ABSTRAK
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta 2009
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.
Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
ABSTRACT
THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Sanata Dharma University
Yogyakarta 2009
This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.
The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Disusun Oleh :
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho NIM : 019114066
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
“If you had one shot…..
One opportunity…..
to seize everything you ever wanted…..
ABSTRAK
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta 2009
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.
Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
ABSTRACT
THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Sanata Dharma University
Yogyakarta 2009
This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.
The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
KATA PENGANTAR
Segala puji, hormat dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat, berkat, dan kasih-Nya terhadap penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa telah banyak pihak yang memberikan bantuan berupa dorongan, arahan, dan data yang diperlukan mulai dari persiapan, pelaksanaan penelitian hingga tersusunnya skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dosen pembimbing akademik, serta dosen penguji skripsi yang telah memberi kesempatan dan memperjuangkan penulis beserta rekan-rekan angkatan 2001 supaya dapat memanfaatkan waktu yang tersisa dalam menyelesaikan studi dengan sebaik-baiknya.
3. Minta Istono, S.Psi., M.Si selaku dosen penguji skripsi yang telah memberikan masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.
4. Para dosen Fakultas Psikologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmu pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
5. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Mbak Nanik, Pak Gie, Mas Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran dan penyelesaian studi penulis di Fakultas Psikologi.
7. Sahabatku Ayis Suti Wibowo yang selalu mendukung, membantu dan memotivasi penulis sehingga mampu membangkitkan dan membakar semangat penulis.
8. Jelly Shinta Sulandary yang membantu dan memberi support dengan meminjamkan Acerna pada masa Compaq penulis yang amburadul di saat ”finishing touch” skripsi setelah kenalan dengan W32/Sality
9. Rekan-rekan Psikologi angkatan 2001 senasib dan seperjuangan yang banyak membantu dalam memberikan motivasi serta inspirasi dalam penulisan dan penyelesaian skripsi, ”kita selesaikan apa yang telah kita mulai” (Sius, Tumbur, Dion, Sony, Aan, Silva, Mira, Rini, Rika, Anas, Clara, Dessy, dan Etta).
10. Kepala sekolah SMP Kanisius Gayam dan SMP Karitas Gentan yang telah memberi kesempatan kepada peneliti untuk melakukan try-out penelitian. 11. Para siswa SMP Kanisius Gayam, SMP Karitas Gentan, pelanggan game
centre Nol, Ruminet, dan Ryan yang telah bersedia dalam meluangkan waktu untuk menjadi responden penelitian ini.
12. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan.
Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.
Yogyakarta, 26 Oktober 2009
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL……… i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……….. ii
HALAMAN PENGESAHAN………. iii
A. Latar Belakang Masalah……….…. 1
B. Rumusan Masalah………. 6
C. Tujuan Penelitian……….. 7
D. Manfaat Penelitian……… 7
BAB II LANDASAN TEORI………. 8
A. Siswa SMP……… 8
1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP……… 8
2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP………. 9
1. Definisi Permainan atau Games……….. 17
2. Fungsi Bermain……… 18
3. Game Komputer……….. 20
4. Intensitas Bermain Game………. 22
D. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja……… 24
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian……… 27
1. Intensitas Bermain Game Komputer Online……… 27
a. Komponen Kognitif……….. 27
3. Validitas Isi dan Reabilitas Alat Ukur………. 31
a. Validitas Isi……… 31
b. Analisis Butir……… 32
c. Seleksi Item……… 32
d. Reabilitas……… 33
G. Teknik Analisis Data……… 33
1. Uji Asumsi Analisis Data……….. 33
a. Uji Normalitas……… 33
b. Uji Linearitas……… 34
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………. 35
A. Pelaksanaan Penelitian……… 35
B. Analisa Data……… 35
1. Uji Normalitas……… 35
2. Uji Linearitas……… 36
3. Uji Hipotesis……… 37
C. Pembahasan……… 38
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 42
A. Kesimpulan……… 42
B. Saran……….. 42
DAFTAR PUSTAKA……… ... 44
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer………….. 30
Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer…….. 30
Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba………. 32
Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data………….. 33
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran ……….. 36
Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas……… 36
Tabel 7. Hasil uji Korelasi………. 37
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi hingga abad ini sangat berkembang maju
dan pesat, kehidupan manusia makin terbantu dan mudah seiring dengan
semakin canggih suatu teknologi dan atraktif, salah satu perkembangan
tersebut adalah pada segmentasi permainan. Permainan pada jaman dahulu
dan sekarang sangat berbeda baik dari media yang digunakan, jenis
permainan, maupun tujuan dari suatu permainan. Perubahan pola, gaya dan
jenis permainan mengikuti perkembangan jaman dan teknologi. Seiring
dengan kemajuan jaman dan teknologi, permainan tradisional tersebut
semakin ditinggalkan dan permainan elektronik mulai disambut antusias.
Dewasa ini, dunia hiburan terutama personal game merupakan salah
satu jenis industri yang sangat menjanjikan. Hal ini disebabkan karena minat
konsumen terhadap model permainan (console) ini sangat besar. Peminat
console game tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, bahkan orang
dewasapun tertarik untuk bermain dan memiliki console game. Hal ini
merupakan peluang bisnis yang menjanjikan dan memberikan keuntungan
yang besar pada masa yang akan datang. Saat ini berbagai macam hiburan
game telah disediakan perusahaan produsen baik dari yang sederhana hingga
Selain permainan console game virtual media,game virtual lainnya yang
dapat digunakan adalah PC game. Perkembangan PC gameyang sangat pesat
ini memunculkan banyak orang untuk membuat usaha game centre karena
melihat potensi pasar yang bagus, sebagai salah satu gambaran yaitu jumlah
pemain game online mencapai lebih dari 6 juta orang (Ito, 2009). Game
centre menawarkan berbagai macam jenis permainan, baik itu permainan
secara online maupun offline. Game online merupakan permainan yang
menggunakan koneksi internet dan berhubungan dengan banyak pengguna
permainan yang lain dalam permainan tersebut, sedangkan game offline
merupakan permainan yang menggunakan koneksi LAN (antar komputer)
yaitu permainan yang dimainkan antar jaringan yang tidak terhubung koneksi
internet. Game online merupakan jenis permainan yang mempunyai peminat
paling banyak, adapun game yang ditawarkan cukup beragam, antara lain
yaitu : Ragnarok Online, Lineage II, Warcraft III Battlenet, RF Online, World
of Warcraft, Perfect World, dan masih banyak lagi jenisnya (Indowebster,
2008). Permainan diatas antara satu dengan yang lain mempunyai
karakteristik tersendiri dan berbeda antara jenis permainannya. Sebagai
contoh : Ragnarok Online dengan karakter game yang bisa naik level dan
dapat berubah profesi, World of Warcraft yang merupakan pertarungan
bangsa Alliance dan Horde, maupun RFOnlineyang merupakan pertarungan
tiga bangsa dalam memperebutkan tambang mineral. Seiring dengan
centre pada waktu jam pulang sekolah sering dipenuhi oleh para pelajar yang
usianya rata-rata remaja dengan berseragam sekolah. Mereka bermain game
komputer sendirian maupun berkelompok dengan jenis permainan yang sama.
Hal ini merupakan fenomena yang lazim kita jumpai dimanapun anak-anak
maupun remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain
dibandingkan aktivitas yang lainnya.
Aktivitas bermain PC games memiliki dampak positif maupun negatif
dalam pembentukan diri remaja. Dampak positif yang dapat diperoleh antara
lain adalah, remaja memperoleh pengetahuan baru khusunya mengenai
pengetahuan yang berhubungan dengan teknologi informasi (virtual game)
dan dapat memacu pola pikir remaja jika mereka memainkan games yang
berhubungan dengan edukasi. Constance Steinkuehler dari University of
Wisconsin melakukan penelitian pada salah satu forum diskusi para pemain
game online yang membahas World of Warcraft, 86% diskusi tersebut
berkaitan dengan analisis terhadap statistik dan algoritma game, seperti apa
kelemahan musuh tertentu, skill/magicapa yang paling berguna dalam sebuah
situasi, atau bagaimana cara tercepat menaikkan level. Diskusi-diskusi yang
dianalisis Steinkuehler ini rupanya mengikuti prinsip-prinsip ilmiah dasar,
sehingga para pemain itu sedang melakukan sebuah eksperimen atau
penelitian ilmiah (Thompson, 2008). Disamping itu, menurut seorang pakar
game online World of Warcraft sebagai salah satu contohnya mampu
menciptakan kemampuan kepemimpinan para pemainnya (Shiels, 2008).
Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa
game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video gameabad ke-21 dalam
beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada gametahun
1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih
tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan
gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan
memenangkan permainan yang berada di permainan elektronik tersebut
(Davies, 2008).
Salah satu dampak negatif dari seringnya remaja bermain game adalah
prestasi belajar yang semakin menurun. Hal ini merupakan konsekuensi logis
ketika waktu belajar remaja akan menjadi berkurang karena waktu mereka
digunakan untuk bermain game komputer. Permainan virtual game secara
umum lebih memberikan dampak yang buruk bagi prestasi belajar remaja
dibandingkan kontribusi positifnya. Hal ini harus menjadi perhatian
pihak-pihak yang berkepentingan khususnya para orang tua untuk dapat mengontrol
pola atau frekuensi bermain remaja khususnya permainan virtual game agar
tidak memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar remaja.
Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon University melakukan studi
tentang efek video game terhadap aktivitas otak. Hasilnya menunjukkan
antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang beta masih terus terjadi
meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan
bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan
sosialisasi (Kardaras, 2004). Fungsi dari gelombang beta pada otak adalah
menjaga pikiran supaya tajam dan fokus, sehingga dapat secara mudah dalam
melakukan analisis, mengorganisir informasi, membuat hubungan,
membangkitkan solusi maupun ide-ide yang baru (Blissive, 2006). Hasil dari
penelitian beliau yaitu semakin tinggi durasi waktu yang digunakan dalam
bermain video game mempunyai dampak penurunan gelombang beta pada
otak, bahkan hampir mencapai nilai nol pada gelombang tersebut (Kardaras,
2004), hal ini memiliki arti bahwa kemampuan otak mengalami penurunan
dalam bidang yang membutuhkan konsentrasi berpikir. Disamping itu,
Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai`s Tokohu menyimpulkan
bahwa "sound" dan "vision" games Nintendo dapat merusak sebagian otak,
walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi
anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima (BBC News,
2005).
Masa remaja merupakan masa dalam pencarian identitas, mereka mencoba
mengeksplorasi segala kegiatan yang mereka inginkan dan mencari
pengalaman baru. Dalam aktivitasnya, remaja tidak lepas dari dunia
pendidikan tempat mereka menimba ilmu, mendapatkan pendidikan dan juga
lepas dari studi atau proses belajar remaja dalam mempelajari ilmu-ilmu yang
didapat baik dari sekolah maupun dari lingkungannya. Para remaja yang
masih sekolah mempunyai tuntutan untuk belajar dan mencapai prestasi yang
tinggi, manajemen waktu dalam membagi proses belajar dan bermain
berperan penting dalam prestasi mereka. Semakin lama waktu yang
dicurahkan untuk bermain game komputer akan mengurangi alokasi waktu
mereka untuk belajar, namun demikian masih banyak faktor-faktor lain dalam
menentukan prestasi belajar siswa disamping masih ada pro maupun kontra
dari bermain gameelektronik.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai dampak positif dan
negatif bermain video game, peneliti tertarik dan mempunyai ide untuk
melihat adakah hubungan intensitas bermain game komputer online dengan
prestasi belajar siswa SMP.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis mengidentifikasi
masalah yang dibicarakan dan diteliti adalah sebagai berikut: Adakah korelasi
negatif antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap adakah hubungan antara
intensitas bermain gamekomputer onlinedengan indeks prestasi belajar siswa
SMP.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis.
Penelitian ini berguna untuk menambah ilmu pengetahuan pada
dunia psikologi, terutama psikologi kognitif dan perkembangan remaja
sehingga dapat menjadi salah satu literatur dalam penelitian mengenai
gamekomputer online.
2. Manfaat Praktis.
Penelitian ini diharapkan berguna bagi para remaja agar dapat
memahami dan menambah wawasan mengenai dampak negatif bermain
game komputer online berkaitan dengan prestasi belajar sehingga dapat
BAB II LANDASAN TEORI
A. Siswa SMP
1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP
Istilah adolescene atau remaja berasal dari kata Latin adolescere
(kata bendanya, adolescentiayang berarti remaja) yang berarti “tumbuh”. atau “tumbuh menjadi dewasa”. Bangsa primitif, demikian pula orang-orang zaman purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak berbeda dengan periode-periode lain dalam rentang kehidupan, anak dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi (Hurlock, 1980).
Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Menurut Hurlock (1980), masa remaja berawal dari usia tiga belas tahun dan berakhir pada umur tujuh belas tahun.
mengalami perubahan suara yang lebih besar daripada wanita serta terjadinya mimpi basah. Namun tidak berarti ketika masa remaja berakhir kemudian masa dewasa mulai, tetapi biasanya antara usia 18 sampai 21 tahun. Pada kenyataannya, masa remaja merupakan masa peralihan dari masa anak ke masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami sebagai persiapan memasuki masa dewasa, yaitu dari sifat yang tergantung menjadi sifat yang mandiri.
2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP
Bagi Hurlock (1980), masa remaja mempunyai sifat-sifat tertentu yang membedakannya dengan masa-masa yang lain, yaitu :
a. Usia remaja merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan baik secara fisik maupun mental dengan perubahan yang cepat.
b. Usia remaja merupakan masa peralihan dari pola perilaku dan sikap menuju dewasa.
c. Usia remaja memiliki permasalahan yang berhubungan dengan kemandirian dalam memecahkan suatu masalah, namun kadang menolak pendapat dari orang yang lebih tua.
d. Usia remaja merupakan masa pencarian identitas diri dalam upaya menjelaskan siapa dirinya, peranan dan harapan.
Salah satu ciri perkembangan remaja yang menonjol adalah perkembangan sosialnya. Aspek sosial yang berkembang dalam diri remaja antara lain adalah minat terhadap teman sebaya. Kelompok teman sebaya akan sangat berperan dalam kehidupan remaja. Disini mereka merasa “senasib” sehingga kelompok teman sebaya dijadikan wadah penyatuan aspirasi. Apabila mereka mengalami tekanan dari orangtua ataupun kelompok lain, biasanya remaja akan pergi kepada kelompoknya untuk mengungkapkan isi hatinya. Bagi remaja, kelompok teman sebaya merupakan kelompok orang yang sangat mereka percayai.
Kelompok sebaya dapat memberikan pengaruh yang positif maupun yang negatif bagi remaja. Kelompok remaja banyak memberikan informasi tentang dunia di luar keluarga. Dengan bergaul bersama kelompok sebaya, remaja belajar untuk menerima umpan balik tentang kemampuan mereka, belajar tentang prinsip-prinsip keadilan, mengamati minat teman sebayanya, dan memahami hubungan yang erat dengan teman-teman tertentu.
selalu berusaha untuk dapat diterima dan berada di antara kelompok sebaya.
3. Tugas Perkembangan Masa Remaja Pada Siswa SMP
Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut perubahan besar dalam sikap dan pola perilaku anak. E. Spranger, mengemukakan bahwa pada masa ini remaja sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Bantuan yang dapat diberikan melalui pemahaman diri remaja, yaitu untuk membentuk suatu pribadi yang utuh, terlebih dahulu remaja harus mengenal dan memahami dirinya dengan mengetahui tugas-tugas perkembangan masa remaja.
Tugas-tugas perkembangan pada masa remaja menurut Havinghurst (dalam Hurlock, 1980) adalah :
a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik pria maupun wanita
b. Mencapai peran sosial pria dan wanita
c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa
lainnya
f. Mempersiapkan karir ekonomi
g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga
berperilaku mengembangkan ideologinya.
B. Prestasi Belajar
1. Definisi Prestasi Belajar
belajar dapat berupa nilai Pekerjaan Rumah (PR), Pekerjaan Sekolah (PS), tugas-tugas dan ulangan harian yang terangkum dalam nilai raport. Definisi prestasi belajar menurut Masrun dan Martaniah (1973) yaitu prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran yang telah diajarkan. Berdasarkan beberapa definisi mengenai prestasi belajar di atas dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari rangkaian kegiatan yang dapat diraih oleh seorang individu dalam kegiatan menimba ilmu di sekolah.
2. Faktor-faktor prestasi belajar
Syah (1995) menyampaikan bahwa prestasi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga faktor, yaitu :
a. Faktor Internal
Faktor internal merupakan faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang meliputi dua aspek, yaitu :
1) Aspek Fisiologis
2) Aspek Psikologis
Didalam aspek psikologis terdapat empat bagian yang secara umum dipandang lebih esensial, yaitu :
2.1) Intelegensi
Reber berpendapat bahwa intelegensi dapat diartikan sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang tepat. Semakin tinggi kemampuan inteligensi seorang siswa maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses.
2.2) Sikap
Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan sebagainya secara positif maupun negatif. Sikap positif merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa. 2.3) Bakat
2.4) Minat
Reber mempunyai pendapat mengenai minat, yaitu kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Tinggi rendahnya minat mempengaruhi kualitas prestasi belajar siswa dalam bidang-bidang studi tertentu.
2.5) Motivasi
Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal organisme (baik manusia ataupun hewan) yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu, dalam hal ini, motivasi berarti pemasok daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari kondisi lingkungan disekitar siswa, yaitu : faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non-sosial.
1. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial yang terdapat di sekitar individu seperti keluarga, teman sebaya, masyarakat atau tetangga, dan guru dapat mempengaruhi semangat belajar seseorang.
2. Lingkungan Non-Sosial
letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang digunakan dapat menentukan tingkat keberhasilan seorang siswa dalam belajar.
c. Faktor Pendekatan Belajar
Faktor pendekatan belajar adalah jenis upaya belajar siswa yang meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran tertentu. Menurut Lawson, hal ini merupakan seperangkat langkah operasional yang direkayasa sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan belajar tertentu.
3. Pengukuran Prestasi Belajar
pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid dalam masa tertentu.
Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar menggunakan data dokumentasi hasil rata-rata nilai raport semester I dan II.
C. Permainan atau Games
1. Definisi Permainan atau Games
Bermain merupakan istilah yang diguankan secara bebas. Bermain adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004). Piaget juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang untuk sekedar kesenangan fungsional (dalam Hurlock, 1991). Menurut Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki peraturan lain yang ditetapkan kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (dalam Rusmawati, 2004).
dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi (dalam raharjani, 2004). Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain. Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai rasa ingin menang.
Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti mengeluarkan energi dalam bermain bola (dalam Rusmawati, 2004).
2. Fungsi bermain
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan, tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat.
b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk, sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan menyebabkan anak tegang dan gelisah.
c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa dendam dan agresifitas.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga membantu perkembangan kepribadiannya.
e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang obyek dan menyelesaikan masalah.
f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi. g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.
dengan permainan positif, akan membentuk berbagai macam aspek emosi, tingkatan emosinya dan tingkatan emosionalnya.
h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.
i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk belajar beberapa hal.
j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa rangsangan sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifitasnya ke situasi di luar dunia bermain. Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004), ditinjau dari sifatnya permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1) permainan yang bersifat bermain (play); dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding (game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan yang sifatnya hanya untuk bermain hanya lebih sebagai pengisi waktu luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan kepentingan diantara pemain), dimainkan paling sedikit oleh dua orang, mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah, serta mempunyai peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pemainnya.
3. Game komputer
Santrock (2002) berpendapat bahwa gameadalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan sering kali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti Gameboy, Playstation, Computer, X-box (360), Wii, dan Nintendo bahkan alat komunikasi seperti gamephone. Game elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: Video game dan PC game. Video game
merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan bantuan cassettesebagai media penyimpan gambar. PC gameadalah game
yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering juga disebut dengan istilah gamekomputer.
Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer, sedangkan game yang dikateogikan Video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console
sebagai tempat atau media penterjemah dari cassette atau compact disc
(CD).
Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan gambar pada layar dan pengoperasiannya menggunakan alat kendali.
berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play dan atau parallel play). Pada hakikatnya video gameadalah permainan individual.
PC gamemerupakan permainan yang dilakukan secara individu atau kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program yang ada dalam game disebut dengan PC game offline. Sedangkan PC game yang realtime yaitu antara sesama pemain langsung berinteraksi dan saling bemusuhan atau berteman disebut dengan istilah
Massivley Multiplayer Oline Role-playing Game (MMORPG) atau Multiplayer game. PC game seperti ini menggunakan internet sebagai mediannya, oleh sebab itu sering disebut dengan PC game online. PC
game dapat digunakan oleh segala usia, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level, kecepatan variasi permainan, dan tipe respon yang dapat berubah-ubah. Kelebihan PC game adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerja sama menghadapi tantangan, berfantasi dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu,
games juga memiliki aturan-aturan permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Gamedalam komputer menarik untuk dilihat karena penggunaan gambar-gambar, animasi, maupun suara.
4. Intensitas Bermain Games
yang mendukung tingkah laku seseorang dalam bermain game komputer
online yang diukur secara kuantitatif
D. Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar remaja
Aktifitas bermain game termasuk memakan waktu yang cukup banyak dibandingkan waktu yang digunakan untuk belajar, semakin banyak waktu tersita untuk bermain game maka secara otomatis waktu yang digunakan untuk belajar akan berkurang. Lawrence menyampaikan hal ini merupakan sebuah keprihatinan yang muncul akibat media ini (dalam Claridge, 2003). Sejumlah pihak seperti orang tua dan guru berpendapat permainan komputer terlalu menyita perhatian anak-anaknya dan mengurangi motivasi belajar mereka. Semakin tinggi intensitas seseorang dalam bermain game komputer sejalan dengan semakin lama durasi waktu yang dipakai untuk aktivitas tersebut.
2003). Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar hanya menggunakan aspek prestasi kognitif yaitu nilai raport. Dalam dunia pendidikan, salah satu bagian dalam pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid dalam masa tertentu.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game komputer online mempunyai dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMP.
E. Hipotesis
Ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian korelasional dengan metode kuantitatif. Penelitian korelasional bertujuan untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel (Arikunto, 2002) serta tinggi rendahnya hubungan variabel-variabel tersebut. Penelitian ini dalam upaya mencari korelasi negatif hubungan antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP.
C. Identifikasi Variabel penelitian
Penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel, yaitu :
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian 1. Intensitas Bermain Game Komputer Online
Intensitas bermain gamekomputeronlinemerupakan frekuensi bermain gamekomputer yang dimainkan secara online dengan melihat kedalaman seseorang memperoleh informasi, dan menguasai game komputer yang dimainkan secara online. Kurt Lewin berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang mempengaruhinya secara spontan (Azwar, 1995). Perilaku bermain disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut.
Tingkat intensitas bermain diukur dengan menggunakan skala intensitas yang dibuat peneliti berdasarkan komponen-komponen struktur pembentukan sikap dari Kothandapani (dalam Azwar, 1995) yaitu :
a. Komponen Kognitif
merupakan pengambilalihan pikiran, dalam bentuknya yang jelas dan terpilah-pilah, terhadap sesuatu yang berasal dari apa saja yang serentak merupakan objek-objek sekaligus rangkaian pikiran yang tepat. (Stenberg, 2008)
b. Komponen Konatif
Komponen konatif menunjukkan bagaimana kecenderungan berperilaku seseorang berkaitan dengan objek sikap yang dihadapinya. Batasan dalam komponen konatif ini yaitu aspek frekuensi, seberapa sering aktivitas bermain game komputer dilakukan dengan berdasarkan waktu dan situasi yang digunakan untuk aktifitas bermain game komputer.
c. Komponen Afektif
Komponen afektif menunjukkan dinamika emosional subjektif terhadap suatu objek. Batasan dalam komponen afektif ini yaitu aspek emosi, seberapa sering perasaan positif yang muncul dalam melakukan kegiatan bermain.
2. Indeks Prestasi Belajar
keberhasilan siswa terhadap pelajaran-pelajaran yang telah diterima. Peneliti menggunakan rata-rata rapor yang diperoleh siswa pada dua semester.
E. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah pelajar kelas SMP yang aktif dalam bermain gamekomputer dengan minimal telah 1 (satu) tahun bermain game komputer online. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sekelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan sifat-sifat populasi (Hadi, 2000). Jumlah subjek yang direncanakan dalam penelitian ini yaitu 100 responden.
F. Metode Pengambilan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode skala (skala intensitas) dan data dokumentasi. Bentuk dari alat pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut :
1. Skala Intensitas
penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti menggunakan dasar skema triadik dengan maksud untuk mengetahui seberapa besar intensitas bermain gamekomputer online pada pelajar. Data yang diungkap dengan angket adalah data faktual, pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap (Azwar, 2003). Menurut Kothandapani dalam skema triadik terdiri dari 3 komponen psikologis pembentuk sikap yaitu kognitif, konatif, dan afektif (dalam Azwar, 1995). Berikut ketiga komponen yang akan digunakan sebagai aspek dalam alat ukur intensitas bermain.
Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer
Aspek Nomor Item Jumlah
Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10
Konatif 3,7,11,15,19 5
Afektif 4,8,12,16,20 5
Jumlah 20
Penyebaran alat ini hanya berdasarkan kategori favourable dengan pilihan jawaban dan skor sebagai berikut :
Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer
Tidak Pernah/Jarang
Kadang-kadang Sering Selalu
Semakin tinggi skor yang diperoleh maka menunjukkan semakin tinggi pula intensitas bermain gamekomputer
2. Data Prestasi belajar
Metode ini dipergunakan untuk memperoleh data prestasi belajar subjek berdasarkan hasil nilai rapor semester. Asumsi yang digunakan yaitu nilai rapor merupakan data yang menunjukkan keberhasilan siswa dalam memahami dan menguasai seluruh mata pelajaran yang telah diterima. Nilai rapor sebagai data diperoleh dengan nilai rata-rata para siswa dalam dua semester.
3. Validitas Isi dan Reliabilitas Alat Ukur a. Validitas Isi
aspek representatif dan aspek relevansi dalam pembuatan sebuah skala sehingga sudah bisa digunakan untuk penelitian.
b. Analisis Butir
Menurut Azwar (2002), kriteria pemilihan item berdasarkan korelasi item total, biasanya digunakan batasan 0,30 karena daya pembedanya dianggap memuaskan. Untuk mengukur kesahihan butir-butir pernyataan, digunakan korelasi skor tiap butir-butir dengan skor totalnya dengan memakai nilai kritis rho Spearman. Untuk mengambil butir-butir yang sahih ditetapkan r = 0,30
c. Seleksi Item
Dari hasil uji coba skala intensitas bermain gamekomputer online diperoleh 19 item yang baik.
Adapun item-item yang gugur sebagai berikut: Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba
Aspek Nomor Item Jumlah
Kognitif 1*,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10
Konatif 3,7,11,15,19 5
Afektif 4,8,12,16,20 5
Jumlah 20
Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data
Aspek Nomor Item Jumlah
Kognitif 1,4,5,8,9,12,13,14,16,17 9
Konatif 2,6,10,14,18 5
Afektif 3,7,11,15,19 5
Jumlah 19
d. Reliabilitas
Setelah seleksi item kemudian dilakukan uji reliabilitas. Uji reliabilitas untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Alat ukur dikatakan reliable jika koefisien reliabilitasnya mendekati nilai 0,9. (Azwar, 2001). Reliabilitas yang diperoleh dalam skala intensitas bermain game komputer ini adalah 0,858 yang mengindikasikan bahwa skala tersebut mendekati reliabilitas yang baik.
G. Teknik Analisis Data
1. Uji Asumsi Analisis Data
Uji asumsi ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Uji ini meliputi 2 hal yaitu :
a. Uji Normalitas
berdistribusi normal. b. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk menguji apakah hubungan antar variabel bebas dan variabel terikat mempunyai hubungan yang linear atau tidak. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka hubungan antar variabel mengikuti fungsi garis liniear sehingga dapat diuji dengan statistik parametrik.
2. Uji Hipotesis
Data-data yang diperoleh dari lapangan keduanya adalah data ordinal yang mempunyai jarak yang sama dan berjenjang. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dalam penelitian adalah dengan teknik korelasi Rank Spearman melalui bantuan program SPSS for window versi 15.00 penggunaan teknik ini didasarkan pada penilaian skala yang menghasilkan data ordinal.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilakukan pada tanggal 14 Juni – 15 Juli 2009. Pengambilan data dilaksanakan di SMP Karitas, SMP Kanisius Gayam, Nol, Ruminet, dan Ryan Game Centre Yogyakarta dengan subyek penelitian remaja berusia 13 – 16 tahun pada pelajar SMP. Keseluruhan subyek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan cara meminta subyek untuk mengisi skala intensitas yang terdiri dari 19 item. Cara mengisi skala adalah dengan melingkari (o) pada pilihan jawaban yang tersedia.
B. Analisa Data
Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji
asumsi yang meliputi uji normalitas sebaran dan uji liniearitas hubungan. Uji asumsi dilakukan untuk memenuhi syarat dipergunakan analisis korelasi. Selain itu uji asumsi juga dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak menyimpang dari seharusnya.
1. Uji Normalitas
variabel indeks nilai raport sebesar 0,043 (p<0,05). Hal tersebut mengindikasikan bahwa data intensitas bermain game komputer online dan data indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil distribusi tidak normal. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows
3. Uji Hipotesis
Berdasarkan hasil pengolahan data yang menunjukkan bahwa dari uji normalitas menghasilkan data tidak normal dan dalam uji linearitas tidak mengikuti fungsi linear, maka dalam uji hipotesis ini menggunakan tekhnik statistik non parametrik. Hipotesis pada penelitian ini diuji menggunakan teknik Rank Spearman dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00 dengan taraf signifikansi 0,05 (5%). Artinya bahwa kemungkinan penolakan hipotesis yang benar adalah 5 diantara 100 atau dengan kata lain kepercayaan terhadap kebenaran hipotesis sebesar 95%. Taraf signifikansi pada tes ini dengan menggunakan uji dua ekor. Uji hipotesis dua ekor ini dilakukan karena hipotesis pada penelitian belum diketahui arahnya. Dari hasil analisis didapatkan skor korelasi antara intensitas bermain game komputer online dan prestasi belajar remaja adalah 0,189 pada taraf signifikansi 0,05 dengan probabilitas 0,060 (p > 0,05).
Tabel 7. Hasil uji Korelasi Correlations
Intensitas Raport Spearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189
Sig. (2-tailed) . .060
N 100 100
Raport Correlation Coefficient .189 1.000 Sig. (2-tailed) .060 .
N 100 100
nya 0,060 lebih dari nilai batas (p>0,05), sehingga hipotesis yang menyatakan ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP ditolak. Semakin tinggi intensitas bermain game komputer online tidak berhubungan dengan semakin rendah indeks prestasi belajar siswa SMP.
C. Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam penelitian ini diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) yaitu 0,189 dengan signifikansi 0,060 (p>0,05) sehingga menunjukkan bahwa tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP, dengan kata lain kemampuan-kemampuan yang melibatkan kognitif, konatif, maupun afektif dari aktifitas bermain game komputer online tidak memberikan pengaruh negatif dalam prestasi belajar siswa SMP.
disusul 33% dengan game Perfect World Online. Berdasarkan hasil uji analisis yang dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Rank Spearman, maka hipotesis penelitian hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak terbukti. Hasil uji hipotesa ini yaitu tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP, dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak. Tabel 8. Hasil Survey
Bermain game komputer online merupakan salah satu aktivitas yang dilakukan para remaja dalam memenuhi hasrat akan hiburan maupun untuk mengisi waktu luang, kegiatan bermain ini bersifat menyenangkan dan memberikan penguatan dalam setiap pengulangan kegiatan bermain tersebut, sebagaimana sebuah reinforcement dalam melakukan suatu aktivitas dan mendapatkan reward baik berupa pemenuhan hasrat akan kesenangan maupun hiburan, sehingga para pemain gamekomputer online semakin termotivasi untuk melakukan pengulangan-pengulangan aktivitas bermain mereka.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan menggunakan
teknik Rank Spearman menunjukkan koefisien korelasi antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP adalah 0,189 dengan tingkat signifikansi 0,06. Dari hasil tersebut dapat
dinyatakan bahwa hipotesis ditolak atau tidak ada hubungan negatif antara
intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP.
B. Saran
Berdasarkan proses penelitian dan hasil penelitian, maka peneliti
mengajukan saran-saran sebagai berikut :
1. Bagi peneliti yang selanjutnya
Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian terkait dengan intensitas
bermain game komputer online, disarankan menggunakan variabel tergantung yang lebih khusus sehingga dalam pengukuran prestasi
belajar tidak hanya memakai indeks nilai rapor. Contoh dari variabel
tergantung lainnya adalah dengan menggunakan tes prestasi belajar
2. Bagi remaja dan orang tua
Hasil penelitian ini diharapkan bagi orangtua dapat mempunyai
pandangan netral terhadap aktifitas bermain game komputer dan
berperan dalam mengawasi frekuensi bermain putra-putrinya dalam
memonitor perkembangan prestasi belajar mereka. Berdasarkan survey
diatas bahwa 73% dari jumlah responden menunjukkan durasi waktu
bermain lebih dari 3 jam, untuk para remaja diharapkan mampu
membagi porsi waktu belajar lebih banyak daripada bermain game
komputer.
3. Bagi lembaga pendidikan dan sekolah
Bagi lembaga pendidikan dan sekolah disarankan agar memberi
pengarahan dan masukan supaya para siswa dapat secara bijaksana
mengatur waktu antara bermain game komputer dengan waktu yang
digunakan untuk belajar dalam memperoleh peningkatan hasil prestasi
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifudin. (1995). Sikap Manusia : Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta : Liberty.
Azwar, Saifudin. (2003). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Chaplin, J.P. (2004). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa
Gunarsa, Singgih D.(1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta : Gunung Mulia
Hadi, Sutrisno. M.A. (2004). Metodology Research (jilid 2). Yogyakarta : Andi Offset
Hurlock, Elizabeth B.(1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga
Masrun & Martaniah, S.M.(1973). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM.
Mulyati, Dr, M.Pd. (2005). Psikologi Belajar. Yogyakarta : Andi Offset
Raharjani, W.A.(2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada Anak. Insight.vol.11. no.1
Rusmawati, D.(2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP. Vol.1. No.2
Santrock, J.(2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1(Perkembangan Anak). New York : Wm C. Brown Communications Inc.
Segal, J.(2000). Meningkatkan Kecerdasan Emosi. Jakarta : Citra Aksara
Stenberg, Robert J (2008). Psikologi Kognitif. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Suryabrata, Sumadi.(2005). Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Tim Penyusun Bahasa (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional
Tirtonyono, S.(1984).Anak Supernormal dan Program Pendidikan. Jakarta : Penerbit Bina Karya
Shiels, Maggie (2008). Gaming is good for you. Diunduh 3 Juli, 2009 dari http://www.bbc.co.uk/blogs/technology/2008/12/gaming is good for you.html
Indowebster (2008). Daftar game online di Indonesia. Diunduh 12 Juni, 2009 dari http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=11023
Ito, Budi (2009). Game Online Makin Melejit. Diunduh 8 Juli 2009 dari
http://www.inilah.com/berita/teknologi/2009/07/02/122753/game-online-makin-melejit/
BBC News (2005).Computer games 'do have benefits'.Diunduh 19 Agustus 2009 darihttp://newsvote.bbc.co.uk/mpapps/pagetools/print/news.bbc.co.uk/2/hi/health/ 4682801.stm
Davies, Jamie (2008). Interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths http://www.psychblog.co.uk/interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths-119.html
Kardaras, Eleni (2004). The Effect of Video Games on the Brain. Diunduh 15 Juni, 2009 dari http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1742
Claridge , Sarah Fitz- (2003) Video Games: A Unique Educational Environment. Diunduh 10 Juni, 2009 dari http://www.takingchildrenseriously.com/video games a unique education enviroment
Thompson, Clive (2008). How Videogames Blind Us With Science. Diunduh 8 Juni, 2009 dari
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/09/ gamesfrontiers_0908
Natura Sound Theraphy (2006). Diunduh 10 Oktober, 2009 dari
LAMPIRAN
SKALA PENELITIAN SKOR JAWABAN SUBJEK DATA HASIL PENELITIAN RELIABILITAS
NORMALITAS LINEARITAS KORELASI
SURVEY
Nama :
Usia :
Kelas :
Jenis Kelamin ( L/P ) : Nilai Rapor Semester I/II :
Lokasi :
Petunjuk Pengisian
Di bawah ini merupakan sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda centang (√) pada kolom jawaban atau mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saat ini!
1. Sudah berapa lama kamu bermain game komputer? ( ) Kurang dari 1 tahun
( ) 1-2 tahun
( ) Lebih dari 2 tahun
2. Berapa jam waktu yang kamu gunakan bermain game komputer dalam sehari?
( ) 1 jam ( ) 2 jam ( ) 3 jam
( ) Lebih dari 3 jam
3. Nama game komputer yang kamu mainkan?( boleh jawab lebih dari satu) ( ) Perfect World Online ( ) Seal Online
SKALA
Petunjuk Pengisian
Di bawah ini merupakan sejumlah pernyataan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan tersebut, dengan cara melingkari huruf ( O ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu saat ini!
1. Sebelum mulai bermain saya mengatur pilihan (setting option) untuk mendapatkan tampilan yang sesuai dengan keinginan saya
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
2. Setelah pulang sekolah kegiatan saya bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
3. Saya merasa senang saat bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
4. Saya membaca buku panduan bermain game komputer, baik itu punya sendiri maupun pinjam dari orang lain
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
5. Saya fokus mencari peralatan (equipment) yang langka (rare) maupun mahal untuk dijual
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
6. Saya bermain game komputer pada saat hari libur
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
7. Saya merasa bersemangat saat bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
8. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada teman bermain maupun teman sekolah
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
9. Saya memperhatikan peta (minimap) dalam bermain
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
10. Waktu luang saya gunakan untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
11. Saya merasa puas setelah menyelesaikan suatu misi maupun menang dalam bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
12. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada orang yang lebih tahu dan berpengalaman walaupun saya tidak kenal dengan orang tersebut
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
13. Saya memperhatikan detil-detil baik dari bentuk, keterangan, maupun kegunaan dari peralatan (equipment) yang melekat pada karakter yang saya mainkan
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
14. Saya tidak mengikuti kegiatan ekstra kurikuler maupun les karena lebih memilih untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
15. Saya merasa antusias saat diajak teman untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
16. Internet merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi dalam memahami dan menguasai game komputer yang saya mainkan
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
17. Saya memperhatikan suara-suara yang keluar dari speaker saat bermain
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
18. Waktu belajar dirumah saya gunakan untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
19. Saya merasa bangga setelah memenangkan permainan maupun mengalahkan lawan dalam bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
Reliability
item2 42.33 77.839 .360 .480 .856
item3 42.50 76.232 .574 .514 .847
item4 41.59 77.537 .496 .456 .850
item5 42.70 79.889 .301 .340 .858
item6 42.39 76.766 .462 .428 .851
item7 41.88 78.672 .416 .373 .853
item8 41.84 75.590 .542 .480 .848
item9 42.37 78.963 .374 .471 .855
item10 42.04 75.897 .483 .356 .851
item11 42.42 77.680 .503 .521 .850
item12 41.72 75.840 .536 .465 .848
item13 42.77 79.250 .332 .360 .857
item14 42.19 76.681 .488 .502 .850
item15 43.24 78.831 .461 .392 .852
item16 42.34 77.843 .475 .442 .851
item17 42.26 76.841 .488 .356 .850
item18 42.13 77.932 .348 .367 .857
item19 43.11 77.271 .547 .511 .849
Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Intensitas Raport
N 100 100
Normal Parameters(a,b) Mean 44.65 68.5664 Std. Deviation 9.250 5.15493 Most Extreme
Differences
Absolute .083 .139
Positive .083 .139
Negative -.054 -.096
Kolmogorov-Smirnov Z .827 1.388
Asymp. Sig. (2-tailed) .500 .043
Linearitas
Case Processing Summary
Cases
Included Excluded Total
N Percent N Percent N Percent
Raport * Intensitas 100 100.0% 0 .0% 100 100.0%
ANOVA Table
Sum of
Squares df Mean Square F Sig. Raport * Intensitas Between
Groups
(Combined)
905.258 31 29.202 1.151 .309
Linearity 97.877 1 97.877 3.857 .054 Deviation
from Linearity
807.381 30 26.913 1.061 .409
Within Groups 1725.495 68 25.375
Total 2630.753 99
Measures of Association
Correlations
Correlations
Intensitas Raport Spearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189
Sig. (2-tailed) . .060
N 100 100
Raport Correlation Coefficient .189 1.000
Sig. (2-tailed) .060 .