• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perpustakaan Universitas Gunadarma SURAT KETERANGAN. Nomor: 559/PERPUS/UG/2021

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perpustakaan Universitas Gunadarma SURAT KETERANGAN. Nomor: 559/PERPUS/UG/2021"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE Nomor Pengunggahan

BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIAN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SURAT

KETERANGAN

Nomor: 559/PERPUS/UG/2021

Surat ini menerangkan bahwa:

Nama Penulis : IWAN

Nomor Penulis 100938

Email Penulis : iwan@staff.gunadarma.ac.id

Alamat Penulis : -KP. SRENGSENG

dengan penulis lainnya sebagai berikut:

Penulis ke-2/Nomor/Email : IWAN / 100938 / iwan@staff.gunadarma.ac.id

Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma, dengan rincian sebagai berikut :

Nomor Induk : FILKOM/KA/PENELITIAN/559/2021

Judul Penelitian : APLIKASI EDUKASI PENGENALAN HEWAN,BUAH,HURUF DAN ANGKA UNTUK

ANAK

USIA DINI

Tanggal Penyerahan : 28 / 02 / 2021

Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III.

(2)

APLIKASI EDUKASI PENGENALAN HEWAN,BUAH,HURUF DAN

ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

Iwan / NIP : 100938 / NIDN : 0327088104

UNIVERSITAS GUNADARMA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

(3)

APLIKASI EDUKASI PENGENALAN HEWAN,BUAH,HURUF DAN

ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI

Iwan

Program Studi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma Margonda Raya No. 100 Depok, Jawa Barat

Jurusan Teknologi Industri, Universitas Gunadarma Email : Iwan@staff.gunadarma.ac.id

Diera teknologi pada saa ini pengaruh gadget terhadap perkembangan anak, mempunyai dampak positif dan negatif gadget terhadap perkembangan anak usia dini serta mengetahui Solusi mencegah dampak negatif penggunaan gadget terhadap anak. Gadget adalah sebuah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. teknologi jelas mempengaruhi perkembangan anak. Karena sebuah perangkat teknologi merupakan media pembelajaran yang sangat efektif. Karena kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatannya diimbangi dengan interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Penulisan ilmiah ini membahas cara pembuatan Aplikasi Edukasi Untuk Anak Usia Dini yang Berbasis Android yang bertujuan untuk membantu anak-anak yang masi berusia dini yakni umur 1 sampai dengan 6 tahun belajar mengenal apa saja yang berada di lingkungannya. Dengan menggunakan Android Development Tools (ADT), Bahasa pemrograman java dan xml yang bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat mempermudah orang tua dalam mengajarkan buah hatinya belajar mengenal apa saja yang berada di lingkungan terdekatnya.

(4)

PENDAHULUAN

Pada saat ini mobile phone sudah sangat berkembang sehingga mempunyai berbagai macam kemampuan seperti untuk akses internet dan juga mempunyai sistem operasi seperti layaknya komputer sehingga sering disebut dengan smart mobile phone atau lebih dikenal dengan istilah smart phone. Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini yang termasuk gadget misalnya tablet smartphone, notebook, dan sebagainya. Gadget yang difasilitasi dengan berbagai macam fitur dan aplikasi yang menarik sehingga membuat anak tertarik untuk mencobanya.. Bahkan tidak heran bila anak kecil saat ini pandai sekali menggunakan gadget tersebut, setiap hari bermain gadget. Sebagian besar orangtua menganggap hal ini wajar, bahkan menganjurkannya untuk anaknya agar tidak susah untuk dirawat. Orangtua lebih suka anaknya diam dan asyik bermain gadget daripada nanti anaknya rewel. Gadget memang memiliki beberapa dampak positif bagi perkembangan pola pikir anak Tetapi dibalik itu tentunya juga terdapat dampak negatif bagi daya kembang anak.

(5)

TINJAUAN PUSTAKA

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa indonesia gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Yang termasuk gadget misalnya tablet, smartphone, notebook, dan alat elektronik lainnya.

Pada awalnya belum dikenal istilah handphone, karena alat komunikasi masih menggunakan perantara kabel (telephone) atau menggunakan sinyal radio dengan istilah Handy Talkie (sekarang Walkie Talkie). Saat itu perangkat telephone belum bisa disebut gadget sepenuhnya karena penggunaannya yang masih terkesan sulit, bobotnya pun saat itu mencapai sekitar 35 pon sehingga kurang efektif.

Dan akhirnya pada generasi ke 1 dan ke 2 perangkat telepon mulai dimodifikasi lebih ringan dan menggunakan antena mini dengan sinyal radio yang rendah sehingga aman bagi kesehatan pengguna. Dan pada akhirnya setelah memasuki generasi ke 3 sudah mulai dikenalkan adanya sistem operasi pada handphone (Java, Symbian dan Android).

Saat ini penggunaan internet juga digencarkan, bisa dibilang fungsi handphone semakin mendekati PC. Ketika memasuki generasi ke 4 hingga saat ini mulai muncul istilah smartphone dengan teknologi sinyal 4G.

Fungsi gadget

Untuk melihat fungsi gadget itu seperti apa, maka harus dilihat macam gadgetnya. Sebab ada banyak jenis gadget dengan fungsi yang berbeda. Berikut beberapa fungsi gadget antara lain untuk memperlancar

komunikasi jarak jauh, untuk mengakses informasi dari internet, untuk menambah wawasan pengetahuan, untuk hiburan seperti bermain game, dan tentunya untuk mengukur gaya hidup seseorang.

Macam-macam gadget

Dari semua kalangan masyarakat terkadang muncul pertanyaan, apakah gadget sama dengan Hp? Jawabanya tidak. Hp adalah salah satu jenis gadget. Tetapi gadget tidak hanya Hp saja. Melainkan ada beberapa jenis atau macam-macam gadget. Berikut adalah macam-macam gadget yang umum di gunakan oleh masyarakat yaitu Handphone (HP)/Smartphone merupakan salah satu jenis gadget yang paling banyak digunakan karna seiring dengan perkembangan teknologinya yang semakin canggih.

Laptop/Notebook/Komputer gadget ini biasa digunakan untuk mengerjakan tugas dirumah karna ukurannya yang besar sehingga lebih enak digunakan. Tablet memiliki bentuk yang lebih besar dibandingkan smartphone sehingga lebih nyaman digunakan untuk bermain game.. Kamera digital

(6)

bisanya digunakan untuk orang yang mempunyai hobi memotret. Dan headphone/headshet yang biasa digunakan untuk mendengarkan musik sendirian agar tidak mengganggu orang lain.

Dampak penggunaan gadget

Tentunya penggunaan gadget ini mempunyai dampak bagi kehidupan manusia. Adapun dampak di Indonesia terbagi menjadi dua yaitu, dampak positif dan dampak negatif. Dampak Positif Gadget antara lain untuk menambah ilmu pengetahuan, dan sangat berpengaruh gadget pada perkembangan anak.

Pengaruh gadget terhadap perkembangan anak terbagi menjadi 2 dampak yaitu dampak positif dan dampak negatif. Adapun Dampak positif gadget yaitu untuk Membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak, untuk Menambah pengetahuan anak, Untuk Memperluas jaringan persahabatan, untuk mempermudah komunikasi. dan, Untuk Membangun kreatifitas anak.

Java

Menurut definisi SunMicrosystem, di dalam buku M. SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API (Aplication Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dikembangkan bersama antara Google, HTC, Intel, Motorola, Quallcomm, T- Mobile, NVIDIA yang tergabung dalam OHA (Open Handset Alliance) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak (Mobile Device). Android Software Development Kit (Android SDK) adalah tools Aplication Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform aplikasi neutral, Android dapat membuat aplikasi yang dibutuhkan dimana aplikasi teresbut bukan aplikasi bawaan dari smartphone atau

tablet.

Android SDK mencakup perangkat tools pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries, handset, emulator, dokumetasi, contohnya kode program dan tutorial. Shalahuddin dan

Rosa A.S. (2010 : 1) Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer yang berdiri sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan jaringan. Java berdiri di atas sebuah mesin penterjemah (interpreter) yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca kode bit (bytecode) dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable.

Microsoft Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya. Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, Visio 2007, Visio 2013, dan Visio 2016 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 (atau lebih baru) Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tetapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan.

(7)

METODOLOGI PENELITIAN

Perancangan Aplikasi Edukasi untuk Anak Usia Dini ini menggunakan struktur navigasi, story board, dan rancangan tampilan aplikasi yang bertujuan untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi dukasi belajar Belajar tersebut. Struktur navigasi dibuat untuk menjelaskan secara singkat mengenai alur berjalannya aplikasi Mari Belajar. Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi hirarki. Gambar struktur navigasi pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi

Pada gambar 3.1 dijelaskan pada saat aplikasi dijalankan maka yang pertama akan muncul adalah splashscreen, lalu akan muncul menu awal dan akan masuk ke 2 pilihan menu utama yaitu Mengenal dan Kuis. Jika user memilih Menu Mengenal maka didalamnya akan terdapat 5 pilihan menu lagi yaitu mengenal Hewan, Buah, Warna, Angka, dan Huruf. Jika user memilih menu Hewan maka aplikasi akan menampilkan beberapa gambar hewan beserta namanama hewannya. Jika user memilih menu Buah maka aplikasi akan menampilkan beberapa gambar buah beserta nama-nama buahnya. Jika user memilih menu warna maka aplikasi akan menampilkan beberapa gambar warna dengan subjek hewan gajah beserta nama-nama warnanya. Jika user memilih menu angka maka aplikasi akan menampilkan gambar angka dari mulai 0 sampai dengan 10 beserta nama-nama angkanya. Jika user memilih menu huruf maka aplikasi akan menampilkan gambar huruf besar dan kecil dari huruf A hingga Z. Dan Jika user memilih menu Kuis maka akan terdapat 5 pilihan menu lagi yaitu Kuis Hewan, Kuis Buah, Kuis Warna, Kuis Angka, dan Kuis Huruf. Jika user memilih menu Kuis Hewan maka aplikasi akan menampilkan 5 soal kuis tentang hewan. Jika user memilih menu Kuis Buah maka aplikasi akan menampilkan 5 soal kuis tentang Buah. Jika user memilih menu Kuis Warna maka aplikasi akan menampilkan 5 soal kuis tentang warna. Jika user memilih menu Kuis Angka maka aplikasi akan menampilkan 5 soal kuis tentang angka. Jika user memilih menu Kuis Huruf maka aplikasi akan menampilkan 5 soal kuis tentang huruf. Jika ingin keluar dari aplikasi ini user hanya perlu kembali ke menu awal lalu konfirmasi keluar.

Splash Screen

Main_Activity

Menu Mengenal Menu Kuis

Hewan Buah Warna Angka Huruf Kuis Hewan Kuis Buah Kuis Huruf Kuis Angka Kuis Warna Hasil Kuis Hewan Hasil Kuis Buah Hasil Kuis Warna Hasil Kuis Angka Hasil Kuis Huruf

(8)

Gambar 3.2 tampilan menu

(9)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah dilakukan uji coba dengan menginstall file apk pada beberapa smartphone dengan berbagai ukuran resolusi layar didapatkan tampilan yang berbeda – beda. Tabel 3.1 merupakan tabel hasil uji coba penginstalan file apk pada beberapa smartphone Dari tabel 1 Hasil Uji Coba Aplikasi menunjukan bahwa aplikasi dapat berjalan baik untuk smartphone dengan Sistem Operasi minimal Versi android 8.1 (Oreo) dengan ukuran layar 6.22 inch. Tampilan terbaik dari Aplikasi ini terjadi pada

smartphone Vivo V11 Pro dan Vivo V15 Pro dengan Versi android 9.0 (Pie) , Ukuran layar 6.4 inch dan

Resolusi 1080 x 2340 pixel.

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:

Aplikasi Mari Belajar ini dibuat dengan sistem android agar mudah di akses dan dapat di gunakan dimana saja dan kapan saja. Aplikasi tersebut mempermudah anak dalam belajar mengenal karna di dalam nya terdapat fitur-fitur nyata seperti gambar, suara, dan berbagai banyak warna. Keseruan dari aplikasi Mari Belajar ini terdapat kuis yg bisa melatih kecerdasan dan wawasan pengetahuan pada anak. Jadi penggunaan smartphone bukan hanya untuk bermain saja tapi juga bisa untuk belajar dan mengasah perkembangan polapikir pada anak. Gambar dan teks yang dirancang dengan desain yang sederhana bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Dalam pembuatan Aplikasi edukai ini digunakan struktur navigasi bercabang (Hirarki). Hal ini dimaksudkan agar pengguna dapat berinteraksi dengan lebih bebas dalam menggunakan aplikasi ini. Aplikasi edukasi ini dibuat dengan Android Studio dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java dan xml.

(10)

DAFTAR PUSTAKA

Hansun, Marcel, Pemrograman Android Dengan Android Studio Ide, Penerbit ANDI ,Jakarta, 2018. Kadir, Abdul, Pemrorgaman Android dan database, Penerbit PT. Elex Media Komputindo,Jakarta, 2018. Sidik, Betha, Pemrograman Javascript, Penerbit INFORMATIKA, Bandung,2016

Safaat, Nazruddin, Pemrograman Aplikasi Mobile Berbasis Android, Penerbit INFORMATIKA, Bandung,2018.

URL:https://seputarilmu.com/2019/10/gadget.html, diakses pada tanggal 9 Juli 2020

URL:https://www.bangsaonline.com/berita/34453/dampak-positif-dan-negatif-penggunaan-gadget, diakses pada tanggal 9 Juli 2020

Gambar

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Aplikasi
Gambar 3.2 tampilan menu

Referensi

Dokumen terkait

Sahertin, Dimensi-dimensi Administrasi Pendidikan (Surabaya, Usaha Nasional, 1984), hlm.. senantiasa menitikberatkan aktivitas dakwah pada bidang sosial dan pendidikan. Hal

diawali dengan pengenceran yang dilakukan dengan cara sebanyak 1 ml sampel yang sudah homogen diambil dengan pipet steril, lalu dimasukkan ke dalam tabung reaksi berisi 9 ml

Dalam analisa teknis ini membahas aspek teknis dari segi kebutuhan ruang parkir. Hotel X Pekanbaru menyediakan lahan parkir sebanyak 188 satuan ruang

Dengan melihat dari beberapa penelitian yang ada sebelumnya, terkait variabel-variabel yang mempengaruhi EVB, maka penelitian kali ini peneliti akan mengukur pengaruh

Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kemampuan Usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) di Desa Ngrandulor Jombang

Hal ini berarti bahwa pelarut aquadest ini tidak bersifat bakterisidal terhadap bakteri uji, sehingga dapat dipastikan bahwa hasil zona hambat yang terbentuk pada pengujian

Skripsi dengan Judul "Perbedaan Hasil Belajar Matematika Siswa Menggunakan Model Pembelajaran Contectual Teaching And Learning (Ctl)Dan Model Pembelajaran Quantum

Antena mikrostrip merupakan antena yang berukuran kecil dan banyak digunakan pada frekuensi tinggi sehingga antenna tersebut saat ini sangat sering digunakan dan