• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "LAPORAN SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

i

LAPORAN SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS

UNTUK SISWA KELAS II SD

(Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

Oleh :

DWI HARJANINGRUM 2009-51-125

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

(2)

ii

LAPORAN SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS

UNTUK SISWA KELAS II SD

(Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

Oleh :

DWI HARJANINGRUM 2009-51-125

SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MURIA KUDUS

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

vii ABSTRACT

English is one of the subjects that are considered difficult by students, especially for elementary school students. The method of learning from teachers who are still using conventional methods, namely the teacher explained to the students listened to lectures and textbooks, this causes the learning process less effective. Media Interactive Learning English For Elementary School Students of Class II is equipped with a multimedia -based evaluation was made using Action Script (Adobe Flash) is a software used to create animations, presentations and learning programs. With the Media Interactive Learning English For Elementary School Students in Grades II -based multimedia that combines various media elements such as sound, animation, text and images are packaged in an application that is interactive, creative and fun so that the process of learning more effective and interesting student interest.

(8)

viii ABSTRAK

Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa, terlebih untuk siswa Sekolah Dasar. Metode pembelajaran dari guru yang masih menggunakan metode konvensional, yaitu guru menjelaskan dengan ceramah dan siswa menyimak buku pelajaran, hal ini menyebabkan proses kegiatan belajar mengajar kurang efektif. Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar berbasis multimedia yang dilengkapi dengan evaluasi dibuat menggunakan Action Script (Adobe Flash) yaitu sebuah software yang digunakan untuk membuat animasi, persentasi dan program pembelajaran. Dengan adanya Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar berbasis multimedia yang menggabungkan berbagai unsur media seperti suara, animasi, teks dan gambar yang dikemas dalam suatu aplikasi yang bersifat interaktif, kreatif dan menyenangkan sehingga proses kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan dapat menarik minat belajar siswa.

(9)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat serta kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar (Study Kasus: SDN Trengguli I Demak)”.

Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi syarat memperoleh gelar S1 pada Progam Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan skripsi ini.

Selesainya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil secara langsung maupun tidak langsung kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati:

1. Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya.

2. Bapak Prof. Dr. dr. Sarjadi, Sp. PA, selaku Rektor Universitas Muria Kudus.

3. Bapak Rochmad Winarso, ST., MT. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

4. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus.

5. Ibu Endang Supriyati, M.Kom, selaku pembimbing I dan Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah telah memberikan kritik dan saran bimbingan maupun arahan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini.

(10)

x

7. Keluarga besarku yang senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti.

8. Teman-Teman TI Angkatan 2009 yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan saran dan motivasi.

9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan menjadi bahan masukan bagi dunia pendidikan.

Kudus, 20 Febuari 2014

(11)

xi DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN SAMPUL ... ii

PENGESAHAN STATUS SKRIPSI ...iii

PERNYATAAN PENULIS ... iv

PERSETUJUAN SKRIPSI ... v

PENGESAHAN SKRIPSI ... vi

ABSTRACT ... vii

ABSTRAK ...viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xix

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Batasan Masalah ... 2

1.3 Rumusan Masalah ... 3

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait... 5

2.2 Landasan Teori ... 5

2.2.1 Media Pembelajaran ... 5

2.2.2 Multimedia ... 6

(12)

xii

2.2.4 Struktur Navigasi Aplikasi Multimedia ... 8

2.2.5 Storyboard ... 11

2.2.6 Animasi ... 11

2.2.7 ActionScript ... 11

2.2.8 ICT ... 11

2.2.9 Bahasa Inggris ... 12

2.2.10 Flowchart ... 12

2.2.11Kriteria Interaktif ... 14

2.2.12Komponen Pembelajaran Interaktif ... 14

2.2.13 Tools yang Digunakan ... 15

2.2.11.1 Adobe Flash ... 15

2.2.11.2 Microsoft Visio 2007 ... 15

2.2.11.3 Adobe Photoshop CS4 ... 15

2.2.11.4 JetAudio ... 15

2.3 Kerangka Pikir ... 16

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data ... 17

3.2 Metode Rekayasa Perangkat Lunak ... 17

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN DAN DESAIN INPUT OUTPUT 4.1 Analisis Sistem ... 21

4.1.1 Analisis Masalah ... 21

4.1.2 Analisis Isi Media ... 21

4.2 Analisis Kebutuhan Sistem... 23

4.2.1 Definisi Sistem (System Definition)... 23

4.2.2 Profil dan Kebutuhan Pengguna ... 24

4.2.3 Analisis Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 24

4.2.4 Analisis Penyebaran... 26

4.3 Perancangan Sistem ... 26

4.3.1. Rancangan Struktur Navigasi ... 26

(13)

xiii

4.3.2.1 Flowchart Menu Utama ... 29

4.3.2.2 Flowchart Matery Numbers ... 31

4.3.2.3 Flowchart Matery Alphabet ... 32

4.3.2.4 Flowchart Matery Fruits ... 34

4.3.2.5 Flowchart Matery Farm ... 35

4.3.2.6 Flowchart Matery Zoo ... 37

4.3.2.7 Flowchart Matery Colors ... 40

4.3.2.8 Flowchart Evaluation ... 42

4.3.3. Storyboard ... 43

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi ... 81

5.1.1. Implementasi Interface ... 81

5.1.1.1 Implementasi Halaman Judul ... 81

5.1.1.2 Implementasi Menu Utama (Home) ... 82

5.1.1.3 Implementasi Menu Matery ... 82

5.1.1.3.1 Implementasi Matery Numbers ... 83

5.1.1.3.2 Implementasi Matery Alphabet ... 84

5.1.1.3.3 Implementasi Matery Fruits ... 84

5.1.1.3.4 Implementasi Matery Farm... 86

5.1.1.3.5 Implementasi Matery Zoo ... 87

5.1.1.3.6 Implementasi Matery Colors... 89

5.1.1.4 Implementasi Menu Vocabulary ... 91

5.1.1.5 Implementasi Menu Help ... 91

5.1.1.6 Implementasi Menu Evaluation ... 92

5.1.1.6.1 Implementasi Evaluation Numbers 93 5.1.1.6.2 Implementasi Evaluation Alphabet .94 5.1.1.6.3 Implementasi Evaluation Fruits ... 95

5.1.1.6.4 Implementasi Evaluation Farm... 97

5.1.1.6.5 Implementasi Evaluation Zoo ... 98

(14)

xiv

5.1.1.7 Implementasi Menu About me ... 101

5.1.1.8 Implementasi Exit ... 101

5.1.2. Implementasi Actionscript ... 102

5.1.3. Implementasi Publishing ... 107

5.1.2.1 Executable Files... 107

5.1.2.2 CD Interaktif ... 108

5.2 Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox ... 110

5.3 Pengukuran (Measurement)... 121

5.3.1 Pretest dan Posttest ... 121

5.3.1.1 Nilai Pretest dan Posttest ... 121

5.3.1.2 Kesimpulan Hasil Pretest dan Posttest ... 124

5.3.2 Angket Respon Siswa ... 125

5.3.2.1 Data Angket Respon Siswa ... 125

5.3.2.2 Kesimpulan Hasil Angket Respon Siswa ... 128

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 129

6.2 Saran ... 129

(15)

xv

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi ... 10

Gambar 2.6 Simbol flowchart system ... 13

Gambar 2.7 Simbol flowchart program ... 13

Gambar 2.8 Kerangka Teori Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II Sekolah Dasar ... 16

Gambar 3.1 Metode Waterfall ... 17

Gambar 3.2 Desain Software... 18

Gambar 4.1 Rancangan Struktur Navigasi ... 27

Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama ... 29

Gambar 4.3 Flowchart Matery Numbers ... 31

Gambar 4.4 Flowchart Matery Alphabet ... 32

Gambar 4.5 Sambungan Flowchart Matery Alphabet ... 33

Gambar 4.6 Flowchart Matery Fruits ... 34

Gambar 4.7 Flowchart Matery Farm ... 35

Gambar 4.8 Sambungan Flowchart Matery Farm ... 36

Gambar 4.9 Flowchart Matery Zoo ... 37

Gambar 4.10 Sambungan Flowchart Matery Zoo... 38

Gambar 4.11 Sambungan Flowchart Matery Zoo... 39

Gambar 4.12 Flowchart Matery Colors ... 40

Gambar 4.13 Sambungan Flowchart Matery Colors ... 41

(16)

xvi

Gambar 5.1 Implementasi Halaman Judul ... 81

Gambar 5.2 Implementasi Menu Utama (Home) ... 82

Gambar 5.3 Implementasi Menu Matery ... 83

Gambar 5.4 Implementasi Matery Numbers ... 83

Gambar 5.5 Implementasi Matery Alphabet ... 84

Gambar 5.6 Implementasi Matery Fruits ... 85

Gambar 5.7 Implementasi Matery Fruits (Halaman Plural & Singular) ... 85

Gambar 5.8 Implementasi Matery Fruits (HalamanThere is/There are) ... 85

Gambar 5.9 Implementasi Matery Farm (Halaman Pembukaan) ... 86

Gambar 5.10 Implementasi Matery Farm (Halaman Animals in the farm) ... 86

Gambar 5.11 Implementasi Matery Farm (Halaman Guess What)... 87

Gambar 5.12 Implementasi Matery Farm (Halaman Listen and Repeat) ... 87

Gambar 5.13 Implementasi Matery Zoo (Halaman Pembukaan)... 88

Gambar 5.14 Implementasi Matery Zoo (Halaman Animals in the zoo)... 88

Gambar 5.15 Implementasi Matery Zoo (Halaman Simple Narrative Story) ... 88

Gambar 5.16 Implementasi Matery Zoo (Halaman Listen and Repeat) ... 89

Gambar 5.17 Implementasi Matery Zoo (Halaman Practice the Dialogs) ... 89

Gambar 5.18 Implementasi Matery Colors ... 90

Gambar 5.19 Implementasi Matery Colors {a + color + noun (kata benda)} ... 90

Gambar 5.20 Implementasi Matery Colors (a + color + plural noun (kata benda jamak)) ... 90

Gambar 5.21 Implementasi Matery Colors (Listen and Repeat) ... 91

Gambar 5.22 Implementasi Menu Vocabulary ... 91

Gambar 5.23 Implementasi Menu Help ... 92

Gambar 5.24 Implementasi Menu Evaluation ... 92

Gambar 5.25 Implementasi Evaluation Numbers (Input Nama) ... 93

Gambar 5.26 Implementasi Evaluation Numbers (Soal) ... 93

Gambar 5.27 Implementasi Evaluation Numbers (Nama, Nilai & Pesan) ... 93

Gambar 5.28 Implementasi Evaluation Numbers (Nama & Nilai Tertinggi) ... 94

(17)

xvii

Gambar 5.30 Implementasi Evaluation Alphabet (Soal) ... 94

Gambar 5.31 Implementasi Evaluation Alphabet (Nama, Nilai & Pesan) ... 95

Gambar 5.32 Implementasi Evaluation Alphabet (Nama & Nilai Tertinggi) ... 95

Gambar 5.33 Implementasi Evaluation Fruits (Input Nama) ... 95

Gambar 5.34 Implementasi Evaluation Fruits (Soal) ... 96

Gambar 5.35 Implementasi Evaluation Fruits (Nama, Nilai & Pesan) ... 96

Gambar 5.36 Implementasi Evaluation Fruits (Nama & Nilai Tertinggi) ... 96

Gambar 5.37 Implementasi Evaluation Farm (Input Nama) ... 97

Gambar 5.38 Implementasi Evaluation Farm (Soal)... 97

Gambar 5.39 Implementasi Evaluation Farm (Nama, Nilai & Pesan) ... 97

Gambar 5.40 Implementasi Evaluation Farm (Nama & Nilai Tertinggi) ... 98

Gambar 5.41 Implementasi Evaluation Zoo (Input Nama) ... 98

Gambar 5.42 Implementasi Evaluation Zoo (Soal)... 98

Gambar 5.43 Implementasi Evaluation Zoo (Nama, Nilai & Pesan) ... 99

Gambar 5.44 Implementasi Evaluation Zoo (Nama & Nilai Tertinggi) ... 99

Gambar 5.45 Implementasi Evaluation Colors (Input Nama) ... 99

Gambar 5.46 Implementasi Evaluation Colors (Soal) ... 100

Gambar 5.47 Implementasi Evaluation Colors (Nama, Nilai & Pesan) ... 100

Gambar 5.48 Implementasi Evaluation Colors (Nama & Nilai Tertinggi) ... 100

Gambar 5.49 Implementasi Menu About me ... 101

Gambar 5.50 Implementasi Menu Exit... 101

Gambar 5.51 Tampilan Menu File dan Pemilihan Publish Settings ... 107

Gambar 5.52 Jendela Publish Settings ... 108

Gambar 5.53 Icon file Flash... 108

Gambar 5.54 Script Autorun ... 109

Gambar 5.55 Save File Autorun.inf... 109

Gambar 5.56 Proses Burning ... 110

Gambar 5.57 File Autorun dalam CD ... 110

Gambar 5.58 Grafik Nilai Pretest dan Posttest ... 123

(18)

xviii

(19)

xix

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 4.1 Materi Isi Media ... 21

Tabel 4.2 Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Kelas II SD ... 44

Tabel 5.1 Hasil Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode BlackBox... 111

Tabel 5.2 Konversi Persentase Ketuntasan Belajar Menjadi Data Kualitatif ... 122

Tabel 5.3 Nilai Pretest dan Postest ... 122

(20)

xx

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran I Permohonan Penelitian Lampiran II Lembar Soal Pretest

Lampiran III Lembar Angket Respon Siswa Lampiran IV Nilai Posttest

Gambar

Gambar 5.61 Grafik %Skor Keseluruhan Jawaban..............................................
Tabel 4.2 Storyboard Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris

Referensi

Dokumen terkait

Walaupun beberapa penulis menyatakan bahwa nilai hematokrit setidaknya 50 % diperlukan untuk mendefinisikan hematothorax ( dibandingkan dengan berdarah efusi

Dalam menganalisis hubungan antara perilaku konsumen dengan keputusan menabung, pada penelitian ini digunakan analisis regresi sederhana (simple regression) yang bertujuan

Berdasarkan hasil uji validitas seperti yang terangkum dalam Tabel 4.5 diatas, dapat diketahui bahwa nilai cronbach’s alpha pada masing-masing variabel lebih besar dari 0,6,

Tinjauan pustaka pertama diambil dari penelitian Erma Arbain tahun 2016 dimana penelitian tersebut membahas mengenai pemetaan wisata kuliner di yogyakarta yang menggunakan Google

Ketersediaan arah kiblat di hotel dan wisma di kota Pekanbaru juga menunjukkan prestasi yang bagus karena pihak pengelola hotel telah dapat memasang dan menyediakan fasilitas arah

Penelitian ini akan merancang suatu simulasi dari jaringan smart grid secara sederhana dengan menerapkan blockchain dan kriptografi untuk mengetahui pengaruh dari variabel yang

Namun demikian umur tanaman memberikan pengaruh yang berbeda nyata (P<0,05) terhadap rasio daun batang.Sementara interaksi perlakuan tinggi potong dan umur tanaman

Sistem pertanian berkelanjutan harus dibangun dengan #ondasi sumber daa ang dapat diperbaharui ang berasal dari lingkungan usaha tani dan sekitarna. Pengklasi#ikasian