a. Antar muka pemakai, antar muka penghubung antara pemakai dengan sistem pakar

b. Basis pengetahuan, berisi sekumpulan kaidah yang berasal dari pengetahuan domain tertentu. Kaidah ini secara umum disajikan dalam bentuk kaidah produksi (IF....THEN…)

c. Struktur control, merupakan interpreter kaidah atau mesin inferensi yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan yang tersimpan dalam basis pengetahuan untuk memecahkan/menyelesaikan permasalahan yang ada.

d. Working memory atau basis data global, mencatat status problem saat ini dam histori solusi.

(25)

Gambar 2.2.2 Struktur sistem pakar berbasis kaidah produksi (Firebough, 1988)

4. Workplace

Workplace merupakan area dari sekumpulan memori kerja (working memory).

Memori kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat dilakukan proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan pemecahan masalah. Kesimpulannya bisa berupa hasil diagnosis, tindakan, maupun akibat.

5. Perbaikan Pengetahuan

Pengetahuan pada sistem pakar dapat ditambahkan kapan saja pengetahuan baru diperoleh atau saat pengetahuan yang sudah ada tidak berlaku lagi. Hal ini dilakukan sehingga pemakai akan menggunakan sistem pakar yang komplit dan sesuai dengan

Antar muka

pemakai Input data

Struktur control (interpreter kaidah)

Basis data global (memori kerja) Basis pengetahuan

(kumpulan kaidah)

(26)

perkembangan. Untuk melakukan proses penambahan ini sistem dilengkapi dengan fasilitas akuisisi pengetahuan. Pakar memiliki kemampuan untuk menganalisis dan meningkatkan kinerja serta kemampuan untuk belajar dari kinerja sebelumnya.

Kemampuan tersebut penting dalam pembelajaran terkomputerisasi sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya.

6. Fasilitas penjelasan

Proses menentukan keputusan yang dilakukan oleh mesin inferensi selama sesi konsultasi mencerminkan proses penalaran seorang pakar karena pemakai kadangkala bukanlah ahli dalam bidang tersebut, maka dibuatlah fasilitas penjelasan. Fasilitas penjelasan inilah yang dapat memberikan informasi kepada pemakai mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan. Bentuk penjelasannya dapat berupa keterangan yang diberikan setelah suatu pertanyaan diajukan, yaitu penjelasan atas pertanyaan bagaimana sistem mencapai kesimpulan.

Pemakai dapat menanyakan kepada sistem pakar bagaimana sistem mendapatkan kesimpulannya kapan saja sesi interaktif antara pemakai dan sistem dan fasilitas penjelasan akan memberikan respon yang cepat, memberikan penjelasan yang telah diformat dengan bagus. Tujuan adanya fasilitas penjelasan dalam sistem pakar antara lain membuat sistem menjadi lebih cerdas, menunjukkan adanya proses analisis dan yang tidak kalah pentingnya adalah memuaskan psikologis pemakai. Beberapa sistem pakar saat ini mempunyai sistem penjelasan yang berupa daftar kaidah yang digunakan selama eksekusi.

(27)

7. Fasilitas Akuisisi Pengetahuan

Akuisisi pengetahuan adalah proses pengumpulan, perpindahan, dan transformasi dari keahlian/kepakaran pemecahan masalah yang berasal dari beberapa sumber pengetahuan ke dalam bentuk yang dimengerti oleh komputer. Dalam tahap ini, knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan untuk selanjutnya di transfer ke dalam basis pengetahuan. Menurut Turban (2001), terdapat tiga metode utama dalam akuisisi pengetahuan, ditambah dengan satu metode untuk aturan tertentu, yaitu:

1. Wawancara

Wawancara adalah metode akuisisi yang paling banyak digunakan. Metode ini melibatkan pembicaraan dengan pakar langsung dalam suatu wawancara. Terdapat beberapa bentuk wawancara yang dapat digunakan, masing-masing bentuk tersebut memiliki tujuan yang berbeda.

a. Contoh masalah (kasus nyata).

b. Wawancara klarifikasi

c. Wawancara terarah (Direceted interview)

d. Diskusi kasus dalam konteks sebuah prototipe sistem.

2. Analisis protokol

Dalam metode akuisisi ini, pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan, dan dianalisis.

(28)

3. Observasi pada pekerjaan pakar

Dalam metode ini, pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi.

4. Induksi ini dibatasi untuk sistem berbasis aturan. Induksi adalah suatu proses penalaran dari khusus ke umum. Suatu sistem induksi aturan diberi contoh-contoh dari suatu masalah yang hasilnya telah diketahui. Setelah diberikan beberapa contoh, sistem induksi aturan tersebut dapat membuat aturan yang benar untuk kasus-kasus contoh. Selanjutnya, dapat digunakan untuk menilai kasus lain yang hasilnya tidak diketahui.

Akuisisi pengetahuan dilakukan sepanjang proses pembangunan sistem.

Menurut Firebouhg (1989), proses akuisisi pengetahuan dibagi ke dalam enam tahap, yaitu:

1. Tahap identifikasi

Tahap identifikasi meliputi penentuan komponen-komponen kunci dalam sistem yang sedang dibangun. Komponen kunci ini adalah knowledge engineer, pakar, karakteristik masalah, sumber daya dan tujuan. Knowledge engineer dan pakar bekerja sama untuk menentukan berbagai aspek masalah seperti lingkup dari proyek, data input yang dimasukkan, bagian-bagian penting dan interaksinya, bentuk dan isi dari penyelesaian, dan kesulitan-kesulitan yang mungkin terjadi dalam pembangunan sistem. Selain menentukan sumber pengetahuan, pakar juga mengklarifikasi dan menentukan tujuan-tujuan sistem dalam proses penentuan masalah.

(29)

2. Tahap konseptualisasi

Konsep-konsep kunci dan hubungannya yang telah ditentukan pada tahap pertama dibuat lebih jelas dalam tahap konseptualisasi.

3. Tahap formalisasi

Tahap ini meliputi pemetaan konsep-konsep kunci, sub masalah dan bentuk aliran informasi yang telah ditentukan dalam tahap-tahap sebelumnya ke dalam representasi formal yang paling sesuai dengan masalah yang ada.

4. Tahap implementasi

Tahap ini meliputi pemetaan pengetahuan dari tahap sebelumnya yang telah diformulasikan ke dalam skema representasi pengetahuan yang dipilih.

5. Tahap pengujian

Setelah prototype sistem yang dibangun dalam tahap sebelumnya berhasil menangani dua atau tiga contoh, prototype sistem tersebut harus menjalani serangkaian pengujian dengan teliti menggunakan beragam contoh masalah.

Masalah-masalah yang ditemukan dalam pengujian ini biasanya dapat dibagi dalam tiga kategori, yaitu kegagalan input/output, kesalahan logika dan strategi control.

6. Revisi prototype

Suatu unsur penting pada semua tahap dalam proses akuisisi pengetahuan adalah kemampuan untuk kembali ke tahap-tahap sebelumnya untuk memperbaiki sistem.

(30)

2.3 Ciri-ciri dan Kategori Masalah Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan program-program praktis yang menggunakan strategi heuristik yang dikembangkan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahan- permasalahan yang spesifik (khusus), disebabkan oleh keheuristikannya dan sifatnya yang berdasarkan pengalaman sehingga umumnya sistem pakar bersifat :

a. Memiliki informasi yang handal, baik dalam menampilkan langkah-langkah maupun dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan tentang proses penyelesaian.

b. Mudah dimodifikasi, yaitu dengan menambah atau menghapus suatu kemampuan dari basis pengetahuannya.

c. Heuristik dalam menggunakan pengetahuan ( yang sering kali tidak sempurna) untuk mendapatkan penyelesaiannya.

d. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer e. Memiliki kemampuan beradaptasi.

Sistem pakar saat ini telah dibuat untuk memecahkan berbagai macam permasalahan dalam berbagai bidang seperti matematika, teknik, kedokteran, kimia, farmasi, ilmu komputer, bisnis, hukum, pendidikan sampai pertahanan. Secara umum, ada beberapa kategori dan area permasalahan sistem pakar, yaitu:

1. Diagnosis.

Diagnosis yaitu menentukan sebab malfungsi dalam situasi kompleks yang didasarkan pada gejala-gejala yang teramati, diantaranya medis, elektronis, mekanis dan diagnosis perangkat lunak.

(31)

2. Desain.

Desain yaitu menentukan konfigurasi komponen-komponen sistem yang cocok dengan tujuan-tujuan kinerja tertentu yang memenuhi kendala-kendala tertentu.

Diantaranya adalah layout sirkulasi dan perancangan pembangunan.

3. Debugging dan Repair.

Debugging dan repair yaitu menentukan dan mengimplementasikan cara-cara untuk mengatasi malfungsi dan memperbaiki kesalahan yang terjadi pada fungsi atau sistem.

4. Interpretasi.

Interpretasi, yaitu pengambilan keputusan atau deskripsi tingkat tinggi dari sekumpulan data mentah. Termasuk di antaranya juga pengawasan, pengenalan ucapan, analisis citra, interpretasi sinyal dan beberapa analisis kecerdasan.

5. Instruksi.

Instruksi yaitu pengajaran yang cerdas, menjawab pertanyaan mengapa, bagaimana dan what-if sebagaimana yang dilakukan oleh seorang guru.

6. Kontrol (Pengendalian).

Pengendalian yaitu mengatur tingkah laku suatu environment yang kompleks seperti control terhadap interpretasi-interpretasi, prediksi, perbaikan dan monitoring kelakuan sistem.

(32)

7. Monitoring.

Monitoring yaitu membandingkan antara tingkah laku suatu sistem yang teramati dengan tingkah laku yang diharapkan darinya, misalnya adalah Computer Aided Monitoring System.

8. Perencanaan.

Perencanaan yaitu merencanakan serangkaian tindakan yang dapat mencapai sejumlah tujuan dengan kondisi awal tertentu, diantaranya adalah perencanaan keuangan, komunikasi militer, pengembangan produk, routing dan manajemen proyek.

9. Prediksi.

Prediksi yaitu memperkirakan akibat-akibat yang terjadi dari situasi-situasi tertentu.

10. Seleksi.

Seleksi yaitu mendefenisikan pilihan terbaik dari sekumpulan kemungkinan.

11. Simulasi.

Simulasi yaitu pemodelan interaksi antara komponen-komponen sistem.

(33)

2.4 Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat atau keuntungan dari sistem pakar, antara lain:

1. Membuat seorang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.

2. Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.

3. Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan dan akhirnya akan mereduksi biaya.

4. Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi tingkat kesalahan.

5. Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang lebih berpengalaman.

6. Handal.

7. Memungkinkan pemindahan pengetahuan ke lokasi yang jauh serta memperluas jangkauan seorang pakar, dapat diperoleh dan dipakai dimana saja.

2.5 Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain:

1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah. Kadangkala pakar dari masalah yang akan

(34)

dibuat tidak ada, kalaupun ada kadang-kadang pendekatan yang dimiliki pakar berbeda-beda.

2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang berkualitas sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang besar untuk pengembangan dan pemeliharaannya.

3. Sistem pakar tidak 100% menguntungkan, karena seseorang yang terlibat dalam sistem pakar tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan.

2.6 Pembangunan Sistem Pakar

Proses pembangunan suatu sistem pakar dikenal juga sebagai rekayasa pengetahuan.

Pembangunan sistem pakar melibatkan pembinaan pangkalan pengetahuan dengan melibatkan pakar atau sumber yang didokumentasikan. Pengetahuan dalam pembangunan sistem pakar biasanya dibagi atas deklaratif (fakta) dan prosedural.

Untuk pembangunan sistem pakar, langkah-langkah yang perlu dilakukan secara garis besarnya seperti Gambar 2.6. Gambar 2.6 menjelaskan bahwa sebelum membangun suatu sistem pakar maka sistem analis mengkaji terlebih dahulu domain permasalahan yang akan dibuat sistem pakarnya.

Langkah selanjutnya melakukan pendefenisian masalah dan menjelaskan kaidah-kaidahnya atau rule-rule yang akan dibuat bersama-sama dengan pakar.

Setelah kaidah disusun dalam suatu kumpulan maka prototype sistemnya diuji, jika prototype-nya tidak layak maka kembali ke langkah 2 hingga prototype-nya dapat digunakan. Berikutnya, membangun suatu antarmuka dan kemudian dilanjutkan ke

(35)

tahap uji coba oleh pengguna. Jika kurang memadai maka sistem analis dan pakar kembali mengulang langkah 2 sampai 6 hingga memperoleh suatu sistem yang baik.

Selanjutnya, untuk kesempurnaan sistem yang dibangun maka sistem analis dan pakar secara berkelanjutan melakukan pengujian-pengujian terhadap sistem yang dibuat.

Sistem analis

Gambar 2.6 Langkah-langkah pembuatan sistem pakar 1

Kajian domain masalahnya

2

Defenisi masalah

3

Jelaskan kumpulan kaidahnya

4 Uji sistem prototipenya

5

Bangun antarmuka

8

Penyempurnaan sistem

6

Lakukan pengujian ke pengguna

7

Sistem berfungsi dengan baik

(36)

2.7 Mengembangkan Sistem Pakar

Pada pengembangan sistem pakar diperlukan beberapa tahapan agar dapat menghasilkan suatu sistem yang berhubungan dengan tahapan hingga suatu sistem terwujud. Tahapan-tahapan tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini. Secara garis besar, pengembangan sistem pakar sesuai gambar dibawah ini adalah sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi masalah dan kebutuhan. Mengkaji situasi dan memutuskan dengan pasti tentang masalah yang akan dikomputerisasi dan apakah dengan sistem pakar bisa lebih membantu atau tidak.

2. Menentukan masalah yang sesuai.

3. Mempertimbangkan alternative, misalkan menggunakan sistem pakar atau komputer tradisional.

4. Menghitung pengembalian investasi, termasuk diantaranya: biaya pembuatan sistem pakar, biaya pemeliharaan, dan biaya training.

5. Memilih alat pengembangan. Bisa digunakan software pembuat sistem pakar (seperti SHELL) atau dirancang dengan bahasa pemrograman sendiri.

6. Rekayasa pengetahuan, perlu dilakukan penyempurnaan terhadap aturan-aturan yang sesuai.

7. Merancang sistem, termasuk pembuatan prototype, serta menerjemahkan pengetahuan menjadi aturan-aturan.

8. Melengkapi pengembangan, termasuk pengembangan prototype apabila sistem yang telah ada sudah sesuai dengan keinginan.

9. Menguji dan mencari kesalahan.

(37)

Tahap 1 : Penilaian Keadaan

Tahap 2 : Koleksi Pengetahuan

Tahap 3 : Perancangan

Tahap 4 : Tes

Tahap 5 : Dokumentasi

Tahap 6 : Pemeliharaan

10. Memelihara sistem. Hal yang harus dilakukan yaitu: memperbaharui pengetahuan, mengganti pengetahuan yang sudah ketinggalan dan meluweskan sistem agar bisa lebih baik lagi dalam menyelesaikan masalah.

Reformulasi

Kebutuhan Eksplorasi

Pengetahuan Perbaikan

Struktur

Evaluasi

Produk

Gambar 2.7 Tahap-tahap pengembangan sistem pakar

(38)

2.8 Elemen Manusia pada Sistem Pakar

Sistem pakar tidak lepas dari elemen manusia yang terkait di dalamnya. Personal yang terkait dengan sistem pakar ada 4, yaitu:

1. Pakar (expert)

Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahuan khusus, pemahaman, pengalaman, dan metode-metode yang digunakan untuk memecahkan persoalan dalam bidang tertentu. Seorang pakar memiliki kemampuan kepakaran, yaitu:

a. dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah b. menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat c. menjelaskan solusi dari suatu masalah

d. restrukturisasi pengetahuan e. belajar dari pengalaman f. memahami batas kemampuan

Selain itu, pakar juga memiliki kemampuan untuk mengaplikasikan pengetahuannya dan memberikan saran serta pemecahan masalah pada domain tertentu. Ini merupakan pekerjaan pakar, memberikan pengetahuan tentang bagaimana seseorang melaksanakan tugas untuk menyelesaikan masalah. Penyelesaian masalah ini didukung atau bahkan secara ekstrim akan dilaksanakan oleh sistem berbasis pengetahuan/sistem pakar. Seorang pakar mengetahui fakta-fakta mana yang penting, sebab/akibat, fenomena-fenomena yang terkait dengan fakta, memahami arti hubungan antar fakta, juga hubungan sebab akibat, dan hubungan dengan fenomena-

(39)

fenomena yang terkait serta mampu menginterpretasikan akibat-akibat yang terjadi karena sesuatu sebab terjadi.

2. Pembangun/pembuat pengetahuan

Pembangun pengetahuan memiliki tugas utama menerjemahkan dan merepresentasikan pengetahuan yang diperoleh dari pakar, baik berupa pengalaman pakar dalam menyelesaikan masalah maupun sumber terdokumentasi lainnya ke dalam bentuk yang bisa diterima oleh sistem pakar. Dalam hal ini, pembangun pengetahuan (knowledge engineer) menginterpretasikan, dan merepresentasikan pengetahuanyang diperoleh dalam bentuk jawaban-jawaban atas pertanyaan- pertanyaan yang diajukan pada pakar, atau pemahaman, penggambaran analogis, sistematis, konseptual yang diperoleh dari membaca beberapa dokumen cetak seperti text book, jurnal, makalah, dan sebagainya.

3. Pembangun/Pembuat Sistem

Pembangun sistem adalah orang yang bertugas untuk merancang antar muka pemakai sistem pakar, merancang pengetahuan yang sudah diterjemahkan oleh pembangun pengetahuan ke dalam bentuk yang sesuai dan dapat diterima oleh sistem pakar dan mengimplementasikannya ke dalam mesin inferensi. Selain hal tersebut pembangun sistem juga bertanggung jawab apabila sistem pakar akan diintegrasikan dengan sistem komputerisasi lain. Alat pembangun (tool builder) dapat dipakai utnuk menyajikan atau membangun tool yang spesifik. Penjual (vendor) dapat memberikan tool dan saran, dan staff pendukung dapat memberikan saran dan bantuan secara teknis dalam proses pembangun sistem pakar.

(40)

4. Pengguna

Banyak sistem berbasis komputer mempunyai susunan pengguna tunggal. Hal ini berbeda jauh dengan sistem pakar yang memungkinkan mempunyai kelas pengguna.

Pengguna mungkin tidak terbiasa dengan komputer dan dengan domain masalah.

Bagaimanapun juga, banyak solusi permasalahan menjadi lebih baik dan kemungkinan menjadi lebih murah dan keputusan yang cepat bila menggunakan sistem pakar. Pakar dan pembangun sistem harus mengantisipasi kebutuhan- kebutuhan pengguna dan membuat batasan-batasan ketika mendesain sistem pakar.

Paling tidak terdapat dua komponen orang atau lebih, berpartisipasi dalam pembangunan dan penggunaan pada sistem pakar, yakni sedikitnya seorang pembangun dan seorang pakar.

2.9 Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemrograman komputer yang secara cepat dan mudah dapat digunakan untuk membuat aplikasi pada Microsoft Windows.

Beberapa keuntungan menggunakan Visual Basic 6.0 diantaranya adalah:

1. Visual Basic dapat menangani bermacam-macam format database seperti format database Microsoft Access, Microsoft Excel, dan FoxPro.

2. Mudah digunakan karena dasar pembuatan Visual Basic adalah form, sehingga pengguna lebih mudah berkreasi dalam membuat program aplikasi.

(41)

2.9.1 Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic 6.0

Integrated Development Environment (IDE) atau interface antar muka Visual Basic 6.0 adalah pusat pengembangan program, karena semua kegiatan pengembangan program berlangsung secara terintegrasi. Integrated Development Environment (IDE) atau interface antar muka Visual Basic 6.0 menggunakan model Multiple Document Interface (MDI). Berikut ini merupakan tampilan IDE Visual Basic 6.0 :

Menu Toolbar Jendela Properties

ProjectExplorer

Toolbox Jendela Form Jendela Code

Gambar 2.9.1a Tampilan utama Visual Basic 6.0

(42)

Visual Basic 6.0 membagi tampilan utamanya menjadi beberapa bagian, yaitu:

1. Menu Bar

Menu Bar digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seprti menyimpan project, membuka project, dan lain-lain yang terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help.

2. Toolbar

Toolbar digunakan untuk mengakses perintah-perintah dalam menu yang sering dipakai secara cepat.

3. Jendela Project

Menampilkan daftar form dan module yang ada dalam project yang sedang aktif.

4. Jendela Form

Jendela form merupakan jendela yang digunakan untuk melakukan perancangan tampilan dari aplikasi yang akan dibuat.

5. Toolbox

Toolbox merupakan daftar komponen-komponen yang dapat digunakan untuk mendesain tampilan program aplikasi yang akan dibuat. Komponen-komponen toolbox tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini :

(43)

Pointer Picture Box

Label Text Box

Frame Command Button

Chek box Option Button List box Combo box

HScroolBar VScroolBar

Timer DriveListBox

DirListBox FileListBox

Shape Line

Image Data

OLE

Gambar 2.9.1b Toolbox

Secara garis besar, fungsi dari masing-masing komponen toolbox tersebut adalah sebagai berikut :

a. Pointer

Pointer bukan merupakan suatu kontrol, icon ini digunakan ketika akan memilih control yang sudah berada pada form.

b. Picture Box

Picture Box adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan image dengan format: BMP, DIB (bitmap), ICO (icon), CUR (cursor), WMF (metafile), EMF (enhanced metafile), GIF, dan JPG.

(44)

c. Label

Label adalah kontrol yang digunakan untuk menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki oleh pemakai.

d. Frame

Frame adalah kontrol yang digunakan sebagai kontainer bagi kontrol lainnya.

e. TextBox

Textbox adalah kontrol yang mengandung string yang dapat diperbaiki oleh pemakai, dapat berupa stu baris tunggal atau banyak baris.

f. CommandButton

Commandbutton digunakan untuk membuat suatu tombol perintah eksekusi g. CheckBox

CheckBox digunakan untuk pilihan yang isinya bernilai yes/no, true/false.

h. OptionButton

OptionButton digunakan sebagai sarana pemilihan terhadap beberapa pilihan yang hanya dapat dipilih satu.

i. ListBox

ListBox mengandung sejumlah item, dan user dapat memilih lebih dari satu (bergantung pada property MultiSelect).

j. ComboBox

ComboBox merupakan kombinasi dari TextBox dan ListBox dimana pemasukan data dapat dilakukan dengan pengetikan maupun pemilihan.

k. HScrollBar dan VScrollBar

HScrollBar dan VScrollBar digunakan untuk membentuk scrollbar berdiri sendiri.

(45)

l. Timer

Timer digunakan menampilkan waktu dan membuat format waktu dalam program jika dibutuhkan

m. DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox

DriveListBox, DirListBox, dan FileListBox sering digunakan untuk membentuk dialogbox yang berkaitan dengan file.

n. Shape dan Line

Shape dan Line digunakan untuk menampilkan bentuk seperti garis, persegi, bulatan, dan oval.

o. Image

Image digunakan untuk menampilkan image yang digunakan dalam program p. Data

q. OLE

OLE digunakan sebagai tempat bagi program eksternal seperti Microsoft Excel, Word, dll.

6. Jendela Code

Jendela code merupakan tempat yang dipergunakan untuk menuliskan program, setiap kontrol dalam form dapat memiliki fungsi tertentu. Fungsi tersebut diwujudkan dalam deret perintah, perintah perintah ini yang di tuliskan kedalam window code editor. VB menyediakan auto list untuk memberikan nilai yang terdapat pada suatu kontol, sehingga mengurangi kesalahan penulisan program.

Jendela ini dapat ditampilkan dengan menggunakan kombinasi Shift + F7 .

(46)

Gambar 2.9.1c Jendela Kode

7. Jendela Properties

Jendela properties digunakan untuk mengatur property dari komponen-komponen yang sedang diaktifkan. Properties merupakan karakteristik dari sebuah objek.

2.9.2 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0

Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event.

1. Property

Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya.

Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan dua cara. Cara pertama adalah

(47)

dengan mengatur melalui Property Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code.

2. Metode

Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk.

3. Event

Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek.

Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.

2.9.3 Koneksi Visual Basic dengan Database Access menggunakan ODBC (open database connection )

Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan

( Client – Server ). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis pengaturan koneksi data base ( Data Source Name atau DSN ) yang dapat dibuat baik di komputer server maupun klien.

1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.

(48)

2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna ( user ) pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.

3. File DSN : adalah ODBC yang dapat digunakan bersama ( share / sharing ) dalam suatu jaringan, sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File DSN tersebut.

Jenis – jenis file yang dapat digunakan sebagai data source antara lain file dengan ekstensi ‘ *.xls ‘ atau ‘ *.mdb ‘ atau ‘ *.dbf ‘ atau tabel dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu menggunakan OBDC. Caranya Start – Control Panel – Administration Tools ( dalam group Performance and Maintenance ) – ODBC. Klik Add, pilih Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi, link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.

(49)
(50)

Gambar 2.9.3 Langkah-langkah membuat ODBC Data Source Administrator

(51)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Tahap analisis sistem merupakan tahap awal yang sangat penting dalam membangun sistem pakar karena hal ini akan sangat berpengaruh pada sistem pakar yang akan dibangun. Dalam tahap ini, pembangun sistem pakar menganalisis masalah apa dan sistem yang bagaimana yang akan direpresentasikan ke dalam sistem pakar. Setelah melalui tahap ini, pembangun sistem pakar akan lebih mudah membangun sistem pakar yang telah direncanakan. Dalam tahap analisis sistem, pembangun sistem pakar akan melakukan proses terhadap basis pengetahuan atau informasi yang didapat dari pakar dan terlebih dahulu diubah ke dalam diagram flowchart sistem.

Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja apa yang sedang dikerjakan dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart

(52)

sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer).

Gambar 3.1 Flowchart Sistem

Yes NO

Login admin START

Login user

Petunjuk

TKM = ((b/n x 100)/10) Pengurutan, ambil 2 nilai tertinggi

TKP= jumlah benar tertinggi

Tampilkan analisis

Stop Welcome

Pilih login

Penutup Hasil kombinasi

biodata

Input basis pengetahuan NO

NO

NO

NO

NO

NO

NO

NO

Yes

Yes

Yes Yes

Yes Yes Yes Yes Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

(53)

Dalam perancangan aplikasi sistem pakar pengujian bakat professional ini masalah yang ditinjau dapat dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu:

A. Tes kemampuan:

1. Kemampuan verbal (42 soal), 2. Kemampuan persepsi (35 soal), 3. Kemampuan spasial (20 soal), 4. Kemampuan teknis (33 soal), 5. Kemampuan numerik (21 soal), 6. Kemampuan analitis (31 soal), 7. Kemampuan ketajaman (75 soal).

B. Tes kepribadian:

1. Kepribadian internal (menurut diri sendiri) 2. Keprbadiam eksternal (menurut orang lain)

3.2 Mesin Inferensi

Mesin inferensi merupakan otak dari sistem pakar dan dikenal juga dengan sebutan struktur control (control structure) atau rule interpreter ( dalam sistem pakar berbasis kaidah. Aplikasi sistem pakar pengujian bakat professional ini merupakan sistem pakar berbasis kaidah. Cara merepresentasikan pengetahuan berbasis kaidah memanfaatkan apa yang disebut kaidah, yang tak lain adalah pernyataan IF-THEN, di mana bagian THEN akan menjadi suatu kesimpulan dari pertanyaan-pertanyaan yang sudah diproses. Dari hasil kesimpulan tersebut akan diambil suatu keputusan, dalam hal ini mengenai karir yang akan ditekuni dan memilih jurusan yang sesuai dengan

(54)

karir tersebut. Proses tersebut juga dinamakan runut maju ( forward chaining), yaitu proses perunutan yang dimulai dengan menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi akhir.

3.2.1 Kaidah-kaidah yang Digunakan dalam Program

Aplikasi sistem pakar ini menggunakan beberapa kaidah untuk mengambil keputusan berdasarkan jenis tes yang ada di dalam sistem pakar ini, yaitu Tes Kemampuan (TKM) dan Tes Kepribadian (TKP).

A. Jenis soal TKM :

If TKM(X) >= TKM(y) Then tampung = TKM(X) TKM(X) = TKM(y) TKM(y) = tampung End If

B. Jenis soal TKP:

If Val(TKP(1)) >= Val(TKP(2)) Then

kondisi1 = "F"

Else

kondisi1 = "S"

End If

If TKP(3) >= TKP(4) Then

kondisi2 = "L"

Else

kondisi2 = "C"

End If

If TKP(5) >= TKP(6) Then

kondisi3 = "A"

Else

kondisi3 = "P"

End If

If TKP(7) >= TKP(8) Then

kondisi4 = "G"

Else

kondisi4 = "I"

End If

kodetkp = kondisi1 & kondisi2 & kondisi3 & kondisi4

(55)

Tabel 3.2.1 Keterangan Pertanyaan ID

soal

Jenis soal

Tipe soal Soal

1 TKM Verbal Samudera : kolam= Dalam:…..

2 TKM Verbal Dini:……lawan kata dini adalah…..

3 TKM Verbal Pria : Maskulin = Wanita : ……

4 TKM Verbal Beku = …… yang dimaksud dengan beku adalah…

5 TKM Verbal Lingkaran : Globe = Bujur sangkar : ……

6 TKM Verbal Jenderal : Darat = Marsekal : ……

7 TKM Verbal Porsi : …… perasamaan kata porsi adalah……

8 TKM Verbal Kaos kaki : Kaki = Topi : …

9 TKM Verbal Tunggal =……

10 TKM Verbal Bijaksana : Bodoh = Sombong : ……

11 TKM Verbal Dinamis : …..Dinamis berlawanan dengan….

12 TKM Verbal Kuda : Joki = Mobil : ……

13 TKM Verbal Persetujuan : …..lawan kata persetujuan adalah…..

14 TKM Verbal Manakah yang merupakan urutan ketiga berdasarkan abjad?

15 TKM Verbal Kalimat : Paragraf = Kata : …..

16 TKM Verbal Kata apakah yang tidak sesuai?

17 TKM Verbal Elang : Burung Gereja = Alsation : …..

18 TKM Verbal Kata apakah yang tidak sesuai?

19 TKM Verbal Turbin : …… Turbin adalah sejenis….

20 TKM Verbal Perdagangan : Untung = Bekerja : ……

21 TKM Verbal Tidak pernah : Jarang = Selalu : ….

22 TKM Verbal Kepastian : ….lawan kata kepastian adalah….

23 TKM Verbal Kata apakah yang tidak sesuai?

24 TKM Verbal Baut : Kacang = Sabit : … 25 TKM Verbal Kata mana yang tidak sesuai?

26 TKM Verbal Hereditas : Lingkungan = Alam : …..

27 TKM Verbal Gedung adalah jenis…..

28 TKM Verbal Anggar : Zorro = Panah

29 TKM Verbal Bulu : Burung = Pagar kayu : …..

30 TKM Verbal Lawan kata dari lekas marah adalah….

31 TKM Verbal Perawat : Dokter = Sekretaris : …….

32 TKM Verbal Kata apakah yang tidak sesuai?

33 TKM Verbal Kata apakah yang tidak sesuai?

34 TKM Verbal Warna : Memudar = Berseri : ……

(56)

35 TKM Verbal Lawan kata dari menghemat adalah….

36 TKM Verbal Kata apa yang tidak sesuai ? 37 TKM Verbal Kata apa yang tidak sesuai?

38 TKM Verbal Lurus : Berliku = Lalai : ……

39 TKM Verbal Di mana : Ruang istirahat = Kapan : ……

40 TKM Verbal Kata apa yang tidak sesuai?

41 TKM Numeric 1 3 5 7 9 42 TKM Numeric 1/2 1 2 4 8 43 TKM Numeric 3 5 8 12 17 44 TKM Numeric 2 2 4 6 10 45 TKM Numeric 4 8 16 32 64 46 TKM Numeric 81 27 9 3 1

47 TKM Numeric 0,1 0,3 0,5 0,7 0,9 48 TKM Numeric 1 4 9 16 25

49 TKM Numeric 5 9 17 33 65 50 TKM Numeric 0 3 8 15 24 51 TKM Numeric 1 8 27 64 125 52 TKM Numeric 5 7 11 17 25 53 TKM Numeric 4 5 7 11 19 54 TKM Numeric 0 3 2 5 4 55 TKM Numeric 0 8 8 16 24 56 TKM Numeric 2 5 11 23 47 57 TKM Numeric 10 25 12 30 14 58 TKM Numeric 3 9 6 15 9

59 TKM Numeric 50 40 100 90 150 60 TKM Numeric 2 4 4 16 16 61 TKM Numeric 15 9 24 33 57

62 TKM Analitis Surabaya lebih luas daripada Bandung. Jakarta lebih luas daripada Surabaya. Kota manakah yang paling luas?

63 TKM Analitis Sue dan Jeniffer berkulit putih. Brian dan Robyn berkulit hitam. Sue dan Robyn tinggi. Siapakah yang berkulit putih dan tinggi?

64 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, siapakah yang tinggi dan berkulit hitam?

65 TKM Analitis Sari sedang bermain kelereng. Manakah pernyataan yang benar?

66 TKM Analitis Adam berlari lebih cepat daripada Rudy. Manakah pernyataan yang benar?

67 TKM Analitis Janet, Muksin, Eric, dan Angela duduk berurut dan

(57)

dari kiri ke kanan. Janet bertukar tempat dengan Eric dan kemudian Eric bertukar tempat dengan Muksin. Siapakah yang berada di ujung kanan barisan itu?

68 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, siapakah yang berada di sebelah kiri Eric?

69 TKM Analitis Sekelompok teman tinggal di rumah yang dibagi menjadi satu apartemen per lantai. Tony tinggal di apartemen di bawah Julie dan Madeleine tinggal di atas Sarah. Sarah tinggal di apartemen di bawah Tony dan Julie tingal dengan Roger. Peter tinggal di lantai paling atas. Siapakah yang tinggal di apartemen paling bawah?

70 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, siapa saja yang tinggal bersama dalam satu apartemen?

71 TKM Analitis Beberapa paduan suara sekolah memenangkan pembatas buku. Manakah pernyataan yang benar?

72 TKM Analitis James berumur 8 tahun dan setengah dari umur kakak laki-lakinya Humprey. Jenny 2 tahun lebih muda daripada James dan setahun lebih tua daripada Mark. Siapakah yang tertua?

73 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya berapa usia Mark?

74 TKM analitis Berdasarkan soal sebelumnya, berapa tahun lebih muda Jenny daripada Humprey?

75 TKM Analitis Lima mobil berlomba Mobil Honda mengalahkan mobil Rover, tetapi tidak dapat menyusul mobil Astra. Mobil Renault gagal untuk menyusul mobil Granada, tetapi mengalahkan Astra. Mobil manakh yang tiba terakhir?

76 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, Mobil manakah yang datang di urutan ke tiga?

77 TKM Analitis Jane dapat bermain piano, tetapi tidak dapat bermain seruling, Sedangkan Jeremy dapat bermain biola dan seruling. Shelly bermain biola,tetapi tidak bermain piano dan Josephine bermain seruling tetapi tidak dapat bermain biola.

Jika setiap anak bermain dua dari tiga alat musik, Siapakah yang kemungkinan sama dengan Jeremy?

78 TKM Analitis Seorang pria mengemudi dari Padang ke Bali.

Tidak jauh setelah melewati Palu, ia berhenti untuk minum kopi di Poso yang terletak di tengah

(58)

perjalanannya. Manakah jarak yang paling jauh?

79 TKM Analitis Lima puluh peserta mengikuti ujian. Manakah pernyataan yang mungkin benar?

80 TKM Analitis Kota pertama terletak di timur laut kota ketiga 81 TKM Analitis Hari Minggu lebih banyak hujan daripada hari

Senin, tetapi lebih panas daripada hari Sabtu. Hari apakah yang paling banyak hujan?

82 TKM Analitis Hari ini adalah hari Selasa. Manakah pernyataan yang benar?

83 TKM Analitis Enam keluarga tinggal di satu blok flat yang terdiri dari 3 lantai. Tiap flat diberi nomor dimana nomor genap mempunyai pintu di sebelah kanan dan nomor ganjil mempunyai pintu di sebelah kiri.

Nomor 1 dan 2 berada di lantai dasar, 3 dan 4 berada di lantai kedua dan nomor 5 dan 6 berada di lantai paling atas. Keluarga Laskey mempunyai pintu di sebelah kanan dan berada di antara dua keluarga. Di kamar nomor berapa keluarga Laskey tinggal?

84 TKM Analitis Di blok yang sama, keluarga Epson tinggal di apartemen bernomor genap dengan keluarga Raymon di bawah mereka. Keluarga Rowan tinggal berseberangan dengan keluarga Lambert dan keluarga Roses dan keluarga Ewells, keduanya tinggal berseberangan dengan keluarga yang berinisial berbeda. Dimanakah keluarga Roses tinggal?

85 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, Siapa yang tingggal berseberangan dengan keluarga Raymon?

86 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, siapa yang tinggal di atas keluarga Lambert?

87 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, siapa yang tinggal di nomor 1?

88 TKM Analitis Berdasarkansoal sebelumnya, siapa yang tinggal di nomor 6?

89 TKM Analitis Percy Howard dan istrinya,Mary, dan satu dari anak perempuan kembarnya tinggal di sudut jalan Jambu dan jalan Jeruk. Mereka juga mempunyai dua anak laki-laki (Jeff dan Geoff) yang tinggal di kedua sisi rumah mereka. Jeff sudah menikah dengan Abigail, dan mereka tinggal di jalan

(59)

Pepaya. Susan yang senama dengan kakak ipar perempuannya yang masih tinggal di rumah.

Stepanie sudah bercerai dengan David dan tinggal di kota berikutnya, tetapi secara teratur mengunjungi saudara laki-lakinya dan dua anak laki-lakinya di jalan Jambu. Semua keluarga terdekat telah disebutkan. Siapa yang tinggal di jalan Jambu?

90 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, Siapa yang tinggal dengan Tuan dan Nyonya Howard?

91 TKM Analitis Berdasarkan soal sebelumnya, Siapa yang kembar?

92 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susuan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

93 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susuan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

94 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susuan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

95 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susuan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

96 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susuan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

97 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

98 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

99 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

100 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

101 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

102 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

103 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

104 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

105 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

106 TKM ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata

(60)

107 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

108 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

109 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

110 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

111 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

112 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

113 TKM ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

114 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

115 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

116 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

117 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

118 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

119 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

120 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

121 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

122 TKM ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

123 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

124 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

125 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

126 TKM Ketajamn Jika diurutkan berdasarkan susunan abjad, kata manakah yang berada di urutan pertama?

Referensi

Dokumen terkait

Objek utama sistem ini adalah untuk merancang sistem pengelolahan data peminjaman dan pengembalian movie agar kinerja pengolahan data dapat ditingkatkan dan rancangan

Manfaat diperoleh dari Aplikasi Sistem Pakar Mendiagnosis Penyakit Umum Menggunakan Microsoft Visual Bacis 6.0 adalah membantu petugas kesehatan mengambil keputusan

Sistem yang dibuat adalah sistem pakar untuk rencana pemotongan plat ini dilakukan.. dengan merancang program dengan pemotongan plat yang sesuai dengan

Dengan adanya Sistem Pakar untuk menentukan bakat anak berdasarkan kepribadian dapat membantu pengguna (para orang tua) untuk dapat mengetahui tipe kepribadian anak

Pakar merupakan orang yang menguasai bidang ilmu pengetahuan tertentu, berpengalaman, pengambil keputusan dan menguasai metode – metode tertentu, serta mampu

yang menerjemahkan pengetahuan para pakar dalam bentuk deklaratif sehingga dapat digunakan oleh sistem pakar..  Pengguna (User): seseorang yang

Bila dikaitkan dengan konsep sistem pakar bahwa pengetahuan para ahli atau pakar dapat disimpan dalam komputer sebagai sebuah aplikasi dan kemudian bisa diterapkan

Sistem pakar adalah sebuah perangkat lunak komputer yang memiliki basis pengetahuan untuk domain tertentu dan menggunakan penalaran inferensi menyerupai seorang pakar