• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

1302

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan

Pendekatan Human-Centered Design

Mohamad Rendiansah1, Hanifah Muslimah Az-Zahra2, Mochamad Chandra Saputra3 1,3Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 2Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1135150400111071@mail.ub.ac.id, 2hanifah.azzahra@ub.ac.id, 3andra@ub.ac.id

Abstrak

Traveling merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan untuk menghabiskan liburan. Akan tetapi

para pemandu wisata yang dapat dicari tergolong sedikit sehingga dibuatlah aplikasi Guide Me!. Guide

Me! adalah sebuah sistem yang berbasis website yang berfungsi untuk membantu pengunjung yang

sedang berkunjung ke Provinsi Jawa Timur dalam hal pencarian tour guide. Penelitian ini berfokus pada bagaimana mengembangkan user interface aplikasi Guide Me! dengan keterlibatan langsung pengguna didalamnya. Metode yang dalam pengembangannya melibatkan pengguna adalah Human-Centered

Design (HCD). HCD merupakan sebuah pendekatan dalam pengembangan sistem interaktif yang

berfokus pada pembuatan sistem yang dapat dipakai dan berguna. Penelitian ini membahas pengembangan user interface aplikasi Guide Me! mulai dari analisis konteks penggunaan, analisis kebutuhan pengguna, pembuatan desain solusi, dan evaluasi desain solusi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain user interface sesudah diterapkannya metode HCD memiliki nilai usability yang lebih baik dibandingkan dengan sebelum diterapkan metode HCD. Pada aspek efektivitas, didapatkan tingkat keberhasilan 96% untuk traveler dan 96% untuk tour guide. Pada aspek efisiensi, hasil waktu rata-rata waktu pengerjaan yang didapat semuanya menurun dari waktu yang didapat pada desain awal. Kemudian pada aspek kepuasan pengguna memiliki kepuasan yang lebih baik yaitu lima belas pernyataan bernilai baik dan hanya satu pernyataan yang bernilai buruk pada traveler dan tiga belas pernyataan bernilai baik dan tiga lainnya bernilai buruk pada tour guide.

Kata kunci: Human-Centered Design, usability, user interface, PSSUQ, persona Abstract

Traveling is an activity that can be done for spending holiday. However, the tour guide is still limit so that Guide Me! was made. Guide Me! is a system web-based that can help traveler who visited East Java for searching tour guide. This research focus on how developing user interface Guide Me! with involving user. A Method that can be involve user through the development is Human-Centered Design (HCD). HCD is a method for developing interactive system that focusing on making system that can be used and useful. This research will discuss about developing user interface Guide Me! from context of use, user requirement, making design solution and evaluating design solution. The result from this research showed that user interface design after applied HCD had better usability than before applied HCD. For effectivity aspect, the result was 96% for traveler and 96% for tour guide. For efficiency aspect, average time result was decreased than average time result in first design. Then, for user satisfaction, the result was better because it has fifteen statements good and only one statement bad for traveler and thirteen statements good and three statements bad for tour guide.

Keywords: Human-Centered Design, usability, user interface, PSSUQ, personas

1. PENDAHULUAN

Pada saat ini traveling bagi sebagian masyarakat merupakan suatu aktivitas yang biasa dilakukan untuk menghabiskan masa

waktu liburan ataupun melepas penat dari banyaknya tugas serta kerjaan yang menumpuk. Aktivitas traveling akan lebih menarik apabila melakukan traveling ditempat yang baru. Ditempat baru biasanya para pengunjung

(2)

membutuhkan pemandu wisata untuk menemani para pengunjung menuju tempat wisata yang diinginkan. Akan tetapi masih sedikitnya para pemandu wisata yang dapat dicari atau dihubungi oleh pengunjung melalui informasi yang didapat membuat pengunjung kesulitan untuk mencari pemandu wisata. Oleh karena itu aplikasi Guide Me! dibuat.

Guide Me! adalah sebuah website yang

berfungsi untuk membantu pengunjung yang sedang berkunjung ke Provinsi Jawa Timur dalam hal pencarian pemandu wisata yang sesuai dengan kota tujuan pengunjung (Aufar, et al., 2015).

Pada pengembangan user interface aplikasi

Guide Me! sebelumnya, pengembangan dilakukan hanya berdasarkan sudut pandang

developer saja sehingga dibutuhkan partisipasi

dari pengguna dalam mengembangkan user

interface. Sebagaimana menurut Ives dan Olson

1984; Barki dan Hartwick 1994; Guimaraes et al. 2003 dalam Mulia, partisipasi pengguna dalam pengembangan aplikasi mempunyai hubungan yang positif terhadap keberhasilan suatu aplikasi. Adanya partisipasi dari pengguna juga akan meningkatkan kualitas dari aplikasi yang dibuat serta kepuasan pengguna sebagai pemakai aplikasi tersebut, dan akan menyebabkan keberhasilan dalam penerapan aplikasi (Mulia, 2016). Metode atau pendekatan yang dipakai adalah dengan penerapan pendekatan

Human-Centered Design yang dimana Human-Human-Centered Design adalah pendekatan yang melibatkan user

dalam proses pengembangan aplikasi tersebut. Menurut ISO 9241-210:2010,

Human-Centered Design adalah sebuah pendekatan

dalam pengembangan sistem interaktif yang berfokus pada pembuatan sistem yang dapat dipakai dan berguna. Human-Centered Design sebagai metode pengembangan sistem interaktif dapat digunakan untuk pengembangan banyak aspek, salah satunya adalah pengembangan user

interface. Human-Centered Design juga diterapkan untuk dapat meningkatkan faktor

usability yang mencakup efektivitas, efisiensi

dan kepuasan pengguna (ISO, 2010).

Harapannya setelah penelitian ini selesai, maka akan dihasilkan sebuah rekomendasi untuk para pengembang agar dapat membuat aplikasi yang lebih baik pada sisi user interface dari user

interface yang sebelumnya.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1. Guide Me!

Guide Me! merupakan sebuah sistem

berbasis web yang dirancang untuk

mempertemukan pemandu wisata dan

pengunjung di provinsi Jawa Timur. Terdiri dari seorang pengunjung (traveler) dan seorang pemandu wisata (tour guide). Traveler memiliki hak akses untuk dapat mencari pemandu wisata dan melihat ketersediaan dengan memasukkan tanggal berangkat serta kota tujuan wisata. Setelah itu sistem akan memunculkan daftar tour

guide yang tersedia, traveler dapat memilih tour guide dan sistem akan memunculkan detail profile tour guide dan feedback yang diberikan

oleh traveler yang pernah menggunakan jasa

tour guide tersebut sebelumnya. Sementara

untuk dapat menjadi tour guide, pengguna harus melakukan registrasi terlebih dahulu. Ketika pengguna telah terdaftar menjadi tour guide, ia memiliki hak akses untuk dapat merubah status ketersediaan (Aufar, et al., 2015).

2.2. Human-Centered Design

Human-Centered Design adalah sebuah

pendekatan dalam pengembangan sistem interaktif yang berfokus pada pembuatan sistem yang dapat dipakai dan berguna.

Human-Centered Design dalam penerapan metodenya

akan berfokus pada user, kebutuhan dan

requirements user, faktor ergonomi, serta ilmu

dan teknik yang berkaitan tentang usability. Metode Human-Centered Design bertujuan untuk menghasilkan produk dengan nilai

usability yang tinggi. Nilai usability yang

dihasilkan dari pemanfaatan metode

Human-Centered Design ini akan meningkatkan pada

tiga hal yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna (ISO, 2010).

Menurut ISO, berikut merupakan fase-fase dalam Human-Centered Design yang dapat dilihat pada Gambar 1.

(3)

2.3. Design Guidelines and Standards

Design guidelines and standards adalah

petunjuk dalam mendesain suatu permasalahan ergonomi yang menyangkut sistem yang sedang dikembangkan. Dalam design guideliness and

standards akan ditemukan beberapa style guide. Style guide disini yang akan berperan untuk

menghasilkan sebuah user interface yang baik. Dengan mengikuti style guide, maka akan meningkatkan konsistensi dalam tampilan serta dapat mengurangi waktu pengembangan sebuah sistem (Maguire, 2001). Pada penelitian ini,

design guidelines and standards yang penulis

pakai adalah dengan menggunakan U.S

Department of Health and Human Services

(HHS) Guidelines. 2.4. Persona

Persona dapat diartikan sebagai sebuah representasi kebutuhan pengguna. Cara pembuatan persona yaitu dengan membuat karakter fiktif yang merepresentasi pengguna secara keseluruhan. Setiap persona yang akan dibuat harus memiliki nama, personality, dan foto (Maguire, 2001).

3. METODOLOGI

Pada Gambar 2 merupakan gambar diagram alir urutan pelaksanaan penelitian ini.

Gambar 2. Metodologi Penelitian 3.1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan untuk menggali pengetahuan lebih dalam tentang teori yang akan dipakai dengan penelitian ini. Sumber yang dipakai dalam studi literatur ini berasal dari jurnal, buku, skripsi dan artikel yang berkaitan serta mendukung tentang penelitian ini.

3.2. Analisis Konteks Penggunaan

Dalam menganalisis konteks penggunaan dibutuhkan data-data terkait pengguna dan

stakeholder terkait, karakteristik dari

masing-masing kelompok pengguna, tugas untuk masing-masing kelompok pengguna serta lingkungan sistem tersebut. Hasil akhir dari analisis konteks penggunaan ini adalah berupa karakteristik pengguna serta tugas yang akan dikerjakan oleh masing-masing kelompok pengguna yang dibentuk dalam persona. Pada analisis konteks penggunaan dipenelitian ini nantinya akan dibuat menjadi dua kali. Pertama yaitu analisis konteks penggunaan untuk desain awal dan yang kedua untuk analisis konteks penggunaan untuk desain solusi.

3.3. Analisis Kebutuhan Pengguna

Pada tahap analisis kebutuhan pengguna, penulis akan mencari data seputar kebutuhan dari masing-masing kelompok pengguna serta kendala yang ditemukan dari aspek ergonomi dan usability. Untuk mendapatkan kendala atau kebutuhan tersebut, penulis mengambil data kebutuhan dari masing-masing kelompok pengguna yang ada pada konteks penggunaan serta melakukan evaluasi terhadap desain awal sebelum diterapkan metode Human-Centered

Design. Evaluasi yang dilakukan mencakup

evaluasi pada aspek efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna dan ergonomi. Hasil akhir dari fase ini adalah ditemukannya kendala atau kebutuhan dari tiap-tiap aspek hasil dari analisis konteks penggunaan, efektivitas, efisiensi, kepuasan pengguna dan ergonomi dimasing-masing kelompok pengguna untuk selanjutnya dipakai untuk pertimbangan dalam membuat desain solusi. Pada analisis kebutuhan pengguna dipenelitian ini nantinya akan dibuat menjadi dua kali. Pertama yaitu analisis kebutuhan pengguna untuk desain awal dan yang kedua untuk analisis kebutuhan pengguna untuk desain solusi.

3.4. Desain Awal

Sebelum melakukan evaluasi pada user

interface, perlu diketahui desain awal dari user interface yang akan dievaluasi. Desain awal

merupakan desain user interface awal sebelum diterapkannya metode Human-Centered Design. 3.5. Evaluasi Desain Awal

(4)

dievaluasi pada aspek efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Untuk aspek efektifitas dan efisiensi, evaluasi dilakukan dengan menggunakan tes terhadap tugas yang telah dibuat. Sedangkan untuk aspek kepuasan pengguna, evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan kuesioner Post-Study System

Usability Questionnaire (PSSUQ).

3.6. Membuat Desain Solusi

Dalam pembuatan desain solusi ini penulis mengacu kepada design guideliness and

standards tertentu dan masukkan dari pengguna

pada analisis kebutuhan pengguna. Untuk

guideliness and standards yang dipilih adalah

dengan menggunakan HHS Guidelines. Hasil akhir dari pembuatan desain solusi ini adalah sebuah desain baru sebagai jawaban dari kebutuhan atau kendala yang dialami oleh masing-masing kelompok pengguna.

3.7. Evaluasi Desain Solusi

Pada fase ini desain solusi yang telah dibuat kemudian dievaluasi pada aspek efektifitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Untuk aspek efektifitas dan efisiensi, evaluasi dilakukan dengan menggunakan tes terhadap tugas yang telah dibuat. Sedangkan untuk aspek kepuasan pengguna, evaluasi akan dilakukan dengan menggunakan kuesioner PSSUQ.

3.8. Kesimpulan

Pengambilan kesimpulan adalah proses terakhir dari tahapan penelitian ini. Kesimpulan yang dibuat nantinya adalah menjawab rumusan masalah yang telah penulis buat.

4. ANALISIS DAN EVALUASI DESAIN AWAL

4.1. Analisis Konteks Penggunaan 4.1.1. Penentuan Responden

Dalam penelitian ini, responden akan berperan sebagai evaluator dari aplikasi Guide

Me! tersebut. Pemilihan responden yang akan

terlibat pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Karakteristik Kelompok Pengguna

Kelompok Pengguna Karakteristik

Traveler Menyukai kegiatan

traveling dan dapat

menggunakan teknologi informasi

Tour guide Pernah atau sedang

menjadi tour guide, dan dapat menggunakan teknologi informasi

Kemudian untuk jumlah responden yang akan menjadi evaluator berjumlah 5 orang pada tiap-tiap kelompok pengguna, Penentuan evaluator tersebut didasari oleh pernyataan Jakob Nielsen bahwasannya untuk menguji

usability hanya dibutuhkan 5 orang saja

(Nielsen, 2000). Sehingga total responden yang akan menjadi evaluator berjumlah 10 orang. 4.1.2. Pelaksanaan Wawancara

Dalam pelaksanaan wawancara, penulis menggali data seputar karakteristik pengguna, tujuan dan tugas pengguna serta lingkungan sistem pada masing-masing kelompok pengguna.

4.1.3. Pembuatan Persona

Setelah melakukan wawancara, data yang didapat selanjutnya diolah menjadi persona yang akan merepresntasikan masing-masing kelompok pengguna. Pada persona untuk

traveler dihasilkan beberapa data gabungan

diantaranya adalah demografi, kebutuhan dan tujuan traveler, biografi, motivasi traveler, intensitas dalam melakukan traveling serta intensitas penggunaan internet. Persona untuk

traveler dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Hasil Persona pada Traveller Sedangkan pada Gambar 4 untuk persona untuk tour guide dihasilkan beberapa data gabungan diantaranya demografi, kebutuhan dan tujuan tour guide, biografi, motivasi tour guide, pengalaman dalam memandu, dan intensitas

(5)

penggunaan internet.

Gambar 4. Hasil Persona pada Tour Guide 4.2. Analisis Kebutuhan Pengguna 4.2.1. Desain Awal

Sebelum melakukan evaluasi pada user

interface, perlu diketahui desain awal dari user interface yang akan dievaluasi. Berikut merupakan desain awal dari user interface aplikasi Guide Me!. Pada Gambar 5 dan Gambar 6 merupakan desain awal dari halaman awal dan halaman search destination dari aplikasi Guide

Me! untuk traveler dan pada Gambar 7

merupakan halaman Detail Profile dari aplikasi

Guide Me! untuk tour guide.

Gambar 5. Halaman Awal Aplikasi Guide Me! untuk Traveler

Gambar 6. Halaman Search Destination Aplikasi Guide Me! untuk Traveler

Gambar 7. Halaman Detail Profile Aplikasi Guide Me! untuk Tour Guide

4.2.2. Evaluasi Desain Awal

Pada tahap evaluasi desain awal, evaluasi mencakup tiga aspek usability yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna. Pada tahap evaluasi desain awal pada aspek efektivitas, penulis memberikan tugas kepada tiap-tiap responden pada masing-masing kelompok pengguna. Disaat setelah pemberian tugas, responden dipersilahkan untuk melakukan tugas yang telah ditentukan. Pada waktu yang bersamaan, penulis mengobservasi setiap tugas yang dilakukan oleh responden. Setiap responden yang berhasil melakukan tugas, maka pada lembar observasi akan ditulis “berhasil”. Jika ada responden yang tidak berhasil melakukan tugas yang diberikan, maka pada lembar observasi akan ditulis “tidak”.

Pada aspek efisiensi, penulis masih tetap sama yaitu memberikan tugas kepada tiap-tiap responden pada masing-masing kelompok pengguna. Disaat setelah pemberian tugas, responden masih tetap melakukan tugas yang telah ditentukan. Akan tetapi yang berbeda, pada aspek efisiensi ini dibutuhkan stopwatch untuk mengukur waktu yang dibutuhkan responden untuk melakukan tugasnya. Pada saat responden memulai melakukan tugasnya, penulis memulai juga waktu pada stopwatch. Setiap responden yang telah selesai melakukan tugas, maka akan dicatat waktu yang dibutuhkan dalam melakukan tugas tersebut.

Kemudian terakhir pada aspek kepuasan pengguna dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada responden pada masing-masing kelompok pengguna. Penilaian dalam kuesioner akan menggunakan skala 1 – 7 yang

(6)

dimana semakin mengarah ke nomor “1” maka akan semakin setuju sedangkan semakin mengarah ke nomor “7” maka akan semakin tidak setuju.

4.2.2.1. Menentukan Tugas

Pada menentukan tugas ini, tugas yang akan dibuat selanjutnya akan diberikan kepada masing-masing responden pada setiap kelompok pengguna. Pembuatan tugas mengacu dari tujuan yang didapatkan di persona pada masing-masing kelompok pengguna. Setelah menentukan tugas yang akan menunjang ketercapaian tujuan, kemudian tugas tersebut dijadikan satu tugas yang akan diberikan pada masing-masing kelompok pengguna. Tugas yang akan diberikan pada masing-masing kelompok pengguna dapat dilihat pada Tabel 2 dan Tabel 3.

Tabel 2. Lembar Tugas untuk Traveler

Lembar Tugas Traveler

No Tugas yang harus dikerjakan

1 Lakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu

2 Dapatkan informasi tentang data singkat dari

tour guide yang diinginkan

Tabel 3. Lembar Tugas untuk Tour Guide

Lembar Tugas Tour Guide

No Tugas yang harus dikerjakan

1 Dapatkan informasi tentang komentar dari

traveler

4.2.2.2. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efektivitas

Berikut pada Tabel 4 dan Tabel 5 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efektivitas pada

traveler dan tour guide di desain awal.

Tabel 4. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efektivitas pada Traveler

Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Traveler

No Tugas yang harus

dikerjakan

Tingkat Keberhasilan 1

Lakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu

100%

2

Dapatkan informasi tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan

60%

Tabel 5. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efektivitas pada Tour Guide

Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Tour

Guide

No Tugas yang harus

dikerjakan

Tingkat Keberhasilan 1 Dapatkan informasi tentang

komentar dari traveler 100%

4.2.2.3. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efisiensi

Berikut pada Tabel 6 dan Tabel 7 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efisiensi pada traveler dan tour guide di desain awal.

Tabel 6. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efisiensi pada Traveler

Lembar Hasil Observasi Aspek Efisiensi Traveler

No Tugas yang harus

dikerjakan

Rata-rata Waktu Pengerjaan 1

Lakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu

00.35.89

2

Dapatkan informasi tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan

00.31.57

Tabel 7. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Efisiensi pada Tour Guide

Lembar Hasil bservasi Aspek Efisiensi Tour Guide

No Tugas yang harus

dikerjakan

Rata-rata Waktu Pengerjaan 1 Dapatkan informasi tentang

komentar dari traveler 00.31.61

4.2.2.4. Hasil Evaluasi Desain Awal Aspek Kepuasan Pengguna

Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan hasil bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk traveler pada desain awal, didapatkan total skor yaitu 329 sedangkan pada tour guide, didapatkan total skor yaitu 241.

4.3. Analisis Hasil Evaluasi Desain Awal 4.3.1. Aspek Efektivitas

Pada aspek efektivitas yang dilakukan pada

traveler didapatkan hasil bahwa 93% traveler

berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. Sedangkan pada tour guide didapatkan hasil yaitu 88% tour guide berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. Traveler masih kesulitan dalam mendapatkan informasi

(7)

tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan. Kesulitan tersebut disebabkan karena traveler masih kebingungan dalam membedakan mana data singkat dengan data lengkap dari tour guide. Sedangkan tour guide masih memiliki kesulitan dalam melakukan perubahan dalam bio. Kesulitan tersebut disebabkan oleh tour guide yang masih kebingungan untuk menemukan dimana letak bio berada.

4.3.2. Aspek Efisiensi

Pada aspek efisiensi yang telah dilakukan pada traveler didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 6. Dari hasil tersebut didapatkan ada satu tugas yang memiliki perbedaan yang cukup signifikan, yaitu pada tugas masukkan komentar terhadap tour

guide. Sedangkan pada tour guide, didapatkan

hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 7. Dari hasil tersebut tidak ditemukan adanya perbedaan yang cukup signifikan dari hasil yang didapatkan pada masing-masing pengguna.

4.3.3. Aspek Kepuasan Pengguna

Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk pengguna traveler pada desain awal, memiliki tiga pernyataan yang bernilai sangat buruk. Sedangkan tiga belas pernyataan lainnya bernilai buruk. Kemudian pada tour guide, memiliki delapan pernyataan yang bernilai sangat buruk dan delapan pernyataan yang bernilai buruk. Dikarenakan tidak adanya pernyataan yang bernilai baik maupun sangat baik, maka dapat disimpulkan bahwa pada traveler maupun pada

tour guide, aspek kualitas sistem, kualitas

informasi dan kualitas antarmuka masih harus diperbaiki.

5. ANALISIS DAN EVALUASI DESAIN SOLUSI

5.1. Analisis Konteks Penggunaan

Untuk analisis konteks penggunaan pada iterasi yang kedua ini, penulis menggunakan data-data yang telah didapat pada analisis konteks penggunaan yang dapat dilihat pada sub-bagian 4.1.

5.1. Analisis Kebutuhan Penggna

Untuk analisis kebutuhan pengguna pada iterasi yang kedua ini, penulis menggunakan data-data yang telah didapat pada analisis kebutuhan pengguna yang dapat dilihat pada sub-bagian 4.2.

5.1. Pembuatan Desain Solusi

Pembuatan desain solusi dibuat berdasarkan hasil kendala yang ditemukan dengan mempertimbangkan guidelines yang penulis pakai. Pada Gambar 8 dan Gambar 9 merupakan usulan desain solusi untuk halaman awal dan halaman search destination untuk

traveler. Serta pada Gambar 10 merupakan

usulan desain solusi untuk halaman detail profile untuk tour guide.

Gambar 8. Usulan Desain Solusi pada Halaman Awal untuk Traveler

Gambar 9. Usulan Desain Solusi pada Halaman Search Destination untuk Traveler

(8)

Gambar 10. Usulan Desain Solusi pada Halaman Detail Profile untuk Tour Guide 5.2. Evaluasi Desain Solusi

5.2.1. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efektivitas

Berikut pada Tabel 8 dan Tabel 9 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efektivitas pada

traveler dan tour guide di desain solusi.

Tabel 8. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efektivitas pada Traveler

Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Traveler

No Tugas yang harus

dikerjakan

Tingkat Keberhasilan 1

Lakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu

100%

2

Dapatkan informasi tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan

80%

Tabel 9. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efektivitas pada Tour Guide

Lembar Hasil Observasi Aspek Efektivitas Tour

Guide

No Tugas yang harus

dikerjakan

Tingkat Keberhasilan 1 Dapatkan informasi tentang

komentar dari traveler 100%

5.2.2. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efisiensi

Berikut pada Tabel 10 dan Tabel 11 merupakan lembar hasil observasi yang dilakukan terhadap aspek efisiensi pada traveler dan tour guide di desain solusi.

Tabel 10. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efisiensi pada Traveler

Lembar Hasil Observasi Aspek Efisiensi Traveler

No Tugas yang harus

dikerjakan

Rata-rata Waktu Pengerjaan 1

Lakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu

00.24.47

2

Dapatkan informasi tentang data singkat dari tour guide yang diinginkan

00.29.81

Tabel 11. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Efisiensi pada Tour Guide

Lembar Hasil Observasi Aspek Efisiensi Tour Guide

No Tugas yang harus

dikerjakan

Rata-rata Waktu Pengerjaan 1 Dapatkan informasi tentang

komentar dari traveler 00.31.02

5.2.3. Hasil Evaluasi Desain Solusi Aspek Kepuasan Pengguna

Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan hasil bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk traveler pada desain awal, didapatkan total skor yaitu 167 sedangkan pada tour guide, didapatkan total skor yaitu 188.

5.3. Analisis Hasil Desain Solusi 5.3.1. Aspek Efektivitas

Pada aspek efektivitas yang dilakukan pada

traveler didapatkan hasil bahwa 96% traveler

berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis. Sedangkan pada tour guide didapatkan hasil yaitu 96% tour guide berhasil mengerjakan tugas yang diberikan oleh penulis.

5.3.2. Aspek Efisiensi

Pada aspek efisiensi yang telah dilakukan pada traveler didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 10. Sedangkan pada tour guide, didapatkan hasil rata-rata waktu pengerjaan yang dapat dilihat pada Tabel 11.

5.3.3. Aspek Kepuasan Pengguna

Pada aspek kepuasan pengguna didapatkan bahwa pada aspek kepuasan pengguna untuk pengguna traveler pada desain solusi, memiliki satu pernyataan yang bernilai buruk. Sedangkan lima belas pernyataan lainnya bernilai baik. Kemudian pada tour guide, memiliki tiga

(9)

pernyataan yang bernilai buruk. Sedangkan tiga belas pernyataan lainnya bernilai baik.

5.4. Perbandingan Hasil Analisis Desain Awal dengan Desain Solusi

5.4.1. Aspek Efektivitas dan Aspek Efisiensi Pada tugas pertama traveler, didapatkan hasil tingkat keberhasilan pada aspek efektivitas di desain awal dan desain solusi yaitu sama-sama bernilai 100%. Sedangkan pada tingkat keberhasilan pada aspek efisiensi, waktu yang didapat menurun 11,42 detik dikarenakan pada desain solusi, penulis berhasil melakukan perubahan pada format tanggal dan kota keberangkatan dan serta penempatan Login di halaman lain sehingga traveler dapat lebih fokus hanya untuk melakukan pencarian destinasi ke kota tertentu dan waktu keberangkatan tertentu.

Pada tugas kedua traveler, pada desain awal didapatkan 60% tingkat keberhasilan yang dilakukan oleh pengguna pada aspek efektivitas. Hal tersebut dikarenakan terdapat dua orang pengguna yang masih merasa bingung untuk membedakan mana yang termasuk Detail Profile singkat tour guide dan mana yang termasuk

Detail Profile lengkap tour guide. Setelah

penerapan desain solusi, didapatkan hasil tingkat keberhasilan pengguna naik menjadi 80%. Dua orang pengguna yang sebelumnya tidak berhasil melakukan tugasnya, pada desain solusi dua orang tersebut berhasil melakukan tugas tersebut dikarenakan kedua orang tersebut lebih memahami Detail Profile singkat tour guide pada desain solusi yang telah penulis buat. Akan tetapi, terdapat satu orang yang pada desain awal berhasil melakukan tugasnya akan tetapi pada desain solusi tidak berhasil melakukan tugasnya. Hal tersebut dikarenakan pengguna melakukan kesalahan klik sehingga mengarahkan ke halaman Detail Profile sehingga pengguna tidak dapat menyelesaikan tugasnya. Pada aspek efisiensi, hasil yang didapatkan pada desain solusi tidak terlalu jauh dari desain awal yaitu menghasilkan waktu pengerjaan yang berbeda 1,76 detik. Perubahan tersebut terjadi dikarenakan adanya peringkasan Detail Profile singkat tour guide sehingga pada desain solusi, hanya ditampilkan data-data yang dibutuhkan oleh pengguna.

Kemudian pada tugas pertama tour guide, didapatkan hasil tingkat keberhasilan pada aspek efektivitas di desain awal dan desain solusi yaitu sama-sama bernilai 100%. Sedangkan pada

tingkat keberhasilan pada aspek efisiensi, waktu yang didapat menurun 0,59 detik dikarenakan pada desain solusi, penulis hanya merubah

antarmuka fitur komentar serta

menggabungkannya dengan Detail Profile tour

guide sehingga fitur komentar lebih terlihat dan

lebih rapi dibandingkan dengan desain awal. 5.4.2. Aspek Kepuasan Pengguna

Pada aspek kepuasan pengguna terjadi peningkatan yang cukup signifikan pada traveler dan juga tour guide. Kepuasan pada traveler ditujukan dengan pada desain awal terdapat tiga nilai yang bernilai sangat buruk dan tiga belas yang bernilai buruk. Sedangkan pada desain solusi, satu nilai bernilai buruk dan lima belas lainnya sudah bernilai baik. Selanjutnya pada

tour guide, pada desain awal terdapat delapan

nilai bernilai buruk dan delapan nilai lainnya bernilai baik. Setelah dilakukan perubahan pada desain, didapatkan peningkatan nilai pada desain solusi yaitu tiga nilai bernilai buruk dan tiga belas lainnya bernilai baik.

6. KESIMPULAN

Kesimpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hasil evaluasi usability user interface aplikasi Guide Me! sebelum diterapkannya metode Human-Centered Design adalah:

a. Pada aspek efektivitas untuk traveler didapatkan tingkat keberhasilan 93% sedangkan untuk tour guide

mendapatkan tingkat keberhasilan 88%.

b. Pada aspek efisiensi untuk traveler didapatkan waktu rata-rata 35.89 detik pada tugas pertama, 31.57 detik pada tugas kedua, 44.71 detik pada tugas ketiga, 30.85 detik pada tugas keempat, 52 detik pada tugas kelima dan 51.58 detik pada tugas keenam. Sedangkan aspek efisiensi untuk tour

guide, didapatkan waktu rata-rata

91.29 detik pada tugas pertama, 87.62 detik pada tugas kedua, 31.61 detik pada tugas ketiga, 12.14 detik pada tugas keempat dan 27.74 detik pada tugas kelima.

c. Pada aspek kepuasan pengguna untuk

traveler didapatkan hasil tingkat

kepuasan yaitu tiga bernilai sangat buruk dan tiga belas bernilai buruk. Sedangkan untuk tour guide,

(10)

didapatkan hasil tingkat kepuasan yaitu delapan bernilai buruk dan delapan bernilai baik.

2. Beberapa perubahan user interface dari aplikasi Guide Me! yang telah menerapkan metode Human-Centered Design adalah

penggunaan background simpel,

pemindahan fitur login ke Tab, penggunaan

font yang lebih tebal dan pemberian garis underline pada judul Search Destination,

perubahan format tanggal dan lokasi pada

form masukan, serta perubahan warna pada

tombol Search.

3. Berikut pada Tabel 12 merupakan perbedaan usability dari desain awal dengan desain akhir

Tabel 12. Perbedaan Hasil Usability Desain Awal dengan Desain Solusi

Aspek

Usability

Traveler Tour Guide

Desain Awal Desain Solusi Desain Awal Desain Solusi Aspek Efektivitas 93% 96% 88% 96% Aspek Efisiensi

Rata-rata waktu pengerjaan menurun dari desain awal

Aspek Kepuasan Pengguna 3 Sangat Buruk, 13 Buruk 1 Buruk, 15 Baik 8 Buruk, 8 Baik 3 Buruk, 15 Baik 7. SARAN

Saran untuk penelitian selanjutnya adalah dilakukan pengembangan terhadap sistem yang tidak hanya sekadar prototype yang penulis buat pada website ini. Pengembangan sistem tersebut mengacu pada user interface yang telah penulis buat dipenelitian ini. Kemudian dikarenakan penelitian ini hanya sebatas pada penelitian seputar user interface aplikasi website dan hanya dilakukan pada dua kali yaitu evaluasi desain awal dan evaluasi desain solusi karena keterbatasan waktu, oleh karena itu diperlukan evaluasi lanjut agar dapat menghasilkan efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna yang lebih baik lagi. Serta pada pengambilan responden dari masing-masing kelompok pengguna perlu diperbanyak dan lebih beragam agar dapat mewakili pengguna secara menyeluruh.

8. DAFTAR PUSTAKA

Aufar, Hadyan El., et al. 2015. Spesifikasi

Kebutuhan Perangkat Lunak Guide Me!. Malang: Universitas Brawijaya.

ISO (International Organization for Standardization). 2010. ISO 9241-210. Switzerland.

Maguire, Martin. 2001. Methods to support

human-centred design. HUSAT Research Institute. Loughborough University

Mulia, Atikah Hayyu. 2016. Pengembangan

Antarmuka Aplikasi Astofit Dengan Pendekatan User Centered Design.

Malang: Universitas Brawijaya.

Nielsen, Jakob. 2000. Why You Only Test with 5

Users [Online]. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/ [12 Juni 2017].

Gambar

Gambar 1. Fase Human-Centered Design
Gambar 2. Metodologi Penelitian  3.1. Studi Literatur
Gambar 3. Hasil Persona pada Traveller  Sedangkan  pada  Gambar  4  untuk  persona  untuk  tour  guide  dihasilkan  beberapa  data  gabungan diantaranya demografi, kebutuhan dan  tujuan tour guide, biografi, motivasi tour guide,  pengalaman  dalam  memandu
Gambar 4. Hasil Persona pada Tour Guide
+5

Referensi

Dokumen terkait

Efektivitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis etnosains untuk meningkatkan minat siswa pada materi zat aditif dinyatakan layak berdasarkan hasil analisis

Pendekatan User Centered Design (UCD) akan melibatkan pengguna pada proses pengembangan sehingga pengguna dapat memberikan saran mengenai antarmuka website, serta hasil akhir

Jadi dapat disimpulkan bahwa melalui temuan yang telah diperoleh dapat memberikan jawaban terhadap hipotesis tindakan yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa

xiii Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul “user

Berdasarkan penjelasan yang ada di atas, penelitian ini dilakukan untuk menganalisis dan merancang user interface aplikasi Travelingyuk berbasis mobile milik PT Traveling

Pada penelitian ini berhasil merancang user interface pada website pusat karir dan alumni Universitas Dinamika menggunakan Ucer Centered Design dengan menggunakan modifikasi

Berdasarkan sasaran dan indikator, baik Program maupun Kegiatan sebagaimana disebutkan di atas, maka sesuai dengan tugas pokok dan fungsinya dalam rangka mendukung

Dalam hal ini, manajer bisa saja sebagai pihak pertama yang langsung terlibat dalam konflik tersebut, dan bisa saja sebagai pihak pertama yang langsung terlibat dalam