Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
PERBEDAAN ILMU DAN
TEKNOLOGI
Ilmu pengetahuan
•
pengetahuan tentang interrelasi
sebab akibat, dijabarkan secara
sistematik dari pengamatan, studi,
dan penelitian
•
ilmu pengetahuan dimaksudkan
untuk memahami sesuatu
PERBEDAAN ILMU DAN
TEKNOLOGI
Teknologi
•
ilmu tentang penerapan ilmu
pengetahuan untuk tujuan-tujuan
praktis.
•
teknologi untuk melakukan sesuatu
KESIMPULAN
Dengan demikian dapat
dipahami bahwa ilmu
pengetahuan tanpa teknologi
tidak bermanfaat, sedangkan
teknologi yang tidak didasari
ilmu pengetahuan tidak dapat
diandalkan.
•
Contoh: Teknologi jaman batu vs
DAMPAK DARI TEKNOLOGI
•
Lahirnya teknologi memberikan
suatu dampak.
•
Apa saja dampak dari teknologi?
DAMPAK DARI TEKNOLOGI
• Teknologi dapat memberikan dampak negatif dan
positif.
• Bagaimana SOLUSI nya?
• Tergantung dari si pengguna
• KOMPUTER User Friendly sehingga sering diabaikan
dampak negatifnya.
TEKNOLOGI KOMPUTER, antara lain
+ : mempermudah, mempercepat
Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
•
Teknologi dapat berubah karena
manusia
manusia dapat berubah
karena teknologi. Contoh:… ???
•
Adanya perubahan membuat
SEJARAH KOMPUTER UNTUK
ALAT BANTU BELAJAR
1. IBM: komputer untuk membantu kerja di
bidang perkantoran (user: business people)
Prosesor sebesar lemari 2 pintu
Data dengan punch hole cards
Pegawai kerja dalam temperatur sangat
dingin
2. Mini komputer
3. PC
• Permulaan tahun 70an
Melatih pegawai IBM sejalan dengan
perkembangan perusahaan (tetapi training butuh waktu dan biaya)
Mencoba gunakan teknologi yang dibuatnya
untuk melatih pegawai BERHASIL
• Pelatihan tsb menghasilkan pasar baru
komputer untuk bidang pendidikan.
• IBM biaya riset-riset komputer untuk pendidikan
KEISTIMEWAAN
1. Komputer bisa mengajar scr individual
(individualisasi dlm proses pemmbelajaran kecepatan bisa sesuaikan dgn kemampuan siswa, metode/strategi belajar yg lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran).
2. Bisa digunakan kpn saja (tdk terbatas waktu) dan
dimana saja (tdk terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu, takut, dsb.
KERUGIAN
Hanya dapat mengajarkan bidang kognitif dan psikomotor. Tidak/kurang efektif bila hasil belajar yang diharapkan
Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
Istilah-istilah dalam Pembelajaran
Berbasis Komputer
CAI = Computer Assisted Instruction (USA) CAL = Computer Assisted Learning (UK)
CBI = Computer Based Instruction (tdk hanya belajar tapi juga administrasi akademik)
CBT = Computer Based Training (penerapan CAI pada pegawai) CML = Computer Mediated Learning (e-learning) dengan target
audience mhs
CBE = Computer Based Education CaI = Computer Aided Instruction CaL = Computer Aided Learning
CMI = Computer Management Instruction
10 tahun terjadi ledakan komputer di
bidang pendidikan (terutama SMU & Univ.)
Apakah Computer Based
Teaching lebih efektif dari
Tradisional Teacher
Hasil penelitian KONTRADIKTIF karena kedua
hal tersebut adalah berbeda sehingga tidak
dapat dibandingkan, masing-masing punya
karakter dan kelebihan serta kekurangan (ex,
trad. Teach ada aspek sosial, interaksi
murid-guru,
murid-murid
tapi
tidak
dapat
JALAN KELUAR
Mencari posisi yang tepat untuk komputer sebagai alat bantu dalam belajar
Bagaimana Tradisional Classroom bisa ditunjang o/ komputer
Kelebihan atau segi + dari trad. Teacher & komputer dpt saling mendukung
Muncul defenisi baru tentang LEARNING sebagai proses yang actively constructed by the learner
(bukan hanya CBSA Fisik but mentally)
“learning is
a process of knowledge construction not of knowledge recording or absorption”
“learning is
knowledge-dependent; people use current knowledge to construct new knowledge.”
“learning is
Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
C
omputer
A
ssisted
I
nstruction
CAI
isan educational medium in which instructional content or activities
are delivered by a computer.
Students
learnby interacting with the computer and appropriate feedback is
Bentuk
•
Tutor
ada materi yg diajarkan, misal tutorial,
drill & practice
•
Tutee
misal LOGO, programming language
•
Tool
misal word processor, spread sheet
LEARNING
•
From (CAI)
•
About
Aplikasi Kognitif Sains
dalam TI
CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)
FUNGSI UTAMA
1. Mempresentasikan
informasi
2. Membimbing siswa
3. Melatih siswa
1. DRILL & PRACTICE
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur
mengerjakannya. Jadi dlm D & P tidak ada bagian penjelasan, yg ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.”
Soal/pertanyaan2 tsb diberikan dalam suatu urutan / alur (“sequence”) tertentu:
2. TUTORIAL
•
Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal utk memeriksa pemahaman siswa thdp. konsep/materi tsb. Siswa berinteraksi dgn komputer spt. ia berinteraksi dgn guru: “one-to-one session.”3. SIMULASI
• Proses simulasi biasanya digunakan utk
mengajarkan proses atau konsep yg tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak). Simulasi juga dilakukan utk memunculkan suatu keadaan yg berbahaya bila dicobakan di dunia riel. Mis. percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
• Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau
“… an educational activity presented in a game format.”
Dua aspek penting :
• Efektivitas dari proses pendidikannya (educational efectiveness);
• Penampilan yg dapat memotivasi siswa untuk menjalankannya (motivational appeal);
Educational effectiveness
A. Extrinsically instructional
Permainan (balap mobil) bukan materi yg diajarkan tujuan permainan balap mobil hanya sebagai pemicu motivasi. Jadi matematika yg diajarkan disini bersifat ekstrinsik dari “game.”
B. Intrinsically instructional
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yg ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator.
Motivational appeal
Dibedakan antara• motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar. Atau tanpa reward spt “point” misalnya, anak menyenangi permainan tsb.
• motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, mis. uang, atau “point”
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
• Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/
konsekwensi yg dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit utk diterka semacam ada unsur ‘luck’. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
• Fantasy : Adanya situasi permainan yg merangsang munculnya imaginasi pemain.
• Curiosity : Ada unsur yg “baru” (novelty) bagi pemain, akan tetapi jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan
MINDTOOLS alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal
• Sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk
digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
• Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner
control) dalam ia menentukan baik tujuan yg
ingin dicapai, materi yg dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yg ingin
diraih.
Beda
Mindtools
(Mt) dengan
DP, T, S, dan E.
Berangkat dari
asumsi dasar
bahwa
siswa itu mempunyai perbedaan
dalam daya tangkap, lingkup
pengetahuan yang sudah dimiliki
(prior knowledge), keterampilan
Belajar yang dalam (
deep learning
)
menuntut siswa menggunakan teknik/strategi
berpikir yang sistematis dan terencana, tajam
daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki
keterampilan memecahkan masalah
(problem solving) yang baik.
Keterampilan berpikir (keterampilan belajar) adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan
bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya
• Perangkat ajar berbasis komputer (courseware) yang berbentuk DP, T, dan E kita tahu berisikan materi yang tujuan, alur, dan metodenya ditentukan terlebih dahulu oleh tim pengembang sehingga kualitas courseware DP, T, dan E ini sangat ditentukan oleh kualitas pengembangnya, a.l. programmer dan ahli bidang studi.
• Penggunaan DP, T, dan E kurang tepat untuk melatih ketajaman berpikir dan ketrampilan belajar siswa, Untuk hal-hal tertentu dimana tujuan guru adalah memang sama dengan karakteristik serta disain instruksional courseware tsb. bentuk-bentuk ini dapat digunakan, akan tetapi bila kita juga ingin