• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Kognitif Sains dalam TI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Aplikasi Kognitif Sains dalam TI"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi Kognitif Sains

dalam TI

(2)

PERBEDAAN ILMU DAN

TEKNOLOGI

Ilmu pengetahuan

pengetahuan tentang interrelasi

sebab akibat, dijabarkan secara

sistematik dari pengamatan, studi,

dan penelitian

ilmu pengetahuan dimaksudkan

untuk memahami sesuatu

(3)

PERBEDAAN ILMU DAN

TEKNOLOGI

Teknologi

ilmu tentang penerapan ilmu

pengetahuan untuk tujuan-tujuan

praktis.

teknologi untuk melakukan sesuatu

(4)

KESIMPULAN

Dengan demikian dapat

dipahami bahwa ilmu

pengetahuan tanpa teknologi

tidak bermanfaat, sedangkan

teknologi yang tidak didasari

ilmu pengetahuan tidak dapat

diandalkan.

Contoh: Teknologi jaman batu vs

(5)

DAMPAK DARI TEKNOLOGI

Lahirnya teknologi memberikan

suatu dampak.

Apa saja dampak dari teknologi?

(6)

DAMPAK DARI TEKNOLOGI

Teknologi dapat memberikan dampak negatif dan

positif.

Bagaimana SOLUSI nya?

Tergantung dari si pengguna

KOMPUTER  User Friendly sehingga sering diabaikan

dampak negatifnya.

TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain

+ : mempermudah, mempercepat

(7)

Aplikasi Kognitif Sains

dalam TI

(8)

Teknologi dapat berubah karena

manusia

manusia dapat berubah

karena teknologi. Contoh:… ???

Adanya perubahan membuat

(9)

SEJARAH KOMPUTER UNTUK

ALAT BANTU BELAJAR

1. IBM: komputer untuk membantu kerja di

bidang perkantoran (user: business people)

Prosesor sebesar lemari 2 pintu

Data dengan punch hole cards

Pegawai kerja dalam temperatur sangat

dingin

2. Mini komputer

3. PC

(10)
(11)

Permulaan tahun 70an

Melatih pegawai IBM sejalan dengan

perkembangan perusahaan (tetapi training butuh waktu dan biaya)

Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya

untuk melatih pegawai  BERHASIL

Pelatihan tsb menghasilkan pasar baru

komputer untuk bidang pendidikan.

IBM biaya riset-riset komputer untuk pendidikan

(12)

KEISTIMEWAAN

1. Komputer bisa mengajar scr individual

(individualisasi dlm proses pemmbelajaran  kecepatan bisa sesuaikan dgn kemampuan siswa, metode/strategi belajar yg lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran).

2. Bisa digunakan kpn saja (tdk terbatas waktu) dan

dimana saja (tdk terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu, takut, dsb.

KERUGIAN

Hanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor. Tidak/kurang efektif bila hasil belajar yang diharapkan

(13)

Aplikasi Kognitif Sains

dalam TI

(14)

Istilah-istilah dalam Pembelajaran

Berbasis Komputer

CAI = Computer Assisted Instruction (USA) CAL = Computer Assisted Learning (UK)

CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik)

CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai) CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target

audience mhs

CBE = Computer Based Education CaI = Computer Aided Instruction CaL = Computer Aided Learning

CMI = Computer Management Instruction

(15)

10 tahun terjadi ledakan komputer di

bidang pendidikan (terutama SMU & Univ.)

Apakah Computer Based

Teaching lebih efektif dari

Tradisional Teacher

Hasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua

hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak

dapat dibandingkan, masing-masing punya

karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex,

trad. Teach ada aspek sosial, interaksi

murid-guru,

murid-murid

tapi

tidak

dapat

(16)

JALAN KELUAR

Mencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai alat bantu dalam belajar

Bagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/ komputer

Kelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer dpt saling mendukung

Muncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai proses yang actively constructed by the learner

(bukan hanya CBSA Fisik but mentally)

learning is

a process of knowledge construction not of knowledge recording or absorption”

“learning is

knowledge-dependent; people use current knowledge to construct new knowledge.”

“learning is

(17)

Aplikasi Kognitif Sains

dalam TI

(18)

C

omputer

A

ssisted

I

nstruction

CAI

is

an educational medium in which instructional content or activities

are delivered by a computer.

Students

learn

by interacting with the computer and appropriate feedback is

(19)

Bentuk

Tutor

ada materi yg diajarkan, misal tutorial,

drill & practice

Tutee

misal LOGO, programming language

Tool

misal word processor, spread sheet

LEARNING

From (CAI)

About

(20)

Aplikasi Kognitif Sains

dalam TI

(21)

CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

FUNGSI UTAMA

1. Mempresentasikan

informasi

2. Membimbing siswa

3. Melatih siswa

(22)

1. DRILL & PRACTICE

Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur

mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”

Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:

(23)

2. TUTORIAL

Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.”

(24)

3. SIMULASI

Proses simulasi biasanya digunakan utk

mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak). Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau

(25)

“… an educational activity presented in a game format.”

Dua aspek penting :

• Efektivitas dari proses pendidikannya (educational efectiveness);

• Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);

Educational effectiveness

A. Extrinsically instructional

Permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”

B. Intrinsically instructional

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.

(26)

Motivational appeal

Dibedakan antara

motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb.

motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”

Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:

Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/

konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka semacam ada unsur ‘luck’. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.

Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.

Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan tetapi jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan

(27)

MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam

memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal

Sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk

digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.

Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner

control) dalam ia menentukan baik tujuan yg

ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin

diraih.

(28)
(29)

Beda

Mindtools

(Mt) dengan

DP, T, S, dan E.

Berangkat dari

asumsi dasar

bahwa

siswa itu mempunyai perbedaan

dalam daya tangkap, lingkup

pengetahuan yang sudah dimiliki

(prior knowledge), keterampilan

(30)

    

Belajar yang dalam (

deep learning

)

menuntut siswa menggunakan teknik/strategi

berpikir yang sistematis dan terencana, tajam

daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki

keterampilan memecahkan masalah

(problem solving) yang baik.

Keterampilan berpikir (keterampilan belajar) adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan

bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya

(31)

Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.

Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin

(32)

Referensi

Dokumen terkait

Multimedia adalah sebuah metoda mengajarkan matematika kepada anak dengan menggunakan alat bantu. Dengan alat sempoa manusia dapat menghitung secara cepat. Sehingga

Tata letak pabrik dapat didefinisikan sebagai tata cara pengaturan fasilitas-fasilitas pabrik dengan memanfaatkan luas area secara optimal guna menunjang

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat menjadi alat bantu dalam..

Metode penelitian adalah cara yang dipakai dalam mengumpulkan data, sedangkan instrumen adalah alat bantu yang digunakan dalam mengumpulkan data itu.(Arikunto, 2002: 194)..

29 tidak optimal, seyogyanya media sebagai alat bantu pembelajaran harus dapat menumbuhkan prestasi belajar dalam proses pembelajaran (Sunarno, Jurnal

Tata letak pabrik dapat didefinisikan sebagai tata cara pengaturan fasilitas- fasilitas pabrik dengan memanfaatkan luas area secara optimal guna menunjang kelancaran proses

dapat mengatasai terbatasnya alat bantu peraga dengan cara menggabungkan objek 3D yang bersifat virtual dengan dunia nyata sehingga memudahkan pengguna untuk

Oleh itu, penggunaan dron sebagai alat bantu mengajar telah banyak membantu para pendidik di institut pendidikan untuk menyediakan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dengan