• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN"

Copied!
135
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN GAME EDUKASI “BELAJAR ABACA” SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5

TAHUN

Tugas Akhir Multimedia Game Technology Semester Ganjil 2015/2016

ELYS NOVITA SAPUTRI A14.2011.01247

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL – S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2015

(2)
(3)
(4)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya dari awal hingga akhir proses pembuatan Tugas Akhir yang berjudul “PERANCANGAN GAME EDUKASI “BELAJAR ABACA” SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI”. Tugas Akhir ini merupakan syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Desain pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

Tugas akhir ini tidak akan dapat diselesaikan tanpa dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah memberikan kelancaran dan kemudahan dalam proses pembuatan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

3. Bapak Dr. Abdul Syukur, selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

4. Ibu Ir. Siti Hadiati Nugraheni, M.Kom., Ph.D. selaku Kepala Program Studi Desain Komunikasi Visual S – 1 Universitas Dian Nuswantoro Semarang.

5. Bapak Hanny Haryanto, S.Kom, M.T dan Bernandus Andang Prasetya Adiwibawa, ST, MSi yang telah mengarahkan, membimbing dan mendukung penulis dengan sabar selama proses pembuatan Tugas Akhir ini.

6. Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah, yang telah memberi kesempatan untuk rencana merancang game ini, serta memberi kemudahan dalam pengumpulan data.

7. Kedua orang tua penulis yang telah memberikan doa, dorongan, nasehat, kasih sayang, dukungan material dan spiritual, serta kakak-kakak, adik, dan teman-teman yang telah mendukung dalam pembuatan laporan Tugas Akhir ini.

(5)

8. Ardiawan Bagus Harista, S.Kom yang telah bersedia membantu dan berkontribusi penuh pada pemrograman game Belajar ABACA.

9. Teman-teman Husain Ali, Nur laila, Dyanita, Amiril Huda, Rendra, Yuniar Suganda dan Niken Mie yang telah bersedia membagikan ide, kritik, saran dan motivasi dalam penulisan laporan Tugas Akhir.

10. Teman-teman Beasiswa Unggulan DKV 2011 yang bersedia berbagi ilmu dan pengalamanya selama ini.

11. Serta semua pihak yang turut membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu. Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat untuk berbagai pihak khususnya bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan demi kesempurnaan laporan ini.

Semarang, 2015 Penulis,

(6)

ABSTRAK

Novita Saputri, Elys 2015. Perancangan Game Edukasi Belajar Abaca Sebagai Upaya Pengenalan Huruf Pada Anak Usia Dini. Desain Komunikasi Visual. Universitas Dian Nuswantoro.

Pengenalan huruf kepada anak usia dini melalui tulisan dirasa kurang efektif karena kurang menarik minat anak untuk memahaminya. Dibutuhkan adanya sebuah media baru yang dapat membantu anak untuk mengenal dan menghafal huruf. Penelitian dan perancangan yang dilakukan ini sebagai upaya pengenalan huruf kepada anak usia dini (1-5 tahun) sehingga anak mampu mengenal huruf sebelum memasuki sekolah lanjut. Melalui penelitian dengan metode kualitatif serta analisis data menggunakan metode 5W+1H di dapatkan salah satu masalah yang paling mendasar yang ditemukan dilapangan adalah bahwa anak-anak kurang bisa menghafal huruf yang sudah dikenalkan. Kebanyakan anak menghafal huruf hanya dengan bentuknya. Anak-anak berusia 1-5 tahun lebih menyukai bentuk gambar, gerakan dan suara dibandingkan tulisan. Game tidak hanya dapat digunakan sebagai sarana hiburan atau permainan tetapi dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampikan informasi dan pendidikan. Tantangan dalam game akan memancing konsentrasi player untuk masuk dan mendalami permainangame. Game mobile berbasis Android yang saat ini banyak diminati oleh semua kalangan dan dianggap lebih praktis, menjadi pilihan dalam perancangan ini. Berdasarkan teori dan penelitian, Game dengan genre puzzle yang memberikan exposure yang tinggi pada karakter dan bentuk huruf dipilih sebagai media utama pengenalan huruf kepada anak usia dini. Bentuk huruf yang menjadi fokus utama dalam game dibangun berdasarkan referensi tertulis maupun referensi visual yang ada dan diberikan penyesuaian sehingga dapat dinikmati oleh anak-anak usia dini. Bentuk huruf dan penyampaiannya pun disederhanakan dan disesuaikan dengan gaya yang popular di kalangan anak usia dini.

(7)

ABSTRACT

Novita, Saputri, Elys 2015. Education Game Design of belajar ABACA as Efforts To Introduce Alphabet To The Children (1-5 years old). Visual communication Design. Universitas Dian Nuswantoro.

Alphabet introduction to the children by letter was not effective because it was not interesting enough for children to learn. It needs a new media that help children to know and remember the alphabet. Research and designing was conducted as an effort to introduce the alphabet to the children (1-5 years old) so that they able to know the alphabet before they start learning in elementary school. In this research using qualitative method and data analys 5W+1H method, there was found a fundamental problem that the children had difficulties in remembering alphabet. Most children remember the alphabet only from its shape. Children under five years old like figure model, movement and sound better than the letter. Game is not only able to entertain, but also used as a media to deliver information and education. The challenge in game will attract player’s concentration to get in and enjoy the game. Mobile game based on Android who many interest by all circle level and reputed more practically become to be a choise in this program. Be based on research and theory, game puzzle can give high exposure in character and alphabet shape selected use to be main media alphabet introduction to the children. Shape of alphabet that be focus on game created base on literature or visual reference and offer to adapted that to be comfort by children. Shape of alphabet and deliver be simply and suitable with popular style to children.

(8)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR BAGAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 4 1.3. Tujuan Perancangan ... 4 1.4. Manfaat Perancangan ... 4 1.4.1 Bagi Masyarakat ... 4 1.4.2 Bagi Klien ... 4

(9)

1.4.4 Bagi Perancang (Mahasiswa) ... 5

1.5. Batas & Lingkup Perancangan ... 5

1.6 Tinjauan Teori ... 5

1.6.1. Pendidikan Anak Usia Dini ... 5

1.6.2. Penggunaan Metode Pendidikan Anak Usia Dini ... 6

1.6.3. Belajar Sambil Bermain ... 7

1.6.4. Multimedia ... 8

1.6.5. Game ... 12

1.6.5.1. Pengertian Game ... 12

1.6.5.2. Beberapa Istilah Bentuk Game ... 13

1.6.5.3. Kriteria Game ... 16

1.6.6. Game Edukasi ... 18

1.6.7. Hubungan Multimedia & Game Edukasi ... 19

1.6.8. Tinjauan Perancangan ... 20

1.6.8.1. Prinsip-Prinsip Dasar Perancangan ... 20

1.6.8.2. Teori Warna ... 22

1.6.9. Tiphografi ... 23

1.7. Metode Perancangan ... 26

(10)

1.7.2. Sumber Data ... 27

1.7.3. Metode Pengumpulan Data ... 28

1.7.4. Metode Analisis Data ... 28

1.7.5. Sitematika Pembahasan ... 29

1.76. Bagan Alir Perancangan ... 31

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS ... 32

2.1 Game Sebagai Media Pembelajaran... 32

2.2 Data ... 32

2.2.1 Data Permasalahan ... 32

2.2.2 Sasaran Perancangan Game ... 37

2.2.3 Data Klien ... 37 2.2.4 Keberadaan Produk ... 40 2.3 Analisis Data 5W+1H ... 45 2.4 Kesimpulan Analisis ... 47 2.4.1 Kesimpulan... 47 2.4.2 Hipotesis ... 48

BAB III KONSEP PERANCANGAN ... 49

3.1 Tujuan & Strategi Komunikasi ... 49

(11)

3.2.1 Tujuan Kreatif ... 52 3.2.2 Strategi Kreatif ... 52 3.3 Target Audiens ... 54 3.4 Program Tayangan ... 55 3.5 Storyline ... 56 3.6 Konsep Game ... 57 3.6.1 Judul Game ... 57 3.6.2 Tema Cerita ... 57 3.6.3 Genre ... 57 3.6.4 Platform ... 57 3.5.5 Control ... 58 3.6.6 Distribusi ... 58 3.6.7 Game Play ... 58 3.6.8 Alur Game ... 59 3.6.9 Desain Level ... 61

3.6.10 Graphic User Interface ... 63

3.7 Pendekatan Visual (tarikan gambar) ... 67

3.7.1 Tema Visual ... 67

(12)

3.7.3 Teknik Visual ... 67 3.8 Konsep Media ... 72 3.8.1 Tujuan Media ... 72 3.8.2 Strategi Media ... 73 3.8.3 Program Media ... 75 3.8.4 Media Budgeting ... 76

BAB IV DESAIN DAN PENGEMBANGAN ... 79

4.1 Visualisasi Ide ... 79 4.1.1 Desain Karakter ... 79 4.1.1.1 Sketsa Karakter ... 79 4.1.1.2 Sprite Animasi ... 80 4.1.2 Desain Environment ... 81 4.1.2.1 Sketsa Environment ... 83 4.1.2.2 Digitalisasi Environment ... 84 4.1.3 Desain Objek ... 86 4.1.3.1 Objek Huruf ... 86 4.1.3.2 Objek Balon ... 87 4.1.3.3 Rintangan ... 87 4.1.3.4 Reward ... 88

(13)

4.1.3.5 Power Up ... 88

4.1.4 Desain User Interface ... 89

4.1.4.1 Ikon ... 89 4.1.4.2 Splash Screen ... 90 4.1.4.3 Scene Menu ... 91 4.1.4.4 Scene Setting ... 91 4.1.4.5 Scene Level ... 92 4.1.4.6 Scene Pause ... 93

4.1.4.7 In Game & Head Up Display ... 94

4.1.4.8 Halaman Kondisi Menang dan Kalah ... 96

4.1.4.9 Tipografi ... 97

4.2 Visualisasi Media Promosi Game ... 98

4.2.1 Media Utama ... 98

4.2.1.1 Website Dinas Pendidikan Kota Semarang .... 98

4.2.1.2 Google Playstore ... 99

4.2.2 Media Pendukung ... 99

4.2.2.1 Iklan Koran ... 99

4.2.2.2 Poster ... 100

(14)

4.2.2.4 Halaman Facebook ... 102

4.2.2.5 Stiker ... 102

4.2.2.6 Tempat Pesil ... 103

4.2.2.7 Sketch Book ... 103

4.2.2.8 Tempat Makan & Minum ... 104

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 105

5.1 Kesimpulan ... 105

5.2 Saran ... 106 LAMPIRAN

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Bagan Alir Penelitian ... 31

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Dinas Pendidikan Prov.Jateng ... 39

Gambar 3.1 Main Menu Game Marbel ... 50

Gambar 3.2 Game Play Game Marbel ... 50

Gambar 3.3 Ending Game Marbel ... 51

Gambar 3.4 Main Menu Game Edukasi Belajar Anak ... 51

Gambar 3.5 Game Play Game Edukasi Belajar Anak ... 52

Gambar 3.6 Desain Game Level 1 ... 61

Gambar 3.7 Desain Game Level 2 ... 62

Gambar 3.8 Desain Game Level 3 ... 62

Gambar 3.9 Splash Screen Game Belajar Abaca ... 63

Gambar 3.10 Scene Menu Game Belajar Abaca ... 64

Gambar 3.11 Scene Play Game Belajar Abaca ... 65

Gambar 3.12 Pause Game Belajar Abaca ... 65

Gambar 3.13 Informasi Skor Game Belajar Abaca ... 66

Gambar 3.14 Karakter Balon Game Belajar Abaca ... 68

Gambar 3.15 Karakter Guru Game Belajar Abaca ... 69

(16)

Gambar 3.17 Background Taman Bermain Game Belajar Abaca ... 70

Gambar 3.18 Background Taman Bermain Game Belajar Abaca ... 70

Gambar 3.19 Background Taman Bermain Game Belajar Abaca ... 71

Gambar 4.1 Sket Karakter Guru ... 79

Gambar 4.2 Digitalisasi Karakter Guru ... 80

Gambar 4.3 Sprite Animasi Karakter Guru ... 80

Gambar 4.4 Sprite Animasi Balon ... 81

Gambar 4.5 Taman Bermain Anak ... 82

Gambar 4.6 Taman Bermain Anak ... 82

Gambar 4.7 Taman Bermain Anak ... 82

Gambar 4.8 Sket Environment 1 ... 83

Gambar 4.9 Sket Environment 2 ... 83

Gambar 4.10 Sket Environment 3 ... 83

Gambar 4.11 Digitalisasi Environment 1 ... 84

Gambar 4.12 Digitalisasi Environment 2 ... 85

Gambar 4.13 Digitalisasi Environment 3 ... 86

Gambar 4.14 Digitalisasi Objek Huruf ... 86

Gambar 4.15 Digitalisasi Objek Balon ... 87

(17)

Gambar 4.17 Reward Game ... 88

Gambar 4.18 Balon Nyawa ... 88

Gambar 4.19 Logo ... 91

Gambar 4.20 Menu Utama ... 91

Gambar 4.21 Scene Setting ... 92

Gambar 4.22 Scene Level 1 ... 92

Gambar 4.23 Scene Level 2 ... 93

Gambar 4.24 Scene Level 3 ... 93

Gambar 4.25 Keadaan Pause ... 94

Gambar 4.26 In Game Level 1 ... 95

Gambar 4.27 In Game Level 2 ... 95

Gambar 4.28 In Game Level 3 ... 96

Gambar 4.29 Info Skor ... 97

Gambar 4.30 Font Cocogoose ... 97

Gambar 4.31 Font Kgredhands ... 97

Gambar 4.32 Modifikasi Perpaduan Font Cocogoose & Font Kgredhands ... 98

Gambar 4.33 Aplikasi Iklan Game Dalam Website Dinas Pendidikan Prov.Jateng ... 98

(18)

Gambar 4.34 Aplikasi Iklan Game Dalam Google Playstore ... 99

Gambar 4.35 Aplikasi Iklan Game Dalam Koran Yunior ... 100

Gambar 4.36 Aplikasi Iklan Game Dalam Poster ... 101

Gambar 4.37 Aplikasi Iklan Game Dalam Kalender ... 101

Gambar 4.38 Aplikasi Iklan Game Dalam Halaman Facebook ... 102

Gambar 4.39 Aplikasi Iklan Game Dalam Stiker ... 102

Gambar 4.40 Aplikasi Iklan Game Dalam Tempat Pensil ... 103

Gambar 4.41.Aplikasi iklan Game Dalam Sketch Book ... 104

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Produk Yang Ada ... 41 Tabel 3.1 Jadwal Pemasangan Media Kampanye ... 75 Tabel 3.2 Rincian Biaya Perancangan & Media Promosi

Game Belajar ABACA ... 76

(20)

DAFTAR BAGAN

Gambar 3.1 Program Tayangan ... 55

Gambar 3.2 Storyline ... 56

Gambar 3.3 Bagan Alir Perancangan Game ... 59

(21)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Mulai lahir hingga usia 1 tahun anak-anak menguasai prasyarat membaca. banyak anak mempelajari gerak membaca kiri-kanan dan tatanan membaca, bagaimana mengidentifikasi huruf-huruf dan alfabet serta bagaimana menulis nama mereka. Pada tingkat 1 dan 2 anak mulai belajar membaca. dengan melakukannya mereka juga memperoleh kemampuan membunyikan kata-kata menerjemahkan huruf menjadi bunyi dan mencampur bunyi menjadi kata. Mereka juga melengkapi pembelajaran dengan nama dan bunyi huruf. (Hilda, 2010)

Anak pada rentang usia 3-6 tahun mengalami kepekaan untuk peneguhan sensoris, semakin memiliki kepekaan indrawi, khususnya pada usia sekitar 4 tahun memiliki kepekaan menulis dan pada usia 4-6 tahun memilliki kepekaan yang bagus untuk membaca. Sebaiknya anak mulai belajar membaca di periode usia 1 hingga 5 tahun. Pada masa ini otak anak dengan cepat menerima semua informasi,dan anak bisa belajar membaca dengan mudah dan alamiah. (Noorlaila,2010: 23). Belajar adalah adaptasi yang holistik dan bermakna, yang datang dalam diri seseorang terhadap situasi berbeda, sehingga mengalami perubahan yang relatif permanen. (Semiawan, 2008:11).

Sementara itu, model pembelajaran pada anak usia dini terdiri dari dua jenis, yaitu pembelajaran yang berpusat pada guru dan pembelajaran yang berpusat pada anak. Model pembelajaran yang berpusat pada anak terdiri dari model pembelajaran kelompok dan model pembelajaran berdasarkan minat. Prinsipnya, dalam model pembelajaran minat mengutamakan pengalaman belajar bagi setiap anak secara individual, membantu anak untuk membuat pilihan-pilihan melalui kegiatan dan pusat-pusat kegiatan, melibatkan peran

(22)

serta keluarga. (Sujiono 2009:140).

Karakteristik tujuan pembelajaran di Taman kanak-kanak memiliki bidang pengembangan yakni, pengembangan kognitif, bahasa, motorik, nilai-nilai agama, moral dan perkembangan kreatifitas. Untuk meningkatkan pembelajaran perlu adanya perbaikan pada kegiatan pembelajaran yang bersifat menyenangkan bagi anak, yakni dengan menggunakan metode pembelajaran komperatif untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf dengan menggunakan media gambar (Moeslichatoen (1999:18).

Selama ini pendidikan anak usia dini dikenal sebagai tempat untuk mempersiapkan anak-anak memasuki masa sekolah dasar. (Supama, 2014:20)

Kegiatan yang dilakukan hanya bermain dengan menggunakan alat-alat bermain edukatif. Akan tetapi dalam perkembangan terakhir hal itu menimbulkan sedikit masalah, karena ternyata pelajaran di kelas satu sekolah dasar sulit diikuti jika asumsinya anak-anak lulusan pendidikan anak usia dini belum mendapat pelajaran membaca.

Padahal, membaca merupakan jalan pintas untuk meningkatkan IQ anak, karena membaca dalah pengetahuan yang paling langsung dan efektif. Membaca bahkan merupakan salah satu fungsi tertinggi dari otak manusia dan dapat dikatakan bahwa semua proses belajar didasarkan pada kemampuan membaca. (Tilong, Adi D, 2014). Anak yang sudah diajarkan membaca sejak dini akan dengan mudah menerima dan menanggapi rangsangan yang diberikan pada anak dalam bentuk huruf, suku kata, kata ataupun kalimat. Membaca merupakan suatu proses yang kompleks. Tidak hanya proses membaca itu yang menjadi penting, tetapi setiap aspek yang ada selama proses membaca juga bekerja dengan sangat kompleks. Salah satu penggunaan otak yang paling efektif pada anak adalah membaca. Ketika anak membaca. dia sedang menggunakan otaknya untuk berfikir sehingga membuat sel-sel otaknya saling terkoneksi. Sel-sel otak yang terkoneksi inilah yang membuat

(23)

anak menjadi cerdas. Karena itulah, anak harus dibiasakan membaca sejak kecil dan minat membaca anak mesti dipupuk sedini mungkin.

Menurut salah satu orang tua murid PAUD di Semarang, anak-anak mereka lebih sering bermain ketika diajarkan membaca pada saat di kelas maupun dirumah. Terkadang mereka sibuk sendiri bertanya pada orang tua yang mendampinginya tentang gambar-gambar yang berada di ruang kelas. Mereka kurang tertarik pada penjelasan guru di depan kelas. Mereka lebih tertarik ketika diajarkan menggunakan alat peraga seperti bentuk-bentuk asli dari yang dijelaskan. Akan tetapi tetap saja anak-anak akan cepat bosan dan memilih untuk bermain sendiri. Kebanyakan anak di usia tersebut lebih menyukai berbagai macam bentuk gambar dan warna yang mereka anggap baru dan menarik dalam kehidupannya. Mereka akan mencari tahu sendiri bentuk dan gambar yang mereka anggap menarik. (Agustina, 2014:23)

Model pembelajaran dengan menggunakan bahan-bahan cair seperti cat air, krayon, spidol, pensil, pasir, lumpur, biji-bijian, balok, lego, puzzle dan lain-lain saat ini sudah dapat di pelajari menggunakan media digital salah satu media ini yaitu game. Metode pembelajaran dengan menggunakan game memberi kesempatan bagi anak untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi, dan belajar secara menyenangkan. Metode pembelajaran dengan menggunakan game akan menemukan kebiasaan anak dalam bermain sambil bermain, terutama penyajian game diberikan dengan cara-cara menyenangkan agar anak lebih termotivasi dan bersemangat dalam memainkannya. (Irianto, 2004).

Salah satunya yaitu menggunakan game edukasi. Game edukasi merupakan salah satu media yang digunakan sebagai media pembelajaran. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game sangat berguna untuk meningkatkan logika, daya ingat pada anak. (Tilong, 2014).

(24)

Dari fakta dan masalah di atas, perlu adanya suatu alternatif cara belajar yang mampu meningkatkan minat belajar anak terhadap suatu pelajaran. Sehingga permasalahan di atas perlu adanya pengembangan game edukasi yang lebih menarik untuk anak usia tersebut salah satunya yaitu dengan membuat game edukasi yang dapat membantu meningkatkan minat baca pada anak.

1.2. Rumusan masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah berupa “Bagaimana merancang media game edukasi untuk pengenalan huruf pada anak usia dini (1-5 tahun) ?”

1.3. Tujuan Perancangan

Tujuan dari perancangan game ini yaitu merancang media game edukasi yang komunikatif dan menarik untuk pengenalan huruf pada anak usia dini (1-5 tahun) sehingga anak mampu mengenal huruf sebelum memasuki sekolah lanjutan.

1.4. Manfaat Perancangan

Perancangan ini dapat memberikan beberapa manfaat antara lain sebagai berikut:

1. Bagi Masyarakat

a. Dengan adanya game ini masyarakat akan memperoleh pengetahuan tentang pengenalan huruf pada anak usia dini

b. Dengan adanya game ini diharapkan dapat menjadi suatu referensi bagi orang tua dan pelaku pendidikan khususnya media bermain sambil belajar.

2. Bagi Klien

a. Mendapat kan cara baru untuk mengenalkan huruf kepada anak sejak usia dini

(25)

b. Sebagai salah satu pemecahan masalah dalam dunia pendidikan. 3. Bagi Program Study DKV Universitas Dian Nuswantoro

a. Memberikan sebuah karya yang akan menjadi referensi dan inspirasi bagi mahasiswa lainnya.

b. Memberikan konstribusi bagi mahasiswa lainnya yang akan melakukan penelitian.

4. Bagi Perancang (Mahasiswa)

a. Sebagai penerapan ilmu di bidang desain komunikasi visual.

b. Melalui game ini penulis lebih mengetahui tentang pengenalan huruf pada anak usia dini

1.5. Batasan dan lingkup Penelitian

Perancangan game edukasi tentang pengenalan huruf pada anak usia dini ini hanya sebatas pada perancangan game edukasi tentang pengenalan huruf dengan target audiens anak-anak di Indonesia khususnya anak usia dini (1-5 tahun).

1.6. Tinjauan Teori

1.6.1. Pendidikan Anak Usia Dini

Anak PAUD adalah anak berusia 4 sampai 6 tahun dimana masa ini disebut juga masa emas, karena peluang perkembangan anak yang sangat berharga pada fase perkembangan ini, dimana pada lima tahun pertama kehidupan anak merupakan peletak dasar bagi perkembangan selanjutnya. Anak yang mengalami masa bahagia terpenuhinya segala kebutuhan fisik, maupun psikis di awal perkembanganya, diramalkan anak dapat melaksanakan tugas-tugas perkembangan selanjutnya. Hurlock (Rosmala Dewi 2005: 1)

Dari pendapat di atas, dengan kata lain bahwa anak PAUD adalah sosok individu yang sedang berada dalam proses perkembangan, yaitu berkembangnya berbagai aspek kepribadian anak baik fisik, intelektual, sosial, emosionalnya maupun bahasa. Berbagai aspek perkembangan ini

(26)

dapat berkembang normal manakala lingkungan juga turut memberikan kontribusi positif bagi perkembangan anak, tetapi kadang dalam proses perkembangannya, anak mengalami hambatan atau kesulitan yang mempengaruhi proses perkembangannya.

Dalam perancangan ini teori di atas membantu perancangan untuk mengenal lebih dalam anak PAUD, serta mengetahui karakteristik anak PAUD pada saat ini.

1.6.2. Penggunaan Metode Pendidikan Anak Usia Dini

Tujuan program kegiatan belajar anak adalah membantu meletakkan dasar kearah perkembangan sikap, pengetahuan, ketrampilan, dan daya cipta yang di perlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan untuk pertumbuhan serta perkembangan selanjutnya. Sedangkan ruang lingkup program kegiatan belajar yang meliputi pembentukan perilaku melalui pembiasaan dalam moral pancasila, agama, displin, perasaan/emosi, dan kemampuan bermasyarakat, serta pengembangan kemampuan dasar melalui kegiatan yang di siapkan oleh guru, meliputi pengembangan kemampuan berbahasa, daya pikir, daya cipta, keterampilan, dan jasmani. (Moeslichatoen, 2004:17)

Penggunaan metode di pendidikan anak usia dini atau taman kanak-kanak adalah metode-metode yang memiliki fungsi untuk membentuk karakteristik anak. Karakteristik yang dimaksud adalah pengembangan kreatifitas, pengembangan bahasa, pengembangan emosi, pengembangan motorik, dan pengembangan nilai serta pengembangan sikap dan nilai. Metode-metode yang dipilih adalah metode yang dapat menggerakkan anak untuk meningkatkan motivasi rasa ingin tahu dan mengembangkan imajinasi. Dalam pengembangan kreatifitas anak metode yang dipergunakan mampu mendorong anak mencari dan menemukan jawabannya, membuat pertanyaan yang

(27)

membantu memecahkan, memikirkan kembali, membangun kembali, dan menemukan hubungan-hubungan baru.

Bahasa merupakan bentuk utama dalam mengekspresikan pikiran dan pengetahuan bila anak mengadakan hubungan dengan orang lain. Anak yang sedang tumbuh kembang mengkomunikasikan kebeutuhannya, pikirannya, dan perasaannya melalui bahasa dengan kata-kata yang mempunyai makna unik (Welton & Mallon, 1981 : 118).

Menurut Hetherington kemampuan anak masih terbatas untuk memahami bahasa dari pandangan orang lain. Akselerasi perkembangan bahasa anak terjadi sebagai hasil perkembangan fungsi simbolis (Moeslichatoen, 2004:18)

Proses simbolik juga diwujudkan dalam bermain imajinatif, misalnya ketika anak bermain dengan rangkaian balok-balok kecil. Sambil memainkan balok-balok itu menyuarakan bunyi kereta api. Hal ini dimungkinkan karena anak sudah memiliki gambaran mental tentang kereta api yang sedang berjalan. Demikian pula kecepatan dalam menirukan semakin meningkat.

1.6.3. Belajar sambil Bermain

a. Belajar dari permainan (Learning by playing)

Permainan seharusnya memiliki nilai seimbang dengan belajar. Anak dapat belajar melalui permainan (Learning by playing). Banyak hal yang dapat anak pelajari dengan permainan, keseimbangan, antara motorik halus dan motorik kasar sangat mempengaruhi perkembangan psikologi anak. Seperti kata Reamon O Donnchadha dalam bukunya

The Cifident Child “Permainan anak memberi kesempatan untuk

belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah”

(28)

b. Permainan mengembangkan otak kanan

Anak mempunyai kesempatan untuk menguji kemampuan dirinya berhadapan dengan teman sebayanya dan mengembangkan perasaan realistis akan dirinya. Bermain melalui permainan member kesempatan pada anak untuk mengembangkan otak kanan, kemampuan yang mungkin kurang terasah di sekolah maupun dirumah.

Dari kedua definisi di atas, dapat di simpulkan bahwa bermain tidak selamanya negatif, belajar dapat di lakukan sambil bermain, selama permainan tersebut dapat membantu proses pembelajaran. Permainan juga dapat mengasah otak pada anak-anak.

Hubungan tinjauan teori ini dengan penelitian, yaitu game merupakan sebuah permaianan. Saat bermain game berarti kita sedang melakukan permainan. Permainan dalam game ini dapat membantu anak untuk mengembangkan pembelajaran yang telah mereka dapat.

1.6.4. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu

(tool) dan berkomunikasi. Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai sarana media pengajaran, baik adalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam system

e-learning (yorda, 2007):

Elemen-elemen Multimedia

Terdapat lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia yaitu teks, grafik/image, suara/audio, video, dan animasi (Vaughan, 2004). Setiap elemen mempunyai peranan sendiri untuk mewujudkan suatu informasi yang lebih menarik dan berkesan kelima elemen tersebut yaitu:

(29)

1. Teks

Teks merupakan media yang berisikan keterangan yang disajikan untuk menjelaskan maksud, tujuan serta hal lain yang berguna bagi pengguna. Dalam menggunakan elemen teks dalam multimedia, teks yang akan digunakan harus tepat dan diolah sedemikian rupa, sehingga ringkas tapi padat berisi (Vaughan, 2004). Demikian juga dalam bidang periklanan, teks yang digunakan dibuat seringkas mungkin namun artinya mengena. Tidak dapat dibayangkan bagaimana mendesain sebuah rancangan projek tanpa menggunakan teks sama sekali. Teks yang digunakan tersebut sebaiknya tidak terlalu rumit. Teks terdiri dari kumpulan huruf-huruf, maka perlu diperhatikan ukuran, jenis warna huruf, warna latar belakang, corak dan ketebalan huruf yang digunakan. 2. Grafik/Image

Grafik/image memegang peranan penting dalam aplikasi multimedia yang interaktif, dimana pengguna akan mendapatkan gambaran yang sebenarnya sesaui situasi. Gambar yang dibentuk oleh komputer terdapat dua jenis yaitu :

a. Bitmap Image

Gambar Bitmap disimpan sebagai sekumpulan pixel yang berhubungan dengan grid titik-titik pada layer komputer. Bitmap digunakan untuk gambar foto realistik dan untuk gambar kompleks yang membutuhkan detail yang baik

b. Vektor Image

Vektor adalah suatu garis yang di deskripsikan

dengan 2 lokasi titik ujungnya. Image disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika (algoritma) yang mendefinisikan garis, kurva, poligon dan bentuk-bentuk grafis lainnya. Untuk image yang tidak banyak perubahan

(30)

warna secara kontinu, vector lebih efisien dari bitmap. Gambar digunakan dalam suatu karya multimedia agar karya tersebut tidak terkesan membosankan. Gambar dengan warna – warna yang tepat dan menarik dapat membantu penyampaian informasi atau pesan yang akan disampaikan (Vaughan, 2004).

c. Suara/Audio

Suara adalah elemen yang “berbicara dengan penuh arti”. Suara dapat mempengaruhi seseorang lewat musik. Namun, yang harus diperhatikan penempatan suara yang tidak tepat justru dapat merusak tujuan projek (Vaughan, 2004). Dengan adanya suara/audio kedalam komputer akan menambah nilai fungsionalitas dalam pengembangan aplikasi multimedia yang interaktif, karena dengan adanya audio, pengguna akan menerima kesan bunyi yang lebih menarik. Adapun beberapa format audio yang dapat digunakan:

1. WAV

WAV merupakan format suara yang merekam informasi digital dari frekuensi dan amplitude dari gelombang suara.

2. MIDI

MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital Interface. Format ini menyimpan informasi kode-kode yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan suara. Format ini membutuhkan kapasitas yang lebih sedikit daripada format WAV. 3. MP3

MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3, merupakan format audio yang sudah 19

(31)

terkompresi, sehingga menghasilkan file yang relatif kecil tetapi tanpa penurunan kualitas yang berarti. 4. Video

Video merupakan gabungan dari berbagai media (seperti teks, suara, grafik). Dengan adanya video, aplikasi multimedia yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Video merupakan elemen multimedia yang menggunakan sumber daya, memori dan kapasitas penyimpanan paling besar dalam komputer. Video yang digunakan bisa juga video hasil rekaman sendiri. Namun sebelum merekam haruslah memahami dasar-dasar merekam dan pengeditan video.

5. Animasi

Animasi merupakan pembuatan kumpulan gambar – gambar yang bergerak satu frame pada satuan waktu tertentu. Pengguna dapat melihat secara nyata bagaimana suatu proses terjadi. Animasi bisa membuat penyajian karya multimedia menjadi lebih hidup (Vaughan, 2004). Gambar atau tulisan yang bergerak akan jauh menarik perhatian orang dan berdasarkan penelitian, gambar atau teks yang bergerak yang dilihat oleh mata manusia akan dingat lebih lama dalam memori otak, sehingga memasukkan elemen animasi dalam suatu karya multimedia juga penting. Animasi yang dimasukkan dalam projek dapat juga disertai efek suara.

Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa multimedia adalah bagian penting dari sebuah game, yaitu mulai dari gambar,audio, animasi

(32)

dan lain-lain. Multimedia membuat karya menjadi lebih hidup dan menarik untuk mata manusia yang melihatnya.

Hubungan tinjauan teori ini dengan penelitian adalah medi pembelajaran pada perancangan ini berupa sebuah game yang di buat menggunakan multimedia sebagai sarana agar lebih menarik untuk anak-anak dan lebih mudah untuk mencuri konentrasi pada anak-anak.

1.6.5. Game

1.6.5.1. Pengertian Game

Game adalah suatu system yang memiliki aturan dengan suatu

variable dan hasil yang dapat dihitung, dimana hasil yang berbeda ditugaskan dengan nilai-nilai yang berbeda, dimana pemain melakukan usaha dalam mempengaruhi hasil perhitungan tersebut.

Game secara umum dibagi menjadi lima bagian diantaranya: 1. Arcade/ Action, game yang memiliki interaksi dengan

manusia yang tinggi dan menggunakan graphis yang beragam, seperti: game Quake dan Freelancer.

2. Puzzle, game yang didalamnya terdapat unsur logika, seperti : game Tetris.

3. Card, game seperti Poker dan BlackJack.

4. Strategy, game yang memiliki suatu teknik dan pemikiran serta

5. Manajemen didalamnya seperti : game Command and Conquer dan Warcraft.

6. Sport, game seperti permainan olah raga yang sesungguhnya seperti game FIFA 2000.(Irianto:2004) Dari definisi di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa game bisa di artinya sebuah aktifitas yang bisa berupa tindakan nyata atau pun tindakan di dalam suatu sistem atau aplikasi yang dapat

(33)

membawa kesenangan atau hiburan bagi penggunanya. Dimana hiburan yang didapat tetap mempunyai aturan dan target tetapi dapat juga berfungsi sebagai sarana belajar.

Hubungan tinjauan ini dengan perancangan yaitu, untuk mengetahui apa yang di maksud game terlebih dengan game yang akan di buat dalam perancangan.

1.6.5.2. Beberapa Istilah Bentuk Game a. Platform Game

Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi

tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain, PC

(Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor,

kedua konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi, ketiga

Arcade yaitu sebuh kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan

alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan diopersikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewa, ketiga handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan dimainkan kapan pun juga, keempat berupa beberapa gadged yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimaukkan salah satu fitur

game sebagai pendukung seperti PDA, handphone, kamera

digital, MP3 player, dan lain sebagainya.(Irianto:2004)

b. Genre Game

Genre adalah kategori pada game yang didasari pada

berbagai macam faktor seperti metode gameplay/cara memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan

(34)

banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan

genre yang berbeda.

1. Puzzle.

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

2. Action Games

Pemain memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki

gameplay dengan penekanan pada pertempuran,

eksplorasi level dan memecahkan teka-teki. (Irianto:2004)

c. Tipe Game

Video game pada umumnya bertujuan khusus sebagai hiburan. Namun, beberapa video game dibuat untuk alasan lain. Mereka memasukkan unsur petualangan, pendidikan, propaganda (seperti militainment dll), dan banyak kategori lainnya selain.

(35)

d. User Interface

Adapun elemen lain yang menyusun sebuah game adalah

User Interface. Tujuan utama semua interface adalah untuk

mengkomunikasikan informasi. Mencari cara terbaik bagi game untuk mengkomunikasikan informasi penting pada player membutuhkan desain yang direncanakan dengan baik, karena

game sering memiliki banyak informasi, dan sebagian besar

dari informasi itu dibutuhkan dalam waktu yang bersamaan. Untuk mencari cara terbaik dalam mempresentasikan informasi dalam game ada beberapa langkah yang dapat ditempuh:

1) Buat list dan prioritas infromasi: Suatu game harus menampilkan banyak informasi, tapi tidak semua memiliki bobot yang sama. Desainer dapat membuat list apa saja informasi yang paling penting untuk disampaikan. (informasi tanggal, tempat, dan waktu).

2) List channel: Sebuah channel informasi adalah cara untuk mengkomunikasikan sekumpulan data. Channel setiap

game dapat berbeda-beda tergantung dari game itu sendiri.

Desainer dapat membuat list perkiraan channel yang akan diperlukan. (contoh: bagian kiri atas screen dan bagian kanan atas screen).

3) Kelompokkan informasi kedalam channel: Disinilah

bagian tersulitnya. Desainer harus menentukan di channel mana informasi harus diletakkan Terkadang harus dilakukan lebih dari sekali percobaan untuk mencapai hasil yang baik. (contoh: informasi tanggal dan waktu di bagian kiri atas screen, informasi tempat dibagian kanan atas

screen).

e. Layout

Untuk mencapai komposisi yang baik kadang-kadang diperlukan sebuah penambahan agar susunannya memiliki

(36)

kekuatan tersendiri. Penambahan tersebut dalam komposisi sering disebut dengan istilah aksen. Kehadiran aksen aka menimbulkan daya tarik yang lebih besar ke arah bagian yang diberi aksen itu. Apabila dalam komposisi hanya diletakkan satu saja aksen yang kuat, maka bagian itu akan menjadi centre

of interest atau pusat perhatian.

Pola komposisi ada beberapa macam, yaitu: simetri, asimetri, dan bebas in formal.

Dari definisi-definisi di atas dapat di simpulkan bahwa semua elemen-elemen visual yang ada dalam game juga harus disusun sedemikian rupa sehingga terlihat seimbang dan harmonis. Penyusunan elemen-elemen itu dapat juga disebut dengan membuat layout.

Prinsip layout antara lain urutan, kesatuan, keseimbangan, proporsi, irama, dan dominasi. Urutan menunjuk pada aliran membaca. Kesatuan menunjuk pada objek-objek yang penting dalam urutan pembacaan. Keseimbangan menunjuk pada pembagian berat ruang, termasuk pada usaha menciptakan kesatuan objek, termasuk ruang isi dan kosong (ruang sela).

Kesatuan menunjuk pada usaha menciptakan kesauan objek, termasuk ruang secara keseluruhan. Dominasi menunjuk pada kontrol estetik tampilan keseluruhan. Selain sebagai kontrol estetik, dominasi berguna bagi koordinasi keseluruhan material. Hubungan teori ini dengan perancangan yaitu untuk menciptakan atau merancang game yang baik yang sesuai dengan komposisi,simetri, asimetri, dan in formal.

1.6.5.3. Kriteria Game

Menurut Hurd dan Jenuings (2009: 5), perancangan Game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi

(37)

itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu:

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

(38)

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan

(performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi

dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

Dari pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa game harus memenuhi kriteria-kreteria game, untuk mencapai game yang di inginkan mulai dari desain, karakter, warna, keseimbangan antara audio dan permaian maupun yang lainnya yang berhubungan dengan karakteristik game yang benar.

Hubungan antara tinjauan ini dengan perancangan yaitu untuk mencapai target yang di inginkan dan manfaatnya sampai kepada target audiens yaitu anak-anak usia dini.untuk mengetahui bagaimana desain game yang baik untuk anak-anak sehingga dapat menjadi media pembelajaran.

1.6.6. Game Edukasi

Game Edukasi adalah game yang khusus dirancang untuk

mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya (Hurd dan Jenuings, 2009). Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yangsangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan

(39)

yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan

menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industry berbasis game. Game harus memiliki desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan (Hurd dan Jenuings, 2009).

Dari kedua pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa game edukasi yaitu sebuah game yang berbasisi pembelajaran modern yang interaktif dan di buat sebagai strategi belajar yang menarik anak-anak dan menyenangkan.

Dalam perancangan ini teori game edukasi dapat dipakai sebagai acuan bagaimana membuat game edukasi yang baik dan sesui kriteria, teori tentang game edukasi ini membantu untuk menciptakan game yang sesuai untuk memecahkan masalah dalam penelitian ini.

1.6.7. Hubungan Multimedia dan Game Edukasi

Konsep multimedia dengan aplikasi game edukasi memiliki hubungan yang cukup erat. Menurut Vaughan, multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen - elemen video yang dimanipulasi secara digital.

Sedangkan menurut Hurd dan Jenuings, game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan. Desain interaktif sehingga menimbulkan kesenangan bagi user dalam aplikasi game edukasi dapat dibangun berdasarkan unsur-unsur multimedia tadi. Oleh karena itu, aplikasi game edukasi tidak pernah terlepas dari konsep multimedia.

Dari kedua pendapat di atas dapat di simpulkan bahwa Multimedia dan Game edukasi itu mempunyai hubungan atau keterkaitan. Karena

Game edukasi membutuhkan kombinasi teks, gambar, grafik dll agar

(40)

Dalam perancangan ini tinjauan teori tentang hubungan multimedia dan game edukasi digunakan untuk menciptakan suatu game yang interaktif dan dapat di minati oleh anak-anak.

1.6.8. Tinjauan Perancangan

1.6.8.1. Prinsip-Prinsip Dasar Perancangan

Prinsip desain adalah sebagai berikut: (Sanyoto:2009) 1. Kesatuan

Merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.

2. Keseimbangan (Balance)

Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani. Proporsi (Proportion).

3. Proporsi

Termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat.

(41)

Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden

Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai

hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan

Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering

juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

4. Irama (Rhythm)

Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.

5. Dominasi (Domination)

Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest,

Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai

bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.

(42)

Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa semua elemen-elemen visual yang ada dalam game juga harus disusun sedemikian rupa sehingga terlihat seimbang dan harmonis. Penyusunan elemen-elemen itu dapat juga disebut dengan membuat layout. Prinsip layout antara lain urutan, kesatuan, keseimbangan, proporsi, irama, dan dominasi. Urutan menunjuk pada aliran membaca. Kesatuan menunjuk pada objek-objek yang penting dalam desain.

Hubungan teori ini dengan perancangan yaitu untuk menciptakan atau membuat desain yang cocok dalam sebuah game yang dapat menarik perhatian anak-anak dan meningkatkan daya konsentrasi mereka sehingga menanamkan minat baca pada anak usia dini.

1.6.8.2. Teori Warna

Menurut Sir Isaac Newton warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih).

Menurut Albert H. Munsell warna merupakan elemen penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa, bahkan secara umum warna merupakan bagian penting dari segala aspek kehidupan manusia.

Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.

Menurut Henry Dreyfuss warna menurut ilmu Bahan, Adalah sembarang zat tertentu yang memberikan warna. Warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dan mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas.

Menurut J. Linschoten dan Drs. Mansyur warna menurut psikologis, Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.

(43)

Dari pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda.

Hubungan teori di atas dengan perancangan ini adalah dapt menciptakan game yang menarik untuk anak-anak, kombinasi warna yang akan membuat anak-anak tertarik untuk memainkan game ini dan dapat belajar dalam game ini.

1.6.9. Tipografi

Tulisan pada menu dan dialogue box misalnya, tentu huruf yang digunakan harus dapat dibaca oleh player dan sesuai dengan keseluruhan tema yang digunakan dalam game. Dalam buku Huruf dan Tipografi, Surianto Rustan mengatakan bahwa yang terpenting dari huruf adalah legibility dan readability. Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing-masing huruf. Suatu hutuf dikatakan legible apabila masing-masing huruf mudah dikenali dan dapat dibedakan satu sama lain.

Readability berhubungan dengan tingkat keterbacaan suatu teks.

Teks yang readable adalah yang mudah dibaca. Apabila legibility merupakan keterbacaan tiap huruf maka readability adalah keterbacaan teks yang disusun dalam suatu komposisi. Menurut Leslie Becker, seorang praktisi, penulis, dan pengajar desain grafis tipografi memiliki tiga sifat yaitu Type as Text yaitu tipografi sebagai penyampai pesan penulisnya.

Teks mengutamakan faktor-faktor optis. Disini legibility dan

readability menjadi hal yang sangat penting. Type as Information Delivery

adalah ketika tipografi sebagai penyampai informasi, tanda pengenal, dan penunjuk arah.Disini legibility dan radability menjadi hal yang sangat penting, dan Type as Image dimana tipografi berfungsi sebagai penyampai pandangan, sikap, dan ekspresi kreatif. Disini legibility dan readability

(44)

tidak menjadi prioritas. Penulis menggunakan teori huruf dan tipografi supaya dalam pemilihan font.

Dalam kamus besar bahasa Indonesia, huruf didifinisikan sebagai tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat kita katakan kalau huruf adalah lambang dari bunyi.

Misalnya bunyi be lambangnya atau

hurufnya adalah b, bunyi el lambangnya adalah l, dan seterusnya. Jenis-jenis Huruf

1. Roman

Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

2. Miscellaneous

Merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Miscellaneous juga biasa disebut decoratif font. Saat ini banyak sekali diciptakan font-font baru. Produser film-film Hollywood misalnya, sering mengeluarkan dana untuk mendesain font baru yang unik untuk filmnya. Berdasarkan bentuknya, para pakar tipografi umumnya membagi jenis huruf ke dalam dua kelompok besar serif dan sans serif. Lalu ada kelompok ketiga dan keempat yang disebut script dan dekoratif.

3. Serif

Serif tiap jenis huruf pun dapat berbeda-beda. Huruf-huruf masa

lama (OldStyle) seperti Garamond dan huruf-huruf masa transisi

(45)

tangkai yang sudutnya lengkung. Sementara pada huruf-huruf masa modern seperti Bodoni, tangkainya bersudut siku. Ada lagi yang bersudut siku pula, tapi relatif tebal/tinggi. Contohnya

Egyptian. Tipe serif seperti Egyptian kadang disebut slab serif.

Beberapa huruf unik tertentu memiliki tangkai serif negatif, yaitu tangkai. Egyptian adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

4. Sans Serif

San Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak

memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer sama.

5. Skrip & dekoratif

Selain serif dan sans serif, ada pula jenis huruf “sambung” dan huruf “gaya bebas.” Huruf sambung atau skrip bisa juga Anda sebut “huruf tulis tangan” (handwriting) karena menyerupai tulisan tangan orang. Atau bisa juga disebut “huruf undangan” karena hampir selalu hadir di kartu-kartu undangan karena dipandang indah dan anggun. Umumnya jenis-jenis huruf skrip dan dekoratif digunakan untuk hiasan atau dekorasi, bukan untuk teks maupun headline teks. Karena derajat kompleksitasnya lebih tinggi, maka tidak cocok untuk teks karena akan menyulitkan pembacaan.

Dari definisi di atas dapat di simpulkan Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun dalam sebuah alfabet merupakan media penting komunikasi visual. Media yang membawa manusia mengalami perkembangan dalam cara berkomunikasi. Komunikasi yang berakar dari simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek (pictograph),

(46)

berkembang menjadi simbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks serta konsep abstrak yang lain (ideograph). Kemudian berkembang menjadi bahasa tulis yang dapat dibunyikan dan memiliki arti

(phonograph-setiap tanda atau huruf menandakan bunyi).

Bentuk huruf tidak hanya mengidentifikasi sebuah bunyi dari suatu objek. Bentuk huruf tanpa disadari menangkap realitas dalam bunyi. Lebih dari sekedar lambang bunyi, bentuk huruf dalam suatu kumpulan huruf

(font) dapat memberi kesan tersendiri yang dapat mempermudah khalayak

menerima pesan atau gagasan yang terdapat pada sebuah kata atau kalimat. Huruf menjadi sesuatu yang memiliki makna ganda, huruf dapat menjadi sesuatu yang dapat dilihat (bentuk huruf) dan dapat menjadi sesuatu yang dapat dibaca (kata atau kalimat). Selain itu huruf memiliki makna yang tersurat (pesan atau gagasan) dan makna yang tersirat (kesan). Selain itu pengaruh perkembangan teknologi digital yang sangat pesat pada masa kini membuat makna tipografi semakin meluas.

Dalam perancangan ini, tinjauan teori tentang huruf digunakan sebagai acuhan untuk membuat font yang menarik dan mudah di ingat oleh anak-anak. Membuat anak- anak tersebut mempunyai minat belajar membaca dan konsentrasi yang lebih.

1.7. Metode Perancangan

1.7.1. Metodologi Perancangan

Bab ini merupakan bab yang paling penting karena terdapat latar belakang yang mencakup masalah tentang kurangnya minat membaca pada anak usia dini (PAUD). Dalam metode ini juga akan menghasilkan rumusan masalah yang menyangkut permasalahan pada latar belakang dan diikuti rumusan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, batasan perancangan serta tinjauan teoritis.

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif. Metode kualitatif adalah sebagai sumber data utama dan

(47)

hasil penelitian berupa kata - kata atau pernyataan yang sesuai dengan keadaan sebenarnya. Kegiatan pokok dari penelitian kualitatif ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis secara intensif dan terperinci dari data- data hasil wawancara dan kajian pustaka tentang berbagai macam informasi yang berkaitan dengan penanaman minat membaca pada usia dini.

1.7.2. Sumber Data 1.7.2.1. Narasumber

Data-data dari permasalahan ini diperoleh dari tiga sekolah pendidikan anak usia dini, yaitu dari guru, orang tua wali murid maupun anak-anak pendidikan usia dini. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara seputar kebiasan-kebiasaan anak di sekolah, dirumah maupun di tempat-tempat yang sering mereka kunjungi

1.7.2.2. Tindakan

Tindakan yang dilakukan dalam perancangan ini yaitu dengan melakukan beberapa kali penelitian dengan mengamati kegiatan pendidikan anak usia dini ketika disekolah maupun diluar sekolah.Ikut terjun langsung dan terlibat pembelajaran yang dilakukan guru maupun orang tua kepada anak usia dini.

1.7.2.3. Sumber Tertulis

Selain melakukan penelitian dan wawancara, dalam perancangan ini juga terdapat data-data dari buku maupun jurnal yang berkaitan dengan metodelogi pembelajaran pendidikan anak usia dini. Dalam buku tersebut berisi tentang bagaimana cara belajar mengajar anak usia dini dan apa saja yang boleh maupun belum boleh diajarkan kepada anak usia dini.

(48)

1.7.3. Metode Pengumpulan Data 1. Wawancara

Wawancara dilakukan secara mendalam (indepth interview) yang bersifat terbuka terhadap nara sumber yaitu Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah, Guru PAUD Pakarti Luhur dan orang tua wali untuk mendapatkan data tentang minat anak-anak terhadap belajar membaca dan mengetahui kondisi lapangan mengenai minat membaca pada anak akan dilakukan wawancara.

2. Observasi

Pengamatan akan dilakukan di beberapa PAUD di daerah Semarang sebagai contoh untuk mengetahui kondisi lapangan tentang bagaimana minat baca pada anak PAUD.

3. Study Pustaka

Pengumpulan data melalui buku, artikel, majalah dan dokumen tertulis serta dokumentasi berupa gambar atau foto yang berkaitan dengan minat baca pada anak PAUD dan masalah nya. Data yang berhubungan dengan minat baca pada anak PAUD digunakan untuk menentukan solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan yang ada, sedangkan data yang berkaitan dengan masalah akan digunakan sebagai penguat alasan penelitian ini. Metode ini digunakan oleh penulis untuk mencari artikel-artikel yang terkait dalam perancangan ini. Artikel-artikel yang didapat kiranya dapat membantu penulis dalam pembuatan perancangan tentang minat membaca pada anak PAUD.

1.7.4. Metode Analisis Data

Analisis data dengan metode 5W+1H dapat menyederhanakan data yang sudah dirangkum. Dengan menggunakan metode ini dapat dengan jelas di tentukan fokus-fokus dan kesimpulan dari penelitian yang sudah

(49)

dilakukan. Analisis ini digunakan berdasarkan permasalahan yaitu kurangnya minat membaca pada anak, dengan wawancara di Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah, Guru PAUD Pakarti Luhur dan Orang Tua wali murid yang terlibat dalam proses pembuatan perancangan game edukasi tentang minat baca pada anak PAUD.

1.7.5. Sistematika Pembahasan

Sistematika dalam proposal perancangan multimedia untuk menanamkan minat baca pada anak PAUD yaitu sebagai berikut :

DAFTAR ISI PENGANTAR

BAB I. PENDAHULUAN

Dalam Bab 1 berisikan latar belakang perancangan game edukasi tentang pentingnya menanamkan minat baca pada anak usia dini. Selain itu dalam bab ini juga mencakup tentang rumusan masalah bagaimana merancang media game edukasi untuk menanamkan minat baca pada anak PAUD sehingga mampu menjawab permasalahan dalam penelitian ini, serta mencakup tujuan, manfaat, dan batasan masalah penelitian ini.

BAB II. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

Berisi penjelasan atau menjelaskan tentang metode yang digunakan dalam pengumpulan data, metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian kualitatif, pengumpulan data terhadap data primer hasil wawancara langsung dengan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah, guru PAUD Pakarti Luhur, dan Orang tua Wali Murid. Kemudian data- data sekunder dari hasil kajian pustaka tentang minat baca pada anak PAUD

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Berisi tentang konsep perancangan game untuk anak usia dini, menjelaskan tentang tarikan gambar dll

(50)

BAB IV. DESAIN DAN PENGEMBANGAN

Bab ini menjelaskan tentang desain yang di gunakan dalam perancangan, yaitu berupa perancangan game untuk pendidikan anak usia dini.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan kesimpulan dari perancangan yang dibuat yaitu perancangan game edukasi untuk anak usia dini.

DAFTAR PUSTAKA

Berisi kumpulan sumber-sumber rujukan yang diambil selama proses penelitian perancanga game edukasi tentang pengenalan huruf terhadap anak PAUD.

(51)

1.7.6. Bagan Alir Perancangan (flow chart)

(52)

Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game puzzle action.

Puzzle merupakan permainan edukasi yaitu melatih konsentrasi, ketelitian, dan

kesabaran. Selain itu puzzle juga dapat memperkuat daya ingat, mengenalkan anak pada konsep, memilih gambar atau bentuk dan dapat melatih anak untuk berfikir matematis menggunakan otak kiri. Biasanya game ini terdiri dari beberapa level dari yang paling mudah hingga tersulit. Selain puzzle penulis juga menggunakan genre action karena dalam game ini memerlukan refleks cepat, ketangkasan dan kecepatan reaksi untuk mengatasi rintangan dalam memainkan game ini. Game action cenderung memiliki gameplay dengan penekanan pada pertempuran, eksplorasi level dan memecahkan teka-teki.

2.2. DATA

2.2.1. Data Permasalahan

Membaca adalah salah satu cara untuk belajar, banyak ilmu yang bisa didapat dari membaca. Jika kebiasaan membaca di tanamkan sejak dini maka selanjutnya minat baca pada anak tersebut akan mengalir terus sepanjang hidupnya.

Membaca dapat di mulai dengan pengenalan huruf, banyak sekali masyarakat yang menganggap pengenalan huruf nanti akan di tanamkan di Taman Kanak-Kanak dan di Sekolah Dasar, akan tetapi hal tersebut di cekal oleh pihak Sekolah Dasar tuturnya dalam wawancara dengan seksi PAUD dan Kesetaraan Bapak Drs.Supomo PA (42 tahun) pada tanggal 23 Desember 2014.

Guru pada Sekolah Dasar mengalami kesulitan karena sejak dini anak belum mengerti sama sekali tentang huruf, terlebih tentang membaca.

(53)

Seringkali Orang Tua menganggap bahwa anak-anak tidak perlu di ajarkan membaca dirumah, karena sudah cukup dapat pelajaran di sekolah. Orang Tua berfikir mereka mengeluarkan uang banyak akan menghasilkan anak yang cerdas dan dapat membaca dengan benar. Akan tetapi terkadang anak-anak lebih menyukai orang terdekat mereka yang mengajarkan, mungkin karena mereka merasa lebih nyaman.

Anak-anak lebih suka bermain dan menonton tv, mereka lebih tertarik dengan hal-hal yang baru, seperti bentuk-bentuk gambar yang lucu. Rasa ingin tahu mereka cukup tinggi akan tetapi anak-anak cenderung kurang tertarik dengan membaca.

Konsentrasi pada anak usia PAUD 3-5 tahun masih sangat rendah, tetapi konsentrasi pada mereka dapat di tanamkan melalui rasa ingin tahu yang seringkali muncul pada diri mereka. Hal itu terkadang tidak disadari oleh guru dan orang tua mereka, padahal di setiap perkembangannya anak-anak mempunyai tingkat rasa ingin tahu yang berbeda-beda. Konsentrasi dapat dilatih sejak dini melalui permainan yang mempunyai tantangan.

Dari hasil survey, hanya 45% siswa PAUD yang sudah bisa membaca huruf. Sisanya mereka masih belum bisa membedakan antara huruf satu dengan yang lain. Mereka meresa tidak tertarik dengan pelajaran yang berkaitan dengan huruf dan membaca.

a. Wawancara dengan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah Tentang Minat Baca pada Anak PAUD

Menurut wawancara yang dilakukan kepada bagian seksi PAUD dan Kesetaraan Bapak Drs.Supomo PA (42 tahun), menjelaskan tentang pentingnya melatih konsentrasi dan minat membaca pada usia dini. Membaca pada anak usia dini sebaiknya di tanamkan sedini mungkin, konsentrasi akan menjadikan anak

(54)

cerdas dan paham akan semua yang di ajarkan orang tua maupun orang-orang sekitarnya.

Guru adalah pengganti orang tua ketika anak berada di sekolah, dengan kata lain guru juga wajib menanamkan konsentrasi anak ketika di sekolah. Selain dengan permainan guru seharusnya juga mengajarkan secara personal.

Tentang minat baca yang ada di masyarakat saat ini, sekolah PAUD sering sekali di anggap hanya membuang-buang uang untuk menitipkan anak ketika orang tua sedang bekerja. Akan tetapi sebenarnya pendidikan anak usia dini ini pembelajaran yang harus di tanamkan kepada anak mulai dini, di antaranya belajar warna, huruf bentuk dll.

Faktanya anak lebih tertarik pada hal-hal yang menyolok seperti bentuk lucu, warna terang, dll. Anak- anak masih kurang dalam keminatan untuk membaca dan mengenal huruf, disitu pihak sekolah dan orang tua murid harus bekerja sama untuk melatih minat anak. Dengan cara memberi pengenalan huruf yang berbentuk menarik dan membuat anak memunculkan rasa ingin tahunya terhadap bentuk apa yang dia lihat. Dari situ anak akan mulai belajar mengenal huruf dan mulai membacanya.

Kondisi saat ini, terlihat banyak sekali anak-anak berusia 7-9 tahun masih belum lancar membaca, hal itu berpengaruh dalam prestasi mereka di sekolah maupun di masyarakat. Anak-anak akan tumbuh liar dan masa bodoh dengan apa yang mereka lihat disekitar mereka.

Anak-anak juga akan kurang memahami materi yang di sampaikan disekolah dan membuat nilai mereka menurun, hal itu juga akan mengakibatkan anak akan berbuat curang misalnya menyontek saat ulangan.

Gambar

Gambar 1.1 Bagan alir perancangan
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Dinas Pendidikan Jawa Tengah  Sumber : Arsip Diknas Jateng
Tabel 2.1 Produk Yang Ada
Tabel  di  atas  tentang  beberapa  studi  game.  Untuk  game  seperti  di  atas  biasanya mempunyai  banyak kesamaan,  game  yang di  tujukan untuk   anak-anak  ini  terkadang  dapat  mempengaruhi  anak-anak  dalam  belajar  melatih  konsentrasi dan daya
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sebaliknya, dengan menempatkan tanah sebagai karakter hidup yang tanpanya mereka tidak dapat bertahan hidup, maka para perempuan Mollo merasakan, menyambut, dan memeluk alam

Sesuai dengan penjabaran diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penilitian dengan judul “Pengaruh Citra Merek ( brand Image ) Terhadap Loyalitas Konsumen

pencucian etanol bertingkat pada tepung porang kasar dengan metode maserasi dan ultrasonik dapat meningkatkan derajat warna putih, meningkatkan kadar glukomanan dan

Penelitian sebelumnya yang identik dengan debu kain adalah kadar debu kapas, seperti penelitian oleh Fahmi (2012) menunjukkan hasil yang sama, yaitu ada hubungan antara masa

Dalam keluarga, bila saya mengambil sesuatu dan tidak mengembalikannya ke tempat semula, orang tua akan membiarkan saja, terserah saya

Satu-satunya cara yang efektif untuk memperluas dan memperkaya perkembangan kognitif anak adalah dengan menawarkan kesempatan bermain dalam lingkungan yang

Hal yang perlu diperhatikan di sini adalah bagaimanapun cara merepresentasikan identitas tersebut, tujuan akhirnya tidak lepas dari keinginan kedua negara untuk

Peraturan Bupati Jombang Nomor 2A Tahun 2015 tentang Penghasilan Tetap, Tunjangan dan Penerimaan lain yang Sah bagi Kepala Desa dan Perangkat Desa Kabupaten