• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D pada Android Platform

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D pada Android Platform"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan dan Implementasi

Game

Pembelajaran Anti

Korupsi dengan menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D

pada Android

Platform

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh:

Nofiani Wijaya (672011026)

T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs.

Ramos Somya S.kom., M. Cs

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)
(3)
(4)
(5)

Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D pada Android Platform

1)

Nofiani Wijaya, 2)T. Arie Setiawan P., 3)Ramos Somya

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen SatyaWacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia Email : 1)nofianiwijaya93@gmail.com, 2)arie_setiawan_p@yahoo.com,

3)ramos.6005@gmail.com

Abstract

Nowadays corruption is getting rampant in Indonesia. It happens because the prevention of corruption is still low. To minimize the act of corruption, preventing action must be done early so that the next generation can be stopped. As an effort to reduce corruption, there was made an application which is played in Android platform as an education game. The game can be used as a tool to support the learning process of anti corruption for seven to eight years old children. This game is equipped with Stereoscopic 3D technology to make it better. It is also built by using prototype method which is going to fulfil user's need gradually. By playing this game, it is hoped that children can learn more about anti-corruption education in their early age. Therefore, they will not do such kind of corruption actions in the future.

Keyword : Corruption, Education Game, Stereoscopic 3D, Android

Abstrak

Korupsi saat ini semakin marak di Indonesia, hal tersebut disebabkan karena tindak korupsi baru terus bermunculan dan pencegahan tindak korupsi saat ini masih sangat minim. Dalam membantu melakukan pencegahan korupsi agar tidak meluas, dilakukan sebuah pencegahan korupsi sejak dini agar tunas baru tidak terus bermunculan. Dalam upaya membantu pencegahan korupsi sejak dini, dibuatlah sebuah aplikasi yang berjalan pada platform Android sebagai game pembelajaran tentang anti korupsi untuk anak usia sekitar tujuh tahun sampai delapan tahun dengan menggunakan stereoscopic 3D sebagai teknologinya agar aplikasi menjadi lebih menarik. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode penelitian prototype, untuk memanagement kebutuhan user secara bertahap. Dengan adanya game ini, anak dapat belajar tentang pendidikan anti korupsi sejak dini agar kelak saat mereka dewasa nanti, anak-anak tidak terjerumus dalam melakukan tindak korupsi.

Kata Kunci : Korupsi, Game Edukasi, Stereoscopic 3D, Android

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.

2)

Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3)

(6)

1

1. Pendahuluan

Korupsi saat ini semakin merajalela, hampir setiap harinya dimedia massa berisi berita mengenai kasus korupsi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Peneliti Divisi Investigasi Indonesia Corruption Watch (ICW), Tama S. Langkun, tersangka-tersangka yang ada sepanjang tahun 2013 yang dipantau mulai Januari sampai Desember itu ada 1271 tersangka. Jumlah ini meningkat dari 4 tahun yang lalu yaitu pada tahun 2011 terdapat 1056 tersangka [1].

Sebenarnya tidak hanya para pejabat saja yang melakukan tindak korupsi. Sebagian besar orang baik dari dewasa hingga anak kecil pasti pernah melakukan tindak korupsi dalam kasus kecil sekalipun. Contoh tindak korupsi yang dilakukan oleh anak kecil adalah seperti saat menghadapi ujian. Guru mengingatkan untuk mengerjakan sendiri, tapi tanpa sepengetahuan guru, biasanya murid-murid mencontek. Hal tersebut sudah termasuk tindak korupsi dalam hal kecil yang secara tidak sadar sering dilakukan. Kebiasaan buruk yang kecil seperti inilah yang bisa memicu seseorang untuk melakukan tindak korupsi yang lebih besar lagi.

Agar dapat meredam tindak korupsi supaya tidak semakin meluas, di Indonesia telah didirikan sebuah lembaga yang bernama Komisi Pemberantas Korupsi atau biasa disingkat menjadi KPK. Lembaga tersebut sudah didirikan sejak tahun 2003 silam. KPK memiliki tugas untuk melakukan penyelidikan, penuntutan tindak pidana korupsi dan melakukan pemberantasan korupsi [2]. Adanya lembaga tersebut tentu saja sangat baik, namun masih terasa kurang jika koruptor-koruptor baru masih terus saja bermunculan.

Cara menghindari para koruptor agar tidak terus bermuculan adalah dengan melakukan pemberantasan korupsi sejak dini dari kasus korupsi sekecil apapun. Untuk hal itu, KPK membuat modul pembelajaran untuk anak SD berupa buku cerita dongeng yang dapat diunduh oleh siapa saja [3]. Meskipun sudah dilakukan demikian, hal tersebut masih dirasa kurang jika pembelajaran dilakukan hanya melalui sebuah modul yang untuk mengerti maksudnya, hanya dapat diperoleh dengan mendengarkan dari orang yang membacakan atau hanya membaca sendiri saja. Dengan melihat minat baca anak yang masih rendah, yaitu hanya 0.01%, hal tersebut dirasa masih kurang efektif [4].

(7)

2

game menjadi pilihan yang tepat yang dipilih sebagai sarana pembelajaran anti korupsi ini.

Disini game yang dibuat memakai teknologi stereoscopic 3D. Teknologi stereoscopic 3D dipilih karena selain masih sangat sedikit orang-orang yang menggunakan teknologi ini juga saat ini banyak orang yang menjatuhkan pilihan mereka untuk menonton film 3D dari pada 2D. Serta gambar yang dihasilkan tampilan 3D lebih terlihat nyata dan sangat menarik dari pada hanya 2D saja. Dengan menggunakan tampilan 3D juga dapat lebih menarik minat anak-anak untuk bermain game ini dan hal tersebut dapat meningkatkan minat mereka untuk melakukan pembelajaran tentang anti korupsi ini.

Perkembangan pasar smartphone dunia saat ini sangat pesat, tak terkecuali dengan Indonesia. Android merupakan sistem operasi yang mendominasi peredaran smartphone di Indonesia dengan pembagian pasar sebesar 59,91% [6]. Selain itu, Android adalah platform yang bisa dibilang lengkap baik sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi Android, serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source. Hal tersebut merupakan faktor yang memicu game dipasang pada platform Android.

Usia anak yang menjadi target konsumen dari game tersebut adalah anak umur 7 tahun sampai 8 tahun atau sekitar kelas 2 SD sampai kelas 3 SD.Usia tersebut dipilih karena menurut Bapak Sukaryo selaku guru Sekolah Dasar Rajawali memberikan pendapat bahwa sejak umur tersebut, anak sudah dapat membaca dan mengerti benar apa yang dibaca.

Dari hal tersebut, maka dibuatlah sebuah media pembelajaran berupa game pembelajaran anti korupsi untuk anak SD dengan menggunakan teknologi stereoscopic 3D berbasis Android yang bertujuan untuk mengajarkan anak sejak dini tentang anti korupsi.

2. Kajian Pustaka

Pada penelitian yang berjudul Perancangan Aplikasi Game Edukasi Berhitung Menggunakan Adobe Flash CS6 Proffesional dengan Teknologi Actionscript 3.0 membahas perkembangan yang saat ini sedang popular terutama pada mobile device yaitu smartphone yang merupakan platform berbasis Android. Oleh karena itu, smartphone dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang antara lain pada bidang edukasi untuk anak. Dengan adanya game edukasi berhitung ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak [7]. Berdasarkan penelitian tersebut dapat dimanfaatkan pada pembuatan media pembelajaran menggunakan sebuah game tentang anti korupsi dan hal tersebut dikerjakan dengan menggunakan Adobe Flash.

(8)

3

berjalan dan hanya dimainkan pada PC. Manfaat yang diambil yaitu digunakannya Stereoscopic 3D pada sebuah game edukasi.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi media pembelajaran maka dilakukan penelitian yang membahas tentang Perancangan dan Implementasi Game Pembelajaran Anti Korupsi dengan Menggunakan Teknologi Stereoscopic 3D Pada Android Platform. Aplikasi ini dibuat untuk media pembelajaran bagi anak usia 7 tahun sampai 8 tahun yang bertujuan untuk mengajarkan tentang anti korupsi. Aplikasi ini dibangun menggunakan Adobe Flash CS5 Proffesional dengan Adobe AIR Android serta menggunakan teknologi stereoscopic 3D.

Kata “Korupsi” berasal dari bahasa Inggris, yaitu corrupt, yang berasal dari perpaduan dua kata dalam bahasa latin yaitu com yang berarti bersama-sama dan rumpere yang berarti pecah atau jebol. Istilah “korupsi” dapat dipahami sebagai suatu perbuatan yang tidak jujur atau penyelewengan yang dilakukan karena adanya suatu pemberian. Selain itu, korupsi juga dapat dipahami sebagai segala bentuk tindakan penyalahgunaan wewenang untuk kepentingan pribadi atau kelompok [9].

KPK atau singkatan dari Komisi Pemberantasan Korupsi adalah sebuah lembaga yang didirikan oleh Presiden Indonesia ke-6 yaitu Susilo Bambang Yudhoyono dengan tujuan untuk mengawasi semua aspek atau lembaga pemerintah ataupun lembaga non pemerintah dari segala kemungkinan hal-hal yang berbau korupsi. Pada tahun 2014, KPK telah melakukan penyelidikan 73 perkara, penyidikan 49 perkara, penuntutan 37 perkara, inkracht 34 perkara, dan eksekusi 40 perkara. Dan dengan demikian, maka total penanganan tindak pidana korupsi dari tahun 2004 sampai 2014 adalah penyelidikan 658 perkara, penyidikan 402 perkara, penuntutan 314 perkara, inkracht 277 perkara, dan eksekusi 287 perkara. Kasus tersebut tersebut dirangkum secara detail pertahunnya sesuai Tabel1.

Tabel 1 Tabulasi Data Penanganan Korupsi oleh KPK Tahun 2004-2014 [10]

(9)

4

yang mengajarkan anak-anak untuk bersikap jujur, disiplin dan taat pada peraturan [11].

Selain KPK, para guru di sekolah dasar juga tidak ketinggalan untuk menerapkan ilmu kejujuran dan disiplin bagi siswa-siswi. Hal tersebut dibuktikan dengan cara memasang sebuah poster dari Diknas yang bertuliskan 18 Nilai dalam Pendidikan Karakter Anak Bangsa. Didalam poster tersebut dituliskan sikap-sikap serta contoh dari perbuatan religius, jujur, toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan, cinta tanah air, menghargai prestasi, bersahabat atau komunikatif, cinta damai, gemar membaca, peduli lingkungan, peduli sosial, tanggung jawab.

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Dalam syarat pembuatan sebuah game, ada elemen-elemen yang harus dipenuhi. Sebagaimana dikemukakan oleh Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game yang pertama adalah game rule yang merupakan aturan perintah cara menjalankan, fungsi obyek dan karakter di dunia permainan dalamgame. Elemen kedua adalah plot yang biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail. Elemen ketiga adalah theme, dalam game biasanya terdapat pesan moral yang akan disampaikan. Elemen keempat adalah Character, dalam hal ini, karakter bisa merupakan pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu. Elemen kelima adalah object yang merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, ada kalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk dapat memainkannya. Elemen keenam adalah teks, grafik dan sound. Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game. Elemen ketujuh adalah animation. Animasi ini selalu ada pada dunia game, khususnya untuk gerakan-gerakan karakter yang ada dalam game. Elemen yang terakhir adalah user interface yang merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game [12].

(10)

5

Gambar 1 Kotak Penggambaran 2D dan 3D

3D Stereoscopic adalah gambar ilusi tiga dimensi (3D) yang dihasilkan dengan menggabungkan dua gambar 2D yang berbeda. Ilusi kedalaman gambar yang menciptakan ilusi 3D, dihasilkan dengan memanipulasi pengolahan gambar pada otak. Streoscopic menampilkan 2 gambar dengan sudut pandang yang berbeda, dengan obyek yang sama, untuk masing-masing mata. Perbedaan sudut pandang, disamakan dengan perbedaan sudut antara kedua mata [14]. Gambar 2 menggambarkan penglihatan obyek pada mata sebelah kiri dan sebelah kanan dan dilihat dengan menggunakan kaca mata 3D Red-Blue.

Gambar 2 Penglihatan Obyek dari Sudut Pandang Mata Kiri dan Kanan

(11)

6

3. Metode dan Perancangan Sistem

Pada penelitian ini, dikerjakan dengan tahapan penelitian yang terbagi dalam 5 tahapan.Tahapan tersebut seperti yang dijelaskan pada Gambar 3.

Gambar 3 Tahapan Penelitian [15]

Pada Gambar 3 dijelaskan bahwa terdapat 5 tahapan penelitian. Kelima tahapan tersebut yang pertama adalah analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Pengumpulan data dalam tahap ini digunakan mixed methods yang terdiri dari pendekatan data kualitatif dan pendekatan kuantitatif.

Pada penelitian ini, dilakukan analisis kebutuhan dan pengumpulan data kualitatif melalui sebuah wawancara dengan Bapak Sukarya S.Pd selaku Guru Sekolah Dasar Rajawali, Juwana, Pati serta orang tua yang memiliki anak usia 7 hingga 8 tahun. Dari hasil wawancara terhadap guru, didapatkan hasil bahwa sejak kelas 1 SD hingga kelas 6 SD, anak-anak sudah diajari untuk bertindak jujur dan disiplin. Hal tersebut dibuktikan dengan memasang poster dari Diknas yang bertuliskan 18 Nilai dalam Pendidikan Karakter Anak Bangsa serta isi dalam poster tersebut diaplikasikan kedalam tindakan sehari-hari disekolah serta dalam buku PPKn juga terdapat materi yang disampaikan berupa menunjukkan perilaku (jujur, disiplin, tanggungjawab, santun, peduli atau kasih sayang dan percaya diri) dalam berinteraksi dengan keluarga, teman,dan guru. Lalu wawancara yang dilakukan dari beberapa orang tua didapakan hasil bahwa hp yang sering digunakan anak-anak rata-rata menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android.

(12)

7

dapat membantu memberantas korupsi. Hasil lain yang didapat yaitu rata-rata anak-anak suka bermain game. Hal tersebut membuat game dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran. Hasil selanjutnya Ada sekitar 80% anak-anak bias anya bermain game dengan menggunakan media Handphone, lalu sisanya menggunakan Play Station atau Komputer. Hal tersebut membuat Handphone menjadi pilihan terbaik sebagai media yang tepat.

Di sekolah jarang ada pembelajaran dengan menggunakan media game. Hal tersebut dapat menjadi cara baru untuk melakukan sebuah pembelajaran. Hasil terakhir dari kuesioner untuk anak-anak adalah kebanyakan anak menyukai cara belajar menggunakan media game. Dengan mengetahui hal tersebut maka pembelajaran dengan media game ini akan sangat efektif dan dapat menarik minat anak-anak. Hasil yang didapat dari kuesioner untuk orang tua yaitu Hasil pertama, di rumah, banyak sekali anak-anak yang tidak diberi pengetahuan tentang anti korupsi. Oleh sebab itu sebaiknya para orang tua juga memberikan pengetahuan tentang pentingnya anti korupsi. Hasil kedua yaitu semua anak dari orang tua yang diminta mengisi kuesioner ini sudah memiliki kemampuan untuk bermain HP. Hal tersebut meminimalisir kesulitan tentang cara pengoperasian HP. Hasil ketiga, ada sekitar 90% anak biasanya menggunakan HP sebagai tempat bermain. Hal tersebut membuat HP menjadi media yang tepat. Hasil selanjutnya yaitu banyak sekali orang tua yang resah melihat anaknya sering bermain HP karena dapat mengganggu konsentrasi belajar anak. Hal tersebut dapat dilakukan pembuatan game sebagai tempat belajar agar anak-anak dapat belajar sambil bermain. Hasil terakhir adalah banyak sekali orang tua yang setuju jika ada pembelajaran menggunakan media game. Hal tersebut menambah keyakinan untuk membuat game sebagai media pembelajaran.

Tahapan penelitian yang kedua adalah perancangan sistem meliputi Game Flow Diagram (GFD), Flow Chart dan perancangan arsitektur.Pada penelitian ini, ditampilkan GFD menu utama dan Flow Chart proses permainan.

Gambar 4 GFD Menu Utama

(13)

8

Gambar 5 Flow Chart Proses Permainan

Gambar 5 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak pertama kali permainan dimulai. Pertama ketika akan bermain diperiksa terlebih dahulu apakah pemain masih memiliki live. Jika masih ada live maka diperiksa lagi apakah level yang dijalankan adalah level kuis atau tidak. Jika level kuis maka akan muncul sebuah soal. Kemudian akan diperiksa apakah masih memiliki waktu soal, jika tidak, live akan berkurang satu, jika waktu masih, jawaban yang diberikan akan dicek apakah benar atau salah. Jika benar, target soal yang harus dijawab berkurang satu, jika salah, live nya akan berkurang satu.

(14)

9

Metode perancangan yang digunakan untuk penelitian kali ini adalah metode penelitian prototype. Metode prototype adalah metode perancangan dengan melakukan analisa dari kebutuhan sistem terlebih dahulu.

Gambar 6 Bagan MetodePrototype [16]

Gambar 6 menjelaskan alur metode perancangan prototype. Metode prototype dimulai dengan listen to customer dimana pada tahap ini, dilakukan dengan pengumpulan data yang diperlukan dengan sebuah wawancara dari guru dan dosen pembimbing kemudian kuesioner kepada anak usia 7 tahun sampai 8 tahun dan orang tua yang memiliki anak usia 7 tahun hingga 8 tahun. Tahapan kedua adalah tahap build/revise mock-up, pada tahap ini dilakukan penjabaran kebutuhan pengguna yang telah didapat untuk kemudian digunakan untuk merancang Game Flow Diagram dan selanjutnya diimplementasikan dalam bentuk game. Pada tahapan akhir metode prototype adalah customer test drive mock-up. Pada tahapan ini dilakukan testing game, dimana testing game ini dilakukan oleh dosen pembimbing, guru, anak-anak SD sekitar umur 7 tahun sampai 8 tahun, dan orang tua yg memiliki anak usia 7 tahun hingga 8 tahun. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kekurangan dari game yang dibuat yang mungkin masih ada. Jika kekurangan ditemukan, maka akan kembali lagi menuju tahap build or revise mock-up. Tahap ini akan terus berputar sampai game sesuai dengan apa yang diinginkan pengguna.

Dalam prototype pertama, game yang dibuat memiliki halaman menu utama yang berisi empat menu yaitu main untuk memulai permainan, petunjuk untuk memberi tahu peraturan dalam permainan, setelan untuk mengatur suara dan mengatur tampilan 2D atau 3D dan keluar untuk. Setelah dilakukan pengujian, hasil yang diperoleh dari pembuatan prototype pertama yaitu game sudah dapat dijalankan dengan baik serta fungsi tombol yang ada didalam game sudah berjalan sesuai dengan kegunaannya. Kemudian telah dilakukan pengujian dan ditemukan kekurangan yaitu dibutuhkan sebuahmenubaru yaknimenupanduan untuk orang tua agar orang tua tahu tujuan game ini dibuat serta manfaatnya untuk anak. Serta ditemukan kekurangan yaitu pesan harus diberikan setiap kali pemain menjawab soal.

(15)

10

tentang jawaban yang dipilih oleh pemain saat mereka memberi jawaban. Kekurangan dari pengujian prototype kedua adalah kurangnya tutorial untuk membuat kacamata 3D, lalu background dirasa kurang tepat. Pada prototype ketiga telah dilakukan perbaikan yaitu dengan menambahkan tutorial pembuatan kacamata 3D pada menu petunjuk. Selanjutnya telah dilakukan perubahan pada background menjadi lebih baik.

Tahapan penelitian yang ketiga adalah perancangan aplikasi atau program. Pada tahapan ini dibuat perancangan cerita yang mendukung aplikasi ini, perancangan desain antar muka aplikasi serta pembuatan peraturan jalannya aplikasi. Sebelum game mulai dimainkan, pemain harus melewati sebuah percakapan terlebih dahulu. Dimana percakapan tersebut adalah percakapan antara seorang anak bernama Feno dengan ibunya.

Dalam percakapan tersebut, Feno terkena marah ibunya karena ketahuan mengambil uang milik kakaknya. Hal tersebut sebenarnya terjadi hanya karna Feno ingin membeli permen, lalu dia melihat ada dompet kakaknya dan mengambil uangnya. Feno melakukan demikian karena ketidaktahuannya bahwa perbuatan yang dilakukannya adalah perbuatan yang tidak benar karena sama halnya dengan mencuri. Kejadian tersebut sampai kepada mimpi Feno saat malam tiba. Feno bermimpi bertemu dengan seorang ibu peri. Ibu peri tersebut bercakap-cakap dengan Feno tentang apa yang dilakukannya tadi siang. Feno mengakui kesalahannya dan meminta maaf. Hal tersebut membuat sang ibu peri ingin membantu Feno untuk mengajarkan tentang mana perbuatan baik dan mana perbuatan jahat agar kelak Feno tidak melakukan kesalahan lagi. Niat baik yang dimiliki ibu peri disambut bahagia oleh Feno. Lalu ibu peri memanggil Angel dan Devil untuk membantu Feno belajar membedakan mana perbuatan baik dan mana perbuatan yang jahat.

Kemudian barulah game tersebut dapat mulai dimainkan. ada sebuah soal yang tampil dan cara memainkannya adalah mengecek apakah soal yang ditampilkan itu termasuk perbuatan baik atau buruk. Jika baik, maka harus memilih tombol yang sebelah kiri atau tombol Angel. Jika perbuatan buruk maka harus memilih tombol yang sebelah kanan atau tombol Devil. Setelah menjawab, akan ada pesan yang menyampaikan apakah yang dipilih adalah jawaban benar atau jawaban salah. Setelah pesan tampil dan selesai dibaca, pilihlah tombol ok untuk melanjutkan permainan.

(16)

11

perbuatan buruk adalah menyalin PR teman, hal tersebut termasuk tindakan korupsi nilai disekolah. Dan banyak kasus lainnya.

Pada perancangan desain antarmuka terdapat desain 3D yang bisa dilihat menggunakan kacamata 3D. Gambar tersebut ditampilkan pada Gambar 7. Gambar 7 di sisi kiri menggambarkan tampilan saat obyek belum dijadikan 3D dan Gambar 7 di sisi kanan menggambarkan saat object sudah dijadikan 3D.

Gambar 7 Perubahan Gambar 2D dan 3D

Perancangan desain antar muka ditampilkan saat pemain memilih icongame. Setelah icon game dipilih, maka akan muncul tampilan menu utama seperti yang ditampilkan pada Gambar 8.

Gambar 8 Perancangan TampilanMenuUtama

Gambar 8 menggambarkan lima menu utama yang dapat dipilih yaitu mulai, petunjuk, setelan, tentang, dan keluar. Menu keluar dipakai saat hendak keluar dari aplikasi.

Gambar 9 Perancangan Tampilan Petunjuk

(17)

12

akan menuju petunjuk selanjutnya. Apabila petunjuk sudah habis maka akan mengantarkan kembali ke menu utama. Tombol kembali mengantarkan menuju ke menu utama apabila dipilih saat layar masih berada pada petunjuk pertama. Apabila dari petunjuk kedua atau ketiga maka tombol kembali akan mengantarkan menuju pada petunjuk sebelumnya.

Gambar 10 Perancangan Tampilan Setelan

Pada Gambar 10 adalah tampilan pada menu pengaturan dimana terdapat pengaturan suara apakah hidup atau mati lalu pengaturan gambar apakah 2D atau 3D. Dan disana terdapat tombol simpan yang berguna untuk menyimpan perubahan yang dilakukan.

Gambar 11 Perancangan Tampilan Tentang

Pada Gambar 11 adalah tampilan menu tentang. Dalam menu ini berisi panduan untuk orang tua, panduan ini bertujuan untuk menjelaskan pada orang tua tentang tujuan game ini dibuat.

Gambar 12 Perancangan Tampilan Saat GameLevel 1, level 3 dan level 5

(18)

13

adalah waktu pertanyaan terpasang dilayar. Setelah waktu habis maka jawaban dianggap salah jika tidak menjawab pertanyaan. Kolom pertanyaan berisi sebuah contoh tindakan yang dijadikan pertanyaan. Tombol Angel merupakan tombol untuk memilih perbuatan baik, tombol Devil merupakan tombol untuk memilih perbuatan buruk. Pesan adalah informasi yang diterima pemain, apakah yang mereka pilih termasuk jawaban benar atau jawaban salah.

Gambar 13 Perancangan Tampilan Saat GameLevel 2 dan Level4

Gambar 13 menggambarkan tampilan bonus game. Bonus game disini berupa game puzzle. Live berisi sisa kesempatan yang ditampilkan pada game kuis sebelumnya. Level berisi tingkatan game yang dimainkan. Waktu tersisa merupakan timer yang diberikan untuk menyelesaikan puzzle. Jika masih tersisa waktu setelah menyelesaikan puzzle maka live akan bertambah satu. Jika tidak dapat menyelesaikan puzzle sebelum waktu yang tersisa habis, maka tidak mendapatkan tambahan live. Untuk kotak-kotak yang terdapat pada bagian A, adalah puzzle yang terpecah belah. Pemain harus memindahkan tiap pecahan yang ada pada bagian A dengan cara menyentuh dan menariknya menuju ke bagian A1. Bagian A1 merupakan gambar puzzle utuh namun dengan opacity yang rendah, sehingga dapat membantu pemain menyelesaikan puzzle yang utuh.

4. Hasil danPembahasan

Penelitian ini menghasilkan sebuah game yang dijalankan pada platform Android. Halaman utama game ini adalah menu utama, sesuai yang ditampilkan pada Gambar 14.

(19)

14

Gambar 14 menampilkan halaman menu utama yang berisi beberapa menu yaitu menu mulai, setelan, petunjuk, tentang, dan menu keluar. Pada Gambar 14 menggambarkan game pada saat level 1, level 3 dan level 5 dalam mode 2D.

Gambar 15 Tampilan 2D Game level 1, level 3 dan level 5

Pada Gambar 15, ada sebuah soal yang tampil dan cara memainkannya adalah mengecek apakah soal yang ditampilkan itu termasuk perbuatan baik atau buruk. Jika baik, pilihlah tombol yang sebelah kiri atau tombol Angel. Jika perbuatan buruk maka pilihlah tombol yang sebelah kanan atau tombol Devil. Setelah menjawab, akan ada pesan yang menyampaikan apakah yang dipilih adalah jawaban benar atau jawaban salah. Pesan tersebut bertujuan untuk memberikan informasi tentang mengapa jawaban yang dipilih benar atau salah sehingga memperkecil kemungkinan bagi anak untuk menjawab asal. Setelah pesan tampil dan selesai dibaca, ada tombol ok yang disediakan untuk melanjutkan permainan setelah selesai membaca pesan. Pada Gambar 16 ditampilkan game dalam mode 3D. Dalam Gambar 15 adalah tampilan mode 3D pada level 1, level 3 dan level 5.

Gambar 16 Tampilan 3D Game level 1, level 3 dan level 5

(20)

15

Gambar 17 Tampilan 2D Game Level 2

Pada Gambar 17 menggambarkan tampilan game saat mencapai level 2 dalam mode 2D. Pada level ini adalah permainan puzzle yang mana potongan gambar disebelah kiri dipindahkan ke tempat yang memiliki opacity rendah di sebelah kanan dengan cara menyentuh dan menariknya. Ketika berhasil menyatukan semua gambar sebelum waktu habis maka mendapat tambahan live 1 point. Jika penyelesaian puzzle dilakukan setelah waktu habis, game akan berlanjut ke level berikutnya namun tidak ada penambahan live. Level puzzle ini diberikan agar pemain tidak merasa bosan jika hanya memainkan level kuis saja. Gambar puzzle ini juga berisi pesan untuk pemain. Pesan berupa motivasi untuk melakukan hal positif.

Gambar 18 Tampilan 3D Game Level 2

Pada Gambar 18 menampilkan game saat level 2 dalam mode 3D. Dalam level ini, jika dilihat menggunakan kacamata 3D, potongan puzzle akan tampil seolah terletak pada depan background. Untuk tulisan akan tetap 2D untuk menghindari melihat semuanya agar tidak penuh dibagian depan.

(21)

16

Tabel 2 Hasil Pengujian Blackbox Testing

Tombol mengarahkan aplikasi ke halaman selanjutnya. Tombol kembali akan mengarahkan aplikasi ke halaman sebelumnya. Tombol coba lagi akan mengarahkan aplikasi ke mencoba memulai permainan lagi. Tombol keluar untuk menuju ke menu utama. pemain memberikan jawaban sebelum waktu habis dan ketika jumlah jawaban benar sesuai target maka akan menuju ke level berikutnya. Puzzle akan tampil dan pemain menyusun semua potongan puzzle kemudian menuju ke level berikutnya.

Valid

Jika berhasil, variabel jawaban akan bertambah dan ketika sesuai target akan menuju ke level berikutnya. Variabel live

akan bertambah ketika puzzle

terselesaikan sebelum waktu yang ditentukan pada level berikutnya. Variabel puzzle akan bertambah seiring dengan jumlah benar potongan gambar yang diberikan.

Valid

Timer Timer berjalan sesuai dengan peraturan.

Jika berhasil, timer akan berjalan saat soal pada kuis atau puzzle ditampilkan. Setelah semuanya selesai, timer akan berhenti dan akan berjalan lagi ketika soal pada kuis atau puzzle muncul.

Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox seperti pada Tabel 2 didapatkan hasil bahwa fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi berjalan dengan baik sesuai

Pengujian Aksi Hasil Aksi

Status

Jika berhasil, tombol mulai mengarahkan aplikasi ke halaman cerita lalu masuk ke bagian permainan, tombol setelan mengarahkan ke halaman pengaturan, tombol petunjuk mengarahkan ke halaman cara bermain, tombol tentang mengarahkan ke panduan orang tua, tombol keluar untuk mengakhiri aplikasi.

(22)

17

dengan yang diharapkan. Setelah lolos pengujian blackbox, dilakukan beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi.

Pengujian beta testing ini dilakukan untuk memperolah baik data kualitatif maupun kuantitatif mengenai tingkat keberhasilan perancangan aplikasi. Pengujian beta testing ini berikan kepada Bapak Sukaryo selaku guru SD Rajawali Juwana, Pati lalu orang tua yang memiliki anak usia 7 tahun hingga 8 tahun serta pengguna game ini sendiri yaitu anak usia 7 tahun sampai 8 tahun atau setara dengan anak kelas 2 SD sampai 3 SD.

Pengujian data kualitatif terhadap guru dan orang tua dilakukan dengan cara melakukan wawancara. Menurut Bapak Sukaryo, game pembelajaran tentang anti korupsi ini sudah cukup baik, karena dengan adanya game ini, ada media pembelajaran lain untuk anak sehingga tidak selalu hanya belajar menggunakan buku saja. Game ini juga cocok untuk selingan saat pelajaran PPKn yang sesuai dengan theme game ini, dan dengan game ini anak-anak lebih tertarik untuk belajar. Lalu menurut beberapa orang tua yang diwawancarai, game ini sangat baik untuk media pembelajaran. Serta orang tua tidak merasa khawatir jika anak-anak sering bermain game ini, karena secara tidak langsung, anak-anak-anak-anak dapat belajar dari apa yang dimainkan.

Pengujian data kuantitatif terhadap anak usia 7 tahun sampai 8 tahun atau setara dengan anak kelas 2 SD sampai 3 SD dilakukan dengan pembagian kuesioner. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden adalah seperti pada Tabel 3.

Tabel 3 Pernyataan Terhadap Responden

No. Peryataan

1 Karakter dalam game ini menarik.

2 Gambar background dalam game ini menarik

3 Penempatan layout dalam game ini menarik.

4 Tulisan dalam game ini dapat dibaca dengan jelas.

5 Gambar 3D yang ada dalam game menarik.

6 Gambar 3D dapat dilihat dengan jelas.

7 Saya tahu bagaimana cerita dalam game ini.

8 Saya harus melakukan perbuatan baik.

9 Saya harus menghindari perbuatan buruk.

10 Game ini mudah dimainkan.

11 Saya suka memainkan game ini.

12 Saya akan memainkan game ini dirumah

13 Setelah bermain game ini, saya lebih tahu mana perbuatan baik.

14 Setelah bermain game ini, saya lebih tahu mana perbuatan buruk.

(23)

18

Tabel 4 Hasil Pengujian Kuantitatif

Respon SS S C TS STS Nilai

Berdasarkan data pada Tabel 4, dapat diketahui bahwa persentase keseluruhan sebesar 78.16% dan hasil pengujian kuesioner ini termasuk ke dalam kriteria setuju atau baik atau suka yang memiliki range persentase 60% sampai 80%. Berdasarkan persentase pengujian, pernyataan nomor satu sampai nomor enam diketahui bahwa game ini memiliki tampilan yang menarik. Pada pernyataan nomor tujuh sampai sembilan menunjukkan bahwa pesan yang ditujukan dalam game ini tercapai. Pada pernyataan nomor sepuluh menjelaskan bahwa cara bermain game ini mudah. Pada pernyataan nomor sebelas sampai empat belas menunjukkan bahwa manfaat yang disampaikan dapat dipahami dengan baik.

5. Simpulan

(24)

19

6. DaftarPustaka

[1] VOA Indonesia, http://www.voaindonesia.com/content/icw-pemberantsan-korupsi-di-indonesia-dalam-3-tahun-terakhir-meningkat/1847983.html (diaksestanggal 17 April 2014).

[2] KPK, http://www.kpk.go.id/id/tentang-kpk/sekilas-kpk(diakses tanggal 17 April 2014).

[3] ACCH KPK, http://acch.kpk.go.id/media-pembelajaran#horizontalTab1 (diakses tanggal 17 April 2014).

[4] Kompas, 2015, Minat Baca Anak Indonesia Hanya 0,01 Persen, http://regional.kompas.com/read/2015/05/25/17565591/Yayuk.Basuki.Minat .Baca.Anak.Indonesia.Hanya.0.01.Persen (diakses tanggal 29 Mei 2015) [5] Alice Y. K & David Kolb. (2009), Experiential Learning Theory: A

Dynamic, Holistic Approach to Management Learning, Education and Development. London: Sage

[6] Techinasia, https://id.techinasia.com/android-opera-dominasi-smartphone-indonesia-2014/ (diakses tanggal 13 Agustus 2015)

[7] Aji Junianto, 2009, Perancangan Game Edukasi Berhitung Pada Usia 6 Hingga 8 Tahun Berbasis Android, Perpustakaan Esa Unggul, 2009-81-064, http://digilib.esaunggul.ac.id/perancangan-game-edukasi-berhitung-pada-usia-6-hingga-8-tahun-berbasis-android-1077.html (Diakses tanggal 17 April 2014).

[8] Tio, Gladisa C., 2013, Perancangan Media Pembelajaran Penanaman Nilai Moral Anak Usia Dini dengan Menggunakan Animasi 3D Stereoscopic, Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi UKSW

[9] Rahardjo Haryanto, M., 2007, Penanganan Tindak Pidana Korupsi dan Hambatannya, Jurnal Ilmu Hukum, Oktober 2007, p. 208-221

[10] ACCH KPK. http://acch.kpk.go.id/statistik (diakses tanggal 17 Januari 2015).

[11] ACCH KPK, http://acch.kpk.go.id/media-pembelajaran#horizontalTab1 (diakses tanggal 17 April 2014).

[12] Futurelab, 2005, Games in Education. http://www.futurelab.org.uk,(diakses tanggal 29 Juni 2014).

[13] M.S Gumerlar, 2012, Ilusi 3D (Stereoscopy) secara Tradisional dan Digital, Ultimart, April 2012, hal 40-54.

[14] Michael Ivan, Aplikasi Perubahan Citra 2D Menjadi 3D Dengan Metode

Stereoscopic Anaglyph Berbariskan Komputer,

http://www.geocities.ws/wikaria.pdf (diakses tanggal 29 September 2014). [15] Hasibuan, Zainal A., 2007,Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi. Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Gambar

Tabel 1  Tabulasi Data Penanganan Korupsi oleh KPK Tahun 2004-2014 [10]
Gambar 1 Kotak Penggambaran 2D dan 3D
Gambar 3 Tahapan Penelitian [15]
Gambar 4 GFD Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tempat bongkar muat barang di DAOP III Cirebon, DAOP IV Semarang, DAOP V Purwokerto, DAOP VI Yogyakarta, DAOP VIII Surabaya dan DIVRE I Medan sebagai lahan

PREFEITURA MUNICIPAL DE PORTEIRINHA/MG - Aviso de Licitação - Pregão Presencial nº.. Presidente Vargas, 01 –

instrumen didesain menggunakan Microsoft Word 2010 yang di dalamnya memuat beberapa komponen yaitu petunjuk praktikum khususnya sistem peredaran darah manusia,

[r]

4. Dapat memanfaatkan modul kerja (working capital) sebaik-baiknya sehingga dapat memacu pertumbuhan

Pihak kedua akan melakukan supervisi yang diperlukan serta akan melakukan evaluasi terhadap capaian kinerja dari perjanjian ini dan mengambil

Kontribusi Physical Fitness dan Self Control terhadap Performa Atlet Squash Jawa Barat Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

Dengan data rating yang rendah dari program musik BREAKOUT yang bersinggungan dengan target audiens utama BREAKOUT dan kota Surabaya yang memiliki profil penonton yang rendah