• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PENGERJAAN OPERASI HITUNG PECAHAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM PENGERJAAN OPERASI HITUNG PECAHAN."

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

(Penelitian Tindakan Kelas Pada Mata Pelajaran Matematika di SDN 2 Cibodas Kelas IV Semester II Tahun Ajaran 2013/2014

Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat) SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagian dari syarat memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh Lukman Hayat

1003402

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PEDAGOGIK

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

KEMAMPUAN SISWA DALAM PENGERJAAN OPERASI

HITUNG PECAHAN

(Penelitian Tindakan Kelas Pada Mata Pelajaran Matematika di SDN 2 Cibodas Kelas IV Semester II Tahun Ajaran 2013/2014 Kecamatan Lembang Kabupaten

Bandung Barat)

Oleh Lukman Hayat

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Lukman Hayat 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juli 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM

PENGERJAAN OPERASI HITUNG PECAHAN

(Penelitian Tindakan Kelas Pada Mata Pelajaran Matematika di SDN 2 Cibodas Kelas IV Semester II Tahun Ajaran 2013/2014

Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat)

Disetujui dan Disahkan oleh:

Pembimbing I

Dra. Kurniasih, M.Pd NIP. 195906231985032003

Pembimbing II

Andhin Dyas Fitriani, M.Pd NIP. 198507112009122006

Diketahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

vi

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PERNYATAAN ... i

ABSTRAK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 12

C. Tujuan Penelitian ... 13

D. Manfaat Penelitian ... 14

E. Hipotesis Tindakan ... 15

F. Definisi Operasional ... 15

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 17

A. Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble ... 17

B. Matematika di Sekolah Dasar ... 24

C. Kemampuan Penerapan (Application) Konsep ... 34

BAB III METODE PENELITIAN ... 40

A. Metode Penelitian ... 40

B. Lokasi dan Waktu Penelitian ... 41

C. Subjek Penelitian ... 42

(5)

vii

Lukman Hayat, 2014

A. Hasil Penelitian ... 55

B. Pembahasan ... 73

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 77

A. Simpulan ... 77

B. Saran ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... 80

LAMPIRAN – LAMPIRAN ... 84

(6)

viii

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel

1.1 Hasil Ujian Tengah Semester Mata Pelajaran Matematika Kelas IV

SDN 2 Cibodas Lembang ... 4

2.1 Bloom’s Taxonomy Learning Domain – The Cognitive Domain (1956) ... 35

3.1 Prosedur Penelitian Siklus I ... 43

3.2 Prosedur Penelitian Siklus II ... 44

3.3 Indikator Kemampuan Pengerjaan (Application) Operasi Hitung Pecahan Kelas IV (Empat) ... 49

3.4 Interpretasi Gain yang Ternormalisasi ... 53

4.1 Refleksi Siklus I ... 63

4.2 Refleksi Siklus II ... 70

(7)

ix

Lukman Hayat, 2014

2.1 A ... 29

2.2 B ... 29

2.3 Kerangka Berpikir Penelitian ... 39

3.1 Daur Siklus PTK ... 40

4.1 Rekapitulasi Skor Rata-Rata Kelas ... 71

(8)

x

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Lampiran

A. Perangkat Pembelajaran ... 85

A.1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 86

A.2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ... 95

B. Instrumen Penelitian ... 103

B.1. Soal Ujian Tengah Semester Mata Pelajaran Matematika ... 104

B.2. Lembar Evaluasi Siklus I ... 108

B.3. Lembar Evaluasi Siklus II ... 109

B.4. Pedoman Observasi dan Catatan Lapangan Siklus I ... 110

B.5. Pedoman Observasi dan Catatan Lapangan Siklus II ... 115

C. Rekapitulasi Hasil Tes ... 120

C.1. Hasil Skor Lembar Evaluasi I Siklus I dan Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus I ... 121

C.2. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan UTS-Siklus I ... 122

C.3. Hasil Skor Lembar Evaluasi II Siklus I dan Ketuntasan Belajar Siswa pada Siklus II ... 123

C.4. Rekapitulasi Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Ranah Kognitif Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan Siklus I-Siklus II ... 124

D. Dokumentasi Penelitian ... 125

D.1. Foto-Foto Siklus I ... 126

D.2. Foto-Foto Siklus II ... 128

D.3. Foto-Foto Perlengkapan Pembelajaran ... 130

D.4. Cuplikan Jawaban Siswa (UTS) ... 131

(9)

xi

Lukman Hayat, 2014

E.1. Surat Keputusan (SK) Dosen Pembimbing ... 180 E.2. Surat Izin Penelitian dari FIP ke UPI ... 181 E.3. Surat Izin Penelitian dari UPI ke Kab. Bandung Barat Barat ... 182 E.4. Surat Izin Penelitian dari Kesbang dan Linmas Kab. BandungBarat ... 183 E.5. Surat Pernyataan Telah Melaksanakan Penelitian di SDN 2 Cibodas

(10)

ii

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENGERJAAN OPERASI HITUNG PECAHAN

ABSTRAK

Oleh Lukman Hayat

1003402

Penelitian ini berkenaan dengan kemampuan pengerjaan (application) konsep pada ranah kognitif mata pelajaran matematika. Penelitian ini difokuskan pada upaya peningkatan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan pada siswa kelas IV SDN 2 Cibodas Kecamatan Lembang Kabupaten Bandung Barat, melalui penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan gambaran mengenai peningkatan kemampuan pengerjaan siswa pada ranah kognitif sebagai hasil penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble. Pada penelitian ini, metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang mengadaptasi model Kurt Lewin dengan dua siklus. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas IV SDN 2 Cibodas Kecamatan Lembang, Kabupaten Bandung Barat yang berjumlah 24 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui tes evaluasi pembelajaran dan lembar observasi. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa kemampuan pengerjaan siswa pada ranah kognitif secara umum mengalami peningkatan setelah diterapkannya model pembelajaran berbasis permainan

(11)

iii

(12)

1

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika adalah ilmu yang tidak jauh dengan realitas kehidupan. Matematika bukanlah pelajaran yang hanya memberikan pengetahuan kepada siswa mengenai bagaimana cara berhitung dan mengajarkan berbagai rumus, lebih dari itu matematika adalah pelajaran yang mengasah cara berpikir secara logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif.

Johnson dan Rising (Suwangsih, Erna dan Tiurlina, 2006: 4) mengatakan bahwa “matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik”. Pendapat tersebut menimbulkan pemikiran mengenai pemanfaatan matematika itu sendiri, dimana setelah manuisa berpikir kemudian mengorganisasikan yang kemudian akan berdampak pada pembuktian atau menerapkan suatu ilmu pada kehidupan nyata. Hal itu sejalan dengan yang dikemukan oleh Kline (Suwangsih, Erna dan Tiurlina, 2006: 4), “matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan mengatasi permasalahan sosial, ekonomi dan alam”.

Adapun tujuan dari pembelajaran matematika seperti yang dijelaskan oleh Romberg (1995: 90), bahwa:

(13)

yakni: 1) belajar akan nilai-nilai matematika; 2) percaya pada kemampuan yang dimiliki; 3) menjadi seorang problem solver; 4) belajar berkomunikasi secara matematis; dan 5) belajar bernalar secara matematis. Dari tujuan pembelajaran matematika di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika dapat membantu siswa memahami konsep, menyelesaikan masalah matematis, mengaitkan matematika dengan kehidupan sehari-hari, dan dapat mengungkapkan ide-ide matematisnya baik secara lisan maupun tulisan.

Fakta yang terjadi di lapangan, tak sedikit orang mengeluh dalam mempelajari matematika. Banyak peserta didik yang merasa kesulitan dalam mempelajari matematika, yang berdampak pada hasil belajar mereka yang tidak optimal. Tak sulit menemukan data statisk tentang rendahnya kemampuan matematika siswa, baik itu secara nasional maupun internasional. Mohammad Herman (2014) dari Tim Monitoring and Evaluation TNP2K dalam pelatihan Pusat Studi Kependudukan dan Kebijakan, Universitas Gadjah Mada Yogyakarta. Mengutarakan:

Program for International Student Assessment (PISA) merilis hasil survei tentang kemampuan siswa dan sistem pendidikan. Survei yang dilaksanakan pada 2012 ini melibatkan 510 ribu siswa berusia 15 sampai 16 tahun dari 65 negara dunia, sebagai responden. Ada tiga bidang yang dilihat dalam melihat kemampuan siswa, yakni matematika, sains, dan membaca.

Temuan survei PISA cukup menarik. Indonesia berada di peringkat 64 atau kedua dari bawah untuk kemampuan matematika. Hanya kurang dari satu persen siswa Indonesia yang memiliki kemampuan bagus di bidang matematika.

(14)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kurang diminati oleh para peserta didik. Hal itu diutarakan peserta didik setelah peneliti mengadakan wawancara non formal pada beberapa peserta didik, khususnya pada kelas IV, mereka mengatakan bahwa: 1) matematika itu membingungkan; dan 2) matematika itu membosankan banyak rumus-rumus yang harus dihapalkan. Sementara guru kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang pun mengutarakan kesulitannya bagaimana cara mengajarkan matematika pada peserta didiknya, agar mereka mendapat hasil yang optimal.

Hasil survei tersebut dapat dibuktikan dari terlihatnya hasil Ujian Tengah Semester (UTS) siswa kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang, yang dilaksanakan pada 12 Maret 2014. Dari hasil UTS tersebut tercatat dari KKM mata pelajaran matematika yakni 62, tidak ada satu pun siswa yang mampu mencapai kriteria ketuntasan minimum yang ditetapkan sekolah.

(15)

Tabel 1.1

Hasil Ujian Tengah Semester Mata Pelajaran Matematika Kelas IV

SDN 2 Cibodas Lembang

Berdasarkan tabel tersebut, hasil UTS menunjukan skor rata-rata siswa sebesar 37.28. Perolehan ini masih jauh dari batas KKM yang telah ditentukan, yakni 62. Berdasarkan KKM tersebut, seluruh siswa sebanyak 23 orang yang mengikuti UTS dinyatakan belum tuntas. Dalam UTS tersebut tercantum beberapa soal mengenai operasi hitung pecahan, yakni penjumlahan dan pengurangan pecahan. Berdasarkan hasil UTS tersebut, ternyata ditemukan kesulitan siswa dalam mengerjakan soal-soal terkait operasi hitung pecahan, terlihat dari hasil jawaban mereka yang masih salah.

(16)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pelajaran matematika, tidak sedikit siswa yang dapat dengan mudah mampu mencapai hasil belajar matematika yang baik. Kita harus memahami bahwa prinsip kependidikan selalu bermata dua. Ia mengacu pada siswa yang belajar dan pada guru yang mengajar. Adapun beberapa prinsip penting dalam pendidikan, yang mula-mula sebagai prinsip pembelajaran dan kemudian sebagai prinsip korelatif pengajaran. Sebagaimana diutarakan Hughes, A. G. dan E. H. Hughes (2003: 465) dibawah ini:

1) siswa belajar melalui aktivitas yang menumbuhkan daya dorong untuk belajar dari kecenderungan naluriah. Dengan demikian, guru harus mengajar dengan memberi siswa lingkup kegiatan yang menarik kecenderungan naluriah mereka; 2) siswa belajar dengan memahami secara samar keseluruhan yang kompleks yang kemudian mereka akan analisis. Karena itu, guru harus mengajar, tidak dengan membangun unsur-unsur terpisah, sendiri-sendiri, tetapi dengan mengemukakan keseluruhan dan membantu siswa untuk menemukan unsur-unsur dalam latar alamiah mereka; 3) metode dan kecepatan mengajar tergantung pada kualitas mental setiap individu. Sebagian kualitas mental kurang lebih sama pada semua anak, dan karenanya dimungkinkan untuk memikirkan beberapa metode umum pengajaran yang dapat digunakan bagi anak-anak di kelas. Namun secara detail, anak-anak berbeda satu sama lain secara fisik, temperamental, maupun intelektual. Sehingga kita perlu untuk memikirkan metode pengajaran yang bisa memenuhi kebutuhan khusus tiap individu; dan 4) siswa belajar untuk mengembangkan kekuatan penuh mereka hanya dalam lingkungan sosial (bergaul bersama dengan orang lain). Karena itu, metode, pengajaran harus menyediakan beberapa tugas kegiatan untuk dikerjakan oleh siswa-siswa dalam kelompok.

(17)

tersebut dengan baik, mungkin cara pembelajaran konvensional yang mengakar dan biasa dianut banyak pendidik di negeri ini adalah penyebabnya.

(18)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) bakat; 3) minat; 4) motivasi; 5) faktor kesehatan mental; dan 6) tipe-tipe khusus seorang pelajar.

Ketidaksenangan siswa terhadap pelajaran matematika akan berakibat pada sulitnya memahami pelajaran matematika itu sendiri dan akan berdampak pula pada kemampuan siswa dalam penerapan atau pengerjaan yang lebih akrab kita sebut application konsep. Sebagaimana yang diutarakan Bloom dan kawan-kawan dalam (Suyono dan Hariyanto, 2012: 167), Bloom mengembangkan ranah kognitif menjadi enam kelompok, yang tersusun secara hierarkis mulai dari kemampuan yang paling rendah sampai kemampuan tingkat tinggi, yakni: 1)

knowledge; 2) comprehension; 3) application; 4) analysis; 5) synthesis; dan 6)

evaluation. Berdasarkan teori yang dipaparkan Bloom dan kawan-kawan dalam

Taxonomy Learning Domain – The Cognitive Domain (1956) dalam (Suyono dan Hariyanto, 2012: 167), kemampuan pengerjaan atau penerapan (application)

(19)

Kemampuan pengerjaan erat kaitannya dengan kemampuan. Hal ini seiring dengan pendapat yang dikemukakan oleh Bloom dan kawan-kawan dalam (Suyono dan Hariyanto, 2012: 169) bahwa “penerapan (application) adalah kemampuan menggunakan atau menerapkan pengetahuan, membuat teori menjadi praktik, menggunakan pengetahuan sebagai respon pada kenyataan”.

Menyikapi permasalahan ini, karena pendidik merupakan suatu perancang pembelajaran, maka pendidik harus dapat membuat suatu skenario dengan baik agar peserta didiknya mampu mendapatkan hasil belajar terbaik atau dengan kata lain hingga perkembangan yang optimal. Dalam kasus ini mata pelajaran matematika. Suatu pekerjaan yang besar yang harus dikerjakan oleh pendidik, sebagaimana sebelum siswa mampu melaju pada tahap koginitif pengerjaan, siswa harus sudah dapat menguasai tahap sebelumnya yakni, pengetahuan dan pemahaman. Hasil UTS siswa kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang Tahun ajaran 2013/2014 seakan menjadi bukti bahwa lemahnya kemampuan siswa dalam pengerjaan soal atau masalah matematika. Maka dari itu pendidik dituntut untuk merancang suatu pembelajaran matematika dengan baik. Banyak cara yang dapat dilakukan oleh pendidik guna peserta didiknya mendapatkan hasil belajar yang optimal, seperti menggunakan media yang kreatif, metode pembelajaran yang menarik, dan model pembelajaran yang sesuai. Pendidik harus mampu memilih yang mana yang sesuai dengan kebutuhan sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Seperti yang diungkapkan oleh Coleman, James S. (2008: 83), dalam bukunya:

If the students’ given initial capabilities and resource in educational

(20)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

background material, then they might be all the more motivated to do their conventional studies. In this sense educational games may enhance the effectiveness of conventional study exercises in which they are embedded.

Dalam hal ini peneliti mencoba untuk mengembangkan pembelajaran berbasis permainan guna tercapainya tujuan pembelajaran. Permainan merupakan suatu cara alternatif yang dapat membantu tercapainya suatu pembelajaran, dikala dalam pelaksanaan pembelajaraan diketemukan berbagai masalah. Seperti peserta didik merasa bosan dan malas untuk belajar apalagi mata pelajaran matematika yang dianggapnya sangat sulit dan membosankan. Karena pada umumnya, kecenderungan yang ada pada sekolah modern adalah menciptakan metode yang memungkinkan anak-anak belajar dengan antusiasme yang sama, yang mencirikan permainan spontan mereka.

Zoltan P. Dienes (dalam Suwangsih, Erna dan Tiurlina, 2006: 94) adalah seseorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap anak. Dasar teorinya bertumpu pada teori Piaget. Dienes berpendapat bahwa:

Pada dasarnya matematika dapat dianggap sebagai studi tentang terstruktur, memisah-misahkan hubungan-hubungan diantara strukutur-struktur dan mengkategorikan hubungan-hubungan diantara strukutur-struktur. Dienes mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika.

(21)

Dengan memanfaatkan situasi anak bermain sambil belajar matematika, maka kelak diharapkan: (1) Anak/peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika; (2) Anak/peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela; (3) Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak/peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya; (4) Jika anak/peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul-betul memahami dan mengerti; (5) Ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak/peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang; dan (6) Anak/peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang terluang.

Maka dari itu peneliti akan mencoba mengembangkan suatu model pembelajaran berbasis pada permainan yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang menghambat peserta didik tidak mampu mencapai hasil belajar dengan optimal. Model pembelajaran yang akan peneliti kembangkan ini yakni model pembelajaran tipe kooperatif yaitu aktivitas

scramble. Scramble berasal dari bahasa Inggris yang diterjemahkan dalam bahasa Indonesia berarti perebutan, pertarungan, perjuangan. Scramble merupakan bagian dari pembelajaran kooperatif, pembelajaran koopertif sendiri adalah model pembelajaran yang memberikan landasan bagaimana siswa dapat sukses belajar bersama orang lain. Siswa tidak diajarkan untuk memandang teman-teman lainnya sebagai kompetitor untuk dikalahkan, melainkan sebagai mitra belajar yang saling mendukung. Ukuran bersaing adalah dengan diri sendiri bagaimana siswa dapat menghasilkan yang terbaik karena dorongan motivasi dari diri, bahkan siswa didorong untuk memberikan kontribusi kepada rekannya agar ikut termotivasi dalam belajar.

(22)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

mendengarkan dan menerima gagasan orang lain serta mendorong siswa bekerja secara produktif. Tujuannya adalah dapat memacu kemampuan berpikir yang lebih tinggi, seperti menganalisis, membuat sintesis, dan mengevaluasi. Pembelajaran kooperatif model scramble adalah sebuah model yang menggunakan penekanan latihan soal berupa permainan yang dikerjakan secara berkelompok. Dalam model scramble ini perlu adanya kerjasama antar anggota kelompok untuk saling membantu teman sekelompok dapat berfikir kritis sehingga dapat lebih mudah dalam mencari penyelesaian soal.

Model pembelajaran scramble tidak telepas dari pertanyaan dan jawaban. Tanya jawab adalah bagian yang efektif dan penting dari pembelajaran karena beberapa alasan yaitu: a) memungkinkan guru untuk memeriksa pemahaman siswa tentang pelajarannya; b) memungkinkan siswa untuk memperaktikkan dan menguasai topik yang diajarkan sebelum mereka harus pindah ke topik berikutnya; dan c) memungkinkan siswa untuk mengklarifikasikan pemikiran dan pemahaman mereka tentang konsep yang diajarkan (Muijs, Daniel dan David Reynolds, 2008: 67)

(23)

dilakukan oleh Sulistyowati, Endah (2010) dalam penelitiannya tentang peningkatan motivasi siwa dalam pembelajaran matematika model pembelajaran

scramble pada pokok bahasan bilangan bulat, menyimpulkan bahwa “Setelah diterapkan model pembelajaran scramble dapat meningkatkan motivasi siwa dalam belajar matematika, terutama pada pokok bahasan bilangan bulat”.

Oleh karena itu, satu keingintahuan yang kuat berdasarkan semua fakta dan pengetahuan di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tindakan kelas dengan judul “Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan

Scramble Untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa Dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan Pada Siswa Kelas IV”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, masalah penelitian yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah: “Bagaimanakah penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan pada siswa kelas iv?”

Adapun tujuan penelitian secara khusus dijabarkan dalam sebagai berikut sebagai berikut:

(24)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Bagaimanakah proses pembelajaran yang terjadi dengan menerapkan model pembelajaran berbasis permainan scramble untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan di kelas IV SDN 2 Cibodas ? 3. Bagaimanakah peningkatan kemampuan pengerjaan operasi hitung pecahan

siswa kelas IV SDN 2 Cibodas yang pembelajarannya menerapkan model permainan scramble ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan di atas, maka yang menjadi tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Mendeskripsikan perencanaan pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran berbasis permainan scramble untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan di kelas IV SDN 2 Cibodas. 2. Mendeskripsikan proses pembelajaran yang terjadi ketika menerapkan model

pembelajaran berbasis permainan scramble untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan di kelas IV SDN 2 Cibodas. 3. Mendeskripsikan peningkatan kemampuan pengerjaan operasi hitung pecahan

(25)

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini disusun dengan harapan dapat bermanfaat bagi: 1. Siswa

Pembelajaran berbasis permainan dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengubah pola pikir dalam mengikuti pembelajaran matematika, sehingga cenderung lebih menarik minat dan berdampak pada peningkatan hasil belajar.

2. Pendidik

Dapat dijadikan sebagai suatu sarana penambah pengetahuan dan alternatif model pembelajaran, bahwa pembelajaran berbasis permainan scramble

merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

3. Sekolah

Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai upaya peningkatan kualitas sekolah melalui inovasi model pembelajaran yang diterapkan.

4. Peneliti Selanjutnya

(26)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu E. Hipotesis Tindakan

Hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian ini adalah: “dengan penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble, dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan pada siswa kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang Kabupaten Bandung Barat”.

F. Definisi Operasional

1. Model Pembelajaran Permainan Scramble

Suatu jenis permainan yang menekakan aktivitas siswa dalam menemukan jawaban. Model ini terdapat kartu soal dan kartu jawaban dimana siswa harus menyesuaikan kartu soal dan menemukan kartu jawaban untuk menjawab pertanyaan yang ada dalam kartu soal. Yakni, mengerjakan soal operasi hitung pecahan dengan pengerjaannya sesuai petunjuk dan aturan main.

2. Kemampuan Pengerjaan (application) Konsep

Kemampuan pengerjaan/penerapan (application) yaitu hasil belajar yang siswa dapatkan setelah mengikuti proses pembelajaran, yang pada penelitian ini kemampuan pengerjaan (application) konsep adalah kemampuan siswa dalam menjawab pertanyaan (soal) dalam mengukur aspek kognitif siswa. Pengerjaan operasi hitung pecahan dilaksanakan dalam pembelajaran permainan scramble. 3. Operasi Hitung Pecahan

(27)
(28)

40

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini menerapkan metode penelitian tindakan kelas model Kurt Lewin (Kusumah, Wijaya dan Dedi Dwitagama, 2010: 20). Konsep pokok penelitian tindakan kelas menurut Kurt Lewin terdiri dari empat komponen, yaitu: a) perencanaan (planning); b) tindakan (acting); c) pengamatan (observing); dan d) refleksi (reflecting). Hubungan keempat komponen tersebut dipandang sebagai siklus yang dapat digambarkan dalam Gambar 3.1 sebagai berikut:

Gambar 3.1 Daur Siklus PTK

Planning (Perencanaan)

Acting (Tindakan)

Observing (Pengamatan) Reflecting

(29)

Lukman Hayat, 2014

Keempat langkah diatas merupakan satu siklus atau putaran. Artinya, sesudah langkah ke empat, maka kembali lagi ke langkah awal dan seterusnya. Setiap siklus meliputi :

1. Tahapan perencanaan atau planning meliputi pembuatan perangkat pembelajaran, persiapan sarana dan prasarana penelitian serta menentukan indikator kerja.

2. Tahapan pelaksanaan tindakan atau acting meliputi segala tindakan yang tertuang dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

3. Tahapan pengamatan atau observing, tahap observasi ini dilakukan bersamaan dengan dilaksanakannya tindakan. Observer melakukan observasi terhadap pelaksanaan tindakan dan hasil tindakan.

4. Tahapan refleksi dilakukan melalui diskusi teman sejawat dan masukan dari para guru sebagai pembimbing, serta diskusi dan masukan dari para dosen terkait selaku pembimbing penelitian.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SDN 2 Cibodas Kecamatan Lembang, Kabupaten Bandung Barat, Propinsi Jawa Barat.

2. Waktu Penelitian

(30)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang, Kabupaten Bandung Barat tahun ajaran 2013-2014 dengan jumlah siswa sebanyak 24 siswa.

D. Prosedur Penelitian

Adapun prosedur setiap siklus yang diterapkan dalam penelitian ini, Penjabaran prosedur penelitian siklus I dan I dapat dilihat Tabel 3.1 dan penjabaran prosedur penelitian siklus II dapat dilihat Tabel 3.2 di bawah.

Sebelum siklus tersebut dilaksanakan adapun kegiatan pra penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Rincian kegiatannya diuraikan sebagai berikut:

1. Observasi dan evaluasi terhadap kegiatan pembelajaran matematika untuk memperoleh gambaran pelaksanaan pembelajaran matematika di kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang.

2. Wawancara pada siswa dan guru yang bersangkutan. Hal ini dilakukan untuk memperoleh gambaran informasi tentang pandangan siswa terhadap pelajaran dan pembelajaran matematika serta memperoleh gambaran informasi tentang kondisi siswa di kelas dan serta kendala-kendala yang dihadapi dalam pembelajaran matematika.

(31)

Lukman Hayat, 2014

kemampuan pengerjaan atau penerapan (application) konsep, maka sebelum dimulainya penelitian dilakukan pra penelitian terlebih dahulu, untuk menuntaskan level domain kognitif pengenalan dan pemahaman.

Tabel 3.1 Mempersiapkan media, alat peraga, sarana dan prasarana pembelajaran. Diantaranya membuat kartu soal, kartu jawaban, membuat kotak jawaban, membeli roti dan kertas lipat untuk dijadikan alat peraga, mempersiapkan gunting, lem, penggaris, dan pisau.

Membuat kartu soal kelompok dan membuat lembar evaluasi pembelajaran

Mempersiapkan pedoman observasi dan catatan lapangan

2. Pelaksanaan

Pelaksanaan rencana pembelajaran yang telah disiapkan

3. Pengamatan

Melakukan pengamatan terhadap aktivitas guru dan siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung sampai berakhirnya pembelajaran Melakukan pengamatan terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa setelah proses pembelajaran selesai.

Mengolah lembar evaluasi pembelajaran 4. Refleksi

Mencatat berbagai temuan yang terjadi selama siklus I

Temuan-temuan tersebut didiskusikan dengan dosen pembimbing dan rekan sejawat, untuk memperoleh rekomendasi perbaikan

(32)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2 pecahan sesuai rekomendasi perbaikan dari siklus I

Menentukan indikator mengurangkan pecahan Mempersiapkan media, alat peraga, sarana dan prasarana pembelajaran. Diantaranya membuat kartu soal, kartu jawaban, membeli tali pita dijadikan alat peraga, mempersiapkan gunting, lem, dan penggaris

Membuat kartu soal kelompok dan membuat lembar evaluasi pembelajaran

Mempersiapkan pedoman observasi dan catatan lapangan

2. Pelaksanaan

Pelaksanaan rencana pembelajaran yang telah disiapkan, sebagaimana rekomendasi perbaikan dari pelaksanaan siklus I

3. Pengamatan

Melakukan pengamatan terhadap aktivitas guru dan siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung sampai berakhirnya pembelajaran Melakukan pengamatan terhadap hasil belajar yang diperoleh siswa setelah proses pembelajaran selesai.

Mengolah lembar evaluasi pembelajaran 4. Refleksi

Mencatat berbagai temuan yang terjadi selama siklus II

Temuan-temuan tersebut didiskusikan dengan dosen pembimbing dan rekan sejawat

Mengolah data yang ditemukan pada siklus II dan membandingkannya dengan siklus I

(33)

Lukman Hayat, 2014

E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian

Penelitian ini menggunakan 4 teknik pengumpulan data, yakni tes evaluasi setiap siklus, observasi dan catatan lapangan, wawancara, dan studi dokumentasi.

Tes evaluasi setiap siklus digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran setelah diterapkannya tindakan, yang diberikan pada akhir pembelajaran setiap siklus. Observasi dan catatan lapangan digunakan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa selama pelaksanaan pembelajaran setiap siklus. Wawancara digunakan pada observer dalam melengkapi data yang dikerjakan observer. Kemudian studi dokumentasi digunakan untuk mendokumentasikan berbagai hal yang terkait penelitian dalam perencanaan, pelaksanaan, dan hasil penelitian. Seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, media, alat peraga, sumber belajar, pedoman observasi, catatan lapangan, hasil wawancara, dan hasil tes evaluasi setiap siklus.

Sehubungan dengan teknik pengumpul data tersebut maka digunakan dua instrumen utama dalam penelitian ini, yakni tes evaluasi setiap siklus dan pedoman observasi. Adapun instrumen penelitian, sebagai berikut:

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

(34)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran dan penilaian. RPP siklus I dapat dilihat pada lampiran A.1 sementara RPP siklus II terdapat pada lampiran A.2.

2. Tes Evaluasi Pembelajaran

Alat yang digunakan untuk mengukur data hasil adalah instrumen tes berupa soal tes/lembar evaluasi siswa yang diberikan pada setiap akhir pembelajaran setelah diterapkannya tindakan. Instrumen ini dipergunakan untuk mengumpulkan data yang akan mengungkap kemampuan pengerjaan operasi hitung pecahan. Soal Ujian Tengah Semester mata pelajaran matematika dapat dilihat pada lampiran B.1, Lembar Evaluasi Siklus I pada lampiran B.2, dan Lembar Evaluasi Siklus II pada lampiran B.3.

3. Pedoman Observasi dan Catatan Lapangan

Pedoman observasi ini dibuat dalam bentuk lembar observasi memuat aspek-aspek yang penting dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan peneliti untuk memperoleh gambaran yang berkenaan dengan aspek-aspek proses pembelajaran yang dilaksanakan. Lembar observasi ini terdiri dari dua objek yang diobservasi, yakni: guru dan siswa. Lembar observasi diisi oleh pengamat yang menjadi mitra peneliti pada proses pembelajaran setiap siklus. Pedoman Observasi dan Catatan Lapangan Siklus I dapat dilihat pada lampiran B.4, dan Pedoman Observasi dan Catatan Lapangan Siklus II B.5.

F. Analisis dan Interpretasi Data

(35)

Lukman Hayat, 2014

2. Data interaksi antara guru dan siswa dalam lembar observasi dan catatan lapangan

3. Hasil tes evaluasi setiap siklus

Adapun analisis dan interpretasi data yang digunakan terhadap data-data yang diperoleh, adalah sebagaimana diuraikan dibawah ini.

a. Seleksi dan Reduksi Data

Seleksi data dan reduksi data ini dipergunakan untuk memilih data yang dianggap penting dan layak dalam penelitian, untuk kemudian direduksi atau dipisahkan.

b. Klasifikasi Data

Klasifikasi data ini dilakukan untuk memilih kemudian mengelompokkan data-data, seperti data perencanaan, data pelaksanaan, dan data hasil.

c. Deskripsi Data

1) RPP disusun berdasarkan kurikulum yang digunakan, yakni berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). RPP dibuat dengan mengacu pada KTSP, dengan komponen: identitas, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator capaian kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pokok/ajar, model/pendekatan/metode pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran, media dan sumber belajar beserta penilaian.

(36)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan peneliti untuk memperoleh gambaran yang berkenaan dengan aspek-aspek proses pembelajaran yang dilaksanakan. Lembar observasi ini terdiri dari dua objek yang diobservasi, yakni: guru dan siswa. Lembar observasi diisi oleh pengamat yang menjadi mitra peneliti pada proses pembelajaran setiap siklus.

3) Hasil tes evaluasi setiap siklus

(37)
(38)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Interpretasi data yang dimaksud adalah interpretasi terhadap data-data yang telah didapatkan selama penelitian setelah melalui tahapan seleksi, reduksi, klasifikasi dan deskripsi.

Pertama data perencanaan yang termuat dalam RPP ini dipersiapkan dan sangat dibutuhkan untuk kepentingan penelitian, yang dibuat tidak sekaligus sempurna. Namun secara bertahap perlahan membaik. Kedua Data pelaksanaan pembelajaran, data yang tertuang dalam observasi ini untuk mengetahui apakah pembelajaran setelah diberikannya tindakan lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran sebelum diberikannya tindakan. Tetapi untuk data yang ketiga, yakni data hasil evaluasi setiap siklus diolah menggunakan perhitungan rumus, yang dijabarkan sebagai berikut:

a) Memberi skor tes evaluasi pada tiap siklus

Sebelum dilakukan pengolahan data, semua jawaban UTS dan tes evaluasi pembelajaran setiap siklus diperiksa dan diberi skor. Tes berbentuk uraian, oleh karena itu peneliti menyesuaikan skor ideal maksimum untuk setiap soal.

b) Menghitung nilai rata-rata kelas dengan rumus:

R = ∑

Purwanto (Mashudi, 2012: 52) Keterangan:

R : Nilai rata-rata kelas

(39)

Lukman Hayat, 2014

c) Menghitung presentase ketuntasan belajar

1. Ketuntasan belajar berdasarkan KKM

Indikator keberhasilan penelitian ini adalah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sekolah, untuk kelas IV SDN 2 Cibodas Lembang, yaitu 62. Siswa dikatakan mencapai ketuntasan belajar bila sudah mencapai nilai KKM.

2. Ketutasan belajar klasikal

Presentase ketuntasan belajar siswa secara klasikal menggunakan rumus:

TB = ∑

Purwanto (Mashudi, 2012: 52) Keterangan:

TB : Ketuntasan Belajar

∑ : Jumlah siswa yang mendapat nilai lebih besar dari atau sama dengan 65

: Jumlah siswa 100% : Bilangan tetap

(40)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

berikut: 1) Ketuntasan belajar ideal untuk setiap indikator adalah 0-100, dengan batas kriteria ideal minimum 75%; 2) Sekolah harus menetapkan kriteria ketuntasan minimal (KKM) per mata pelajaran dengan mempertimbangkan kemampuan rata-rata siswa, kompleksitas, SD pendukung; dan 3) Sekolah dapat menetapkan KKM dibawah batas kriteria ideal, tetapi secara bertahap harus dapat mencapai kriteria ketuntasan ideal.

Kriteria ketuntasan yang ditetapkan pada KTSP Susilawati (Mashudi, 2012: 53) menjelaskan:

Siswa dikatakan telah belajar tuntas jika sekurang-kurangnya dapat menyelesaikan soal dengan benar sebesar 65% dari skor total. Sedangkan belajar klasikal dikatakan baik apabila sekurang-kurangnya 85% siswa telah mencapai ketuntasan belajar. Apabila siswa yang tuntas belajarnya hanya mencapai 75% maka secara klasikal dikatakan cukup.

Hal tersebut sejalan dengan yang diutarakan oleh Aqib, Zainal (2009: 41) dalam bukunya, “ … jika siswa mampu menyelesaikan paragraf

dan memenuhi ketuntasan belajar yaitu minimal 75%”.

3. Menghitung skor gain ternormalisasi

(41)

Lukman Hayat, 2014

gain tertinggi yang mungkin diperoleh siswa. Dengan demikian skor gain ternormalisasi dapat dinyatakan oleh rumus sebagai berikut:

<g> =

Hake (1998) Keterangan:

<g> : Skor Gain Ternormalisasi

: Skor postes dalam penelitian ini data skor terakhir (Siklus 2) : Skor pretes dalam penelitian ini data skor sebelum data skor

terakhir (Siklus 1)

: Skor maksimum

Menurut Hake (1998) hasil skor gain ternormalisasi dibagi ke dalam tiga kategori yang dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.4

Interpretasi Gain yang Ternormalisasi

Nilai <g> Interpretasi

0.00 - 0.30 Rendah

0.31 - 0.70 Sedang

0.71 - 1.00 Tinggi

(42)

77

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang pelaksanaan pembelajaran operasi hitung pecahan dengan Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble yang telah dilaksanakn di SDN 2 Cibodas Lembang, Kabupaten Bandung, maka dapat ditemukan beberapa simpulan berikut ini.

1. Pembelajaran matematika dengan menerapkan model pembelajaran berbasis permainan scramble dapat direncanakan dengan membuat RPP yang disusun berdasarkan KTSP, yang tidak sekaligus sempurna namun secara perlahan membaik. Secara umum kegiatan pembelajaran pada siklus I dan siklus II sama, namun untuk mendapatkan hasil yang lebih baik maka kelemahan yang ditemukan pada siklus I, dijadikan rekomendasi untuk diperbaiki pada siklus II.

(43)

Lukman Hayat, 2014

disajikan; 3) guru membuat kartu jawaban; 4) guru membuat pilihan jawaban yang susunanya diacak sesuai jawaban soal-soal pada kartu soal; 5) guru menyajikan materi; 6) guru membagi siswa kedalam beberapa kelompo secara heterogen; 7) guru membagikan kartu soal pada kelompok, sementara seluruh kartu jawaban guru letakkan dalam satu wadah sehingga seluruh kartu jawaban tersimpan secara acak; 8) siswa secara berkelompok mengerjakannnya; 9) siswa mencari jawaban untuk setiap soal-soal dalam kartu soal; 10) siswa mencari jawaban yang cocok untuk setiap soal yang siswa kerjakan dan memasangkannya pada kartu soal; 11) guru dan siswa secara bersama-sama memeriksa hasil kerja siswa dan mengkoreksinya; 12) setelah selesai guru melakukan evaluasi; dan 13) guru memberikan penguatan terhadap pembelajaran yang telah dilaksanakan. Langkah-langah pembelajaran tersebut telah dilakasanakan dalam dua siklus. Secara keseluruhan telah dilaksanakan dengan baik walaupun ada beberapa kendala, namun telah dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pengerjaan operasi hitung pecahan. Peningkatan tersebut terlihat dari hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan selama dua siklus berlangsung.

(44)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kemampuan siswa dalam pengerjaan (application) konseppada ranah kognitif mengalami peningkatan setelah diterapkannya menerapkan model pembelajaran berbasis permainan scramble.

B. Saran

Berdasarkan hasil temuan pada pelaksanaan PTK ini, maka penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble sekurang-kurangnya telah mengubah sikap siswa menjadi lebih tertarik terhadap matematika dan aktivitas belajar yang semakin baik.

Oleh karena itu, agar proses dan hasil pembelajaran dengan penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble dapat berjalan dengan baik, maka peneliti mengajukan rekomendasi bagi sesama guru yang akan menggunakan model pembelajaran dan bagi peneliti selanjutnya, yakni sebagai berikut:

1. Penerapan model pembelajaran berbasis permainan scramble sangat dibutuhkan analisis dan perhitungan yang baik dalam menentukan materi ajar, kuasai kajian teori indikator yang kehendak dicapai serta memperhatikan kurikulum dalam pembuatan RPP.

(45)

Lukman Hayat, 2014

(46)

80

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

A.Karim, Muchtar, dkk. (1996). Buku Pendidikan Matematika I. Malang : Depdikbud.

Aqib, Zainal. dkk. (2009). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru SD, SLB dan TK. Bandung: CV YRAMA WIDYA.

Arifin, Zainal. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.

Azizah, Azizah. (2010). Implementasi Cooperative Learning dengan Metode Scramble Sebagai Usaha untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Matematika. (Skripsi). Solo: Pendidikan Matematika FKIP, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Carter, Philip dan Ken Russell. (2011). 250 Permainan, Tes Dan Teka-Teki Matematika Yang Meningkatkan Percaya Diri. Jakarta: PT Indeks.

Coleman, James S. (2008: 83). Simulation Games in Learning. Beverly Hills: SAGE PUBLICATIONS INC.

Dalyono, M. (2005). Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT RINEKA CIPTA.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT RINEKA CIPTA.

Djumhana, Nana dan Sukirman. (2008). Perencanaan Pembelajaran. Bandung: UPI PRESS.

(47)

Lukman Hayat, 2014

Ginnis Paul. (2008). Trik dan Taktik Mengajar Strategi Meningkatkan Pencapaian Pengajaran di Kelas. Jakarta: PT Indeks.

Hake, R. (1998). Interactive engagement Versus Traditional Methods: A Six Thousand Student Survey of Mechanics test Data for Inductory Physics Course. American Journal of Phisics: 66(1): 64-74.

Hake, R. (1998). Interactive-Engagement Methods In Introductory Mechanis Courses. [Online]. Tersedia: http://www.physics.indiana.edu/~sdi/IEM-2b.pdf [18 Mei 2014]

Hastuti, N. P. (2004). Hubungan Antara Persepsi terhadap Metode Mengajar Guru dengan Minat Belajar Matematika Siswa SMP. (Skripsi). Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.

Herawati. (2011). Implementasi Pembelajaran Matematika Realistik Dalam Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Dasar Pecahan Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. [Online]. Tersedia: http://a-research.upi.edu/tesisview.php?no_tesis=656 [17 Maret 2014]

Hughes, A. G dan Hughes, E. H. (2012). Learning & Teaching. Bandung: Nuansa.

IMSTEP-JICA. (1999). Permasalahan Pembelajaran Matematika SD, SLTP, dan SMU di Kota Bandung. Bandung: FPMIPA IKIP Bandung.

Iriawan, Sandi Budi. (2008). Pengaruh Pembelajaran Berbalik (Reciprocal Teaching) Terhadap Ketuntasan Belajar Siswa Dalam Pemahaman dan Aplikasi Konsep Matematik. (Thesis). Pendidikan Matematika SPS Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Diterbitkan.

Ismail, Andang. (2009). Education Games. Yogyakarta: Pro U Media.

(48)

Lukman Hayat, 2014

Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Scramble untuk Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Pengerjaan Operasi Hitung Pecahan

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kasri, Khafid dan Gunanto. (2008). Matematika Aktif Untuk Sekolah Dasar Kelas II. Jakarta : Erlangga.

Kaufeldt, Martha. (2008). Wahai Para Guru, Ubahlah Cara Mengajarmu!. Jakarta: PT Indeks.

Kusumah, Wijaya dan Dedi Dwitagama. (2010). Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : PT Indeks.

Lie, Anita. (2008). Cooperative Learning. Jakarta : PT Gramedia Widiasarana.

Mashudi. (2012). Penerapan Pendekatan Realistik Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Sifat-Sifat Bangun Ruang. (Skripsi). PGSD FIP, Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Diterbitkan.

Muslich, Mansur. (2009: 36). KTSP. Jakarta: Bumi Aksara.

Romberg, T (1995). Reform in School Mathematics and Authentic Assement.

USA: New York Press.

Purwanti, Sri Nasution. (2013). Penerapan Aktivitas Scrambled Groups Dalam Model Pembelajaran Kooperatif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman dan Matematis Siswa MTS. (Thesis). Universitas Pendidikan Indonesia: Tidak Diterbitkan.

(49)

Lukman Hayat, 2014

Salim, Peter dan Yenny Salim. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Kontemporer. Jakarta: Modern English Press.

Sanjaya, Wina. (2010). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : PRENADA MEDIA.

Sugiharti, Piping. 2011. Penggunaan Metode Scramble pada Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur – No.16/Tahun ke 10/ Juni 2011. Cimahi.

Saputro, Bagus Ardi. (2012). Penggunaan Permainan Dalam Pembelajaran Operasi Pada Pecahan Terkait Dengan Kemampuan Penalaran Dan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Dasar. [Online]. Tersedia: http://a-research.upi.edu/tesisview.php?no_tesis=1903 [17 Maret 2014]

Sekolah, Pustaka. (1990). Pengertian Matematika. [Online]. Tersedia: http:/ http://www.pustakasekolah.com/pengertian-matematika.html/ [12 Mei 2014]

Sulistyowati, Endah (2010). Peningkatan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika Melalui Metode Scramble Pada Pokok Bahasan Bilangan Bulat. (Skripsi). Solo: Pendidikan Matematika FKIP, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Suwangsih, Erna dan Tiurlina. (2006). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: UPI PRESS.

Suyono dan Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.

Syukri, Amal. (2013). Menuju Sistem Belajar Digital. [Online]. Tersedia: http://www.koran-sindo.com/node/346729 [20 Mei 2014]

Gambar

Tabel
Tabel 1.1 Hasil Ujian Tengah Semester
Gambar 3.1 Daur Siklus PTK
Tabel 3.1 Prosedur Penelitian Siklus I
+4

Referensi

Dokumen terkait

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP OPERASI HITUNG BILANGAN PECAHAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE2.

Kesimpulan penelitian ini yaitu penerapan metode inkuiri dengan media konkret dapat meningkatkan pembelajaran operasi hitung pecahan pada siswa kelas V SD Negeri

PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING ( PBL ) DENGAN MEDIA KONKRET UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA TENTANG OPERASI HITUNG PECAHAN PADA SISWA KELAS V SDN 1

Upaya meningkatkan kompetensi siswa dalam operasi hitung pecahan melalui komunikasi matematis dilakukan dengan guru memberikan penjelasan materi operasi hitung

untuk mengetahui kesalahan siswa dalam mengerjakan soal operasi hitung pecahan. Peneliti menemukan tipe kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal

Penelitian ini menemukan bahwa dalam memecahkan masalah matematika berbasis HOTS pada materi operasi hitung pecahan, siswa kelas V SDN 027 Renggeang dengan kemampuan matematika tinggi

Teti Sumiati, 2023 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA DI SEKOLAH DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Teti Sumiati, 2023 PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN SISWA DI SEKOLAH DASAR Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu