• Tidak ada hasil yang ditemukan

Model User Interface Permainan Puzzle Ga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Model User Interface Permainan Puzzle Ga"

Copied!
146
0
0

Teks penuh

(1)

Model

User Interface

Permainan

Puzzle

Gambar sesuai

User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode

Children-Centered Design

Tugas Akhir

diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar sarjana

dari Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Informatika

Universitas Telkom

1103130005

Hafidz Noor Fauzi

Program Studi Sarjana Teknik Informatika

Fakultas Informatika

Universitas Telkom

Bandung

(2)

i

Lembar Pernyataan

Saya yang bertanda tangan dibawah ini, dengan ini menyatakan bahwa

Tugas Akhir dengan judul “Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai

User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design”

beserta seluruh isinya merupakan karya yang benar-benar saya ciptakan sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku di masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya bersedua menanggung resiko atau sanksi yang dapat dijatuhkan kepada saya apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan yang terdapat pada karya saya atau klaim dari pihak lain terhadap karya yang saya ciptakan ini.

Bandung, 25 Agustus 2017 Yang membuat pernyataan,

(3)

ii

Lembar Pengesahan

Model User Interface Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design

User Interface Model of Jigsaw Puzzle Based on User Experience of Early Childhood with Children-Centered Design Methods

NIM : 1103130005 Hafidz Noor Fauzi

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan untuk memenuhi sebagian syarat memperoleh gelar pada Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Informatika Universitas Telkom

Bandung, 25 Agustus 2017 Menyetujui

Pembimbing I, Pembimbing II,

Veronikha Effendy, S.T, M.T Danang Junaedi, S.T, M.T

NIP : 14790043 NIP : 14780062

Ketua Program Studi Sarjana S1 Teknik Informatika,

(4)

iii

Abstrak

Perkembangan anak pada usia dini memerlukan banyak bantuan dari guru dan orang tua, karena anak butuh arahan untuk memahami dunianya lebih baik. Menurut teori Piaget, perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4 tahap,

Sensorimotor (lahir – 2 tahun), Preoperational (2 – 7 tahun), Concrete Operational

(7 – 11 tahun), dan Formal Operation (lebih dari 11 tahun). Berdasarkan wawancara dengan psikolog anak, selama masa Preoperational, perkembangan kognitif anak seharusnya sudah dapat memahami kondisi lingkungan, yang sudah dicapai pada masa Sensorimotor, seperti memahami keberadaan suatu objek, memahami waktu istirahat pada malam hari, dan lainnya. Oleh karena itu pada masa ini, anak ditargetkan dapat memahami pengalaman problem-solving, konsep matematika, mengenal huruf, mengenal bentuk, dan lain-lain. Sehingga pada masa

Concrete Operational, anak sudah siap untuk mempelajari materi ketika masuk bangku Sekolah Dasar, puzzle Gambar adalah sebuah alternatif untuk meningkatkan kemampuan tersebut. Aplikasi permainan dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif untuk pembelajaran anak. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Children-Centered Design untuk mendapatkan perpesktif pengguna dalam mengembangkan aplikasi permainan ini. Pengujian sendiri menggunakan Quality in Use Integrated Measurement (QUIM) model. User experience model didapatkan dari analisis yang akan diimplementasikan ke dalam aplikasi puzzle gambar dengan level usability yang baik. Dari pengujian yang dilakukan didapat hasil ialah low persona (85.3%), mid persona (94.5%), dan high persona (92.4%).

(5)

iv

Abstract

Child development at the early age requires a lot of help from their teachers or parents, because children need guidance to get better understanding about their world. According to Piaget's theory, the child's cognitive development is divided into 4 stages, namely Sensorimotor (born - 2 years), Preoperational (2 - 7 years), Concrete Operational (7 - 11 years), and Formal Operation (more than 11 years). Based on interviews with child psychologists, during the Preoperational period, the child's cognitive development should be able to understand how the environment conditions (which have been achieved in the Sensorimotor period), such as understanding the existence of objects, understanding the time of rest at night, and others. Therefore in this period, the child is targeted to understand the problem solving experience, mathematical concepts, letter identification, form recognition, etc. So that during the concrete operational period, the child's is ready to learn when they attend elementary school, jigsaw puzzle is an alternative to enhance that ability. Game applications in mobile devices can be used as an alternative to children's learning. This research is done by Child-Centered Design approach to gain perspective in developing this game application. Testing using the Quality in Use Integrated Measurement (QUIM) model. The user experience model generated from the analysis will be implemented into a jigsaw puzzle game application with a good usability level. From data testing that has done, the result is low persona (85.3%), mid persona (94.5%), and high persona (92.4%).

(6)

v

Lembar Persembahan

Pada proses pengerjaan Tugas Akhir ini, penulis ingin memberikan terima kasih kepada pihak yang turut membantu sehingga Tugas akhir ini dapat terselesaikan. Diantaranya kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta kasih sayang-Nya selama pengerjaan sehingga penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

2. Bapak Muhammad Agus Nuruddin, S.H dan Ibu Sri Winarni, selaku orang tua penulis yang senantiasa mendoakan, memberi dukungan, kasih sayang, dan melancarkan kegiatan perkuliahan kepada penulis 3. Nabila Ayu Atika Sari dan Yazid Nur Fathurrahman selaku adik penulis

yang menjadi tempat meluangkan penat dengan bercanda dan melepas rindu

4. Ibu Veronikha Effendy, S.T, M.T, selaku Pembimbing 1 yang telah memberikan arahan, pendapat, bimbingan, waktu luang, dan perangkat kepada penulis untuk kelancaran selama mengerjakan Tugas Akhir. Semoga tetap menjadi dosen yang berwawasan luas dan solutif kepada mahasiswanya

5. Bapak Danang Junaedi, S.T, M.T, selaku Pembimbing 2 yang telah memberikan arahan, pendapat, bimbingan, serta waktu yang diluangkan kepada penulis selama mengerjakan Tugas Akhir. Semoga tetap menjadi dosen yang berwawasan luas dan solutif kepada mahasiswanya

6. Bapak Prasti Eko Yunano, S.T., M.Kom, selaku Penguji 1 yang telah menguji, mengonfirmasi, dan menanyakan bahwa Tugas Akhir yang dibuat sudah layak untuk diterima dan meluluskan penulis

7. Ibu Widi Astuti, selaku Penguji 2 yang telah menguji, mengonfirmasi, dan menanyakan bahwa Tugas Akhir yang dibuat sudah layak untuk diterima dan meluluskan penulis

8. Teman-teman seperjuangan dari SMA Negeri 10 Yogyakarta, Syauqi Bima Premapasha, Ragil Ayu Yuniana, Awanda Yudhanegara, dan M Rizky Riandi Gunaedi yang telah banyak memberikan pengalaman pertemanan yang tidak terlupakan kepada penulis

9. Teman-teman kelas 6B SD Muhammadiyah Sokonandi, Ridwan Fikri dan Nasyan Taufiq Al-Ghiffari yang tengah berjuang bersama-sama untuk lulus dari kampus Telkom University

(7)

vi David Winalda, Iqbal Bahari Sudrajat, Ahmad Fairuzi, Dian Kusumasari, Nurdiansyah Adi Karsa, Vivi Tiur Margaretha Nababan, Pratama Dwi Nugraha, Raka Tophandy Fermano, dan Deni Nurrachman yang telah bersama-sama menginspirasi penulis dari awal perkuliahan hingga selesainya Tugas Akhir ini

11.Amazing Art & Decoration Crew (AADC), Ridho Bagus Prabowo, Fitria Rahmi, Asep Aprianto, Ghazza Alif Randih, Turina Alita Putri, Yuni Dwiyanti, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hasbur Ghalih yang mengajarkan penulis bagaimana peduli, saling membantu, dan menjadi keluarga dalam kepanitiaan Dies Natalis Informatika 2014

12.Teman-teman Kepanitiaan Dies Natalis Informatika 2014, 2015, dan 2016 yang sudah mewarnai, menginspirasi, melatih diri, dan menjadi keluarga bersama-sama dalam melancarkan acara terbesar di tingkat mahasiswa S1 Teknik Informatika

13.Divisi Kemahasiswaan (KMS) Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika periode 2016, Bagus Anugerah Dinata alias Jawa-Bau, Tia Wulandari alias Cabe Padang, Ferdy Dian Anugrah alias Babi Bangor, I Made Riartha Prawira alias Babi Metal, Annisa Ramadhanty alias Si

Anak Baik, Fauzan Rambang alias Babi Cina, dan Lulu Alfi’a

Rahmaningsih alias Gembrot yang telah mengajarkan penulis dalam berorganisasi di kampus Telkom University ini

14.Teman-teman Komandan Kelas Angkatan 13, Febry Adi, Muhammad Kukuh Alif, Samuel Linggom Parlindungan Panjaitan, Ikhsan Ade, Azmi Athallah, Liusandi Mitaantonius Pratama, Reza Irfansyah, Assad Imam Taufiq, dan Rinaldo Syahputra sebagai teman-teman konyol dan partner dalam memperjuangkan dan memajukan jurusan Informatika tercinta ini

15.Teman-teman Himpunan Mahasiswa S1 Teknik Informatika periode 2016 yang telah bekerja bersama-sama untuk kontribusi dalam mengayomi mahasiswa dan membantu memajukan jurusan S1 Teknik Informatika dari segi akademik maupun non akademik

16.Andy Prakoso yang telah memberikan banyak kesempatan kepada penulis untuk mengerjakan proyek dan kesempatan bekerja

17.Laboratorium Multimedia Fakultas Informatika untuk tempat mengerjakan tugas kuliah, tugas akhir, tempat bermain dan belajar, serta tempat peristirihatan keempat penulis. Tak lupa penulis berterima kasih kepada Liusandi Mitaantonius Pratama, Hilmy An-Nabhany, Setyono Dwi Utomo, Romual Christ Roberto, Rinaldy Dwi Istanto, dan Hafish Yazid yang telah menginspirasi, tempat bercanda saling mengolok diri, dan teman seperjuangan dari angkatan 2013. Dan juga teman-teman laboratorium, Anang Kurniawan, Hannan Izzaturofa, Turina Alita Putri,

Lulu Alfi’a, Devi Alfiani, Nur Indah, Nurmasyitah, dan teman-teman yang lain yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu

(8)

vii Mitaantonius Pratama, Rahayu Purnamadianti, dan Hilmy An Nabhany yang telah memberikan masukan, bantuan, dan arahan selama pengerjaan Tugas Akhir

19.Paseduluran Japemethe Telkom yang telah menjadi tempat melepas rindu dengan Bahasa Jawa yang lembut dan sopan yang mengingatkan penulis dengan kampung halaman

20.Andy Prakoso, Rizky Intan Sari, Januar Triandi, Lufi Widiastuti, dan Melati S Pratiwi atas sharing, arahan, dan kontribusinya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir

(9)

viii

Kata Pengantar

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada penulis sehingga penulis telah

berhasil menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul “Model User Interface

Permainan Puzzle Gambar sesuai User Experience pada Anak Usia Dini dengan Metode Children-Centered Design”. Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat

untuk menyelesaikan Program Studi sarjana S1 Teknik Informatika, Fakultas Informatika, Universitas Telkom.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu penulis harapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Akhir kata, penulis sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan Tugas Akhir ini dari awal hingga akhir. Semoga Tugas Akhir ini bisa bermanfaat bagi pembaca.

Bandung, 25 Agustus 2017

(10)

ix

Daftar Isi

Lembar Pernyataan... i

Lembar Pengesahan ... ii

Abstrak ... iii

Abstract ... iv

Lembar Persembahan ... v

Kata Pengantar ... viii

Daftar Isi... ix

Daftar Istilah... xiv

Bab I – Pendahuluan ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 2

1.3. Tujuan ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 2

1.5. Metodologi ... 3

Bab II - Kajian Pustaka ... 4

2.1. Teori Piaget ... 4

2.2. User Interface ... 5

2.3. User Experience ... 5

2.4. Permainan Puzzle Gambar (Jigsaw Puzzle) ... 5

2.5. Children-Centered Design ... 6

2.6. Persona ... 7

2.6.1. Keuntungan Persona... 7

2.6.2. Elemen-elemen Persona ... 8

2.7. Model Mental ... 8

2.8. Model Konseptual ... 8

2.9. QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) ... 9

2.10. Wawancara... 11

2.11. Uji Validitas ... 12

Bab III – Alur Pemodelan ... 14

(11)

x

3.2. Menspesifikasi Konteks Penggunaan ... 15

3.2.1. Wawancara Guru TK & Orang Tua ... 16

3.2.2. Observasi Target Pengguna dan Persona ... 17

3.3. Menspesifikasi Kebutuhan ... 21

3.3.1. Model Mental ... 23

3.3.2. Hierarchical Task Analysis ... 25

3.3.3. Skenario Model User Experience ... 25

3.3.4. Model Konseptual ... 26

3.4. Membuat Solusi Desain ... 26

3.5. Evaluasi Desain ... 27

3.5.1. Penentuan Pertanyaan Wawancara ... 27

3.5.2. Rencana Pengujian ... 32

3.5.3. Skenario Pengujian ... 32

3.5.4. Pengolahan Data ... 33

3.6. Products Meets Requirements ... 34

Bab IV – Implementasi, Pengujian, & Analisis ... 35

4.1. Implementasi ... 35

4.1.1. Perangkat Keras ... 35

4.1.2. Perangkat Lunak... 35

4.1.3. Desain Antarmuka Prototype ... 36

4.2. Pengujian & Analisis ... 40

4.2.1. Analisis Data ... 40

Bab V – Penutup ... 51

5.1. Kesimpulan ... 51

5.2. Saran ... 51

Daftar Pustaka ... 52

Lampiran ... 54

Lampiran 1 – Rekapitulasi Hasil Wawancara ... 54

Lampiran 2 – User Persona ... 57

Lampiran 3 – Rubrikasi Persona ... 66

Lampiran 4 – Skenario Model User Experience ... 62

Lampiran 5 – Model Konseptual ... 70

Lampiran 6 – Wireframe Aplikasi Permainan Puzzle ... 79

(12)
(13)

xii

Daftar Tabel

Tabel 2-1 – Relasi Faktor-Kiteria QUIM... 11

Tabel 2-2 – Tabel Contoh Bobot Pertanyaan ... 12

Tabel 3-1 – High User Persona ... 18

Tabel 3-2 – Mid User Persona ... 19

Tabel 3-3 – Low User Persona ... 20

Tabel 3-4 – Daftar Kebutuhan Pengguna berdasarkan Persona ... 22

Tabel 3-5 – Tabel Tingkat Pemahaman ... 34

Tabel 4-1 – Mockup Interface ... 36

Tabel 3-2 – Hasil Rekapitulasi dan Perhitungan ... 40

(14)

xiii

Daftar Gambar

Gambar 3-1 – Blok Diagram Metode Penelitian [19] ... 14

Gambar 3-2 – Diagram Flowchart Model Mental ... 24

Gambar 3-3 – Diagram Hierarchical Task Analysis (HTA) ... 25

Gambar 4-1 – Perbandingan QUIM Aspek Efficiency ... 41

Gambar 4-2 – Perbandingan QUIM Aspek Effectiveness ... 42

Gambar 4-3 – Perbandingan QUIM Aspek Satisfaction ... 43

Gambar 4-4 – Perbandingan QUIM Aspek Productivity ... 43

Gambar 4-5 – Perbandingan QUIM Aspek Learnability ... 44

Gambar 4-6 – Perbandingan QUIM Aspek Safety ... 45

Gambar 4-7 – Perbandingan QUIM Aspek Trustfulness ... 45

Gambar 4-8 – Perbandingan QUIM Aspek Accessibility ... 46

Gambar 4-9 – Perbandingan QUIM Aspek Universality ... 47

Gambar 4-10 – Perbandingan QUIM Aspek Usefulness ... 48

(15)

xiv

Daftar Istilah

User Experience Persepsi atau respon pengguna saat menggunakan suatu produk, sistem, atau layanan (meliputi emosi, keyakinan, maupun perilaku)

User Interface Seluruh komponen interaktif pada sebuah sistem yang menyediakan informasi dan operasi kepada pengguna saat menjalankan task

Persona Representasi pengguna secara riil yang digunakan sebagai kunci utama dari referensi segmen pengguna Model Mental Kepercayaan pengguna dalam melakukan sesuatu pada

sistem

Model Konseptual Konsep terstruktur dalam perancangan suatu sistem yang akan digunakan

(16)

1

Bab I

Pendahuluan

1.1.

Latar Belakang Masalah

Pada usia dini, anak tidak hanya tumbuh secara fisik, tapi mereka juga tumbuh secara mental. Mereka berinteraksi dan mengobservasi dunianya sehari-hari termasuk bagaimana mereka memproses, menyimpan, dan menggunakan informasi tersebut. Menurut teori Piaget, perkembangan kognitif anak dibagi menjadi 4, yaitu Sensorimotor (lahir - 2 years),

Preoperational (2 - 7 tahun), Concrete Operational (7 - 11 tahun), dan

Formal Operation (lebih dari 11 tahun)[1][9].

Dari hasil wawancara dengan psikolog anak, selama masa Preoperasional, anak seharusnya sudah bisa mengenali bagaimana kondisi lingkungannya, seperti memahami keberadaan objek, memahami waktu istirahat pada malam hari, dan lainnya. Oleh karena itu pada masa ini, anak ditargetkan dapat memahami pengamalan problem-solving, konsep matematika, mengenal huruf, mengenal bentuk, dan lain-lain. Sehingga, pada masa Concrete Operational anak sudah siap untuk mempelajari ketika mereka masuk ke bangku Sekolah Dasar. Puzzle adalah alternatif untuk meningkatkan kemampuan tersebut[2]. Aplikasi permainan dalam perangkat mobile dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran anak, karena permainan mobile dapat digunakan dimana saja dan kapan saja dibandingkan dengan permainan konvensional.

Berdasarkan survey yang dilakukan pada aplikasi permainan yang sudah tersedia di PlayStore, yaitu Puzzle 4 Kids & Super Puzzle, kedua aplikasi masih memiliki kekurangan, yaitu pada aspek usability yang masih belum terpenuhi seperti memorability dan efficiency. Kemudian belum terdapat fitur waktu dan preview puzzle pada aplikasi tersebut yang mengakibatkan aplikasi tidak sesuai dengan aslinya.

Children-Centered Design digunakan dalam studi ini untuk menentukan kebutuhan pada anak usia dini[4][19]. Sehingga dapat dihasilkan model

(17)

2 Pengujian dilakukan menggunakan QUIM (Quality in Use Integrated Measurement), ini dikarenakan faktor yang ada pada QUIM bersifat dinamik, sehingga kriterianya dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan[11].

1.2.

Perumusan Masalah

Rumusan masalah pada kasus ini ialah bagaimana model user interface

permainan puzzle yang sesuai dengan user experience anak usia dini dengan metode Children Centered Design dan menganalisis tingkat usability pada aplikasi permainan yang diukur dengan QUIM (Quality in Use Integrated Measurement).

1.3.

Tujuan

Berdasarkan Perumusan Masalah pada sub-bab sebelumnya maka dapat dibuat tujuan sebagai berikut.

1. Menghasilkan model user interface yang sesuai dengan user experience anak usia dini dengan metode Children Centered Design

2. Menganalisis tingkat usability pada aplikasi permainan dengan menggunakan QUIM

1.4.

Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah pada kasus ini, yaitu :

1. Jenis permainan yang diujikan yaitu Puzzle Gambar (Jigsaw) 2. Subjek observasi penelitian ini yaitu anak umur 4-6 tahun 3. Aplikasi permainan dijalankan pada platform Android

4. Model QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) digunakan untuk mengevaluasi masalah aplikasi yang sudah ada dan mengukur

(18)

3

1.5.

Metodologi

Adapun rencana kegiatan yang akan dilakukan untuk menyelesaikan kasus ini, yaitu :

1. Wawancara dengan Psikolog Anak

Kegiatan wawancara ini guna mengetahui permasalahan pada anak usia dini. Selain itu pada tahap ini penulis mencari kebutuhan apa yang diperlukan oleh anak usia dini dan hal apa yang perlu ditingkatkan pada anak usia dini.

2. Menspesifikasi konteks penggunaan

Tahap ini melakukan kegiatan pendekatan kepada anak usia dini, kemudian juga melakukan wawancara kepada orang tua dan guru untuk mendapatkan pandangan yang tepat untuk perancangan aplikasi permainan ini.

3. Menspesifikasi kebutuhan

Membuat model user experience dan task-task pada aplikasi yang akan dibuat dengan model mental dan hierarchical task analysis.

4. Membuat solusi desain

Membuat desain interface dari materi kebutuhan yang sudah dispesifikasikan dalam bentuk aplikasi prototype.

5. Evaluasi desain

(19)

4

Bab II - Kajian Pustaka

2.1.

Teori Piaget

Jean Piaget (1896 - 1980) adalah seorang pekerja di Binet Insitute pada 1920, dimana pekerjaannya mengembangkan penerjemah tes intelejen ke dalam bahasa Perancis. Pada 1936, Piaget mendeskripsikan pekerjaannya sebagai epistemologi genetik. Di tahun yang sama juga, Piaget menjadi seorang psikolog pertama yang membuat sistematika pembelajaran pada perkembangan kognitif. Kontribusinya yaitu Teori Perkembangan Kognitif Anak, yang diobservasi studi pada kognitif anak[5][1].

Tujuan dari teori ini yaitu untuk menjelaskan mekanisme dan proses dari balita hingga anak usia belasan tahun. Bagi Piaget, perkembangan kognitif adalah proses reorganisasi proses mental sebagai hasil pematangan biologi dan pengalaman terhadap lingkungannya. Anak usia dini membangun pemahaman dunia di sekitarnya, lalu perbedaan pengalaman antara apa yang mereka tahu dan apa yang mereka temukan di lingkungannya. Berikut tahapan perkembangan kognitif anak[5]:

1. Tahap Sensorimotor (Lahir - 2 tahun)

Pencapaian utama selama tahapan ini adalah permanensi objek - mengenal bahwa objek itu nyata, bahkan jika itu tidak terlihat. Pada tahapan ini membutuhkan kemampuan untuk membentuk representasi mental pada objek tersebut.

2. Tahap PreOperational (2 - 7 tahun)

Selama tahap ini, anak usia dini mampu berpikir tentang benda-benda simbolis. Tahap ini anak mulai mengenal huruf atau objek. Pada tahap ini juga anak masih miliki sifat egosentris, dimana anak usia dini masih mengalami kesusahan dalam mengambil sudut pandang dari orang lain.

3. Tahap Concrete Operational (7 - 11 tahun)

(20)

5 anak dapat memikirkan sesuatu didalam pikirannya. Pada masa ini anak sudah dapat mengenal angka, massa, dan berat.

4. Tahap F ormal Operation (lebih dari 11 tahun)

Selama pada tahap ini, anak akan mengembangkan kemampuan untuk beripikir tentang konsep abstrak dan hipotesis-hipotesis logis.

2.2.

User Interface

User interface didefinisikan dari ISO 9241-210:2010 yaitu seluruh komponen sebuah sistem interaktif yang menyediakan informasi dan operasi untuk pengguna saat menjalankan task yang spesifik dalam sistem interaktif[18].

2.3.

User Experience

User experience didefinisikan dari ISO 9241-210:2010 yaitu sebagai

‘Persepsi orang dan respon terhadap hasil dari penggunaan, atau antisipasi

penggunaan pada suatu produk, sistem, atau layanan’. Dapat diartikan user experience ini berfokus pada subjek pengguna pada sistem/produk. Definisi ISO 9241-210 ini juga menambahkan bahwa user experience mencakup emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon, dan perilaku dari pengguna[18].

2.4.

Permainan Puzzle Gambar (Jigsaw Puzzle)

Jigsaw puzzle (Puzzle gambar)adalah permainan tradisional yang sudah ada sejak tahun 1800-an. Pada awalnya puzzle gambar ini dibuat dari papan kayu yang digambar lalu dipotong kecil-kecil. Karena mahalnya kayu dan cara pembuatannya yang cenderung rumit, kemudian pada tahun 1900-an puzzle

gambar mulai dibuat dari kertas karton. Permainan ini mulai banyak digemari dari usia dini hingga dewasa. Permainan puzzle ini juga dapat mereduksi penyakit Alzheimer, dimana penyakit ini membuat penderitanya kehilangan memori secara bertahap dari waktu-ke-waktu.

(21)

6 Piaget, kasus ini disebut egosentris[5]. Permainan puzzle ini dapat membantu anak untuk melatih membedakan warna dan bentuk.

2.5.

Children-Centered Design

Children-centered design adalah metode bagian dari User-centered design. Metode CCD ini merupakan terobosan dari metode UCD pada kasus penelitian terhadap objek penelitian pada anak, terutama pada usia dini[4]. Terdapat langkah-langkah pada metode CCD ini, yaitu :

1. Specify Context of Use

Menspesifikasikan penggunaan produk yang akan digunakan. Pada tahap ini pengembang mengindentifikasi siapa yang akan menggunakan, apa kegunaan dari produk, dan dalam kondisi apa pengguna akan memakai. Dalam penelitiannya, pengembang juga harus berbicara dengan orang tua, guru, dan orang lain yang dapat menjelaskan perilaku dari anak usia dini.

2. Specify Requirements

Setelah mendapatkan data konteks penggunaan, pengembang akan menspesifikasikan target rentang umur untuk aplikasi yang akan dibuat. Pengembang juga dapat mengobservasi anak atau melakukan pendekatan kepada anak dengan cara berbicara agar mendapatkan pandangan yang spesifik. Pada tahap ini kebutuhan yang diperlukan itu mencakup kebutuhan bisnis dan tujuan pengguna yang dapat membuat produk menjadi sukses.

3. Create Solution Design

Berdasarkan pada seluruh pandangan yang telah dicapai dari konteks penggunaan dan spesifikasi kebutuhan, pengembang dapat membuat desain solusi untuk aplikasinya. Desain yang dibuat merupakan cara terbaik untuk melibatkan anak-anak dalam proses pada tahap ini.

4. Evaluate

(22)

7 bukan merupakan hal yang penting untuk target umur yang akan kita pakai, tetapi juga harus membuat anak senang dan menarik.

Metode ini tergolong baru untuk penelitian user interface pada anak usia dini. Pada metode ini ada langkah yang spesifik dimana peneliti juga harus melakukan pendekatan kepada orang tua dan guru dari si anak[19]. Aktivitas ini dilakukan agar aplikasi yang dihasilkan dapat aman bagi anak (sesuai dengan umurnya) dan dapat membantu untuk pembelajaran bagi anak.

2.6.

Persona

Tujuan dari persona adalah untuk membuat representasi yang real dan dapat dipercaya sebagai kunci dari referensi segmen pengguna. Representasi ini harus berdasarkan kualitatif dan kuantitatif dari user research dan web analytics[15].Persona yang efektif dapat dicirikan sebagai berikut:

 Menggambarkan pengguna utama untuk aplikasi kita

 Fokus pada kebutuhan utama dan ekspektasi dari sebagian besar kelompok pengguna

 Memberikan gambar yang jelas dari ekspektasi pengguna dan bagaimana cara mereka menggukanan aplikasi

 Membantu dalam membuka fitur yang universal dan fungsionalitasnya

 Mendeskripsikan real people dengan latar belakang, tujuan, dan

values

2.6.1. Keuntungan Persona

Manfaat dari melakukan persona sendiri adalah sebagai berikut:

 Dapat mengevaluasi ide fitur baru yang akan dibuat

 Dari persona, information architects dapat mengembangkan

wireframe, interface behaviors, dan labeling

 Developers menentukan kebijakan sesuai dengan

pendekatan berdasarkan kebiasaan pengguna

(23)

8

 Konten yang berada di aplikasi sesuai dengan audiens atau user

2.6.2. Elemen-elemen Persona

Secara umum, persona mempunyai beberapa informasi sebagai berikut:

 Persona Group

 Fictional Name

 Jabatan

 Demografi (umur, pendidikan, etnis, dan status dalam keluarga)

 Goals & tasks

 Lingkungan kehidupan, social, dan pengalaman teknologi dari responden

 Quotes tentang aplikasi

 Foto responden

2.7.

Model Mental

Model mental adalah kepercayaan pengguna dalam melakukan sesuatu pada sistem atau konsep. Kepercayaan ini terbentuk dari kebiasaan, perilaku, atau kejadian yang terjadi di keseharian pada kehidupan target pengguna. Pada dasarnya model mental merepresentasikan kegiatan pengguna pada saat berinteraksi pada sistem atau konsep tersebut[16]. Dalam membuat model mental, pengamat harus memahami sistem dengan jelas agar hasil yang didapat menjadi akurat. Selama pengamatan, biasanya hal yang diujikan adalah sesuatu yang rumit, frustrasi, dan kompleks agar menggambarkan bagaimana respon dari pengguna. Dari hasil pengamatan ini nantinya akan menjadi kunci untuk mengembangkan sistem atau konsep baru yang akan menjadi solusi dari permasalahan pengguna sebelumnya.

2.8.

Model Konseptual

(24)

9 yang dipadukan dengan model mental yang didapat dari target pengguna[16]. Perancangan model sendiri dibuat berdasarkan fakta dari pengguna dan kebutuhan dari sistem. Model konseptual ini berbentuk teknis yang dapat dipelajari dan digunakan untuk proses pengembangan dalam tahap selanjutnya.

2.9.

QUIM (Quality in Use Integrated Measurement)

QUIM adalah metode hierarki untuk mengurai usability ke dalam beberapa faktor, kriteria, dan metrik. QUIM ini bisa dijadikan untuk membuat kualitas requirements sama baiknya dengan mengidentifikasi, mengimplementasi, menganalisis, dan memvalidasi proses dan produk metrik kualitas. QUIM

Framework berfungsi sebagai model konsolidasi pada model untuk mengukur usability yang diturunkan[11]. Berikut 10 faktor usability pada QUIM:

1. Efficiency

Kemampuan produk software untuk memungkinkan pengguna memberikan sumber daya yang tepat berkaitan dengan efektivitas yang dicapai pada konteks tertentu

2. Effectiveness

Kemampuan produk software untuk memungkinkan pengguna dalam mencapai task dengan akurasi dan kelengkapan

3. Satisfaction

Tanggapan subyektif pengguna yang diberikan (mengenai perasaan) ketika menggunakan produk software.

4. Productivity

Tingkat efektivitas yang dicapai dan berkaitan dengan resource (waktu penyelesaian task, upaya pengguna, biaya, dan lain-lain) produktivitas yang berkaitan dengan jumlah output yang berguna saat menggunakan produk

software.

5. Learnability

(25)

10

6. Safety

Keamanan yang menyangkut apakah produk software membatasi resiko yang membahayakan orang lain, seperti perangkat keras.

7. Trustfullness

Memberikan kepercayaan lebih kepada pengguna bahwa produk software

yang digunakan memberikan manfaat dan fungsionalitas yang baik

8. Accesibility

Kemampuan produk software untuk dapat mengakomodasi kekurangan yang dimiliki oleh targer pengguna

9. Universability

Kemampuan produk software untuk dapat mengakomodasi perbedaan dari pengguna sesuai dengan kebiasaan, budaya, dan latar belakang pengguna.

10.Usefulness

Kemampuan produk software untuk memberikan solusi pada masalah yang nyata dan dapat dengan mudah diterima oleh pengguna

(26)

11

Tabel 2-1 – Relasi Faktor-Kiteria QUIM

2.10.

Wawancara

Wawancara adalah suatu bentuk yang dikhususkan dalam komunikasi lisan dan bertatap muka antara orang-orang yang berkaitan dengan objek penelitian untuk tujuan tertentu. Wawancara dilakukan dengan cara bertatap muka dikarenakan kita akan mengetahui bahwa data yang diperoleh akan lebih lengkap, termasuk perasaan, pengalaman, emosi, motif, dan sejenisnya[17].

(27)

12 pertanyaan yang diberikan. Perhitungan wawancara dilakukan ke dalam bentuk tabel dan disatukan per-faktor, maka setiap faktor bisa bernilai 1 atau 0.

Tabel 2-2 – Tabel Contoh Bobot Pertanyaan

Contoh: Efficiency

No Pertanyaan Ya Tidak

1 Pertanyaan 1 0,2

2 Pertanyaan 2 0,2

3 Pertanyaan 3 0,2

4 Pertanyaan 4 0,25

5 Pertanyaan 5 0,2

Jumlah 1

Setelah dilakukan pembobotan, kemudian data akan dihitung rata-ratanya dengan rumus 2.1 berikut.

�̅ =∑��=1�� ��

∑��=1�� (2.1)

Dengan,

 �� = nilai sampel ke-i

 �� = frekuensi ke i

 � = jumlah sample

2.11.

Uji Validitas

(28)
(29)

14

Bab III

Alur Pemodelan

Pada bagian ini akan dibahas tentang apa saja yang akan dilakukan pada saat penelitian. Metodologi yang penulis gunakan adalah Children-Centered Design

yang meliputi Spesifikasi Konteks Penggunaan, Spesifikasi Kebutuhan, Membuat Solusi Desain, dan Evaluasi. Dalam kasus ini penulis menambahkan poin Wawancara terhadap psikolog anak untuk mencari permasalah anak pada usia 4-6 tahun. Berikut Gambar 3.1 menjelaskan detil langkah-langkah dari metode penelitian ini.

Gambar 3-1 – Blok Diagram Metode Penelitian [19]

3.1.

Wawancara dengan Psikolog Anak

(30)

15  Kemampuan yang dibutuhkan anak usia dini :

 Motorik kasar

 Motorik halus

 Kognitif

 Sosial

 Agama

 Yang dapat ditunjang dari masing-masing kemampuan :

 Motorik kasar bisa dengan olah-raga senam, lari, menendang, dan lain-lain

 Motorik halus bisa dengan menyusun lego, origami, menggunting, dan lain-lain

 Kognitif bisa dengan main puzzle dan mengurutkan

 Sosial harus diajak berinteraksi langsung dengan sesamanya ataupun orang dewasa

 Agama bisa dengan latihan sholat, bacaan doa, bacaan iqra, dan lain-lain

 Pada permainan puzzle, dari sisi apa yang dapat ditunjang pada kemampuan kognitifnya?

 Lebih ke problem solving, bagaimana anak memecahkan sebuah kasus

3.2.

Menspesifikasi Konteks Penggunaan

Pada tahapan ini penulis melakukan pengumpulan data untuk dapat menspesifikasikan konteks penggunaan dengan metode observasi dan wawancara kepada guru dan orang tua anak. Observasi yang dilakukan dua kali, yaitu pertama dengan memainkan permainan puzzle yang asli kepada anak. Ini dilakukan agar penulis dapat mengetahui bagaimana respon anak saat memainkan produk nyata dari permainan puzzle. Kedua, penulis melakukan observasi kepada anak saat memainkan

(31)

16 untuk memperoleh karakteristik tingkat low dan high yang mewakili anak. Seluruh kegiatan Observasi ini dilakukan di TK Dhiyatul Haq yang berada di Sukapura.

Penulis melakukan wawancara terhadap orang tua dan guru TK untuk mendapatkan pandangan terhadap aplikasi permainan puzzle yang akan dibuat. Wawancara untuk orang tua dilakukan untuk mendapatkan informasi konten apa saja yang dapat diberikan agar aplikasi permainan

puzzle aman dari segi umur dan sesuai dengan lingkungan anak dirumah. Sedangkan wawancara pada guru TK dilakukan untuk mendapatkan informasi fitur dan konten permainan agar aplikasi permainan puzzle

yang akan dibuat sudah sesuai pada pembelajaran TK dalam membantu anak untuk meningkatkan kemampuannya. Penulis melakukan wawancara dengan guru TK Taruna Bakti dan TK Islam RA PERSIS 8. Hasil wawancara akan dijelaskan pada sub-bab 3.2.1 Wawancara Guru TK & Orang Tua.

3.2.1. Wawancara Guru TK & Orang Tua

3.2.1.1. Hasil Wawancara dengan Guru TK

Pada bagian ini akan dijelaskan hasil wawancara dengan 5 guru dari TK Taruna Bakti dan TK Islam RA PERSIS 8. Dari hasil wawancara yang dilakukan, penulis mendapatkan hasil bahwa anak usia 4-6 tahun ternyata sudah dekat dengan perangkat teknologi karena mereka sering meminjamnya dari orang tua. Dari TK yang dikunjungi, ternyata sudah ada ekstrakurikuler komputer yang mengajarkan anak dalam mengenal perangkat teknologi.

Permainan puzzle sendiri sering dimainkan oleh anak-anak walaupun tidak setiap hari memainkannya. Ada beberapa konten gambar puzzle yang sebaiknya diberikan kepada anak, diantaranya hewan, benda rumah tangga, transportasi, dan hal-hal yang berhubungan dengan lingkungan sekitar anak. Dan dari guru menyarankan bahwa cara untuk mengukur bahwa anak semakin pintar memainkan puzzle

(32)

17 3.2.1.2. Hasil Wawancara dengan Orang Tua

Pada bagian ini akan dijelaskan hasil wawancara dengan 3 orang tua anak. Wawancara dilakukan di TK Dhiyaul Haq – Sukapura. Dari wawancara yang dilakukan didapatkan hasil bahwa anak-anak juga memiliki dan memainkan permainan puzzle di rumahnya. Kemudian anak-anak terkadang egois tidak ingin diganggu saat memainkan aplikasi permainan tapi ternyata anak juga ingin memainkan aplikasi bersama teman-temannya.

Menurut orang tua anak, konten permainan puzzle yang dapat diberikan kedalam aplikasi merupakan gambar kartun yang sesuai dengan anak, misalnya Frozen, SpongeBob, Pokemon, Ultraman,

Mickey Mouse, dan gambar lainnya yang sesuai dengan jenis kelamin anak.

3.2.2. Observasi Target Pengguna dan Persona

Pada kegiatan observasi terdapat 2 aktivitas yang dilakukan, yaitu memainkan papan puzzle dalam bentuk nyata dan memainkan puzzle

pada perangkat smartphone. Pada aktivitas pertama penulis memberikan papan puzzle (3x3 – 9 potong) bergambar kartun kepada anak, kemudian menjelaskan cara bermain kepada anak. Kemudian penulis mendampingi anak selama bermain hingga permainan usai.

Selanjutnya, penulis melakukan observasi yang kedua, yaitu memainkan puzzle pada perangkat smartphone. Permainan yang diambil adalah Animals Puzzle for Kids yang berada di Play Store Android. Permainan ini penulis ambil karena telah diinstall berkisar sebanyak 10 hingga 50 juta dan mendapatkan penilaian 4,2 dari sekitar 50.000 pengguna.

Terdapat persona yang bertujuan untuk menciptakan representasi pengguna yang sesuai dengan kondisi nyata dan realistis. Persona

(33)

18 sebelumnya, penulis akan mendapatkan persona yang sesuai dengan calon pengguna aplikasi. Persona ini nantinya akan dijadikan sebagai acuan utama dalam membentuk pemodelan user experience aplikasi permainan puzzle. Pada sub-bab ini penulis melakukan pengambilan data persona sebanyak 10 anak untuk melakukan 2 kegiatan observasi diatas. Sebelum menentukan hasil persona, dilakukan penentuan rubrikasi rubrikasi persona yang terdapat pada Lampiran 3 Rubrikasi Persona. Berikut hasil dari persona yang penulis dapatkan yang dibagi menjadi 3 bagian persona, yaitu low, mid, dan high.

A. High User Persona

Tabel 3-1 –High User Persona

Objectives

Persona

Profile

Kategori : High User Persona

Usia : 4-6 tahun

Pekerjaan orang tua : Pekerja tetap

Personality

Rata-rata anak bersifat introvert tetapi aktif dalam lingkungannya. Anak rata-rata sudah pernah dan sangat menguasai permainan

puzzle.

Technology

Expertise &

Knowledge

Anak sudah sangat menguasai dengan perangkat teknologi khususnya

smartphone/tablet, kemudian anak tidak bingung saat memainkan permainan dalam perangkat teknologi.

 Kemampuan puzzle (3x3) : memainkan permainan puzzle dengan waktu 4-7 menit

(34)

19

Objectives

Persona

DEVICE : SMARTPHONE/TABLET

References &

Influences

Anak sudah terbiasa memainkan permainan di

smartphone/tablet dan anak-anak suka dengan tokoh kartun yang sesuai dengan jenis kelaminnya

Tasks

 Langsung membongkar puzzle

 Mengambil potongan yang paling ujung

 Mengambil potongan dan menyamakan bentuk, kemudian memasangnya

B. Mid User Persona

Tabel 3-2 –Mid User Persona

Objectives

Persona

Profile

Kategori : Mid User Persona

Usia : 4-6 tahun

Pekerjaan orang tua : Pekerja tetap

Personality

Rata-rata anak bersifat introvert. Anak rata-rata sudah pernah bermain serta cukup menguasai permainan puzzle.

Technology

Expertise &

Knowledge

Anak sudah sangat menguasai dengan perangkat teknologi khususnya

(35)

20

Objectives

Persona

 Kemampuan puzzle (3x3) : memainkan permainan puzzle dengan waktu 8-9 menit

 Kemampuan memahami bentuk : Rata-rata anak kurang memahami bentuk pola puzzle

DEVICE : SMARTPHONE/TABLET

References &

Influences

Anak sudah terbiasa memainkan permainan di

smartphone/tablet dan anak-anak suka dengan tokoh kartun yang sesuai dengan jenis kelaminnya

Tasks

 Langsung membongkar puzzle

 Mengambil potongan yang paling ujung

 Mengambil potongan secara asal dan memasangnya secara asal

C. Low User Persona

Tabel 3-3 –Low User Persona

Objectives

Persona

Profile

Kategori : Low User Persona

Usia : 4-6 tahun

Pekerjaan orang tua : pekerja lepas

Personality

Anak bersifat extrovert. Anak rata-rata cukup menguasai permainan puzzle.

Technology

Expertise &

Knowledge

(36)

21

Objectives

Persona

dibimbing saat memainkan

smartphone/tablet.

 Kemampuan puzzle (3x3) : memainkan permainan puzzle dengan waktu 6 menit

 Kemampuan memahami bentuk : Rata-rata anak kurang memahami bentuk pola puzzle

DEVICE :

-References &

Influences

Memiliki background ekonomi rendah dan kesehariannya bermain dengan teman-teman di rumah

Tasks

 Langsung membongkar puzzle

 Mengambil potongan yang paling tengah

 Mengambil potongan secara asal dan memasangnya secara asal

3.3.

Menspesifikasi Kebutuhan

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang pemodelan user experience

dari aplikasi permainan puzzle. Dari persona pada bab sebelumnya akan didapatkan keterbatasan pengguna dalam melakukan permainan puzzle. Keterbatasan tersebut akan memunculkan kebutuhan untuk mencapai

(37)

22

Tabel 3-4 – Daftar Kebutuhan Pengguna berdasarkan Persona

No

Persona

Goals

Requirements

1 Anak a) Melatih

kemampuan kognitif

b) Mengenal lebih dekat tentang benda-benda disekitarnya c) Melafalkan kata

benda

d) Mengeja kata benda

dengan skor agar kemampuan c) Terdapat suara

untuk melafalkan kata benda d)Terdapat suara

untuk mengeja kata benda

e) Memberikan kategori kartun sesuai dengan jenis kelamin anak sebagai daya tarik anak untuk bermain

puzzle

(38)

23

No

Persona

Goals

Requirements

bermain dengan mudah

g)Memberikan karakter (laki-laki/perempuan) yang sesuai dengan jenis kelamin agar dapat menjadikan permainan lebih interaktif

Pemodelan berawal dari model mental yang didapat dari observasi sebelumnya, kemudian akan hasilnya akan dibentuk kedalam analisis HTA, pembuatan skenario user experience, dan model konseptual aplikasi permainan puzzle. Berikut akan dijelaskan pada sub-bab di bawah ini.

3.3.1. Model Mental

Pada saat penulis melakukan observasi, penulis juga mengamati bagaimana cara anak bermain puzzle. Hasil pengamatan ini yang akan dimasukkan kedalam model mental. Model mental adalah behavior atau aktivitas yang pengguna yakini dalam melakukan sesuatu yang direpresentasikan kedalam bentuk diagram yang dapat mewakili aktivitas tersebut.

Pada model mental ini, penulis membuat diagram dalam bentuk

(39)

24

(40)

25

3.3.2. Hierarchical Task Analysis

Pembuatan HTA (Hierarchical Task Analysis) mengacu pada diagram model mental yang telah dibuat. Dari diagram model mental tersebut diidentifikasi kemudian dijabarkan untuk membuat HTA. Berikut diagram HTA pada Gambar 3.3-2 yang dibuat berdasarkan model mental pada sub-bab sebelumnya.

Gambar 3-3 – Diagram Hierarchical Task Analysis (HTA)

3.3.3. Skenario Model User Experience

(41)

bagian-26 bagian skenario yang terdiri dari penjabaran task, sub-task, deskripsi, dan keterangan. Tabel skenario terdapat pada Lampiran 4 – Skenario Model User Experience.

3.3.4. Model Konseptual

Pada model konseptual akan dibuat berdasarkan diagram HTA dan tabel skenario model user experience yang telah dibuat sebelumnya. Dalam model konseptual ini menjabarkan task secara teknis termasuk penjabaran respon task, susunan task, elemen pada task, dan keterangannya. Tabel model konseptual terdapat pada Lampiran 5 – Model Konseptual.

3.4.

Membuat Solusi Desain

Dalam sub-bab ini akan dijelaskan solusi desain dari aplikasi permainan puzzle dalam bentuk wireframe dan cuplikan interface dari aplikasi. Wireframe dan interface ini nantinya akan dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk menyempurnakan desain aplikasi. Keseluruhan

wireframe akan dijelaskan pada Lampiran 6 – Wireframe Aplikasi Permainan Puzzle.

Penulis membuat prototype desain aplikasi permainan puzzle

dengan menggunakan smartphone dan dijalankan dengan sistem operasi android. Pembuatan prototype ini menggunakan aplikasi Unity 3D. Sedangkan dalam membuat aset pada aplikasi, penulis menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC 2017 dan Adobe Photoshop CC 2017. Untuk kebutuhan suara, penulis mengolahnya dengan menggunakan aplikasi Adobe Audition CC 2017.

Hasil prototype ini akan dijalankan dengan menggunakan

smartphone dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : 1. Android 5.0 (Lolipop)

(42)

27

3.5. Evaluasi Desain

Pada sub-bab ini akan dilakukan beberapa kegiatan untuk mengevaluasi aplikasi, dari penentuan pertanyaan wawancara, rencana pengujian, skenario pengujian, dan pengolahan data. Evaluasi desain dilakukan dua kali kepada pengguna yang sama agar dapat terlihat peningkatan dari evaluasi desain.

Penulis menggunakan metode QUIM (Quality Use in Integrated Measurement) sebagai perhitungan ukuran kualitas dari model user experience yang dibuat. QUIM adalah metode hierarki untuk mengurai

usability kedalam beberapa faktor, kriteria, dan metrik. Metode ini mempunyai 10 faktor yang menentukan kualitas dari model user experience. 10 faktor ini akan diujikan dengan metode wawancara. Setiap pertanyaan ini akan memberikan nilai tertentu agar dapat diukur secara kuantitas. Berikut seluruh kegiatan evaluasi desain akan dijelaskan pada sub-bab dibawah ini.

3.5.1. Penentuan Pertanyaan Wawancara

Seperti yang dijelaskan sebelumnya, terdapat 10 faktor yang harus diujikan kepada pengguna. 10 faktor ini nanti akan menurunkan beberapa kriteria yang sesuai dan penulis memilih kriteria yang sesuai untuk diujikan kepada pengguna. Pada kriteria ini akan ditanyakan

kepada pengguna dengan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Setiap jawaban

memiliki bobot nilai yang sesuai dengan faktor dan kriterianya. Berikut penjelasan faktor QUIM dan poin wawancara yang penulis berikan kepada pengguna:

1. Efficiency

(43)

28 a. operability tentang penyelesaian task-task yang ada pada aplikasi. Kriteria ini diambil karena diperlukan dalam efisiensi pada saat pengguna mengoperasikan aplikasi,

b. loading time tentang waktu yang dibutuhkan pengguna pada saat menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil karena diperlukan efisiensi waktu pada saat pengguna menggunakan aplikasi, c. dan navigability tentang kemampuan pengguna dalam berpindah

dari task satu ke task yang lain dengan lancar. Kriteria ini diambil karena diperlukan efisiensi navigasi selama pengguna menggukan aplikasi.

2. Effectiveness

Pada faktor effectiveness diambil kriteria flexibility, accuracy, dan completeness. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan ketepatan informasi dan kelancaran pengguna dalam melakukan task. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih. a. flexibility tentang ketepatan konten aplikasi yang sesuai dengan

pengguna. Kriteria ini diambil karena keperluan efektifitas pengguna secara fleksibel selama memainkan aplikasi,

b. accuracy tentang kebenaran hasil yang diberikan oleh aplikasi. Kriteria ini diambil karena keperluan efektifitas dari akurasi yang dihasilkan pada aplikasi,

c. dan completeness tentang kelancaran pengguna dalam menyelesaikan task tertentu. Kriteria ini diambil karena diperlukan pada kelancaran penyelesaian task secara efektif oleh pengguna.

3. Satisfaction

Pada faktor satisfaction diambil kriteria attractiveness,

(44)

29 a. attractiveness tentang kemampuan aplikasi yang atraktif kepada pengguna. Kriteria ini diambil karena kebutuhan tampilan yang menarik dan membuat pengguna senang memainkan permainan, b. likeability tentang persepsi, perasaan, dan opini terhadap produk. Kriteria ini diambil karena kebutuhan opini atau perasaan pengguna untuk memainkan aplikasi permainan,

c. dan user guidance tentang informasi yang membantu pengguna selama menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil sebagai pengukur kepuasan terhadap bantuan panduan didalam aplikasi permainan.

4. Productivity

Pada faktor productivity diambil kriteria time behavior, loading time, dan resource utilization. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan waktu yang dibuang ketika mengoperasikan aplikasi permainan. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.

a. time behavior tentang waktu task saat difungsionalkan. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan produktivitas dalam seberapa cepat task yang berjalan,

b. loading time tentang waktu yang dibutuhkan pengguna pada saat menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan waktu yang dibutuhkan yang mempengaruhi produktivitas pengguna dalam menjalankan aplikasi permainan,

c. dan resource utilization tentang pengenalan task atau fitur yang sesuai dengan pengalaman pengguna. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan dalam pengetahuan pengguna saat menjalankan aplikasi permainan tanpa mempelajari tombol ataupun gambar satu-persatu.

5. Learnability

(45)

30 dalam menjalankan aplikasi permainan. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.

a. user guidance tentang informasi yang membantu pengguna selama menjalankan aplikasi. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan pengguna dalam menangkap informasi yang ada pada aplikasi,

b. self-descriptiveness tentang tampilan produk yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Kriteria ini diambil untuk kesesuaian fungsi yang dijalankan didalam aplikasi,

c. dan minimal memory load tentang kemampuan ingatan pengguna saat menyelesaikan task. Kriteria ini diambil agar pengguna tidak kesulitan dalam menyelesaikan task dengan mengingat.

6. Safety

Pada faktor safety diambil kriteria accuracy. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan . Kriteria accuracy sendiri tentang kebenaran hasil yang diberikan oleh aplikasi. Accuracy ini dibutuhkan agar puzzle yang dimainkan menjadi lebih akurat dan dapat meminimalisasi kesalahan.

7. Trustfulness

Pada faktor trustfulness diambil kriteria self-descriptiveness dan familiarity. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan informasi atau task yang dapat dijalankan sesuai persepsi pengguna. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.

a. self-descriptiveness tentang tentang tampilan produk yang sesuai dengan fungsionalitasnya. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan representasi fungsionalitas sehingga dipahami dan dipercaya sesuai dengan ekspektasi pengguna,

(46)

31

8. Accessibility

Pada faktor accessibility diambil kriteria simplicity, readability, dan operability. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan sistem aplikasi. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.

a. simplicity tentang pengurangan elemen tambahan tanpa mengurangi informasi/fungsi. Kriteria ini diperlukan untuk kemudahan akses untuk melakukan task secara langsung, b. readability tentang pemahaman konten visual yang diberikan.

Kriteria ini dibutuhkan untuk pemahaman objek yang ada pada aplikasi permainan,

c. dan operability tentang penyelesaian task-task yang ada pada aplikasi. Kriteria ini diperlukan untuk akses yang lancar ketika pengguna mengoperasikan aplikasi permainan.

9. Universality

Pada faktor universality diambil kriteria consistency, feedback, dan readability. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan informasi dan tampilan yang sudah sesuai dengan produk aslinya. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.

a. consistency tentang derajat keseragaman pada user interface. Kriteria ini diambil untuk kebutuhan konsistensi dari setiap interface halaman pada aplikasi permainan.

b. feedback tentang kemampuan perangkat lunak yang responsif. Kriteria ini diambil untuk kemampuan respon yang baik dari aplikasi permainan.

c. readability tentang pemahaman konten visual yang diberikan. Kriteria ini dibutuhkan untuk pemahaman objek yang sesuai dengan ekspektasi pengguna.

(47)

32

10.Usefulness

Pada faktor usefulness diambil kriteria flexibility, resource utilization, dan controllability. Kriteria tersebut diambil berdasarkan kebutuhan produk software yang dihasilkan berguna bagi pengguna dan informasi yang diberikan dapat dimengerti dan dioperasikan dengan mudah. Berikut penjelasan lengkap dari setiap kriteria yang dipilih.

a. flexibility tentang ketepatan konten aplikasi yang sesuai dengan pengguna. Kriteria ini diambil untuk kegunaan konten yang sesuai dengan pengguna,

b. resource utilization tentang pengenalan task atau fitur yang sesuai dengan pengalaman pengguna. Kriteria ini diambil untuk kegunaan aplikasi dalam mengembangkan pengalaman anak, c. dan controllability tentang perasaan pengguna dalam

mengoperasikan perangkat. Kriteria ini digunakan untuk kemudahan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi.

Seluruh kriteria diatas akan dibentuk kedalam beberapa butir pertanyaan. Butir pertanyaan dapat dilihat pada Lampiran 7 Pembobotan Pertanyaan.

3.5.2. Rencana Pengujian

Prototype yang dibuat akan diujikan kepada 15 anak, dengan masing-masing 5 orang anak pada tingkat low, 5 orang anak pada tingkat

mid, dan 5 orang anak pada tingkat high. Kuesioner yang dibuat akan ditanyakan kepada setiap pengguna setelah menggunakan prototype.

Pengujian dilakukan di TK Dhiyatul Haq di Sukapura, Dayeuhkolot. Pengujian ini akan dilakukan 2 kali hingga mendapatkan nilai persentase QUIM lebih dari 80% pada pengguna yang sama dan ditempat yang sama.

3.5.3. Skenario Pengujian

(48)

33 1. Pengguna disuguhkan smartphone yang telah ter-install

prototype aplikasi permainan puzzle

2. Pengguna memilih ikon aplikasi permainan puzzle (Kiddo Puzzle) pada layar

3. Pengguna memainkan permainan dari awal hingga akhir selama sekitar 5 menit

4. Melakukan observasi dan wawancara sesuai pertanyaan yang telah dibuat kepada pengguna

5. Mengubah data dari dokumen hardcopy menjadi data digital dan melakukan perhitungan

3.5.4. Pengolahan Data

Setelah menentukan kuesioner, sebelum melakukan pengujian penulis melakukan uji validitas dengan salah satu guru TK Dhiyatul Haq. Uji validitas ini dilakukan agar kuesioner yang diberikan tepat sasaran. Setelah melakukan pengujian dan wawancara, penulis merekap data mentah dari hasil wawancara tersebut. Kemudian penulis melakukan pengolahan data kuesioner yang akan dikerjakan sebagai berikut.

3.5.4.1. Rekapitulasi Data Penelitian

Setelah melakukan wawancara kepada target pengguna, hasil data direkap kemudian ditentukan pembobotan sesuai dengan hasil dari validasi dengan guru TK yang sebelumnya telah dilakukan. Data rekapitulasi dapat dilihat pada tabel di Lampiran 8 – Rekapitulasi Data Pen.

3.5.4.2. Perhitungan Data

(49)

34

Tabel 3-5 – Tabel Tingkat Pemahaman

No Interval Kategori

1 81-100% Sangat Baik

2 61-80% Baik

3 41-60% Cukup (Netral)

4 21-40% Kurang Baik

5 0-20% Sangat Kurang Baik

3.6. Products Meets Requirements

(50)

35

Bab IV

Implementasi, Pengujian, & Analisis

4.1.

Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian dari hasil task, model

user experience, dan model konseptual yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut pembahasan implementasi perancangan sistem dari perangkat yang digunakan, software yang digunakan, hingga desain antarmuka prototype.

4.1.1. Perangkat Keras

Penulis menggunakan beberapa perangkat keras untuk implementasi sistem, diantaranya :

1. Personal Computer, dengan spesifikasi :

 Intel Core i5 – 1.6 Ghz

 RAM 8 GB

 Intel HD Graphic 6000 – 2 GB 2. Smartphone, dengan spesifikasi :

 Android 5.0 (Lolipop)

 Qualcomm Snapdragon 615

 Cortex-A53 – Core 1.7 Ghz

 GPU – Adreno 405

3. Voice Recorder, dengan spesifikasi :

 Sony Recorder

 Internal Memory 2 GB 4.1.2. Perangkat Lunak

Penulis menggunakan perangkat lunak untuk implementasi sistem, diantaranya :

1. Adobe Illustrator CC 2017 2. Adobe Photoshop CC 2017 3. Adobe Audition CC 2017

(51)

36 5. Unity 3D Studio

4.1.3. Desain Antarmuka Prototype

Pada bagian ini, penulis membuat desain antarmuka yang akan diimplementasikan kedalam prototype. Hasil dari desain antarmuka ini akan diujicobakan kepada pengguna. Desain antarmuka dibuat berdasarkan hasil task, model user experience, dan model konseptual yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Desain dibuat dengan background dengan gambar awan dan bukit, gambar ini dibuat karena gambar latar pada dinding TK bergambar awan dan bukit. Kemudian warna yang diambil dominan adalah warna biru dan hijau, karena warna tersebut mempunyai makna tenang dan menyenangkan. Kemudian warna pada karakter yaitu merah dan merah muda, warna merah sendiri mencirikan sifat yang tegas dan warna merah mudah mencirikan sifat yang feminim[21]. Berikut penjelasan desain antarmuka yang terdapat pada tabel dibawah ini.

Tabel 4-1 –Mockup Interface

No Antarmuka Desain Keterangan

1 Tutorial-1 Halaman ini

untuk menyambut pengguna ke dalam aplikasi

2 Tutorial-2 Halaman ini

(52)

37

No Antarmuka Desain Keterangan

3 Tutorial-3 Halaman ini

menjelaskan cara memilih kategori puzzle

4 Tutorial-4 Halaman ini

menjelaskan cara memasang

puzzle ke dalam papan

5 Memilih Karakter

Memberikan pilihan karakter berdasarkan jenis kelamin sebelum

memulai permainan 6 Menu

Utama

Terdapat tombol navigasi di bagian atas kanan,

kemudian

(53)

38

No Antarmuka Desain Keterangan

7 Menu Utama (Konfirmasi

Reset)

Jendela pop-up guna

mengonfirmasi pengguna untuk menghapus skor waktu

terdapat papan waktu guna menunjukkan skor waktu yang dicapai pada permainan sebelumnya

9 Preview

Puzzle

Jendela preview

puzzle yang

berguna untuk memperlihatkan gambar puzzle sebelum

terdapat waktu di bagian atas untuk

(54)

39

No Antarmuka Desain Keterangan

pengguna kemudian tombol navigasi disebelah kanan atas

ditengah agar memudahkan pengguna dalam melihat tampilan menu

12 Popping

Balon

Interaksi ini diperlukan untuk membuat anak senang dan gembira setelah menyelesaikan permainan 13 Hasil

Permainan

Halaman hasil permainan ini menunjukan waktu yang telah ditempuh

(55)

40

No Antarmuka Desain Keterangan

atas), kemudian gambar puzzle secara utuh beserta nama benda, dan tombol navigasi yang berada di bawah gambar benda puzzle

4.2.

Pengujian & Analisis

Setelah melakukan pengujian, data akan direkapitulasi dan dihitung sesuai yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Kemudian data akan dianalisis satu-persatu berdasarkan faktor. Berikut hasil data yang sudah dihitung dari hasil rekapitulasi sebelumnya.

Tabel 3-2 – Hasil Rekapitulasi dan Perhitungan

Faktor Low Mid High

Efficiency 75% 95% 100%

Effectiveness 90% 100% 90%

Satisfaction 92% 88% 88%

Productivity 90% 100% 91%

Learnability 94% 78% 82%

Safety 80% 100% 100%

Trustfulness 78% 88% 88%

Accessibility 84% 96% 96%

Universality 70% 100% 89%

Usefulness 100% 100% 100%

4.2.1. Analisis Data

(56)

41 dibuat dalam bentuk grafik dan narasi agar lebih mudah dipahami. Berikut penulis jelaskan analisis dari masing-masing aspek QUIM.

1. Efficiency

Gambar 4-1 – Perbandingan QUIM Aspek Efficiency

Pada gambar diatas, terlihat bahwa dari low persona lebih kecil dari yang lain dengan nilai 75%. Faktor yang menyebabkan kekurangan pada aspek ini adalah karena pengguna dengan tipe low

merupakan pengguna yang baru mengenal teknologi dan masih perlu dibimbing oleh orang dewasa selama pengoperasiannya.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

E F F I C I E N C Y

GRAFIK PERSENTASE QUIM

FAKTOR EFFICIENCY

Low

Mid

(57)

42

2. Effectiveness

Gambar 4-2 – Perbandingan QUIM Aspek Effectiveness

Pada gambar diatas terlihat bahwa pada faktor Effectiveness ini nilai persentase sudah baik. Task yang dihasilkan sudah sesuai untuk pengguna.

3. Satisfaction

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

E F F E C T I V E N E S S

GRAFIK PERSENTASE QUIM

FAKTOR EFFECTIVENESS

Low

Mid

(58)

43

Gambar 4-3 – Perbandingan QUIM Aspek Satisfaction

Pada gambar diatas terlihat bahwa nilai faktor Satisfaction pada

low persona merupakan yang paling tinggi dibandingkan dengan mid dan high persona. Ini dikarenakan fitur tutorial yang diberikan ternyata lebih mendapat perhatian dari anak kategori low persona.

4. Productivity

Gambar 4-4 – Perbandingan QUIM Aspek Productivity

0

(59)

44 Pada gambar diatas terlihat bahwa nilai faktor Productivity

sudah sangat baik. Task yang dihasilkan sudah sesuai dengan pengguna

5. Learnability

Gambar 4-5 – Perbandingan QUIM Aspek Learnability

Pada gambar diatas terlihat bahwa nilai persentase nilai low persona merupakan yang paling besar. Ini dikarenakan ternyata fitur tutorial lebih diperhatikan oleh anak dengan kategori low persona.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

L E A R N A B I L I T Y

GRAFIK PERSENTASE QUIM

FAKTOR LEARNABILITY

Low

Mid

(60)

45

6. Safety

Gambar 4-6 – Perbandingan QUIM Aspek Safety

Pada gambar diatas dapat dilihat bahwa nilai persentase dari aspek ini sangat baik dari ketiga persona. Ini dikarenakan fitur dalam menangani kesalahan pada pengguna dapat dilakukan dengan tepat.

7. Trustfulness

Gambar 4-7 – Perbandingan QUIM Aspek Trustfulness

(61)

46 Pada gambar diatas terlihat bahwa nilai persentase low persona

pada aspek Trustfulness adalah yang paling rendah dengan nilai 78%. Ini dikarenakan pengguna low persona tidak dapat memahami fungsi waktu yang diberikan dari aplikasi permainan.

8. Accessibility

Gambar 4-8 – Perbandingan QUIM Aspek Accessibility

Pada gambar diatas terlihat bahwa nilai persentase low persona

(84%) lebih kecil daripada mid persona (96%) dan high persona

(96%). Hal yang menyebabkan kurangnya aspek accessibility pada 0

10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

A C C E S S I B I L I T Y

GRAFIK PERSENTASE QUIM

FAKTOR ACCESSIBILITY

Low

Mid

(62)

47 kategori low persona karena mereka baru mengenal perangkat teknologi.

9. Universality

Gambar 4-9 – Perbandingan QUIM Aspek Universality

Pada aspek universality, kategori low persona memiliki nilai yang paling kecil dengan 64%. Hal ini disebabkan kebanyakan dari mereka masih belum memahami fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi permainan.

10.Usefulness

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

U N I V E R S A L I T Y

GRAFIK PERSENTASE QUIM

FAKTOR UNIVERSALITY

Low

Mid

(63)

48

Gambar 4-10 – Perbandingan QUIM Aspek Usefulness

Pada aspek usefulness, ketiga kategori persona mendapat nilai 100%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi permainan puzzle dapat membantu anak dalam mengenal dunianya dan meningkatkan kemampuan kognitif di bagian problem-solving.

Setelah dilakukan pengujian kedua didapat hasil yang meningkat dari pengujian pertama. Berikut tabel data keseluruhan dari hasil perhitungan QUIM yang dibuat dalam bentuk grafik.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

U S E F U L N E S S

GRAFIK PERSENTASE QUIM

FAKTOR USEFULNESS

Low

Mid

(64)

49

Gambar 4-11 – Grafik Perbandingan Persentase Nilai QUIM

Tabel 4-3 – Perbandingan Tingkat Pemahaman dari Setiap Persona

Pengujian Persona Persentase Nilai Tingkat Pemahaman Pengujian

Ke-1

Low 79% Baik

Mid 91.4% Sangat Baik

High 90.4% Sangat Baik

Pengujian Ke-2

Low 85.3% Sangat Baik

Mid 94.5% Sangat Baik

High 92.4% Sangat Baik

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

L O W P E R S O N A M I D P E R S O N A H I G H P E R S O N A

GRAFIK PERBANDINGAN

PERSENTASE NILAI

Pengujian Ke-1

(65)

Gambar

Gambar 3-1 – Blok Diagram Metode Penelitian [19]
Tabel 3-1 – High User Persona
Tabel 3-2 – Mid User Persona
Tabel 3-3 – Low User Persona
+7

Referensi

Dokumen terkait

Langkah awal dalam pemodelan yang dilakukan pada software CAESAR II ini dengan memodelkan pipa lurus dengan titik awal pada node 10, dengan variasi sudut yang

Menurut Kerzner, salah satu faktor yang paling penting dalam mempersiapkan proposal dan memperkirakan biaya pekerjaan serta keuntungan yang didapatkan dari

Berdasarkan sasaran dan indikator, baik Program maupun Kegiatan sebagaimana disebutkan di atas, maka sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya dalam rangka mendukung

Yang termasuk sektor basis dan sektor non basis dalam perekonomian di Kota Palu dari hasil analisis Location Quotient (LQ) menunjukkan bahwa di Kota Palu selama tahun

xiii Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “user

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Untuk berita exposure yang di share di twitter pasangan JKW-JK unggul dengan 55.8% dibanding pasangan Prabowo- Hatta yang memperoleh 44.2% Pada sisi exposure ini, banyak

Berdasarkan hasil penelitian, dari hasil pengelolaan data kuesioner User Interface dan User Experience Gojek memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan Grab baik